உடல் கலாச்சாரம் மற்றும் விளையாட்டுகளில் நிபுணர்களின் பயிற்சியில் நவீன தகவல் தொழில்நுட்பங்கள் (வாய்ப்புகள், சிக்கல்கள், வாய்ப்புகள்). உடல் கலாச்சாரம் மற்றும் விளையாட்டு துறையில் தகவல் தொழில்நுட்பங்களின் பயன்பாடு

உடல் கலாச்சார விளையாட்டு போட்டி

கல்வி செயல்முறை

பயன்பாட்டிற்கு அர்ப்பணிக்கப்பட்ட படைப்புகள் தகவல் தொழில்நுட்பம்கல்வி செயல்பாட்டில், நிறைய. அவர்களிடமிருந்து முன்னேற்றம் ஏற்படுகிறது கல்வி செயல்முறைநிறுவனங்களில் உடல் கலாச்சாரம்(IFK) இரண்டு திசைகளில் மேற்கொள்ளப்படுகிறது. முதலாவதாக, கல்வித் துறைகளில் மாணவர்களுக்கு தத்துவார்த்த தகவல் மற்றும் உண்மைகளை வழங்குவதையும் அவர்களின் கோட்பாட்டு அறிவைக் கண்காணிப்பதையும் நோக்கமாகக் கொண்டு கற்பித்தல் அமைப்புகள் உருவாக்கப்படுகின்றன. இரண்டாவதாக, விண்ணப்பதாரர்கள் மற்றும் மாணவர்களைத் தேர்ந்தெடுக்க கணினி கணக்கெடுப்பு பயன்படுத்தப்படுகிறது.

தற்போது, ​​புல்லட் ஷூட்டிங், ஜிம்னாஸ்டிக்ஸ், பனிச்சறுக்கு, உடலியல், விளையாட்டு கல்வியியல் துறைகளுக்கான பயிற்சி அமைப்புகள், கணித புள்ளிவிவரங்கள், விளையாட்டு அளவியல், பயோமெக்கானிக்ஸ், தற்காப்பு கலை. அனுமதிக்கும் திட்டங்களை உருவாக்கிய PNIL RGAFK (ரஷ்ய மாநில இயற்பியல் கலாச்சார அகாடமியின் சிக்கல் ஆராய்ச்சி ஆய்வகம்) ஊழியர்களால் செயல்படுத்தப்பட்ட அணுகுமுறைக்கு கவனம் செலுத்தப்பட வேண்டும். உருவகப்படுத்துதல்விளையாட்டு வீரர்களின் உடலில் ஏற்படும் அவசர மற்றும் நீண்ட கால தழுவல் செயல்முறைகள். உயிர்வேதியியல், உடலியல் மற்றும் பயோமெக்கானிக்ஸ் ஆகியவற்றில் வகுப்புகளை நடத்தும் போது நிரல்களின் பயன்பாடு கல்வி செயல்முறையின் செயல்திறனை மேம்படுத்தும் என்று டெவலப்பர்கள் கருதுகின்றனர்.

MMPI கேள்வித்தாள் (மின்னசோட்டா பல பரிமாண ஆளுமை இருப்பு) மூலம் கணினி சோதனையின் பயன்பாடு "விளையாட்டு மேலாண்மை" சிறப்பு பயிற்சிக்கு விண்ணப்பதாரர்கள் மற்றும் மாணவர்களைத் தேர்ந்தெடுப்பதை சாத்தியமாக்கியது.

மூலம் கல்வி செயல்முறையை மேம்படுத்துதல் உடற்கல்விஉடற்கல்வி அல்லாத பல்கலைக்கழகங்களில், "உடல் கல்வி" என்ற பாடத்தை கற்பித்தல், உடல் தகுதி, பொது மோட்டார் செயல்பாடு மற்றும் மாணவர்களின் மனோதத்துவ நிலை ஆகியவற்றைத் திட்டமிடுதல் மற்றும் கண்காணித்தல் ஆகியவற்றை அனுமதிக்கும் திட்டங்கள் மூலம் இது மேற்கொள்ளப்படுகிறது. இந்த பகுதியில் சமீபத்திய வெளியீடுகளில் ஒன்று மாணவர்களின் உடற்கல்வியின் செயல்பாட்டில் தகவல் இடத்தை உருவாக்குவதற்கான வழிமுறையின் சிக்கல்களை உள்ளடக்கியது.

பள்ளி மாணவர்களுடன் உடல் பயிற்சிகளில் தகவல் தொழில்நுட்பத்தின் பயன்பாடு இரண்டு வெளியீடுகளில் பிரதிபலிக்கிறது என்பதை கவனத்தில் கொள்ள வேண்டும். கட்டுரை எஸ்.பி. கிர்ஷேவா உடல் பயிற்சிகளை கற்பிப்பதில் தகவல் தொழில்நுட்பத்தைப் பயன்படுத்துவதில் உள்ள சிக்கல்களை உள்ளடக்கியது. கணினி மாடலிங் மூலம் மாணவர்களின் சிந்தனையை வளர்ப்பதில் உள்ள சிக்கலை இந்த ஆய்வு விவாதிக்கிறது உடல் உடற்பயிற்சி. வெளியீட்டில் பி.ஏ. வினோகிராடோவா, வி.பி. மாணவர்களின் உடல் தகுதியை சோதிப்பதற்காக IT ஐப் பயன்படுத்துவதில் சில சிக்கல்களை Mochenov பிரதிபலிக்கிறது.

விளையாட்டு பயிற்சி

அது இயற்கையானது மிகப்பெரிய எண்பயிற்சி செயல்முறையின் நிர்வாகத்தை மேம்படுத்த அனுமதிக்கும் பயன்பாட்டு மென்பொருள் தயாரிப்புகள் (APP) மற்றும் தானியங்கு அமைப்புகளை (AS) உருவாக்குவதற்கு அர்ப்பணிக்கப்பட்டுள்ளது. விளையாட்டு வீரர்களின் தொழில்நுட்ப தயார்நிலையின் தரத்தை மேம்படுத்துவதிலும் கவனம் செலுத்தப்பட வேண்டும். விளையாட்டு வீரர்களின் பயிற்சியின் இந்த அம்சத்தை மேம்படுத்துவதற்கான அமைப்புகளின் மேம்பாடு மென்பொருள் மற்றும் வன்பொருள் அமைப்புகளை உருவாக்கும் திசையில் மேற்கொள்ளப்படுகிறது, இது கணினியில் தகவல்களைத் தானியங்குபடுத்துவதை சாத்தியமாக்குகிறது, அதன் செயலாக்கம் மற்றும் தேவையான பயோமெக்கானிக்கல் அளவுருக்களின் கணக்கீடு. இது மோட்டார் செயல்களைக் கற்கும் திறனை அதிகரிக்கவும் தவறுகளைத் தவிர்க்கவும் உதவுகிறது. விளையாட்டு வீரரைப் பற்றிய தகவல்களைச் சேகரிப்பதற்கான உபகரணங்கள் வீடியோ ரெக்கார்டராக இருக்கலாம்; ஸ்ட்ரெய்ன் கேஜ் தளம், மற்றும் மின்காந்தவியல்.

அன்று ஆரம்ப நிலைபயிற்சி செயல்முறையைத் திட்டமிடுவதில் தகவல் தொழில்நுட்பத்தின் அறிமுகம் தரவுத்தள மேலாண்மை அமைப்புகளை உருவாக்கும் பாதையைப் பின்பற்றியது, இது போதுமான பயிற்சி கருவிகளை சேமித்து தேடுவதை சாத்தியமாக்கியது. தற்போது, ​​விளையாட்டு வீரர்களின் தயார்நிலை திட்டமிடலின் மேம்படுத்தல், உள்ளடக்கத்தில் ஒத்த நிபுணத்துவ அமைப்புகள் மற்றும் திட்டங்களை உருவாக்கும் பாதையில் நகர்கிறது. நிபுணர் அமைப்புகள் சிக்கலான மென்பொருள் அமைப்புகளாகும், அவை குறிப்பிட்ட பாடப் பிரிவுகளில் நிபுணர்களின் அறிவை ஒருங்கிணைத்து, தகுதி குறைந்த பயனர்களுக்கு ஆலோசனை வழங்க இந்த அனுபவத்தைப் பிரதிபலிக்கின்றன. நிபுணர் அமைப்புகளின் உருவாக்குநர்களின் கூற்றுப்படி, இந்த வகையான பயன்பாட்டு மென்பொருள் தயாரிப்புகள் இந்த வகை சிக்கல்களைத் தீர்க்க மிகவும் பொருத்தமானவை. இன்றுவரை, நடுத்தர தூர ஓட்டப்பந்தய வீரர்கள் மற்றும் பளுதூக்குபவர்கள் மற்றும் ஜம்பிங் நிகழ்வுகளில் விளையாட்டு வீரர்களுக்கு பயிற்சி அளிக்க நிபுணர் அமைப்புகள் உருவாக்கப்பட்டுள்ளன. தடகள. படப்பிடிப்பில் சுமை திட்டமிடலை அனுமதிக்கும் ஒரு திட்டம் உருவாக்கப்பட்டுள்ளது.

ஏ.வி. குபீவ் மற்றும் ஏ.ஜி. படலோவ் மைக்ரோ கம்ப்யூட்டரின் அடிப்படையில் உருவாக்கப்பட்டது எளிய திட்டங்கள், ஸ்கை பாடங்களை நடத்தும் போது பயிற்சியாளரின் செயல்திறனை அதிகரிக்க அனுமதிக்கிறது. அவற்றின் ஒப்பீட்டளவில் எளிமை இருந்தபோதிலும், ஒரு பாக்கெட் மைக்ரோகம்ப்யூட்டர் விரைவாகவும் திறமையாகவும் கணக்கீடுகளை செய்கிறது. முன்மொழியப்பட்ட மென்பொருள் தொகுப்பு வயது குணகத்தை கணக்கில் எடுத்துக்கொண்டு குறுக்கு நாடு பனிச்சறுக்கு முடிவுகளைக் கணக்கிட உங்களை அனுமதிக்கிறது, சில சுமை அளவுருக்கள், இதயத் துடிப்பின் அடிப்படையில் வளர்சிதை மாற்ற ஆட்சிகளின் எல்லைகள் மற்றும் பலவற்றைக் கணக்கிடுங்கள். கட்டுரையில் ஜி.பி. Losev அனுமதிக்கும் சிறிய அளவிலான கணினி வளாகத்தை விவரிக்கிறார் கள நிலைமைகள்சோதனை மற்றும் தேர்வு சிறந்த விருப்பம்போட்டிகளுக்கு முன் மசகு ஸ்கிஸ். அடிடாஸ் எல்எல்சியில் பணிபுரிந்த எனது அனுபவத்தின் அடிப்படையில் ஒரு உதாரணத்தையும் கொடுக்க விரும்புகிறேன். இன்று, இந்த நிறுவனம் ஸ்போர்ட்ஸ் ஷூக்களில் ஏர் மெத்தைகளில் இருந்து போலார் சிஸ்டம் வரை முற்றிலும் புதிய தொழில்நுட்பங்களை உருவாக்கியுள்ளது. இன்று அடிடாஸ் நிறுவனமும் துருவ நிறுவனங்களும் ஒன்றிணைந்துள்ளன நவீன தொழில்நுட்பங்கள்கூட்டு திட்டத்தில் Fusion. இந்த கூட்டாண்மை ஆடைகள் மற்றும் காலணிகளில் அடிடாஸ் தொழில்நுட்பத்தை போலரின் RS800 இயங்கும் கணினி தொழில்நுட்பத்துடன் ஒருங்கிணைக்கிறது, இது ஒரு தடகள வீரரின் இதயத் துடிப்பு, வேகம் மற்றும் தூரத்தை அளவிடுகிறது. நவீன தொழில்நுட்பம் விளையாட்டு ரசிகர்களுக்கு தெளிவான படம் மற்றும் அனைத்து கூர்மையான விவரங்களையும் பார்க்க உதவுகிறது. உதாரணமாக, அமெரிக்க கால்பந்தில், பல்வேறு போட்டிகளில் சர்ச்சைக்குரிய சூழ்நிலைகளைத் தவிர்க்க HD தொழில்நுட்பங்களின் பயன்பாடு 2007 இல் தொடங்கியது. இந்த HD தொழில்நுட்பங்கள் வழக்கமான நிலையான படங்களை விட 5 மடங்கு தெளிவானவை. தொழில்முறை விளையாட்டு வீரர்களும் டிஜிட்டல் முறைகளைப் பயன்படுத்துகின்றனர். எடுத்துக்காட்டாக, ஒரு பேஸ்பால் வீரர் தனது உடலில் ஒரு சென்சார் ஒன்றை வைத்து வெற்றியின் பாதை மற்றும் விசையை அளவிட முடியும். இதற்குப் பிறகு, திரையில் முடிவை விரிவாகக் காண முடியும்.

சில ஆண்டுகளுக்கு முன்பு, விளையாட்டுத் தவறுகளை ஒரு நீதிபதி அல்லது பயிற்சியாளரால் மட்டுமே உறுதிப்படுத்த முடியும், இருப்பினும், இப்போது ஒவ்வொரு இயக்கத்தையும் யாராலும் பகுதிகளாகப் பிரிக்கலாம் மற்றும் உண்மையான செயலை நவீன டிஜிட்டல் தொழில்நுட்பத்தைப் பயன்படுத்தி பகுப்பாய்வு செய்யலாம். துரதிர்ஷ்டவசமாக, நம் நாட்டில் இந்த தகவல் தொழில்நுட்பங்களைப் பயன்படுத்துவது அரிதானது. என் கருத்துப்படி, உடற்கல்வி மற்றும் விளையாட்டுக்கான போதிய நிதியினால் இது விளக்கப்படலாம் ரஷ்ய கூட்டமைப்பு.

கற்றலுக்கும் வாழ்க்கைக்கும் இடையே உள்ள தொடர்பை சுய கல்விக்கு ஊக்குவிப்பதற்காகப் பயன்படுத்தப்படும் பாடங்களில் உடற்கல்வியும் ஒன்றாகும், மேலும் ஒருவரின் ஆரோக்கியத்தை கவனித்துக்கொள்வதிலும் அதைப் பாதுகாப்பதிலும் ஆர்வத்தை ஏற்படுத்துகிறது. கற்றலுக்கும் வாழ்க்கைக்கும் இடையே உள்ள தொடர்பை சுய கல்விக்கு ஊக்குவிப்பதற்காகப் பயன்படுத்தப்படும் பாடங்களில் உடற்கல்வியும் ஒன்றாகும், மேலும் ஒருவரின் ஆரோக்கியத்தை கவனித்துக்கொள்வதிலும் அதைப் பாதுகாப்பதிலும் ஆர்வத்தை ஏற்படுத்துகிறது. உடற்கல்வி பாடம் என்பது உடற்கல்வியின் முக்கிய வடிவமாகும், கல்வி செயல்முறையின் முக்கிய குறிக்கோள்களில் ஒன்று மாணவர்களுக்கு அவர்களின் ஆரோக்கியத்தை பராமரிக்கும் மற்றும் வலுப்படுத்தும் முறைகளை கற்பிப்பதாகும். உடற்கல்வி பாடம் என்பது உடற்கல்வியின் முக்கிய வடிவமாகும், கல்வி செயல்முறையின் முக்கிய குறிக்கோள்களில் ஒன்று மாணவர்களுக்கு அவர்களின் ஆரோக்கியத்தை பராமரிக்கும் மற்றும் வலுப்படுத்தும் முறைகளை கற்பிப்பதாகும்.


பள்ளி நடைமுறையில், மாணவர்களின் படைப்பு திறன்களை மேம்படுத்த பல்வேறு கல்வியியல் தொழில்நுட்பங்கள் பயன்படுத்தப்படுகின்றன. பள்ளி நடைமுறையில், மாணவர்களின் படைப்பு திறன்களை மேம்படுத்த பல்வேறு கல்வியியல் தொழில்நுட்பங்கள் பயன்படுத்தப்படுகின்றன. தொழில்நுட்பம் என்பது ஒத்துழைப்பின் ஒரு மாதிரி, ஒவ்வொரு விவரத்திலும் சிந்திக்கப்படுகிறது. கற்பித்தல் செயல்பாடு, மாணவர்கள் மற்றும் ஆசிரியர்களுக்கு வசதியான நிலைமைகளை வழங்குவதன் மூலம் கல்வி செயல்முறையின் அமைப்பு மற்றும் நடத்தை (V.M. Monakhov). தொழில்நுட்பம் என்பது கூட்டு கற்பித்தல் நடவடிக்கைகள், கல்வி செயல்முறையின் அமைப்பு மற்றும் நடத்தை ஆகியவற்றின் மாதிரியாகும், அனைத்து விவரங்களிலும் சிந்திக்கப்பட்டு, மாணவர்கள் மற்றும் ஆசிரியர்களுக்கு வசதியான நிலைமைகளை வழங்குகிறது (V.M. Monakhov).


கற்பித்தல் தொழில்நுட்பம் (பண்டைய கிரேக்க τέχνη கலை, திறன், திறன்; λόγος சொல், கற்பித்தல்) ஒரு சிறப்பு தொகுப்பு வடிவங்கள், முறைகள், முறைகள், கற்பித்தல் நுட்பங்கள் மற்றும் கல்வி வழிமுறைகள் முறையாகப் பயன்படுத்தப்படுகின்றன. கல்வி செயல்முறைஅறிவிக்கப்பட்டதன் அடிப்படையில் உளவியல்-கல்வியியல்நிறுவல்கள், எப்பொழுதும் ஏற்றுக்கொள்ளக்கூடிய பிற கிரேக்கத் தரத்துடன் கணிக்கப்பட்ட கல்வி முடிவை அடைய வழிவகுக்கும்.


பயிற்றுவிக்கும் தொழில்நுட்பங்கள் பொறுத்து மாறுபடலாம் பல்வேறு காரணங்களுக்காக: 1. தோற்றத்தின் மூலம் (கல்வியியல் அனுபவம் அல்லது அறிவியல் கருத்து அடிப்படையில்), 2. குறிக்கோள்கள் மற்றும் குறிக்கோள்கள் (அறிவைப் பெறுதல் மற்றும் ஒருங்கிணைத்தல், கல்வி மற்றும் இயற்கையான தனிப்பட்ட குணங்களை மேம்படுத்துதல் (மேம்பாடு)), கற்பித்தல் வழிமுறைகளின் திறன்களால் (இது செல்வாக்கின் வழிமுறைகள் சிறந்த முடிவுகளைத் தருகின்றன ), 3.தொழில்நுட்பத்தின் உதவியுடன் அவர் செய்யும் ஆசிரியரின் செயல்பாடுகளால் (கண்டறியும் செயல்பாடுகள், மோதல் சூழ்நிலைகளை நிர்வகித்தல் செயல்பாடுகள்), 4. கற்பித்தல் செயல்முறையின் எந்தப் பக்கம் "சேவை செய்யப்படுகிறது" ஒரு குறிப்பிட்ட தொழில்நுட்பம், முதலியன மூலம்.












நவீன பயன்பாடு கல்வி தொழில்நுட்பங்கள்உடற்கல்வி பாடங்களில் 1. பிரச்சனை உரையாடலின் நுட்பம். 2. திட்ட நடவடிக்கைகள். 3. வளர்ச்சி பயிற்சி. 4. தொழில்நுட்ப வளர்ச்சி விமர்சன சிந்தனை. 5. தனிப்பட்ட முறையில் கற்றல். 6. கேமிங் தொழில்நுட்பங்கள். 7. ஊடாடும் பயிற்சி. 8. மட்டு தொழில்நுட்பம்; 9. சுகாதார சேமிப்பு தொழில்நுட்பம். 10. கேம் மாடலிங் தொழில்நுட்பங்கள்; 11. ஒரு நபர் சார்ந்த அணுகுமுறையின் தொழில்நுட்பங்கள்; 12. தகவல் தொழில்நுட்பம்.






இன்டர்நெட் ஆதாரங்களைப் பயன்படுத்தி கல்வியில் தகவல் தொழில்நுட்பத்தைப் பயன்படுத்துதல் தொலைதூரக் கற்றல்மல்டிமீடியா பாடப்புத்தகங்களைப் பயன்படுத்தி விளக்கக்காட்சிகளைத் தயாரித்தல் வெவ்வேறு நிலைகள்பாடம் கணினி சோதனை, நடைமுறை வேலைமற்றும் சிமுலேட்டர்கள் ஊடாடும் அட்லஸ்கள்


பல நிலை கற்றல் என்பது கல்வி செயல்முறையை ஒழுங்கமைப்பதற்கான ஒரு கற்பித்தல் தொழில்நுட்பமாகும், இதில் கல்விப் பொருட்களை மாஸ்டரிங் செய்வதற்கான வெவ்வேறு நிலைகள் கருதப்படுகின்றன, அதாவது, ஒரே கல்விப் பொருளின் ஆழம் மற்றும் சிக்கலானது A, B, C நிலைகளின் குழுக்களில் வேறுபட்டது. ஒவ்வொரு மாணவரும் தேர்ச்சி பெறுவதை சாத்தியமாக்குகிறது கல்வி பொருள்பள்ளி பாடத்திட்டத்தின் தனிப்பட்ட பாடங்களில் வெவ்வேறு நிலைகளில்(A, B, C), ஆனால் திறன்களைப் பொறுத்து அடிப்படையை விட குறைவாக இல்லை தனிப்பட்ட பண்புகள்ஒவ்வொரு மாணவரின் ஆளுமை, கற்பித்தல் தொழில்நுட்பத்தின் தனிப்பட்ட திறனின் நிலை, பல நிலைக் கல்வியின் கட்டமைப்பிற்குள் கல்விப் பாதைகளின் திட்டம் என்பது ஒரு தொழில்நுட்பமாகும், இதில் மாணவர்களின் செயல்பாட்டை மதிப்பிடுவதற்கான அளவுகோல் இந்த விஷயத்தை மாஸ்டர் மற்றும் ஆக்கப்பூர்வமாக பயன்படுத்துவதற்கான அவரது முயற்சிகள் ஆகும். கல்வித் தரங்களால் நிர்ணயிக்கப்பட்ட தலைப்புகள் கல்வியின் அனைத்து நிலைகளுக்கும் ஒரே மாதிரியாக இருக்கும்


திட்ட முறை என்பது ஒரு சிக்கலின் (தொழில்நுட்பம்) விரிவான வளர்ச்சியின் மூலம் ஒரு செயற்கையான இலக்கை அடைவதற்கான ஒரு வழியாகும், இது மிகவும் உண்மையான, உறுதியான நடைமுறை முடிவை, ஏதோ ஒரு வகையில் முறைப்படுத்தப்பட வேண்டும் (பேராசிரியர். இ.எஸ். போலட்); இது மாணவர்களுக்கு தனிப்பட்ட முறையில் முக்கியத்துவம் வாய்ந்த மற்றும் ஒரு குறிப்பிட்ட இறுதி தயாரிப்பின் வடிவத்தில் முறைப்படுத்தப்பட்ட சிக்கலைத் தீர்க்கும் பணியை அடைய அவர்களின் குறிப்பிட்ட வரிசையில் மாணவர்களின் செயல்களின் தொகுப்பு ஆகும் அவர் இந்த கருத்தை "இதயத்தில் இருந்து செயல்படுத்தப்பட்ட திட்டம்" (W. Kilpatrick) என வரையறுத்தார். 1918


நடந்து கொண்டிருக்கிறது திட்ட நடவடிக்கைகள்பின்வரும் திறன்கள் உருவாக்கப்படுகின்றன: 1. பிரதிபலிப்பு திறன்கள்; 2.தேடல் (ஆராய்ச்சி) திறன்கள்; 3. ஒத்துழைப்புடன் பணியாற்றுவதற்கான திறன்கள் மற்றும் திறன்கள்; 4.மேலாண்மை திறன்கள்; 5.தொடர்பு திறன்; 6. வழங்கல் திறன்.



உங்கள் நல்ல வேலையை அறிவுத் தளத்தில் சமர்ப்பிப்பது எளிது. கீழே உள்ள படிவத்தைப் பயன்படுத்தவும்

நல்ல வேலைதளத்திற்கு">

மாணவர்கள், பட்டதாரி மாணவர்கள், தங்கள் படிப்பிலும் வேலையிலும் அறிவுத் தளத்தைப் பயன்படுத்தும் இளம் விஞ்ஞானிகள் உங்களுக்கு மிகவும் நன்றியுள்ளவர்களாக இருப்பார்கள்.

இதே போன்ற ஆவணங்கள்

    கல்வி மென்பொருள் மற்றும் கற்பித்தலில் அவற்றை செயல்படுத்துதல். விளையாட்டு அறிவியலின் வளர்ச்சியில் நவீன கணினி தொழில்நுட்பங்கள். கணினி தொழில்நுட்பங்களைப் பயன்படுத்தி உடல் கலாச்சாரம் மற்றும் விளையாட்டுகளில் நிபுணர்களின் பயிற்சி மற்றும் மேலதிக கல்வி.

    ஆய்வறிக்கை, 10/22/2007 சேர்க்கப்பட்டது

    உடல் கலாச்சாரம் மற்றும் விளையாட்டு துறையில் நகராட்சி கொள்கையின் சாராம்சம். பிராந்திய நிர்வாகத்தின் விளைவாக டாடர்ஸ்தான் குடியரசில் உடல் கலாச்சாரம் மற்றும் விளையாட்டுகளின் நிலை. Nizhnekamsk நகராட்சி பகுதியில் உடல் கலாச்சாரம் மற்றும் விளையாட்டு துறையை நிர்வகிப்பதற்கான வழிமுறை.

    ஆய்வறிக்கை, 12/08/2010 சேர்க்கப்பட்டது

    தற்போதைய நிலை, சட்டமன்ற கட்டமைப்பு மற்றும் உடல் கலாச்சாரம் மற்றும் விளையாட்டு வளர்ச்சியின் சிக்கல்கள். சைபீரிய ஃபெடரல் மாவட்டத்தில் உடற்கல்வி மற்றும் விளையாட்டுப் பணிகளின் வளர்ச்சியில் சைபீரிய மாநில உடற்கல்வி மற்றும் விளையாட்டு அகாடமியின் பங்கு.

    சுருக்கம், 11/06/2012 சேர்க்கப்பட்டது

    விளாடிமிர் நகர நிர்வாகத்தின் இயற்பியல் கலாச்சாரம் மற்றும் விளையாட்டுத் துறையின் விரிவாக்கப்பட்ட கட்டமைப்பின் பகுப்பாய்வு, துணை நிறுவனங்களின் பண்புகள். விளாடிமிர் நகரில் உடல் கலாச்சாரம் மற்றும் விளையாட்டுகளின் வளர்ச்சியின் அம்சங்கள் மற்றும் முக்கிய கட்டங்களுடன் அறிமுகம்.

    பாடநெறி வேலை, 05/13/2017 சேர்க்கப்பட்டது

    மதிப்பாய்வு கூட்டாட்சி சட்டம்"ரஷ்ய கூட்டமைப்பில் உடல் கலாச்சாரம் மற்றும் விளையாட்டுகளில்." கல்வி நிறுவனங்களில் உடற்கல்வியின் அமைப்பு. உடற்கல்வி இயக்கத்தின் பாடங்களின் பங்கு. உடற்கல்வி மற்றும் விளையாட்டு துறையில் நிபுணர்களின் பயிற்சி.

    சுருக்கம், 10/06/2012 சேர்க்கப்பட்டது

    அதிகாரிகளின் அதிகாரத்தின் பண்புகள் உள்ளூர் அரசாங்கம்உடல் கலாச்சாரம் மற்றும் விளையாட்டு துறையில். ஓம்ஸ்கில் உடல் கலாச்சாரம் மற்றும் விளையாட்டுத் துறையில் செயல்பாட்டின் முக்கிய பகுதிகளைப் படிப்பது. இப்பகுதியின் வளர்ச்சியில் நகராட்சி நிர்வாகத்தின் பங்கை அதிகரிப்பது.

    சுருக்கம், 04/25/2010 சேர்க்கப்பட்டது

    உடல் கலாச்சாரம் மற்றும் விளையாட்டு துறையில் ஊக்க வகைகள். உற்பத்தி மற்றும் நுகர்வோர் உந்துதல். உடல் கலாச்சாரம் மற்றும் விளையாட்டு துறையில் ஒரு தலைவரின் சாதனைக்கான உந்துதல். உடல் கலாச்சாரம், விளையாட்டு மற்றும் சுற்றுலாத் துறையில் தலைவரின் ஆளுமையின் நோக்குநிலை.

    ஆய்வறிக்கை, 01/06/2017 சேர்க்கப்பட்டது

தகவல் ஓட்டங்களில் இலவச நோக்குநிலைக்கு, எந்தவொரு சுயவிவரத்தின் நவீன நிபுணரும் கணினிகள் மற்றும் பொருத்தமான மென்பொருள் மற்றும் தொலைத்தொடர்பு கருவிகளைப் பயன்படுத்தி தகவலைப் பெறவும், செயலாக்கவும், முறைப்படுத்தவும் மற்றும் பயன்படுத்தவும் முடியும். பயிற்சி செயல்முறையின் நிர்வாகத்தை மேம்படுத்த, பயிற்சி திட்டங்கள் மற்றும் தானியங்கு தகவல் செயலாக்க அமைப்புகளுக்கான பயன்பாட்டு மென்பொருள் தயாரிப்புகளை உருவாக்குவது அவசியம். இந்த அம்சத்தை வலுப்படுத்துவதற்கான அமைப்புகளின் வளர்ச்சி தனிப்பட்ட வன்பொருள் மற்றும் மென்பொருள் அமைப்புகளை உருவாக்கும் திசையில் மேற்கொள்ளப்படுகிறது.


சமூக வலைப்பின்னல்களில் உங்கள் வேலையைப் பகிரவும்

இந்த வேலை உங்களுக்கு பொருந்தவில்லை என்றால், பக்கத்தின் கீழே இதே போன்ற படைப்புகளின் பட்டியல் உள்ளது. நீங்கள் தேடல் பொத்தானையும் பயன்படுத்தலாம்


"இர்குட்ஸ்க் மாநில தொழில்நுட்ப பல்கலைக்கழகம்"

உலகப் பொருளாதாரத் துறை

நான் பாதுகாப்பை ஒப்புக்கொள்கிறேன்

மேற்பார்வையாளர்

கையெழுத்து

வி.வி.நதர்ஷின்

I.O. கடைசி பெயர்

பாடநெறி

ஒழுக்கத்தால்

முடிக்கப்பட்டது
குழு மாணவர்

PMB-14-2

என். டி. ஜாபர்லி

குழு குறியீடு

கையெழுத்து

I.O. கடைசி பெயர்

நிலையான கட்டுப்பாடு

வி.வி.நதர்ஷின்

கையெழுத்து

I.O. கடைசி பெயர்

பாடநெறி வேலை ஒரு மதிப்பீட்டுடன் பாதுகாக்கப்படுகிறது

இர்குட்ஸ்க், 2014


ரஷ்ய கூட்டமைப்பின் கல்வி மற்றும் அறிவியல் அமைச்சகம்

மத்திய மாநில பட்ஜெட் கல்வி நிறுவனம்

உயர் தொழில்முறை கல்வி

"IRKUTSK மாநில தொழில்நுட்ப பல்கலைக்கழகம்"

உலகப் பொருளாதாரத் துறை

உடற்பயிற்சி

நிச்சயமாக வேலைக்காக

விகிதத்தின் படி

தொழில்துறை கணினி தொழில்நுட்பங்கள்

மாணவர்

ஜாபர்லி என். டி

(இறுதி பெயர், முதலெழுத்துக்கள்)

திட்ட தலைப்பு

விளையாட்டுத் துறையில் தகவல் தொழில்நுட்ப ஆராய்ச்சி

ஆரம்ப தரவு

கேக்வாக் சோனார் தகவல் அமைப்பை ஆராயுங்கள், கூறுகள், ஐசி தொகுதிகள், அவற்றின் நோக்கம், கேக்வாக் சோனாரின் முக்கிய செயல்பாடுகளை கருத்தில் கொள்ளுங்கள்

லோம்டாட்ஸே வி.வி., ஷிஷ்கினா எல்.பி. நடைமுறை கணினி அறிவியல் இர்குட்ஸ்க்: ISTU பப்ளிஷிங் ஹவுஸ், 2012. 200 பக்.

பணி வழங்கல் தேதி

அக்டோபர்

201 4

மேற்பார்வையாளரிடம் பணியை சமர்ப்பிக்கும் தேதி

டிசம்பர்

201 4

மேற்பார்வையாளர் நிச்சயமாக வேலை

வி.வி.நதர்ஷின்


அறிமுகம்

நமது நூற்றாண்டு தகவல் தொழில்நுட்பத்தின் நூற்றாண்டு மற்றும் மனித வாழ்க்கையின் அனைத்து துறைகளிலும் அறிவியல் முன்னேற்றத்தை அறிமுகப்படுத்தியது என்பதை அனைவரும் அறிவார்கள் மற்றும் புரிந்துகொள்கிறார்கள். சமீபத்திய தொழில்நுட்பங்கள்அழகான பீலைன், எம்.டி.எஸ், மெகாஃபோன் மற்றும் பிற ஆபரேட்டர்களின் அழகான எண்களின் தோற்றத்திலிருந்து தொடங்கி, சமூகத்தின் கிட்டத்தட்ட அனைத்து பகுதிகளிலும் படையெடுத்தது. செல்லுலார் தொடர்புகள்சில தசாப்தங்களுக்கு முன்பு, விளையாட்டு மற்றும் விளையாட்டுத் துறையில் தொழில்நுட்ப கண்டுபிடிப்புகளைப் பயன்படுத்துவதற்கு முன்பு இது கனவில் கூட நினைத்துப் பார்க்க முடியாது. இந்த கட்டுரையில் பிந்தையதைப் பற்றி பேசுவோம்.


1 விளையாட்டு பகுதி

இன்றைய காலகட்டத்தில் மனித வாழ்வின் அனைத்துத் துறைகளிலும் விரைவான மாற்றங்கள் நிகழ்ந்து வருகின்றன. முன்னேற்றம் தவிர்க்க முடியாதது. இந்த மாற்றங்களில் முக்கிய பங்கு அறிவியல் மற்றும் தொழில்நுட்ப முன்னேற்றம், முழு உலக சமூகத்தின் உலகளாவிய தகவல்மயமாக்கல், குறிப்பாக முன்னேறிய நாடுகளில்.

தகவல் தொழில்நுட்பம் என்பது மனித மூளைக்கு வெளியே தகவல்களை நிர்வகிக்க உங்களை அனுமதிக்கும் சாதனங்கள், கருவிகள் மற்றும் முறைகளின் தொகுப்பாகும்.

தகவல் ஓட்டங்களை சுதந்திரமாக வழிநடத்த, எந்தவொரு சுயவிவரத்தின் நவீன நிபுணரும் கணினிகள், பொருத்தமான மென்பொருள் மற்றும் தொலைத்தொடர்பு கருவிகளைப் பயன்படுத்தி தகவலைப் பெறவும், செயலாக்கவும், முறைப்படுத்தவும் மற்றும் பயன்படுத்தவும் முடியும். உடற்கல்வி மற்றும் விளையாட்டுகளில் நிபுணர்களுக்கு இது முழுமையாக பொருந்தும்.

கணினி தொழில்நுட்பங்கள் அடிப்படையில் வடிவமைக்கப்படுகின்றன சிறந்த பாணிகல்வி நடவடிக்கைகள் மற்றும் விளையாட்டு பயிற்சி செயல்முறை, இது மிகவும் உளவியல் ரீதியாக ஏற்றுக்கொள்ளக்கூடியது, வசதியானது, மாணவர்களின் ஆக்கபூர்வமான திறன்கள், அறிவுசார் மற்றும் உடல் திறன்களை அணிதிரட்டுகிறது.

உடல் கலாச்சாரம் மற்றும் விளையாட்டுத் துறையில் தகவல் தொழில்நுட்பங்களைப் பயன்படுத்துவதைக் கருத்தில் கொள்வதே வேலையின் நோக்கம்.

இந்தப் பகுதியில் தகவல் தொழில்நுட்பத்தைப் பயன்படுத்துவதை ஆய்வு செய்வதுதான் பணி.

இன்று, சமூகத்தின் வாழ்க்கையில் உடல் கலாச்சாரத்தின் பங்கு கணிசமாக அதிகரித்து வருகிறது. முதலாவதாக, இது ஆரோக்கியமான வாழ்க்கை முறை மற்றும் மறுப்பு ஆகியவற்றில் மக்களின் ஆர்வத்தின் அதிகரிப்பு காரணமாகும் எதிர்மறையான விளைவுகள்நாகரீகம் சுற்றுச்சூழல் சீர்குலைவு, உடல் செயலற்ற தன்மை, புகைபிடித்தல், போதைப்பொருள், மது, முதலியன. கூடுதலாக, எப்போதும் அதிகரித்து வரும் வாழ்க்கை தாளத்திற்கு மக்கள் ஒரு நல்ல மனோதத்துவ நிலையில் இருக்க வேண்டும்.

துரதிர்ஷ்டவசமாக, பெரும்பான்மையான மக்கள், உயர் கல்வி நிலையில் இருந்தாலும், உடல் பயிற்சிகளின் உதவியுடன் உகந்த வடிவத்தை பராமரிக்கவும், அவர்களின் திறனை பராமரிக்கவும் தங்கள் திறனை சரியாக நிர்வகிக்க முடியவில்லை. பல ஆண்டுகளாகசெயல்திறன் மற்றும் ஆரோக்கியம்.

தகவல் தொழில்நுட்பங்கள் தற்போதைய நிலைமையை மேம்படுத்த உதவுகின்றன.

உடற்கல்வியின் தகவல்மயமாக்கல் சமூகத்தின் தகவல்மயமாக்கலின் தர்க்கரீதியான தொடர்ச்சியாகக் கருதப்படுகிறது.

உடல் கலாச்சாரம் மற்றும் விளையாட்டுகளில் தகவல் தொழில்நுட்பங்களைப் பயன்படுத்துவதற்கான முக்கிய பகுதிகள்:

· தனிப்பட்ட வளர்ச்சி, தகவல் சமூகத்தில் எதிர்கால நிபுணர்களின் பயிற்சி;

· உடல் கலாச்சாரம் மற்றும் விளையாட்டு துறையில் நிபுணர்களுக்கான சமூக உத்தரவுகளை செயல்படுத்துதல்;

கல்வி மற்றும் பயிற்சி செயல்முறைகளின் அனைத்து நிலைகளையும் மேம்படுத்துதல்.

தகவல் தொழில்நுட்பங்கள் பயன்படுத்தப்படுகின்றன:

· கற்பித்தல் செயல்முறையை மேம்படுத்த உங்களை அனுமதிக்கும் கற்றல் கருவியாக. கல்வி மற்றும் போட்டி சூழ்நிலைகளை உருவகப்படுத்த, பயிற்சி செயல்முறை மற்றும் கற்றல் முடிவுகளின் மீதான கட்டுப்பாடு, மென்பொருளின் திறன்கள் மற்றும் நவீன கணினிகளுக்கான வழிமுறை ஆதரவு ஆகியவை உருவாக்கப்படுகின்றன;

· போட்டி முடிவுகளை செயலாக்குவதற்கான செயல்முறைகளை தானியங்குபடுத்தும் வழிமுறையாக, அறிவியல் ஆராய்ச்சி, கல்வி மற்றும் பயிற்சி நடவடிக்கைகளின் முடிவுகளின் திருத்தம், சம்பந்தப்பட்டவர்களின் மன, செயல்பாட்டு, உடல் மற்றும் உளவியல் நிலைகளின் கணினி சோதனை;

· அறிவுசார் ஓய்வு மற்றும் கல்வி விளையாட்டுகளை ஒழுங்கமைப்பதற்கான வழிமுறையாக;

மாணவர்களின் பல்வேறு குழுக்களின் உடல் நிலை மற்றும் ஆரோக்கியத்தை கண்காணிக்கும் போது.

தற்போது, ​​ஜிம்னாஸ்டிக்ஸ், தற்காப்புக் கலைகள், துப்பாக்கிச்சூடு, பனிச்சறுக்கு, பயத்லான், உடலியல், உயிரியக்கவியல், விளையாட்டு அளவியல் மற்றும் பிற துறைகளுக்கான பயிற்சி முறைகள் உருவாக்கப்பட்டு கல்விச் செயல்பாட்டில் செயல்படுத்தப்பட்டுள்ளன. ரஷ்ய மாநில உடல் கலாச்சார அகாடமியின் ஆராய்ச்சி ஆய்வகம் விளையாட்டு வீரர்களின் உடலில் நிகழும் நீண்டகால தழுவல் செயல்முறைகளை மாதிரியாக்க அனுமதிக்கும் திட்டங்களை உருவாக்கியுள்ளது. பயோமெக்கானிக்ஸ், உயிர்வேதியியல் மற்றும் உடலியல் ஆகியவற்றில் வகுப்புகளை நடத்தும் போது நிரல்களின் பயன்பாடு கல்வி செயல்முறையின் செயல்திறனை அதிகரிக்கும் என்று டெவலப்பர்கள் கருதுகின்றனர்.

MMPI ஐப் பயன்படுத்தி கணினி சோதனை (30களின் பிற்பகுதியிலும் 40களின் தொடக்கத்திலும் ஸ்டார்க் ஹாத்வே மற்றும் ஜான் மெக்கின்லி ஆகியோரால் உருவாக்கப்பட்ட ஆளுமை கேள்வித்தாள்) சிறப்பு "விளையாட்டு மேலாண்மை" பயிற்சிக்கு விண்ணப்பதாரர்களைத் தேர்ந்தெடுக்க உங்களை அனுமதிக்கிறது.

நாட்டின் பல்வேறு பல்கலைக்கழகங்களில் உடற்கல்வியில் கல்வி செயல்முறையை மேம்படுத்துவது உடல் தகுதி, மாணவர்களின் மனோதத்துவ நிலை மற்றும் உடல் செயல்பாடு ஆகியவற்றைத் திட்டமிடுவதற்கும் கண்காணிப்பதற்கும் அனுமதிக்கும் திட்டங்களின் உதவியுடன் நிகழ்கிறது. பயிற்சி செயல்முறையின் நிர்வாகத்தை மேம்படுத்த, பயன்பாட்டு மென்பொருள் தயாரிப்புகள் (APP) மற்றும் தானியங்கு தகவல் செயலாக்க அமைப்புகளை உருவாக்குவது அவசியம்.

IN சமீபத்தில்விளையாட்டு வீரர்களின் தொழில்நுட்ப பயிற்சியின் தரத்தை மேம்படுத்துவதில் அதிக கவனம் செலுத்தப்படுகிறது. இந்த அம்சத்தை வலுப்படுத்துவதற்கான அமைப்புகளின் மேம்பாடு தனிப்பட்ட மென்பொருள் மற்றும் வன்பொருள் அமைப்புகளை உருவாக்கும் திசையில் மேற்கொள்ளப்படுகிறது, இது ஒரு கணினியில் தகவல்களைத் தானியங்குபடுத்தவும், தேவையான பயோமெக்கானிக்கல் அளவுருக்களை செயலாக்கவும் கணக்கிடவும் உங்களை அனுமதிக்கிறது. இது பயிற்சியின் செயல்திறனை தீவிரமாக அதிகரிக்கவும் எதிர்கால ஒலிம்பியன்களின் தயாரிப்பை மேம்படுத்தவும் அனுமதிக்கிறது. ஒரு விளையாட்டு வீரரைப் பற்றிய தகவல்களைச் சேகரிப்பதற்கான உபகரணங்கள் ஒரு ஸ்ட்ரெய்ன் கேஜ் தளம், ஒரு மின்காந்தவியல், முதலியனவாக இருக்கலாம்.

ஆரம்ப கட்டத்தில், விளையாட்டு பயிற்சி செயல்பாட்டில் தகவல் தொழில்நுட்பங்களை அறிமுகப்படுத்துவது தரவுத்தள மேலாண்மை அமைப்புகளை உருவாக்குவதன் மூலம் மேற்கொள்ளப்பட்டது, இது பொருத்தமான பயிற்சி கருவிகளை சேமிக்கவும், சுருக்கவும் மற்றும் தேடவும் முடிந்தது. தற்போது, ​​விளையாட்டு வீரர்களின் தயார்நிலையை கண்காணிப்பது நிபுணர் அமைப்புகளின் வளர்ச்சியை நோக்கி நகர்கிறது. நிபுணத்துவ அமைப்புகள் என்பது குறிப்பிட்ட பாடப் பகுதிகளில் நிபுணர்களின் அறிவை ஒருங்கிணைத்து இந்த அனுபவத்தை குறைந்த தகுதியுள்ள பயனர்களிடையே விநியோகிக்கும் கூட்டு மென்பொருள் அமைப்புகளாகும். நடுத்தர மற்றும் நீண்ட தூர ஓட்டப்பந்தய வீரர்கள் மற்றும் பளு தூக்குபவர்களுக்கு பயிற்சி அளிப்பதற்கான நிபுணர் அமைப்புகள் இப்போது உருவாக்கப்பட்டுள்ளன (உதாரணமாக, பயிற்சி கலைக்களஞ்சியம் "உடலமைப்பு" இதற்கான பரிந்துரைகளை உள்ளடக்கியது சரியான ஊட்டச்சத்து, பல்வேறு தசைக் குழுக்களை வளர்ப்பதற்கான ஒரு வழிமுறை, இது உடற்கட்டமைப்பு, 27 வீடியோ பயிற்சிகள் மற்றும் 60 நிமிட வீடியோ), தடகள விளையாட்டு வீரர்கள் மற்றும் பிற விளையாட்டுகளில் 50 க்கும் மேற்பட்ட விளக்கப்படக் கட்டுரைகளைக் கொண்டுள்ளது. படப்பிடிப்பில் சுமை திட்டமிடலை அனுமதிக்கும் ஒரு திட்டம் உருவாக்கப்பட்டுள்ளது.

2005 ஆம் ஆண்டில் நன்கு அறியப்பட்ட நிறுவனங்களான அடிடாஸ் மற்றும் போலார் ஆகியவை ஃப்யூஷன் திட்டத்தில் தங்கள் மேம்பாடுகளையும் நவீன தொழில்நுட்பங்களையும் இணைத்தன. இந்த ஒத்துழைப்பு அடிடாஸின் ஆடை மற்றும் காலணி தொழில்நுட்பங்களை போலரின் டிஜிட்டல் தொழில்நுட்பங்களுடன் ஒருங்கிணைக்கிறது. விளையாட்டு வீரரின் இதயத் துடிப்பு, தூரம் மற்றும் வேகத்தை அளவிட தயாரிப்பு உங்களை அனுமதிக்கிறது.

தொழில்முறை விளையாட்டு வீரர்கள் தங்கள் பயிற்சியில் டிஜிட்டல் முறைகளைப் பயன்படுத்துகின்றனர். எடுத்துக்காட்டாக, ஒரு பேஸ்பால் வீரர், ஒரு பந்தின் பாதை மற்றும் விசையை அளவிட அவரது உடலில் ஒரு சென்சார் வைக்கலாம். இதற்குப் பிறகு, முடிவைத் திரையில் விரிவாகப் பார்க்க முடியும்.

சில ஆண்டுகளுக்கு முன்பு, விளையாட்டு பிழைகளை நடுவர் அல்லது பயிற்சியாளரால் மட்டுமே கண்டறிய முடியும், ஆனால் இப்போது ஒவ்வொரு இயக்கத்தையும் பகுப்பாய்வு செய்ய முடியும், நவீன டிஜிட்டல் தொழில்நுட்பத்தைப் பயன்படுத்தி உண்மையான செயலை எவரும் பார்க்கலாம்.

விளையாட்டுப் போட்டிகளின் போது தகவல் தொழில்நுட்பங்கள் பயன்படுத்தப்படுகின்றன.

எடுத்துக்காட்டாக, ஃபென்சிங்கிற்கான ஊசிகளின் வயர்லெஸ் ஃபிக்ஸேட்டர்: தொழில்நுட்பம் "ப்ரிம்ரோஸ் ஐடியா" என்று அழைக்கப்படுகிறது. இது கசானில் இருந்து பொறியாளர்களால் உருவாக்கப்பட்டது. தொழில்நுட்பம் முன்பு ஃபென்சர்களை இணைத்த நீண்ட வடங்களின் தேவையை நீக்குகிறது. முகமூடியின் பின்புறத்தில் சென்சார் அமைந்துள்ளது. உட்செலுத்துதல் பற்றிய தகவல்கள் இந்த சாதனத்தில் பெறப்படுகின்றன, அங்கிருந்து அகச்சிவப்பு போர்ட் வழியாக நீதிபதியின் பெறுநருக்கு உடனடியாக அனுப்பப்படும். அதே நேரத்தில், முகமூடியின் உள்ளே ஒரு சிவப்பு அல்லது பச்சை LED விளக்கு ஒளிரும். இதன் விளைவாக, பார்வையாளர்களோ, நீதிபதிகளோ, விளையாட்டு வீரர்களோ முடிவில்லாமல் நடுவரின் ரெக்கார்டரை நோக்கித் திரும்ப வேண்டியதில்லை.

டார்ட்ஃபிஷ் வீடியோ பகுப்பாய்வு மென்பொருள், விரும்பிய முடிவை அடைய விளையாட்டு வீரர்கள் மற்றும் பயிற்சியாளர்களால் பயன்படுத்தப்படுகிறது. மாணவர்கள், ஆசிரியர்கள், பயிற்சியாளர்கள், விளையாட்டு வீரர்கள், விளையாட்டு மருத்துவர்கள் மற்றும் பிசியோதெரபிஸ்டுகள் பயன்படுத்தலாம். உங்கள் வொர்க்அவுட்டை நிறுத்தாமல் காட்சி கருத்துக்களை வழங்க நிரல் டிஜிட்டல் வீடியோ கிராபிக்ஸைப் பயன்படுத்துகிறது. டார்ட்ஃபிஷ் ஐரோப்பிய மற்றும் உலக சாம்பியன்ஷிப் மற்றும் ஒலிம்பிக் விளையாட்டுகளில் பயன்படுத்தப்படுகிறது; ஹாக்-ஐ எனப்படும் மின்னணு நடுவர் அமைப்பும் உள்ளது: இந்த அமைப்பு கால்பந்து, டென்னிஸ் மற்றும் கிரிக்கெட் போன்ற விளையாட்டுகளில் ஏற்கனவே சோதிக்கப்பட்டது. விளையாடும் பகுதியின் சுற்றளவில் அமைந்துள்ள அதிவேக அதிவேக வீடியோ கேமராக்கள், பந்தின் பாதையை கண்காணித்து கணினிக்கு தரவை அனுப்புகின்றன. மெய்நிகர் இயந்திரம் ஒரு பந்து அல்லது பந்தின் விமானத்தின் முப்பரிமாண மாதிரியை சித்தரிக்கிறது. செயலாக்கப்பட்ட தரவைப் பெற்ற பிறகு, ஒரு முடிவு வெளியிடப்படுகிறது. உதாரணமாக, டென்னிஸில், கோர்ட்டில் அல்லது அவுட்டில் பந்து தரையிறங்கும் புள்ளி பற்றி ஒரு முடிவு எடுக்கப்படுகிறது. இந்த நுட்பம் பந்து தொடும் இடத்தை 3.6 மிமீ துல்லியத்துடன் பதிவு செய்கிறது. 100 கிமீ/மணிக்கு மேல் வேகத்தில் பறக்கும் டென்னிஸ் பந்து, கோர்ட்டில் அடிக்கும்போது அடிக்கடி வழுக்கி, கண்ணை கூசச் செய்து, சிதைந்துவிடும் என்பதால், அனுபவம் வாய்ந்த நடுவரின் வேலையில் தவறு கூட அதிகமாக இருக்கும் என்று பொறியாளர்கள் உறுதியளிக்கிறார்கள்.

தகவல் தொழில்நுட்பத்தைப் பயன்படுத்துவதில் ஒரு புதிய திசையானது ஆரோக்கியத்தை மேம்படுத்தும் உடல் கலாச்சாரத்திற்கான திட்டங்களின் வளர்ச்சியுடன் தொடர்புடையது. இவை நோயறிதல், கண்டறியும்-பரிந்துரை மற்றும் கட்டுப்பாட்டு திட்டங்கள். கண்டறியும் நிரல்கள், உள்ளிடப்பட்ட தரவைச் சுருக்கி, விரைவாகவும் துல்லியமாகவும் நோயறிதலைச் செய்ய ஒரு நிபுணரை அனுமதிக்கின்றன; கட்டுப்பாட்டு நிரல்கள் கொள்கையின்படி பயனருடன் தொடர்புகளை வழங்குகின்றன கருத்து: பணிகளை வழங்குதல், செயல்படுத்துவதைக் கண்காணித்தல் மற்றும் புதிய குறிகாட்டிகளின் முடிவுகளின் அடிப்படையில், பொருத்தமான பரிந்துரைகளை வழங்குதல்.

மேம்பட்ட பயிற்சியில் தகவல் தொழில்நுட்பங்கள் பயன்படுத்தப்படுகின்றன. மின்னணு பாடப்புத்தகங்கள், குறிப்பு புத்தகங்கள், தரவு வங்கிகள், அறிவுத் தளங்கள், மேம்பாடு ஆகியவற்றின் ஒருங்கிணைந்த அமைப்பை உருவாக்குவதற்கு பயிற்சி மற்றும் மேம்பட்ட பயிற்சி அமைப்பில் இது முக்கியமானது. மின்னணு நூலகங்கள், தொலைத்தொடர்பு மூலம் தொடர்புகளை உறுதி செய்தல். சில தொழில்நுட்பங்கள் இணையத் தொழில்நுட்பங்களின் அடிப்படையில் அறிவியல் மற்றும் வழிமுறைத் தகவல்களைச் செயலாக்கலாம் மற்றும் வழங்கலாம், வலைப்பக்கங்கள் மற்றும் விளக்கக்காட்சிகளை உருவாக்கலாம், விரிவுரைகளை ஆதரிக்கலாம் மற்றும் நடைமுறை பயிற்சிகள்முதலியன

க்கு சமீபத்திய ஆண்டுகள்நவீன சமூகத்தின் தகவல்மயமாக்கல் புதிய பரிமாணங்களைப் பெறுகிறது. மிக முக்கியமான விஷயம் என்னவென்றால், நவீன தகவல் தொழில்நுட்பங்களைப் பயன்படுத்தி உடற்கல்வித் துறையில் விளையாட்டு வீரர்கள் மற்றும் நிபுணர்களின் பயிற்சி சிறப்பாகவும் பயனுள்ளதாகவும் மாறும்.

2 FootBet

FootBet (கால்பந்து பந்தயம் , கால்பந்து முன்னறிவிப்பு) செயல்திறன் புள்ளிவிவரங்கள், நிலை, நிலைகளில் உள்ள இடங்கள், கடைசி ஆட்டத்தில் இருந்து நாள் வேறுபாடு மற்றும் ஒப்பிடப்பட்ட அணிகளில் இல்லாத வீரர்களின் எண்ணிக்கை ஆகியவற்றின் அடிப்படையில் கால்பந்து போட்டியின் வெற்றியாளரைக் கணக்கிடுவதற்கான திட்டம்.

பயன்பாட்டிற்கான வழிமுறைகள்:

நிரலைத் தொடங்கிய பிறகு, தேவையான எல்லா தரவையும் உள்ளிட்டு, "வெளியீட்டு முடிவு" பொத்தானைக் கிளிக் செய்யவும். ஒவ்வொரு அணியும் வெற்றி பெறுவதற்கான நிகழ்தகவு சதவீதமாக காட்டப்படும்.

திட்டத்தின் தத்துவார்த்த அடிப்படை:

அணியின் வகுப்பு, கூட்டத்தின் இருப்பிடம், சமீபத்திய விளையாட்டுகளின் முடிவுகள், அணியின் தற்போதைய இடம் போன்ற நிரலின் உள்ளீட்டிற்கு வழங்கப்படும் சில காரணிகளால் போட்டியின் முடிவு பாதிக்கப்படுகிறது என்று கருதப்படுகிறது. நிலைகள், முக்கிய அணியில் இல்லாத வீரர்களின் எண்ணிக்கை போன்றவை.

ஒவ்வொரு கட்டளைக்கும், ஒரு குறிப்பிட்ட குணகம் கணக்கிடப்படுகிறது, இது உள்ளிடப்பட்ட தரவைப் பொறுத்தது, மேலும் அனைத்து காரணிகளும் முன்னுரிமையில் வேறுபடுகின்றன, எனவே, அவை சில "எடைகளுடன்" மொத்த குணகத்தில் சேர்க்கப்பட்டுள்ளன. எடுத்துக்காட்டாக, கட்டளை வகுப்பு முடிவை விட குறிப்பிடத்தக்க நன்மையைக் கொண்டுள்ளது கடைசி ஆட்டம்எனவே, அதிக "எடை" உள்ளது.

இரண்டு அணிகளின் மொத்த குணகம் கணக்கிடப்படுகிறது, மேலும் மொத்த குணகத்தில் ஒவ்வொரு அணியின் பங்கும் பேய்சியன் திட்டத்தைப் பயன்படுத்தி தீர்மானிக்கப்படுகிறது. பெறப்பட்ட மதிப்புகள் சதவீதங்களாக மாற்றப்பட்டு ஒரு குறிப்பிட்ட அணிக்கான வெற்றியின் நிகழ்தகவு என வழங்கப்படுகின்றன. மேலும், சிறந்த சாத்தியமான குறிகாட்டிகளைக் கொண்ட குழு 96% வழக்குகளில் மோசமான சாத்தியமான குறிகாட்டிகளுடன் அணியை வீழ்த்துகிறது என்பது கணக்கில் எடுத்துக்கொள்ளப்படுகிறது, இது புள்ளிவிவர தரவுகளால் உறுதிப்படுத்தப்படுகிறது.

கால்பந்தாட்டம் இது கால்பந்து ரசிகர்கள், ரசிகர்கள் மற்றும் குறிப்பாக புக்மேக்கர்களில் உள்ள வீரர்களுக்கான திட்டமாகும்.

கால்பந்து போட்டியின் வெற்றியாளரை தீர்மானிக்க இந்த திட்டம் உதவுகிறது. இதை உறுதிப்படுத்த, நாங்கள் மேற்கொண்டோம் சுயாதீன சோதனைகள்சாம்பியன்ஷிப் விளையாட்டுகளில் நிகழ்ச்சிகள் வெவ்வேறு நாடுகள்: ரஷ்யா, இங்கிலாந்து, இத்தாலி, ஸ்பெயின். திட்டத்தால் உருவாக்கப்பட்ட முடிவுகள், பத்தில் ஏழு நிகழ்வுகளில் சராசரியாக சரியாக இருந்தன. இந்த உண்மை நிரல் என்பதை உறுதிப்படுத்துகிறதுகால்பந்தாட்டம் இது மிகவும் பயனுள்ளதாக இருக்கிறது மற்றும் புக்மேக்கர்களில் பிளேயர்களால் பயன்படுத்தப்படலாம்.

படம்.1 நிரல் இடைமுகம்.

முடிவுரை

நடைமுறையில், சிறப்பு சுயவிவரத்தின் படி, விளையாட்டு நிகழ்வுகளை பதிவு செய்வதற்கான தானியங்கி தகவல் அமைப்பை உருவாக்க பணி அமைக்கப்பட்டது. பணியின் போது, ​​பொருள் பகுதி ஆய்வு செய்யப்பட்டது, ஒரு கருத்தியல் மாதிரி வரையப்பட்டது, ஒரு கணினி மேம்பாட்டு சூழல் மற்றும் ஒரு தரவு மாதிரி தேர்ந்தெடுக்கப்பட்டது. அனைத்து வகையான வடிவமைப்புகளும் மேற்கொள்ளப்பட்டன. தரவு சேமிக்கப்படும் ஒரு தரவுத்தளம் உருவாக்கப்பட்டது. முக்கிய படிவம், கணக்கைப் பற்றிய தரவை உள்ளிடுவதற்கான படிவம் உருவாக்கப்பட்டுள்ளது.

குறிப்புகள்

  1. http://www.lessons-tva.info/edu/e-inf2/m2t4_6.html.
  2. https://vk.com/cubase
  3. http://www.steinberg.net/en/home.html
  4. http://www.cakewalk.com/
  5. https://ru.wikipedia.org/

உங்களுக்கு ஆர்வமூட்டக்கூடிய பிற ஒத்த படைப்புகள்.vshm>

21138. சமூகத் துறையில் தகவல் தொழில்நுட்பங்களைப் பயன்படுத்துவதன் சமூக முன்நிபந்தனைகள் மற்றும் விளைவுகள் 29.08 KB
தகவல் தொழில்நுட்பங்களைப் பயன்படுத்துவதன் சமூக முன்நிபந்தனைகள் மற்றும் விளைவுகள் சமூக கோளம். கணிசமான எண்ணிக்கையிலான நன்மை வகைகளைக் கருத்தில் கொண்டு, அவர்களுக்கு வழங்கப்பட்ட நன்மைகளைப் பயன்படுத்தும் குடிமக்களின் எண்ணிக்கை அதிகரித்தது, அனைவரின் ஈடுபாடு மேலும்இந்தச் செயல்பாட்டில் ஈடுபட்டுள்ள பல்வேறு துறைகள் மற்றும் அமைப்புகள், மக்களின் சமூகப் பாதுகாப்பின் அனைத்து நிலைகளின் செயல்பாடுகளையும் உறுதிப்படுத்த தேவையான தகவல்களின் அளவு அதிகரிக்க வழிவகுத்தது. தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட தலைப்பின் பொருத்தம் காரணம்...
1167. தகவல் தொழில்நுட்பத் துறையில் குற்றங்களை எதிர்த்துப் போராடுவதற்கான சட்ட வழிமுறைகள் மற்றும் தொழில்நுட்பங்கள் 79.51 KB
சிவில் புழக்கத்தில் தற்போது பல்வேறு தகவல் தயாரிப்புகளின் பெரிய தொகுதிகள் உள்ளன; இருப்பினும், புதிய தகவல் தொழில்நுட்பங்கள் சமூகத்தின் முன்னேற்றத்திற்கு மட்டும் உத்வேகம் அளித்துள்ளன
11578. தகவல் தொழில்நுட்ப வளர்ச்சியின் வரலாறு 41.42 KB
கணினி அறிவியல் மற்றும் தகவல் தொடர்புத் துறையில் அறிவியல் மற்றும் பயன்பாட்டு ஆராய்ச்சியின் முடிவுகள், தகவல் தொழில்துறையின் அறிவு மற்றும் உற்பத்தியின் ஒரு புதிய கிளையின் தோற்றத்திற்கு வலுவான அடித்தளத்தை உருவாக்கியுள்ளன. சமூகத்தின் தகவல்மயமாக்கலை செயல்படுத்துவதற்கான உள்கட்டமைப்பு மற்றும் தகவல் இடத்தை உருவாக்குகிறது. தகவல் தொழில்நுட்பத்தின் தோற்றம் மற்றும் வளர்ச்சியின் நிலைகள் சூழ்நிலையின் ஆரம்பத்தில், ஒரு நபருக்கு மேற்கொள்ளப்படும் தாக்கங்களை ஒத்திசைக்க குறியீட்டு தொடர்பு சமிக்ஞைகள் தேவைப்பட்டன. தகவலை வழங்குவது இரண்டு பொருள்களின் சுயக்கட்டுப்பாட்டைக் குறிக்கிறது: தகவலின் ஆதாரம் மற்றும்...
16540. ஒரு வணிக அமைப்பின் தகவல் தொழில்நுட்பத்தின் செயல்திறன் 74.47 KB
IT செலவுகளின் செயல்திறனை இரண்டு கோணங்களில் பார்க்கலாம். முதலாவதாக, வள செலவுகளுக்கு (பொருள், மனித, நிதி) இடையே உள்ள புள்ளிவிவர உறவை நீங்கள் பகுப்பாய்வு செய்யலாம்.
11230. பள்ளி-பல்கலைக்கழக அமைப்பில் தகவல் தொழில்நுட்பங்களைப் பயன்படுத்துதல் 7.51 KB
பட்டதாரி மாணவர்களின் இறுதி சான்றிதழின் ஒரு வடிவமாக ஒருங்கிணைந்த மாநிலத் தேர்வு அறிமுகப்படுத்தப்பட்டது மேல்நிலைப் பள்ளிமற்றும், அதே நேரத்தில், வடிவங்களாக நுழைவுத் தேர்வுகள்பல்கலைக்கழகங்களுக்கு, இடைநிலைக் கல்வி நிறுவனங்கள் மற்றும் இடையே இன்னும் நெருக்கமான தொடர்பு தேவைப்பட்டது உயர்நிலைப் பள்ளி. பல்கலைக்கழகத்தின் நல்லிணக்கத்தில் மற்றொரு முக்கிய காரணி மற்றும் பள்ளி கல்விஉயர் கல்வி நிறுவனங்களில் - இளங்கலை மற்றும் முதுகலை பட்டப்படிப்புகளில் இரண்டு நிலை முறைக்கு மாறுதல் ஆகும்.
11793. நேர மேலாண்மை தகவல் தொழில்நுட்பங்களைப் படிப்பது 1.24 எம்பி
நவீன சமுதாயத்தில், கோளத்தில் நேர மேலாண்மை அறிமுகப்படுத்தப்பட்டது மேலாண்மை நடவடிக்கைகள்நிறுவனங்கள் தகவல் தொழில்நுட்பத்தை தீவிரமாகப் பயன்படுத்தத் தொடங்கின. பகுத்தறிவு வேலை அமைப்பின் கட்டமைப்பிற்குள் பல்வேறு மென்பொருள்கள் பயன்படுத்தப்படுகின்றன, பரந்த எல்லைநீங்கள் மிகவும் வசதியான மற்றும் தேர்வு செய்ய அனுமதிக்கும் திறன்கள் பயனுள்ள கருவிதிட்டமிடல், ஒழுங்கமைத்தல், ஒருங்கிணைத்தல், ஊக்குவித்தல் மற்றும் பணியின் முன்னேற்றத்தைக் கண்காணித்தல், இது இறுதியில் நிறுவனத்தின் செயல்திறனை அதிகரிக்கும்.
11275. கல்வி நிர்வாகத்தில் தகவல் தொழில்நுட்பத்தின் பயன்பாடு 7.57 KB
இவை நிலைகள்: பள்ளி பாலர் நிறுவனங்கள் மாவட்ட நகரம் பள்ளி மட்டத்தில் பின்வரும் பணிகள் தீர்க்கப்படுகின்றன: பள்ளி அலுவலக பணி தரவுத்தளத்தின் பள்ளி பணியாளர் தரவுத்தளத்தின் தானியங்கு மற்றும் மாணவர்கள் மற்றும் பெற்றோர்களின் பாடத்திட்ட கண்காணிப்பு முன்னேற்றத்தை கண்காணித்தல் மற்றும் அனைத்து வகையான மாணவர்களின் ஆட்டோமேஷன் சோதனை புள்ளிவிவர அறிக்கைகணக்கியல் பொருள் சொத்துக்கள்பள்ளி நடவடிக்கைகளுக்கான சட்டப்பூர்வ ஆதரவு மாவட்ட அல்லது நகர அளவில் இது: பணியாளர்களுக்கான அலுவலக தரவுத்தளம்;
17304. ரஷ்ய கூட்டமைப்பில் தேர்தல்களின் போது தகவல் தொழில்நுட்பங்கள் மற்றும் அமைப்புகளின் பயன்பாடு 271.03 KB
தேர்தல்கள் என்பது குடிமக்கள் தங்கள் சொந்த பொருளாதார மற்றும் சமூக நலன்களை உணர்ந்து பாதுகாக்கும் ஒரு வடிவமாகும். எனவே, தேர்தல் செயல்பாட்டில் அவசரகால சூழ்நிலைகளின் அச்சுறுத்தல்கள் சமூகத்தின் அரசியல் மற்றும் சமூக ஸ்திரத்தன்மைக்கு அச்சுறுத்தல்கள், எனவே - ரஷ்யாவின் தேசிய பாதுகாப்புக்கு அச்சுறுத்தல்கள்.
17366. கார்ப்பரேட் தகவல் தொழில்நுட்பங்களின் பயன்பாடு "Altruist" Luxor 69.84 KB
கார்ப்பரேட் தகவல் தொழில்நுட்பங்கள் மையப்படுத்தப்பட்ட மற்றும் விநியோகிக்கப்பட்ட தரவு செயலாக்கம், பயனர் அணுகல் மற்றும் வழங்க வேண்டும் பயன்பாட்டு சிக்கல்கள்மையப்படுத்தப்பட்ட மற்றும் விநியோகிக்கப்பட்ட தரவுத்தளங்கள் மற்றும் ஒட்டுமொத்த அமைப்பின் பயனுள்ள சுமை சமநிலையை உறுதி செய்வதற்கான அறிவு. சிந்திக்க முடியாத மிக முக்கியமான செயல்பாட்டைக் கட்டுப்படுத்தவும் நோக்கமுள்ள செயல்பாடுஒரு பிரதேசத்தை ஒழுங்கமைக்கும் நிறுவனத்தின் எந்தவொரு சமூக-பொருளாதார நிறுவன மற்றும் உற்பத்தி அமைப்பு. மேலாண்மை என்பது கணினி கூறுகளுக்கு இடையேயான தகவல் பரிமாற்றத்துடன் தொடர்புடையது.
15028. வங்கி அமைப்பில் தகவல் தொழில்நுட்பத்தின் அம்சங்கள் பற்றிய பகுப்பாய்வு 30.2 KB
இந்த இலக்கைப் பற்றிய விரிவான ஆய்வுக்கு, தலைப்பை மறைக்க பின்வரும் பணிகள் முன்னிலைப்படுத்தப்பட வேண்டும்: - ரஷ்ய வங்கித் துறையில் இருக்கும் தகவல் தொழில்நுட்பங்களின் பகுப்பாய்வு மற்றும் வங்கி நடவடிக்கைகளின் வளர்ச்சியில் அவற்றின் பங்கு; - தகவல் வங்கி தொழில்நுட்பங்களின் வளர்ச்சியின் அம்சங்களைக் கவனியுங்கள்; வங்கித் துறையின் தகவல் பாதுகாப்பை வலுப்படுத்த வேண்டியதன் அவசியத்தை அடையாளம் காணவும். வாடிக்கையாளர் சேவைக்காக இணையத்தைப் பயன்படுத்துவது ஆகிவிட்டது தருக்க வளர்ச்சிவீட்டில் bnking தொழில்நுட்பங்கள். முதன்முறையாக இதுபோன்ற ஒரு சேவையை ஐக்கியப்பட்ட பெரிய பிரிட்டிஷ் நிறுவனங்கள் அறிமுகப்படுத்தியது ...

ரஷ்ய கூட்டமைப்பின் கல்வி மற்றும் அறிவியல் அமைச்சகம்
IRKUTSK மாநில தொழில்நுட்ப பல்கலைக்கழகம்
குவாண்டம் இயற்பியல் மற்றும் நானோ தொழில்நுட்பத் துறை

பணி மேற்பார்வையாளர் __________ ஏ.ஜி.யை பாதுகாப்பிற்கு ஒப்புக்கொள்கிறேன். சென்ஸ்கி_
கையொப்பம் I.O
«____»____ 2013

விளையாட்டுகளில் தகவல் தொழில்நுட்பங்கள்.

விளக்கக் குறிப்பு
பாடநெறி வேலைக்கு
பொருள் மூலம்
தகவல் தொழில்நுட்பம்
1.024.00.00 PZ
ஆவண பதவி

Nmb-12-1 குழுவின் மாணவரால் நிகழ்த்தப்பட்டது ___________ யகிமோவா E.V_________
I.O இன் கையொப்பம் குடும்பப்பெயர்
தரநிலை ஆய்வாளர் _____________ RE&TS துறையின் தலைவர் சென்ஸ்கி ஏ.ஜி.
கையெழுத்து தரவரிசை, நிலை I.O. குடும்பப்பெயர்

பாடத்திட்டம் (வேலை) பாதுகாக்கப்படுகிறது
_______________ மதிப்பீட்டுடன்

இர்குட்ஸ்க், 2013

ரஷ்ய கூட்டமைப்பின் கல்வி மற்றும் அறிவியல் அமைச்சகம்
கல்விக்கான ஃபெடரல் ஏஜென்சி

IRKUTSK மாநில தொழில்நுட்ப பல்கலைக்கழகம்

உடற்பயிற்சி
பாடப் பணிக்காக

தகவல் தொழில்நுட்ப படிப்பு
மாணவர் யாக்கிமோவா ஈ.வி.
திட்டத்தின் தலைப்பு விளையாட்டுகளில் தகவல் தொழில்நுட்பம்.
ஆரம்ப தரவு:
அறிவியல் இதழ்களின் கட்டுரைகள்:
"பிரபலமான இயக்கவியல்"
"விளையாட்டு மற்றும் அறிவியல்"
பணி: நவீன விளையாட்டுகளில் தகவல் தொழில்நுட்பத்தின் தாக்கத்தை ஆய்வு செய்யுங்கள்
பரிந்துரைக்கப்பட்ட வாசிப்பு
1. 09/26/12 முதல் "பிரபலமான இயக்கவியல்"
2. வோரோனோவ், ஐ.ஏ. உடல் கலாச்சாரம் மற்றும் விளையாட்டுகளில் தகவல் தொழில்நுட்பங்கள்: கல்வி முறை. கையேடு / I. A. Voronov; செயின்ட் பீட்டர்ஸ்பர்க் மாநில இயற்பியல் பல்கலைக்கழகம் கலாச்சாரம் பெயரிடப்பட்டது பி.எஃப். லெஸ்காஃப்ட். - செயின்ட் பீட்டர்ஸ்பர்க்: [பி. i.], 2005. - 79 பக்.

பணியின் தேதி "______" _____________________________ 2013

மேலாளரிடம் பணியைச் சமர்ப்பிக்கும் தேதி “______” ___________2013

பாடநெறி பணி மேற்பார்வையாளர் __________ சென்ஸ்கி ஏ.ஜி.

உள்ளடக்கம்.
அறிமுகம் ……………………………………………………………………………… 4
தகவல் தொழில்நுட்பம் என்றால் என்ன…………………………………………………… 5
விளையாட்டு மேலாண்மை கருவியாக விளையாட்டு நிகழ்வுகளில் தகவல் தொழில்நுட்பத்தைப் பயன்படுத்துதல் ……………………………………………………………………………………
தகவல் தொழில்நுட்பத்தைப் பயன்படுத்தி பயிற்சி வளாகங்கள்........ 7
ஆராய்ச்சிப் பணி மற்றும் விளையாட்டுக்கான மருத்துவ மற்றும் உயிரியல் ஆதரவு.....8
விளையாட்டு முடிவுகளை பதிவு செய்வதற்கான ஒரு கருவியாக தகவல் தொழில்நுட்பம் ……………………………….9
விளையாட்டு உபகரணங்களை அடைவதில் தகவல் தொழில்நுட்பம்……………………………………………… 11
முடிவு …………………………………………………………………………………………………….12
இலக்கியம் ………………………………………………………………………………… 13

அறிமுகம்
புதிய தொழில்நுட்பங்கள் (IT) இன்று உற்பத்தி மற்றும் அறிவியல் முதல் சாதாரண அன்றாட வாழ்க்கை வரை நம் வாழ்வின் அனைத்து துறைகளிலும் ஊடுருவியுள்ளன.
மனித வாழ்க்கை மற்றும் சமூகத்தின் விளையாட்டு போன்ற ஒரு முக்கியமான பகுதி, நிச்சயமாக, இந்த செயல்முறையிலிருந்து விலகி இருக்க முடியாது. விளையாட்டுகளில் தகவல் தொழில்நுட்பத்தைப் பயன்படுத்துவதற்கான முதல் எடுத்துக்காட்டு 1960 ஆம் ஆண்டு ஸ்குவா பள்ளத்தாக்கில் (கலிபோர்னியா, அமெரிக்கா) குளிர்கால ஒலிம்பிக் விளையாட்டுகள். இந்த விளையாட்டுகளின் அதிகாரப்பூர்வ அறிக்கையில், ஒலிம்பிக் வரலாற்றில் முதல்முறையாக, விளையாட்டு வீரர்கள் போட்டியின் போது, ​​அவர்கள் முடிவடையும் வரை காத்திருக்காமல், உடனடியாக அவர்களின் செயல்திறன் முடிவுகளை அறிய வாய்ப்பு கிடைத்தது என்று அமைப்பாளர்கள் பெருமையுடன் சுட்டிக்காட்டினர். கணினி தொழில்நுட்பத்தின் பயன்பாடு. அப்போதிருந்து, விளையாட்டுகளில் தகவல் தொழில்நுட்பத்தின் பயன்பாடு அளவீட்டுக்கு மட்டுப்படுத்தப்படவில்லை மற்றும் விளையாட்டு வாழ்க்கையின் இன்றியமையாத அங்கமாகும்.

தகவல் தொழில்நுட்பம் என்றால் என்ன.
நவீன விளையாட்டு ஒரு சிக்கலான செயல்முறையாகும், இந்த செயல்முறையை ஒழுங்கமைக்க தகவலுடன் வேலை செய்வது அவசியம். தகவல் தொழில்நுட்பத்தின் பயன்பாடு இந்த வேலையின் செயல்திறனை அதிகரிக்க உதவுகிறது.
பொதுவாக ஏற்றுக்கொள்ளப்பட்ட வரையறையின்படி, IT என்பது கணினி மற்றும் தொலைத்தொடர்பு தொழில்நுட்பத்தில் நவீன முன்னேற்றங்களின் பயன்பாட்டின் அடிப்படையில் உருவாக்கப்பட்ட கருவிகள் மற்றும் முறைகளின் தொகுப்பாகும், இது தானியங்கி தகவல் செயலாக்கம் மற்றும் மனித கல்வி மற்றும் உற்பத்தி நடவடிக்கைகளை மேம்படுத்துகிறது. உள்நாட்டு மற்றும் வெளிநாட்டு இலக்கிய ஆதாரங்களின் ஆய்வு மற்றும் எங்கள் சொந்த பகுப்பாய்வு, விளையாட்டின் நடைமுறை மற்றும் கோட்பாட்டில் ஐடியைப் பயன்படுத்துவதற்கான சாத்தியக்கூறுகளின் பல குழுக்களை வேறுபடுத்தி அறியலாம்.

விளையாட்டு மேலாண்மை கருவியாக விளையாட்டு நிகழ்வுகளில் தகவல் தொழில்நுட்பத்தைப் பயன்படுத்துதல்.
விளையாட்டு வீரர்கள் மற்றும் பார்வையாளர்களின் ஓட்டத்தை ஒழுங்குபடுத்தும் தர்க்கரீதியான சிக்கல்களைத் தீர்ப்பது, நிதி மற்றும் மக்கள்தொகை அம்சங்களைத் திட்டமிடுதல், விளையாட்டு நிகழ்வுகளுக்கான விளம்பரம் மற்றும் தகவல் ஆதரவு, நிதி மற்றும் சட்டப்பூர்வ ஆவணங்கள் மற்றும் பிற சிக்கல்களைத் தீர்ப்பது ஆகியவை அடங்கும்.
விளையாட்டு நிர்வாகத்தில் ஐடியைப் பயன்படுத்துவதன் முக்கியத்துவம் மற்றும் உயர் பொருளாதார விளைவு முக்கிய விளையாட்டு நிகழ்வுகளின் அமைப்பாளர்களால் இந்த நோக்கங்களுக்காக ஒதுக்கப்பட்ட செலவினங்களால் குறிக்கப்படுகிறது. எனவே, 2006 குளிர்கால ஒலிம்பிக் போட்டிகளின் (டுரின், இத்தாலி) பட்ஜெட் தகவல் ஆதரவுக்கான 26.1% செலவைக் கொண்டிருந்தது, மேலும் 2012 இல் லண்டனில் இந்த நோக்கங்களுக்காக 417 மில்லியன் அமெரிக்க டாலர்களை (மொத்த மதிப்பீட்டில் 17%) செலவிட திட்டமிடப்பட்டது. . IT மீதான இந்த கவனம், முதலீடு முதலீட்டில் அதிக வருமானம் கிடைப்பதாலும், நிகழ்வின் மதிப்பிடப்பட்ட செலவைக் குறைப்பதாலும் மட்டுமல்ல, IT மேம்பாடு என்பது உள்ளூர் உள்கட்டமைப்பில் முதலீடாக இருப்பதாலும், விளையாட்டுகளின் பாரம்பரியத்தின் முக்கிய அங்கமாக இருப்பதாலும் ஆகும்.
விளையாட்டு போட்டிகளை நடத்துவதில் தகவல் தொழில்நுட்பத்தின் பங்கு அதிகரித்து வருகிறது. எடுத்துக்காட்டாக, 2014 இல் சோச்சியில் நடந்த குளிர்கால ஒலிம்பிக் போட்டிகளுக்கான தயாரிப்பில், ரஷ்யாவில் விளையாட்டு வசதிகளை நிர்மாணித்தல் மற்றும் தயாரிப்பது பற்றிய தகவல் கட்டுப்பாட்டுக்கான கணினிமயமாக்கப்பட்ட திட்டம் செயல்படுத்தப்பட்டது, இது வேலையின் முன்னேற்றத்தை தினசரி கட்டுப்பாட்டில் வைத்திருக்க உதவுகிறது. தனிப்பட்ட வசதிகள் மற்றும் முழு ஒலிம்பிக் திட்டத்திலும். இந்த நிகழ்ச்சி சர்வதேச ஒலிம்பிக் கமிட்டியால் மிகவும் பாராட்டப்பட்டது, அதன் பிரதிநிதி இதை "நிறுவன சாத்தியங்களின் உச்சம்" என்று அழைத்தார்.

படம் 1 ஒலிம்பிக் பயத்லான் மற்றும் சோச்சி

தகவல் தொழில்நுட்பத்தைப் பயன்படுத்தி பயிற்சி வளாகங்கள்.
விளையாட்டு பயிற்சியின் நடைமுறையில் தகவல் தொழில்நுட்பத்தைப் பயன்படுத்துவது, பயிற்சியின் முன்னேற்றத்தை புறநிலையாக கண்காணிக்கவும் பகுப்பாய்வு செய்யவும் உதவுகிறது. விளையாட்டு வீரர் மற்றும் பயிற்சியாளரின் நடைமுறை திறன்களை விரிவுபடுத்தும் பல நவீன தொழில்நுட்பங்கள் குறிப்பாக கவனிக்கத்தக்கவை.

    இயக்கத்தின் பாதை அல்லது மோட்டார் திறன்கள் மற்றும் திறன்களை உருவாக்குவதில் சமநிலையை பராமரிப்பது போன்ற சிக்கலான நிகழ்வுகளை புறநிலையாக பகுப்பாய்வு செய்து கண்காணிக்கும் திறன் (இயக்கங்கள் மற்றும் நிலைத்தன்மையின் வீடியோ பகுப்பாய்வு).
    அரிதான மற்றும் வித்தியாசமான சூழ்நிலைகளை உருவகப்படுத்தும் திறன், அத்துடன் விர்ச்சுவல் ரியாலிட்டி அமைப்புகளைப் பயன்படுத்தி முன்கணிப்பு சிக்கல்களைத் தீர்க்கும் திறன்.
    ஒரே அணியில் விளையாடும் விளையாட்டு வீரர்களின் குறிகாட்டிகளை (துடிப்பு, வேகம், தூரம்) ஒரே நேரத்தில் குழு பதிவு செய்வதற்கான சாத்தியம், அணியின் பணிக்கு ஒவ்வொரு வீரரின் பங்களிப்பையும் புறநிலை மதிப்பீடு செய்வதற்கும், ஆன்-லைன் பயன்முறையில் முடிவுகளை அடைவதற்கும் (குழு இதய துடிப்பு கண்காணிப்பு, கால்பந்து வீரர்களுக்கான வீடியோ பதிவு அமைப்பு, முதலியன).
    பயோஃபீட்பேக் அமைப்புகள் நோயாளிக்கு உடலியல் தகவல்களைப் பதிவுசெய்தல், பெருக்குதல் மற்றும் "மீண்டும் ஊட்டுதல்" ஆகியவற்றுக்கான நிலைமைகளை உருவாக்குவதை சாத்தியமாக்குகின்றன. இத்தகைய அமைப்புகளின் பயன்பாடு உச்ச செயல்திறன் என்ற கருத்துடன் நெருக்கமாகப் பின்னிப் பிணைந்துள்ளது மற்றும் பயிற்சி செயல்முறை மற்றும் தடகள நடவடிக்கைகளின் மருத்துவ மற்றும் உயிரியல் ஆதரவு ஆகிய இரண்டிற்கும் தொடர்புடையது.

படம் 2 பயிற்சி மையம். டியூமென்

ஆராய்ச்சி வேலை மற்றும் விளையாட்டுக்கான மருத்துவ மற்றும் உயிரியல் ஆதரவு.
இந்தத் தொழிலின் ஒவ்வொரு பகுதியிலும் தகவல் தொழில்நுட்பம் ஊடுருவியுள்ளது. இந்த வகையின் கணினி வழிமுறைகள் விளையாட்டு வீரரின் உடல் தகுதி மற்றும் ஆரோக்கியத்தை மதிப்பிடும் பல குறிகாட்டிகளை பதிவு செய்கின்றன. கணினி தொழில்நுட்பத்தின் பயன்பாடு காலப்போக்கில் இந்த குறிகாட்டிகளை ஆய்வு செய்யவும், பயிற்சி முறைகளின் செயல்திறனைப் பற்றிய முடிவுகளை எடுக்கவும், சுமைகளின் அளவு மற்றும் தீவிரத்தை புறநிலையாக மதிப்பிடவும், மருத்துவ அளவுருக்களை கண்காணிக்கவும் அனுமதிக்கிறது.
உலக ஊக்கமருந்து எதிர்ப்பு ஏஜென்சியால் உருவாக்கப்பட்ட "தடகள உயிரியல் பாஸ்போர்ட்" என்ற தகவலைச் சேகரித்து செயலாக்குவதற்கான சர்வதேச அமைப்பு ஒரு தடகள வீரரைக் கண்காணிக்கும் நோக்கத்திற்காக ஐடியை வெற்றிகரமாகப் பயன்படுத்துவதற்கான ஒரு எடுத்துக்காட்டு. 2009 முதல், ரஷ்ய ஊக்கமருந்து எதிர்ப்பு ஏஜென்சி ருசாடாவும் இந்த முறையைப் பயன்படுத்துகிறது. "பாஸ்போர்ட்" மூன்று தொகுதிகளைக் கொண்டுள்ளது: ஹெமாட்டாலஜிக்கல், ஸ்டீராய்டு மற்றும் எண்டோகிரைன். ரஷ்யாவில், இரத்தவியல் அல்லது இரத்த பாஸ்போர்ட் மட்டுமே தற்போது செல்லுபடியாகும். இந்த அமைப்பு ஒரு குறிப்பிட்ட விளையாட்டு வீரர்களின் ஹீமாட்டாலஜிகல் அளவுருக்களைக் கண்காணிக்க உதவுகிறது, இது எரித்ரோபொய்சிஸைத் தூண்டும் அங்கீகரிக்கப்படாத முறைகளைப் பயன்படுத்துவதற்கான நிகழ்வுகளை அடையாளம் காண உதவுகிறது.
தகவல் தொழில்நுட்பத்தைப் பயன்படுத்தி வடிவமைக்கப்பட்ட எர்கோமீட்டர்கள் மற்றும் பயிற்சி உபகரணங்கள் விளையாட்டு உடலியல் நடைமுறையில் உறுதியாக நிறுவப்பட்டுள்ளன. நேரம், வேகம், தூரம், வேலை, சக்தி மற்றும் பிற குறிகாட்டிகளை பகுப்பாய்வு செய்யும் திறன் சிறப்பு உபகரணங்களின் அனைத்து நவீன உற்பத்தியாளர்களாலும் செயல்படுத்தப்படுகிறது.
விளையாட்டு ஊட்டச்சத்திலும் ஐடி அதன் பயன்பாட்டைக் கண்டறிந்துள்ளது. கணினி நிரல் "விளையாட்டு வீரர்களுக்கான ஊட்டச்சத்து அமைப்பு" (செயின்ட் பீட்டர்ஸ்பர்க் ரிசர்ச் இன்ஸ்டிடியூட் ஆப் பிசிகல் கல்ச்சரின் விளையாட்டு உயிர் வேதியியல் துறையில் உருவாக்கப்பட்டது) ஒரு வெற்றிகரமான உள்நாட்டு வளர்ச்சியாக கருதப்படலாம். இந்த திட்டம் ஒரு விரிவான வழிமுறையை அடிப்படையாகக் கொண்டது, உணவு மற்றும் நீர் ஆட்சிக்கான பரிந்துரைகளை தனிப்பயனாக்குவதற்கான அதிகபட்ச சாத்தியக்கூறுகளுடன் ஒவ்வொரு விளையாட்டின் ஊட்டச்சத்து பண்புகளையும் கணக்கில் எடுத்துக்கொள்கிறது. அல்காரிதத்தின் ஒரு அம்சம் தனிப்பட்ட மற்றும் குழு பகுப்பாய்வின் சாத்தியமாகும்.
விளையாட்டு உருவவியல், விளையாட்டு உளவியல், நரம்பியல் இயற்பியல் மற்றும் விளையாட்டு அறிவியலின் பிற பகுதிகளில் தகவல் தொழில்நுட்பம் பரவலாக உள்ளது.
அதே நேரத்தில், சில ஆசிரியர்கள் விளையாட்டில் மாடலிங் கொள்கையைப் பயன்படுத்துவதற்கான ஒரு அம்சத்திற்கு கவனத்தை ஈர்க்கிறார்கள், அதாவது, ஒரு தடகளத்தின் ஆரம்ப, இடைநிலை மற்றும் இறுதி பண்புகளுக்கு இடையில் இந்த பகுதியில் அடிக்கடி காணப்படும் பலவீனமான இணைப்பு, அதாவது இடையே உள்ள சீரற்ற இணைப்பு. உடல் தகுதி, செயல்திறன் மற்றும் விளையாட்டு முடிவுகள் மற்றும் பிற பண்புகள். "விளையாட்டு வெற்றி" போன்ற ஒரு நிகழ்வின் சிக்கலான தன்மை மற்றும் பன்முகத்தன்மையில் இருந்து இந்த குறிப்பிட்ட அளவிலான "கணிக்க முடியாத தன்மை" உருவாகிறது. தனிப்பட்ட ஆரம்ப மற்றும் இறுதி குணாதிசயங்களை இணைக்கும் முழு அளவிலான மாதிரிகளை உருவாக்குவதிலும், இந்த மாதிரிகளின் அடிப்படையில் அறிவுத் தளங்களை உருவாக்குவதிலும் சிக்கலுக்கான தீர்வு இருக்கலாம். இந்த மகத்தான சிக்கலைத் தீர்ப்பது, பயிற்சி முறைகளை உகந்த முறையில் தேர்ந்தெடுப்பது மற்றும் விளையாட்டு வீரரின் உடல் தகுதியை போதுமான அளவு மதிப்பிடுவது சாத்தியமாகும்.

விளையாட்டு முடிவுகளை பதிவு செய்வதற்கான ஒரு கருவியாக ஐ.டி.
விளையாட்டு முடிவுகளை துல்லியமாக பதிவு செய்வது கல்வியியல், நிர்வாக மற்றும் சட்ட முக்கியத்துவம் வாய்ந்தது, குறிப்பாக விளையாட்டு போட்டிகளின் போது. இன்று, குளோபல் பொசிஷனிங் சிஸ்டம்ஸ் (ஜிபிஎஸ்) அடிப்படையிலான பிரத்யேக டேக்கியோமீட்டர்கள் பரவலாகப் பயன்படுத்தப்படுகின்றன, இதனால் தூரங்களை (ஒரு தாவுதல், எறிபொருளை வீசுதல் போன்றவை) மிகத் துல்லியமாக அளவிட முடியும். நவீன விளையாட்டு நேர தொழில்நுட்பங்கள் (அகச்சிவப்பு இலக்குகள், தொடக்க வாயில்கள், தொடர்பு நாடாக்கள், ஃபினிஷிங் பேனல்கள், புகைப்படம் முடித்தல் போன்றவை) தகவல் தொழில்நுட்பத்தின் அடிப்படையிலும் மின்னணு ஸ்கோர்போர்டு அமைப்புடன் ஒருங்கிணைக்கப்பட்டுள்ளன. ஸ்போர்ட்ஸ் டைமிங்கில் ஐடியின் பயன்பாடு அவற்றின் வெளிப்படையான செயல்திறன், புறநிலை மற்றும் ஒருமுறை பதிவுசெய்யப்பட்ட முடிவின் உயர் மறுஉருவாக்கம் ஆகியவற்றால் விளக்கப்படுகிறது.
ஒரு சிறிய வரலாறு:
ஏதென்ஸ் / 1896
நவீன காலத்தின் முதல் ஒலிம்பிக் போட்டிகளின் போது போட்டி அமைப்பாளர்கள் வழக்கமான அனலாக் (மெக்கானிக்கல்) ஸ்டாப்வாட்ச்களைப் பயன்படுத்தி வெற்றியாளர்களைத் தீர்மானித்தனர்.
ஸ்டாக்ஹோம் / 1912
மெக்கானிக்கல் ஸ்டாப்வாட்ச்கள் மின்னணு கடிகாரங்களால் மாற்றப்பட்டுள்ளன, இருப்பினும் பூச்சு கைமுறையாக பதிவு செய்யப்படுகிறது. அனுமதிக்கப்பட்ட பிழையின் வரிசை சுமார் 0.2 வி ஆகும், இது 100-மீட்டர் ஸ்பிரிண்ட் என்று பொருள் கொண்டால், கிட்டத்தட்ட 2 மீ.

படம் 3 கையடக்க ஸ்டாப்வாட்ச்
லாஸ் ஏஞ்சல்ஸ்/ 1932
ஒமேகா அதிகாரப்பூர்வ ஒலிம்பிக் நேரக்காப்பாளராக ஆனார். இப்போது, ​​ஒவ்வொரு தொடக்கத்திலும், 30 துல்லியமான ஸ்டாப்வாட்ச்கள் ஒரே நேரத்தில் பயன்படுத்தப்படுகின்றன. துல்லியம் 0.1 வினாடிக்கு அதிகரித்தது

படம் 4 ஒமேகா துல்லியமான ஸ்டாப்வாட்ச்
லண்டன்/ 1948
மேஜிக் ஐ என்று அழைக்கப்படும் முதல் ஒலிம்பிக் போட்டோ-பினிஷ் இயந்திரத்தின் காரணமாக நேரத் துறையில் ஒரு உண்மையான புரட்சி அடையப்படுகிறது. துல்லியம் உடனடியாக 0.001 வினாடிக்கு அதிகரித்தது

படம் 5 மேஜிக் ஐ புகைப்படம் முடிக்கும் இயந்திரம்
மெக்ஸிகோ நகரம் / 1968
ஒலிம்பிக் குளத்தில், பூச்சு பதிவு செய்ய தொடர்பு தட்டுகள் நிறுவப்பட்டுள்ளன. நீச்சல் வீரர்கள் இப்போது தங்கள் விரல்களால் ஸ்டாப்வாட்சை நிறுத்துகிறார்கள். அளவீட்டு துல்லியம் - 0.01 வி

படம் 6 தொடர்பு தட்டுகள்
அட்லாண்டா / 1996
Savannah Sailing Regatta GPS அடிப்படையிலான நேரத்தைப் பயன்படுத்துகிறது. செயற்கைக்கோள் வழிசெலுத்தலைப் பயன்படுத்தி, ஒவ்வொரு படகின் வேகம் மற்றும் ஒருங்கிணைப்புகள் பதிவு செய்யப்பட்டன

படம் 7 ஜிபிஎஸ் அடிப்படையிலான நேரம்
லண்டன்/2012
பாதையிலும் குளத்திலும் தவறான தொடக்கங்களைக் கண்டறிய, தொடக்க தளத்தில் சென்சார்கள் கொண்ட சிறப்பு தொடக்கத் தொகுதிகள் நிறுவப்படும், அவை முன்கூட்டிய அசைவுகளைக் கண்காணிக்காது, ஆனால் தொடக்கத்தில் தடகள கால்கள் செலுத்தும் அழுத்தத்தைக் கண்காணிக்கும்.

படம் 8 அழுத்தம் கண்காணிப்பு உணரிகள்
விளையாட்டு உபகரணங்களை அடைவதில் ஐ.டி.
இன்று, புதிய தொழில்நுட்பங்களின் வளர்ச்சிக்கு நன்றி, விளையாட்டு சீருடைகளின் தோற்றம் தொடர்ந்து மாறிக்கொண்டே இருக்கிறது. உலகின் விளையாட்டு ஆடை உற்பத்தி நிறுவனங்களில் ஒன்று சீருடை இப்போது 150-200 கிராம் எடையுள்ளதாக இருப்பதை உறுதி செய்ய முடிந்தது, துணி ஈரப்பதத்தை உறிஞ்சாது, அதாவது விளையாட்டின் போது டி-ஷர்ட்டின் எடை அதிகரிக்காது.
சிறப்பு தொழில்நுட்பத்தைப் பயன்படுத்தி உருவாக்கப்பட்ட உபகரணங்கள், வெப்ப-கடத்தும் மற்றும் ஈரப்பதத்தை உறிஞ்சும் பொருட்களின் கலவையின் மூலம் தோலின் மேற்பரப்பில் இருந்து அதிகப்படியான ஈரப்பதம் மற்றும் வெப்பத்தை நீக்குகிறது. அகச்சிவப்பு கேமராக்களைப் பயன்படுத்தி, வெப்ப மண்டல வரைபடங்கள் உருவாக்கப்பட்டன, இது அதிகரித்த வியர்வையின் பகுதிகளை அடையாளம் காண முடிந்தது. இதனால், வீரரின் உகந்த வெப்பநிலையை பராமரிக்க இந்த மண்டலங்களில் சிறப்பு செருகல்கள் பயன்படுத்தப்படுகின்றன.
கூடுதலாக, விளையாட்டு சூழலில் "டெக்னோடோபிங்" என்ற புதிய வரையறை தோன்றியது, ஸ்பீடோ நிறுவனத்தின் உதாரணத்தைப் பார்ப்போம்.
ஒலிம்பிக் அறிவியல்.pptx

முடிவுரை.
எனவே, விளையாட்டுகளின் கோட்பாடு மற்றும் நடைமுறையில் IT ஒரு விரிவான, எப்போதும் விரிவடைந்து வரும் பயன்பாட்டைக் கொண்டுள்ளது. இந்த தொழில்நுட்பங்களின் அறிமுகம், ஒருபுறம், விளையாட்டு வீரர் மற்றும் பயிற்சியாளரின் திறன்களை விரிவுபடுத்தியது, இருப்பினும், மறுபுறம், இது புதிய சவால்களை முன்வைத்தது. சமீபத்திய தகவல் தொழில்நுட்ப சாதனைகளை நடைமுறையில் அறிமுகப்படுத்துதல், விளையாட்டு வீரரின் விளையாட்டு வெற்றியை கணிப்பதில் உள்ள சிக்கல்கள், விளையாட்டு மேலாண்மை முறைகளை மேம்படுத்துதல் மற்றும் விளையாட்டு துறைகளை கற்பித்தல் ஆகியவை இதில் அடங்கும். நாட்டின் விஞ்ஞான நிறுவனங்களில் ஒன்றின் அடிப்படையில் விளையாட்டுகளில் தகவல் தொழில்நுட்பத்திற்கான ஒரு ஒருங்கிணைந்த அறிவியல் மற்றும் நடைமுறை மையத்தை உருவாக்குவது ஒதுக்கப்பட்ட பணிகளின் உகந்த தீர்வுக்கு பங்களிக்கும்.

இலக்கியம்.

    முதலியன.............