உயர்நிலைப் பள்ளி வயதுக்கான வெளிப்புற விளையாட்டுகள். உயர்நிலைப் பள்ளி மாணவர்களுக்கான வெளிப்புற விளையாட்டுகள்

பதிப்புரிமை JSC சென்ட்ரல் டிசைன் பீரோ பிப்காம் & எல்எல்சி புத்தக-சேவை ஏஜென்சி 1 ரஷ்ய கூட்டமைப்பின் கல்வி மற்றும் அறிவியல் அமைச்சகம் ஓரன்பர்க் மாநில கல்வியியல் பல்கலைக்கழகம் ____________________________________________________________________________________________________________________________________ ரசியபோவா, எல்.என். மலோரோஷ்விலோ, வி.பி. பல்கலைக்கழக மாணவர்களுக்கான மலோரோஷ்விலோ வெளிப்புற விளையாட்டுகள் துறையில் உள்ள நிபுணர்களுக்கான கல்வி மற்றும் வழிமுறை கையேடு உடல் கலாச்சாரம்மற்றும் விளையாட்டு _________________________________________________________ ஓரன்பர்க் 2014 பதிப்புரிமை ஜே.எஸ்.சி மத்திய வடிவமைப்பு பணியகம் பிப்கோம் & எல்.எல்.சி புத்தக சேவை நிறுவனம் 2 யுடிசி 7 ஏ 8 (075) எம் 19 விமர்சகர்கள்: வி. ஏ. கல்வியியல் அறிவியல், மூத்த விரிவுரையாளர் காப்புரிமை JSC மத்திய வடிவமைப்பு பணியகம் BIBKOM & LLC புத்தக-சேவை நிறுவனம் 3 உள்ளடக்கங்கள். அறிமுகம். பாடம் I. மாணவர்களின் உடற்கல்வியில் வெளிப்புற விளையாட்டுகளைப் பயன்படுத்துவதற்கான கோட்பாட்டு முன்நிபந்தனைகள். 1.1 பயிற்சி அமர்வுகளில் வெளிப்புற விளையாட்டுகளின் தேர்வு மற்றும் மாடலிங் அம்சங்கள். 1.2 மாணவர்களுடன் வகுப்புகளில் வெளிப்புற விளையாட்டுகளை ஒழுங்கமைப்பதற்கும் நடத்துவதற்கும் அடிப்படைத் தேவைகள். அத்தியாயம் II. பொருள்களுடன் மற்றும் இல்லாமல் வெளிப்புற விளையாட்டுகளின் தொகுப்பு. விண்ணப்பம். இலக்கியம். பதிப்புரிமை JSC மத்திய வடிவமைப்பு பணியகம் BIBKOM & LLC புத்தக சேவை நிறுவனம் 4 அறிமுகம். உயர்வில் கல்வி நிறுவனங்கள்உடல் கலாச்சாரம் என்பது ஒரு கல்விசார் ஒழுக்கமாகவும் தனிநபரின் முழுமையான வளர்ச்சியின் முக்கிய அங்கமாகவும் வழங்கப்படுகிறது. பொது கலாச்சாரம், மனோதத்துவ வளர்ச்சி மற்றும் மாணவர்களின் தொழில்முறை பயிற்சியின் ஒரு அங்கமாக இருப்பதால், இது "பொது மனிதாபிமான மற்றும் சமூக-பொருளாதார துறைகள்" சுழற்சியின் கட்டாயத் துறைகளில் ஒன்றாகும். மாணவர்களின் உடற்கல்வி என்பது மோட்டார் திறன்களின் நிதியை நிரப்புதல், அறிவை ஆழப்படுத்துதல், பொது உடல் தகுதியின் அளவை அதிகரிப்பது மற்றும் பராமரித்தல் மற்றும் தொழில் ரீதியாக முக்கியமான உடல் மற்றும் மனோதத்துவ திறன்களை வளர்ப்பதை நோக்கமாகக் கொண்டுள்ளது. இந்த சிக்கல்களின் தீர்வு வெளிப்புற விளையாட்டுகளால் தீவிரமாக ஊக்குவிக்கப்படுகிறது, இது உடல் கல்வியின் வழிமுறையாக, வடிவம் மற்றும் முறையாக செயல்படுகிறது. விளையாட்டு முறையின் சாராம்சம் என்னவென்றால், விளையாட்டின் உள்ளடக்கம், நிபந்தனைகள் மற்றும் விதிகளின் அடிப்படையில் மோட்டார் செயல்பாடு ஒழுங்கமைக்கப்பட்டுள்ளது, மேலும் விளையாட்டுகளைப் பயன்படுத்துவதை மீண்டும் மீண்டும் செய்வது ஆசிரியருக்கு மாணவர்கள் மீது தேவையான தாக்கத்தை ஏற்படுத்த அனுமதிக்கிறது. இதில் பாடநூல்மாணவர்களுடன் பணிபுரியும் உடற்கல்வி ஆசிரியர்களால் பயன்படுத்தக்கூடிய வெளிப்புற விளையாட்டுகள் பற்றிய தகவல்களை வழங்குகிறது. புத்துயிர் பெற இது செய்யப்பட்டது கல்வி செயல்முறைபல்கலைக்கழகங்கள் மற்றும் கல்லூரிகளில், விளையாட்டு உடல் பயிற்சிக்கான வழிமுறையாகவும், மாணவர்களின் உணர்ச்சி நிலை மற்றும் உடற்கல்வி மற்றும் விளையாட்டுகளில் அவர்களின் ஆர்வத்தை அதிகரிப்பது தொடர்பான பல துணைப் பணிகளைத் தீர்க்க உதவும் ஒரு முறையாகவும் செயல்படுகிறது. Copyright OJSC Central Design Bureau BIBKOM & LLC Kniga-Service Agency 5 கல்விப் பயிற்சிச் செயல்முறைக்கான விளையாட்டுகளின் தேர்வு மற்றும் மாடலிங். உடற்கல்வியின் கோட்பாடு விளையாட்டுகளை ஒரு பயனுள்ள கற்பித்தல் கருவியாக வரையறுக்கிறது, இது உள்ளடக்கத்தை கணக்கில் எடுத்துக்கொள்வதன் அவசியத்தை முன்வைக்கிறது மற்றும் ஒரு குறிப்பிட்ட பாடத்தில் கல்வி செயல்முறையின் தொகுப்பு பணிகளின் தீர்வுக்கு ஏற்ப அவற்றை சரியாக தேர்ந்தெடுக்கிறது. துரதிர்ஷ்டவசமாக, மாணவர்களின் கல்விச் செயல்பாட்டில் விளையாட்டுகளைப் பயன்படுத்துவதற்கான முறைகளின் சிக்கல் இன்னும் போதுமான அளவு ஆய்வு செய்யப்படவில்லை மற்றும் அறிவியல் மற்றும் வழிமுறை இலக்கியங்களில் மோசமாக உள்ளது. அதே நேரத்தில், கல்வியியல் அவதானிப்புகள் மற்றும் மாணவர்களுடன் பணிபுரிந்த பல வருட அனுபவங்கள் பின்வருவனவற்றை நம்மை நம்பவைக்கின்றன: அ) விளையாடுவதற்கான விருப்பத்தைத் தூண்டுவதற்கான முக்கிய காரணங்களில் ஒன்று, பல்வேறு மற்றும் பன்முக உணர்ச்சிகளின் விளைவாக எழும் மகிழ்ச்சியின் உணர்வு. விளையாட்டு செயல்முறையுடன் இணைந்த தருணங்கள். இந்த உணர்வு சந்தேகத்திற்கு இடமின்றி, விளையாட்டின் போது பங்கேற்பாளர்கள் தங்கள் அறிவார்ந்த மற்றும் உடல் திறன்களை வெளிப்படுத்தவும், அவற்றை முழுமையாக வெளிப்படுத்தவும் வாய்ப்பைப் பெறுகிறார்கள்; ஆ) விளையாடுவதற்கான விருப்பத்தை அதிகரிக்கும் ஒரு முக்கியமான ஊக்கமானது, வீரர்களுக்கிடையேயான தொடர்புக்கான வாய்ப்பு மற்றும் சில சமூக நலன்களின் திருப்தி. நிச்சயமாக, கேமிங் செயல்பாட்டிற்கான முக்கிய நோக்கம் உணர்ச்சிகரமான காரணி, விளையாட்டின் செயல்முறை, ஆனால் இன்னும் இந்த வயதில் விளையாட்டின் இறுதி முடிவு அல்லது அதன் முடிவு முக்கியமானது; c) விளையாட்டு கூறுகள் கொண்ட விளையாட்டுகள் மிகவும் கவர்ச்சிகரமானவை. குறைந்த உடல் உழைப்பு கொண்ட விளையாட்டுகள் இளைஞர்களிடையே பிரபலமற்றவை. விளையாட்டுகளைத் தேர்ந்தெடுக்கும்போது, ​​பின்வரும் விதிகளில் இருந்து தொடர வேண்டியது அவசியம்: அ) ஒவ்வொரு விளையாட்டும் பங்கேற்பாளர்களுக்கு கல்வி கற்பிக்க வேண்டும் மற்றும் கல்வித் தன்மையைக் கொண்டிருக்க வேண்டும்; ஆ) விளையாட்டுகளின் போது இளைஞர்களின் ஆரோக்கியம் பலப்படுத்தப்பட வேண்டும்; c) அனைத்து விளையாட்டுகளும் பங்கேற்பாளர்களின் உடல் பயிற்சி, உடற்கூறியல், உடலியல் மற்றும் உளவியல் பண்புகளை ஒத்திருக்க வேண்டும்; ஈ) விளையாட்டு அனைத்து மாணவர்களுக்கும் அணுகக்கூடியதாக இருக்க வேண்டும் மற்றும் அவர்களின் ஆர்வத்தைத் தூண்ட வேண்டும். வெளிப்புற விளையாட்டுகளைப் பயன்படுத்தும் முறை முக்கியமாக குழந்தைகளுக்கு உருவாக்கப்பட்டது என்பதை கவனத்தில் கொள்ள வேண்டும் பள்ளி வயது மற்றும், இயற்கையாகவே, இயந்திரத்தனமாக மாணவர்களுக்கு மாற்ற முடியாது. உண்மை, சில விளையாட்டுகளுக்கு அவற்றை விளையாடுவதற்கான முறையை மாற்றினால் போதும் (பெரியவர்களுக்குப் பொருந்தும்) மற்றும் விளையாட்டு விரும்பிய தன்மையைப் பெறுகிறது. சில சந்தர்ப்பங்களில், பொருத்தமான உபகரணங்களைத் தேர்ந்தெடுப்பதற்கும், வீரர்களின் தொடக்க நிலையை மாற்றுவதற்கும், கூடுதல் விதிகளை அறிமுகப்படுத்துவதற்கும் உங்களை நீங்களே கட்டுப்படுத்திக் கொள்ளலாம். இந்த சாத்தியக்கூறுகளை நிராகரிக்காமல், சில தொழில்நுட்ப நுட்பங்களை கற்பிப்பதில் உள்ள சிக்கல்களைத் தீர்க்க, செல்லுபடியாகும் விளையாட்டுகளைத் தேர்ந்தெடுக்க இரண்டு வழிகளைப் பயன்படுத்த வேண்டும். முதலாவதாக, குறிப்பிட்ட விளையாட்டு மற்றும் வெளிப்புற விளையாட்டுகளில் மோட்டார் செயல்களை தர்க்கரீதியாக ஒப்பிட்டுப் பார்ப்பது, தனித்தனி கட்டங்களின் போதுமான அளவு பதிப்புரிமை JSC Central Design Bureau BIBKOM & LLC Kniga-Service Agency 6 இயக்கங்கள் அல்லது அவற்றின் முக்கிய கூறுகள் (உணர்வு-அறிவுசார் அல்லது மோட்டார்) ) இரண்டாவது வழி, விளையாட்டுகளில் பங்கேற்பதன் செயல்பாட்டில் பெறப்பட்ட திறன்களின் நேர்மறையான குறுக்கீட்டை நிறுவுவதன் அடிப்படையில் வெளிப்புற விளையாட்டுகள் மற்றும் விளையாட்டுகளுக்கு இடையிலான நன்மை பயக்கும் உறவின் நேரடி சோதனை ஆதாரமாகும். இரண்டு வழிகளும், எங்கள் கருத்துப்படி, கல்வி மற்றும் பயிற்சி செயல்முறையை மேம்படுத்துவதை நோக்கமாகக் கொண்ட புதிய வெளிப்புற விளையாட்டுகளை மாடலிங் செய்வதற்கு அல்லது உருவாக்குவதற்கு ஒரு நல்ல அடிப்படையாகும். விளையாட்டுகளைத் தேர்ந்தெடுப்பதற்கான இந்த அணுகுமுறை விளையாட்டு விளையாட்டுகள் மற்றும் பிற வகையான தற்காப்புக் கலைகளில் விளையாட்டு வீரர்களுக்கு பயிற்சி அளிப்பதில் குறிப்பாக பயனுள்ளதாக இருக்கும். வெளிப்புற விளையாட்டு, வேறு எந்த கூடுதல் பயிற்சி முறைகளையும் போல, விளையாட்டு மல்யுத்தத்தின் முக்கிய நிபந்தனைகளில் ஒன்றைப் பாதுகாக்க முடியும் என்பதே இதற்குக் காரணம் - வெளிப்புற சூழ்நிலைகளில் மாறும் மாற்றம், சம்பந்தப்பட்டவர்களின் உணர்ச்சி நிலையில் ஒரே நேரத்தில் மாற்றம். இதற்கு நன்றி, பிந்தையது, ஒழுங்காக ஒழுங்கமைக்கப்பட்ட வெளிப்புற விளையாட்டில் பங்கேற்பதன் மூலம், திறன்களைப் பெறுகிறது, இதன் தனித்துவமான அம்சம் ஒரு பெரிய அளவிலான மோட்டார் தகவமைப்பு மாறுபாடு ஆகும். இதையொட்டி, பயிற்சியில் பெறப்பட்ட தகவமைப்பு இருப்பு அதிகரிப்பதன் காரணமாக மல்யுத்தத்தின் பல்வேறு சூழ்நிலைகளில் சம்பந்தப்பட்டவர்களின் செயல்கள் அதிக நம்பிக்கையுடனும் பயனுள்ளதாகவும் மாறும் என்பதற்கு இது பங்களிக்கிறது. வேறு வார்த்தைகளில் கூறுவதானால், வெளிப்புற விளையாட்டு, போதுமான அளவு தேர்ந்தெடுக்கப்பட்டால், அதன் அத்தியாவசிய பண்புகளை பாதுகாக்கும் போது விளையாட்டு நடவடிக்கைகளின் மிகவும் துல்லியமான மாதிரியாகும். கூடுதலாக, வெளிப்புற விளையாட்டு அதன் வெளிப்புற சூழ்நிலை குணாதிசயங்களில் ஒரு குறிப்பிட்ட விளையாட்டிலிருந்து கணிசமாக வேறுபட்டாலும், அதே நேரத்தில் முக்கியமான சிறப்பு திறன்களை உருவாக்குவதற்கு பங்களிக்கிறது. இந்த விஷயத்தில், நாங்கள் கேம்கள் மற்றும் விளையாட்டின் மோட்டார் உள்ளடக்கத்தின் அடையாளத்தைப் பற்றி அதிகம் பேசவில்லை, ஆனால் அவற்றின் மோட்டார் பண்புகளின் சமநிலையைப் பற்றி அதிகம் பேசுகிறோம், இது சம்பந்தப்பட்டவர்கள் விரைவான சிந்தனை மற்றும் முடிவுகளின் செயல்திறனை நிரூபிக்க வேண்டும். தற்காப்புக் கலைகளில் (ஃபென்சிங், குத்துச்சண்டை, மல்யுத்தம்) நிபுணத்துவம் பெற்ற விளையாட்டு வீரர்களுக்கு, எதிர்பாராத செயலின் கூறுகளைக் கொண்ட விளையாட்டுகள் (நேரம் மற்றும் பயிற்சிகளின் வேகத்தின் அடிப்படையில்) தேர்ந்தெடுக்கப்படலாம். எனவே, வெளிப்புற விளையாட்டுகளின் தேர்வு மற்றும் மாடலிங் ஒரு குறிப்பிட்ட விளையாட்டு மற்றும் விளையாட்டில் உள்ள செயல்கள் மற்றும் இயக்கங்களின் வெளிப்புற ஒற்றுமையால் மட்டுமல்ல, மோட்டார் செயல்களின் தர்க்கரீதியான ஒப்பீடு மற்றும் அவற்றின் அடையாளத்தின் மூலமும் மேற்கொள்ளப்படலாம். பதிப்புரிமை OJSC மத்திய வடிவமைப்பு பணியகம் BIBKOM & LLC Kniga-Service Agency 7 விளையாட்டுகளை நடத்துவதற்கான அடிப்படை கல்வியியல் தேவைகள். கல்வி மற்றும் பயிற்சி செயல்பாட்டில் விளையாட்டுகளை வெற்றிகரமாகப் பயன்படுத்துவதற்கான மிக முக்கியமான நிபந்தனைகளில் ஒன்று அவற்றின் திறமையான செயல்படுத்தல் ஆகும். ஆசிரியரின் பணி திறமையாக விளையாட்டை "முன்வைப்பதாகும்", முன்பு மாணவர்களிடையே பொருத்தமான மனநிலையை உருவாக்கியது. பெரியவர்களுடன் விளையாடுவதற்கு அதிக முயற்சி தேவையில்லை என்ற தவறான கருத்தும் உள்ளது. மாணவர்களுடன் விளையாட்டுகளை நடத்தும் போது, ​​பயிற்சியாளர் சிறந்த கற்பித்தல் தந்திரோபாயத்தையும் திறமையையும் கொண்டிருக்க வேண்டும் என்று பயிற்சி காட்டுகிறது. பார்வையாளர்களின் மனநிலை நடிகரைச் சார்ந்தது போல, மாணவர்களின் "விளையாட்டு" தயார்நிலையும் உள்ளது. எனவே, பயிற்சியாளர்-ஆசிரியர் தொடர்ந்து கற்பித்தல் நடைமுறையை வளப்படுத்தவும், அதிலிருந்து தேவையான தகவல்களைப் பெறவும் கடமைப்பட்டிருக்கிறார். ஆசிரியரே பொருளை நன்கு அறிந்தால் மட்டுமே மற்றவர்களுக்கு கற்பிக்க முடியும் என்று கூறும் கல்வியியல் சட்டம், நேரடியாக விளையாட்டு முறையுடன் தொடர்புடையது. ஏற்கனவே குறிப்பிட்டுள்ளபடி, வெளிப்புற விளையாட்டின் தேர்வு முக்கியமாக பாடத்திற்கு முன் அமைக்கப்பட்ட கற்பித்தல் பணிகளைப் பொறுத்தது. இந்த நிலைப்பாடு அடிப்படையானது, இது மற்ற அனைத்தையும் விட மேலோங்கி நிற்கிறது. இந்த பணிகள், கல்வி அல்லது பயிற்சி செயல்முறையின் அமைப்பில் பாடத்தின் கவனம் மற்றும் இடத்தால் தீர்மானிக்கப்படுகின்றன என்பது அறியப்படுகிறது. ஒரு குறிப்பிட்ட விளையாட்டைத் தேர்ந்தெடுக்கும்போது, ​​விளையாட்டின் போது தீர்க்கப்படும் பணிகளின் அடிப்படையில் குழுவின் தயார்நிலை, அதன் உடல் மற்றும் தொழில்நுட்ப உபகரணங்களை நீங்கள் கணக்கில் எடுத்துக்கொள்ள வேண்டும். குழுவின் அமைப்பு (அளவு, பாலினம்), இடம் (மண்டபம், தளம்), அத்துடன் பொருத்தமான உபகரணங்கள் கிடைப்பது போன்ற காரணிகளையும் நீங்கள் கணக்கில் எடுத்துக்கொள்ள வேண்டும். சில ஆசிரியர்கள் ஒவ்வொரு முறையும் பயிற்சி செயல்பாட்டில் புதிய விளையாட்டுகளை அறிமுகப்படுத்த முயற்சி செய்கிறார்கள். பிந்தையது பற்றிய தகவல்கள் தீர்ந்துவிட்டால், பயிற்சியாளர்கள் அவற்றை முழுவதுமாக நடத்த மறுக்கிறார்கள். நிலையான "புதுமை"க்கான இந்த ஆசை நியாயப்படுத்தப்படவில்லை. இது ஒரு தீவிரமானது, அதே கேம்களின் தொடர்ச்சியான மறுநிகழ்வு. விளையாட்டுகளில் வலுவூட்டப்பட்ட திறன்கள் புதிய தடைகளை அறிமுகப்படுத்தி, சிக்கலாக்கி, விதிகளை விரிவுபடுத்துவதன் மூலம் படிப்படியாக மிகவும் சிக்கலானதாக மாற வேண்டும். இந்த நிலைமைகளின் கீழ், திறமையின் அடிப்படையிலான டைனமிக் ஸ்டீரியோடைப் பலமாகிறது. தடகள வீரர் கவனத்தை சிதறடிக்கும் தூண்டுதல்கள் மற்றும் குழப்பமான காரணிகளின் முன்னிலையில் கூட தேவையான உடற்பயிற்சியை மிகவும் துல்லியமாக செய்யும் திறனைப் பெறுகிறார். திறன் மிகவும் நெகிழ்வானதாக மாறும், புதிய மாறும் சூழ்நிலைகளில் அதன் வெளிப்பாட்டிற்கு முன்நிபந்தனைகள் உருவாக்கப்படுகின்றன (நாங்கள் அதன் மாறுபாட்டைப் பற்றி பேசுகிறோம்). ஒரு விளையாட்டை ஒழுங்கமைக்கும் செயல்பாட்டில் வீரர்களின் குழுவை வழிநடத்துவது, கல்வி சிக்கல்களைத் தீர்ப்பது மற்றும் கல்வி செல்வாக்கைப் பயன்படுத்துவது மிகவும் சிக்கலான விஷயம், பயிற்சி மற்றும் அனுபவம் தேவை என்பதை பயிற்சி காட்டுகிறது. விளையாட்டுகளை நிர்வகிப்பது ஒரு ஆசிரியருக்கு கடினமான பணி என்று P.F லெஸ்காஃப்ட் எழுதினார். Copyright OJSC Central Design Bureau BIBKOM & LLC Kniga-Service Agency 8 ஒவ்வொரு ஆட்டமும் பங்கேற்பாளர்களின் அமைப்புடன் தொடங்குகிறது - தளத்தில் இடம், டிரைவர்கள், கேப்டன்கள் நியமனம். குழு விளையாட்டுகள் நடத்தும் போது, ​​மற்றும் அவர்கள் மிகவும் பயனுள்ள வழிமுறைகள் திறன்களை வலுப்படுத்துதல் மற்றும் குழுவைப் பயிற்றுவித்தல், அனைத்து அணிகளும் பலத்தில் சமமாக இருப்பதை உறுதி செய்வது அவசியம். விளையாட்டின் விளக்கம் தருக்க, லாகோனிக் மற்றும் உருவகமாக இருக்க வேண்டும். வீரர்கள் ஏற்கனவே விளையாட்டின் தொடக்க நிலையில் இருக்கும்போது மட்டுமே விளக்கம் தொடங்க முடியும் என்பதை நாம் நினைவில் கொள்ள வேண்டும். இந்த விதியை மாற்ற முடியாது. விளையாட்டு ஒரு வட்டத்தில் விளையாடப்பட்டால், விளக்கம் அதே வட்ட வடிவத்தில் மேற்கொள்ளப்படுகிறது, ஆனால் ஆசிரியர் மையத்தில் நிற்கக்கூடாது, ஆனால் வீரர்களின் வரிசையில் அல்லது அவர்களுக்கு சற்று முன்னால் நிற்க வேண்டும். விளையாட்டின் விளக்கத்தை ஒரு ஆர்ப்பாட்டத்துடன் இணைப்பது சிறந்தது. இது விளக்க நேரத்தை கணிசமாகக் குறைக்கிறது. விளையாட்டை விளக்குவதற்கு, பொதுவாக ஏற்றுக்கொள்ளப்பட்ட திட்டம் உள்ளது: பெயர், வீரர்களின் பங்கு, விளையாட்டின் போக்கு, இலக்கு, விதிகள். விளையாட்டின் விளக்கத்திற்கும் அதைத் தொடங்குவதற்கான சமிக்ஞைக்கும் இடையில் ஒரு பெரிய இடைவெளி இருக்கக்கூடாது. ஒரு ஆசிரியர் கேள்விகளுக்கு பதிலளிக்க அதிக நேரம் எடுத்துக் கொண்டால், உரையாடல்கள் தொடங்கும் மற்றும் மாணவர்களுக்கும் ஆசிரியருக்கும் இடையிலான தொடர்பு மறைந்துவிடும். விளையாட்டில் ஆர்வத்தை குறைக்காமல் இருக்க, நீங்கள் அதை அடிக்கடி நிறுத்தக்கூடாது மற்றும் விதிகளை குறிப்பாக கண்டிப்பாக கடைபிடிக்க வேண்டும். விளையாட்டின் போது நீங்கள் பிந்தையதை அடைய வேண்டும். தொழில்நுட்ப நுட்பங்களை சரியான முறையில் செயல்படுத்துவதில் குறிப்பிட்ட கவனம் செலுத்தப்பட வேண்டும், இது விளையாட்டு ஒருங்கிணைப்பதை நோக்கமாகக் கொண்டுள்ளது. மற்ற குணங்களுடன், இலக்குகளை அடைவதில் சகிப்புத்தன்மை, பரஸ்பர உதவி மற்றும் விடாமுயற்சி ஆகியவற்றை வளர்ப்பது அவசியம். விளையாட்டு சரியாக ஓடுவதையும், அதிகப்படியான உற்சாகத்தை அனுமதிக்காமல் இருப்பதையும் உறுதி செய்வது முக்கியம். ஒரு விதியாக, விளையாட்டின் போது மாணவர்கள் வித்தியாசமாக நடந்துகொள்கிறார்கள். சிலர் தங்கள் திறமைகளை முழுமையாகப் பயன்படுத்திக் கொண்டு மிகவும் சுறுசுறுப்பாக விளையாடுகிறார்கள். மற்றவர்கள் கூர்மையான சண்டையைத் தவிர்த்து, எச்சரிக்கையுடன் செயல்படுகிறார்கள். சில சமயங்களில் விளையாட்டை வெறுத்து, அதில் பங்கேற்பதைத் தவிர்க்க முயற்சிக்கும் இளைஞர்கள் இருக்கிறார்கள். அனைவரும் விளையாட்டில் பங்கேற்கும் வகையில் வகுப்புகளை நடத்துவது ஆசிரியர்-பயிற்சியாளரின் கடமை. மேலும், வைராக்கியம் உள்ளவர்கள் உறுதியளிக்கப்பட வேண்டும், செயலற்ற நிலையில் இருப்பவர்கள் அவர்களுக்கு பொருத்தமான விளையாட்டு கூட்டாளர்களைத் தேர்ந்தெடுப்பதன் மூலம் செயலில் நடவடிக்கை எடுக்க ஊக்குவிக்கப்பட வேண்டும். பெரும்பாலும் கற்பித்தல் சூழலில் கேள்வி எழுகிறது: ஆசிரியர் விளையாட்டில் பங்கேற்க வேண்டுமா? ? ஒரு ஆசிரியர் தனது பங்கைப் பற்றி மறந்துவிடாமல், குழுவைத் தொடர்ந்து வழிநடத்தினால் விளையாட்டில் பங்கேற்க முடியும் என்று பயிற்சி காட்டுகிறது. விளையாட்டிற்கு முன், பாடத்தின் போது, ​​மாணவர்கள் சற்று இளைப்பாறவும், விளக்கத்தை எளிதாகப் புரிந்துகொள்ளவும், சுமையைக் குறைக்க வேண்டும். தனிப்பட்ட விளையாட்டு பயிற்சிகள் மற்றும் ரிலே பந்தயங்களின் காலம் (ஒரு வரிசையில் பல முறை மீண்டும் மீண்டும் செய்தால்) விளையாட்டு வீரர்களின் உடல் தகுதியை நேரடியாக சார்ந்து இருக்க வேண்டும். அவர்களின் உடல் தகுதி குறைந்தால் ஒவ்வொரு ஆட்டமும் குறுகியது. இருப்பினும், பங்கேற்பாளர்களின் அதிக உடல் தகுதி, பங்கேற்பாளர்களின் அதிக உடல் தகுதி, குறைவான விளையாட்டுகள் பாடத்தில் பயன்படுத்தப்பட வேண்டும் மற்றும் ஒவ்வொரு விளையாட்டின் கால அளவும் அதிகமாக இருக்க வேண்டும். விளையாட்டின் காலம் பங்கேற்பாளர்களின் எண்ணிக்கையைப் பொறுத்தது. குறைவான எண்ணிக்கை, குறுகிய விளையாட்டு. கூடுதலாக, விளையாட்டின் காலம் அதன் முன்னேற்றத்தைப் பொறுத்தது. விளையாட்டின் வளர்ச்சி, அதன் க்ளைமாக்ஸ் மற்றும் அதன் வீழ்ச்சி ஆகியவற்றுக்கு இடையே ஒரு வேறுபாடு செய்யப்படுகிறது. நீங்கள் விளையாட்டை முன்கூட்டியே நிறுத்தவோ அல்லது தாமதப்படுத்தவோ கூடாது. விளையாட்டின் நேரமும் அதில் நிகழ்த்தப்படும் இயக்கங்களின் வேகத்தைப் பொறுத்தது. விளையாட்டின் தொடக்கத்தில் அதிக வேகம், அதன் காலம் குறுகியது. உடலியல் பார்வையில், வேகமான வேகம் அதிக பயிற்சி விளைவை அளிக்கிறது. விளையாட்டின் கால அளவை நிர்ணயிக்கும் போது, ​​விளையாட்டுக்கு முன் ஏற்பட்ட சோர்வையும் கணக்கில் எடுத்துக்கொள்ள வேண்டும். எனவே, சோர்வைப் போக்க உதவும் கேமிங் கருவிகளைத் தேர்ந்தெடுப்பது, ஒரு வகை இயக்கத்திலிருந்து மற்றொன்றுக்கு மாறுவதற்கான உடலியல் சட்டத்தைப் பயன்படுத்தி மிகவும் முக்கியமானது. இது கணிசமான எண்ணிக்கையிலான பயிற்சிகளைச் செய்ய மற்றும் விரும்பிய முடிவை அடைய உங்களை அனுமதிக்கும். விளையாட்டு அதன் உச்சக்கட்டத்தை அடையும் வரை நீங்கள் காத்திருக்க வேண்டும், ஆர்வமும் கவனமும் அதன் உச்சத்திற்கு உயரும். இதற்குப் பிறகு, வீரர்கள் ஓய்வெடுக்கிறார்கள் மற்றும் விளையாட்டு முடிவடைகிறது. பங்கேற்பாளர்கள் பாடத்தில் அதிருப்தி அடைவார்கள் என்பதால், நீங்கள் முன்கூட்டியே வகுப்புகளை நிறுத்தக்கூடாது. சில வீரர்கள் கவனத்தை சிதறடித்து சோர்வின் அறிகுறிகளைக் காட்டினால், விளையாட்டை முடிக்க வேண்டிய நேரம் இதுதானா என்பதை நீங்கள் சிந்திக்க வேண்டும். துரதிர்ஷ்டவசமாக, இந்த தருணங்களைப் பிடிக்க எப்போதும் சாத்தியமில்லை. இது, நிச்சயமாக, அனுபவத்துடன் வருகிறது. இயக்கத்தின் வேகத்தை வளர்ப்பதே குறிக்கோள் என்றால், ஒவ்வொரு பங்கேற்பாளரும் நிகழ்த்தும் ரன்களின் எண்ணிக்கை, இயங்கும் வேகம் குறையத் தொடங்கும் தருணத்தால் தீர்மானிக்கப்பட வேண்டும். இந்த தருணத்திலிருந்து, இயங்கும் வேகத்தை வளர்ப்பதை நோக்கமாகக் கொண்ட ஜாகிங் நிறுத்தப்பட வேண்டும். மேலும், ஒவ்வொரு வழக்கமான ஓட்டத்திலும் பங்கேற்பாளர் தனது அதிகபட்ச ஓட்ட வேகத்தை மீற முயற்சிக்க வேண்டும். வேக சகிப்புத்தன்மையை வளர்ப்பதே குறிக்கோள் என்றால், சோர்வு ஏற்படும் வரை ரன்களின் எண்ணிக்கையை அதிகரிக்க வேண்டும். மாணவர்களுடனான வகுப்புகளில் விளையாட்டின் காலத்தின் கேள்வியைக் கருத்தில் கொள்ளும்போது, ​​விளையாட்டின் வேகத்தில் வசிக்காமல் இருக்க முடியாது. ஒரு கேம், ரிலே ரேஸ் அல்லது கேம் உடற்பயிற்சியின் டெம்போ என்பது வீரர்கள் விளையாட்டை விளையாடும் தீவிரம் மற்றும் பதற்றம் என்று புரிந்து கொள்ள வேண்டும். விளையாட்டின் வேகம் பொதுவாக பாடத்தின் வேகத்திலிருந்து வேறுபட்டது, அது மிகவும் தீவிரமானது. விளையாட்டின் வேகம் முதன்மையாக பங்கேற்பாளர்களின் உடல் தகுதியின் அளவைப் பொறுத்தது. ஏற்கனவே குறிப்பிட்டுள்ளபடி, விளையாட்டின் அதிக டெம்போ, அதிக பயிற்சி விளைவு. அதனால்தான், மாணவர்கள் விளையாட்டின் உள்ளடக்கம் மற்றும் நுட்பத்தில் தேர்ச்சி பெறுவதால், ஆசிரியர் அதன் வேகத்தை அதிகரிக்க வேண்டும். வேகத்தை அதிகரிக்க, உயரடுக்கு விளையாட்டு வீரர்கள் விளையாட்டிற்கு முன் அதன் கூறுகளை எவ்வாறு செய்வது என்பதைக் கற்றுக்கொள்ள வேண்டும். வலிமை மற்றும் வலிமை சகிப்புத்தன்மையை வளர்ப்பதை நோக்கமாகக் கொண்ட விளையாட்டுகளை விட இயக்கத்தின் வேகத்தை வளர்க்கும் விளையாட்டுகள் அதிக வேகத்தில் விளையாடப்படுகின்றன என்று அவதானிப்புகள் காட்டுகின்றன. ஒரு சிறிய எண்ணிக்கையிலான 10 பங்கேற்பாளர்களுக்காக வடிவமைக்கப்பட்ட பல விளையாட்டுகள்-பயிற்சிகள், சண்டைகள், ஒரு பெரிய அணியில் ஒரே நேரத்தில் மேற்கொள்ளப்படலாம். இந்த வழக்கில், மாணவர்கள், பல குழுக்கள் மற்றும் துணைக்குழுக்களாகப் பிரிக்கப்பட்டு, ஒரு ஆசிரியரின் (பயிற்சியாளர்) மேற்பார்வையின் கீழ் சுயாதீனமாக விளையாடலாம். கல்வி மற்றும் பயிற்சி செயல்முறையின் குணப்படுத்தும் விளைவை மேம்படுத்துவதற்காக, பல ஆசிரியர்கள் வெளியில் வகுப்புகளை நடத்துகின்றனர். இதுபோன்ற சூழ்நிலைகளில், குறிப்பாக குளிர்காலத்தில், ரிலே விளையாட்டுகளை நடத்தும்போது, ​​​​ஒவ்வொரு அணியிலும் உள்ள வீரர்களின் எண்ணிக்கை 6-8 பேருக்கு மேல் இல்லை என்பதை உறுதிப்படுத்த முயற்சிக்க வேண்டும், அதாவது ஒழுங்கமைப்பது நல்லது. மேலும்போட்டியிடும் அணிகள், ஆனால் குறைவான வீரர்களுடன். பின்னர் பங்கேற்பாளர்கள் உட்கார்ந்த நிலையில் குறைவாக இருக்க வேண்டும், இது தாழ்வெப்பநிலை சாத்தியத்தை நீக்கும். விளையாட்டின் வெற்றிக்கு விதிகள் மிகவும் முக்கியம். அவர்கள் குறிப்பிடத்தக்க கல்வி ஆற்றலைக் கொண்டுள்ளனர். விளையாட்டின் விதிகளை கண்டிப்பாக பின்பற்றுவதற்கு, பங்கேற்பாளர்கள் அவற்றை நினைவில் வைத்துக் கொள்ள வேண்டும், கவனத்துடன் இருக்க வேண்டும் மற்றும் கணக்கில் எடுத்துக்கொள்ள வேண்டும். பல்வேறு சூழ்நிலைகள், விளையாட்டில் எழும், மற்றும் விதிகளின்படி செயல்படுங்கள். இது சம்பந்தமாக, விளையாட்டுகளின் நடுவர் சிறப்பு கவனம் செலுத்தப்பட வேண்டும். விளையாட்டின் விதிகளுக்கு இணங்குவதன் துல்லியத்தை கண்டிப்பாக கண்காணிக்க நடுவர் கடமைப்பட்டிருக்கிறார், ஏனெனில் பிந்தையவற்றின் சிறிதளவு புறக்கணிப்பு பயிற்சி விளைவு குறைவதற்கு மட்டுமல்லாமல், எதிர்மறையாகவும் பாதிக்கிறது. கல்வி வேலை. ஒரு சார்புடைய நீதிபதி நம்பிக்கையை இழக்கிறார், அவருடைய அதிகாரம் வீழ்ச்சியடைகிறது, மாணவர்கள் அவரை கணக்கில் எடுத்துக்கொள்வதை நிறுத்துகிறார்கள் என்பதை நினைவில் கொள்ள வேண்டும். ஜே விளையாட்டின் முடிவுகளை தீர்மானித்தல், தவறுகள் மற்றும் தவறான செயல்களை அடையாளம் காண்பது பெரும் கல்வி முக்கியத்துவம் வாய்ந்தது. விளையாட்டின் முடிவுகளை சுருக்கமாகக் கூறும்போது, ​​வேகத்தை மட்டுமல்ல, விளையாட்டு செயல்களின் தரத்தையும் கணக்கில் எடுத்துக்கொள்வது முக்கியம். புறநிலை பகுப்பாய்வு மாணவர்களை சுய மதிப்பீட்டை சரி செய்ய பழக்கப்படுத்துகிறது. விளையாட்டை பகுப்பாய்வு செய்வதில் வீரர்களே ஈடுபட வேண்டும். இது பங்கேற்பாளர்களை விமர்சன ரீதியாக சிந்திக்க கற்றுக்கொடுக்கிறது, நனவான ஒழுக்கத்தை அதிகரிக்கிறது மற்றும் விளையாட்டு பயிற்சியில் ஆர்வத்தை அதிகரிக்கிறது. மாறுபட்ட விளையாட்டுகளை நடத்தும் செயல்பாட்டில், பயிற்சியாளர் தொடர்ந்து மாணவர்களின் நடத்தை பற்றிய கற்பித்தல் அவதானிப்புகளை நடத்த வேண்டும், அவர்களின் குணாதிசயங்கள், மனோபாவம், பண்புகளை தெளிவுபடுத்த வேண்டும் என்பதை வலியுறுத்த வேண்டும். உடல் திறன்கள். ஒட்டுமொத்தமாக மதிப்பிடுவதற்கு அவர் விளையாட்டைப் பயன்படுத்தலாம் உடல் வளர்ச்சிமாணவர்கள், தனிப்பட்ட உடல் குணங்களின் வளர்ச்சியின் அளவு, வெளிப்புற தூண்டுதல்கள் மற்றும் குழப்பமான காரணிகளின் முன்னிலையில் செறிவுடன் இணைந்து ஒரு விளையாட்டு மோட்டார் செயல்பாட்டின் தரமான குறிகாட்டிகளை இணைக்கும் திறன். விளையாட்டின் போது, ​​​​வீரர்கள் எப்படி முன்முயற்சி மற்றும் விடாமுயற்சி, ஒழுக்கம் மற்றும் துல்லியம் ஆகியவற்றைக் காட்டுகிறார்கள், தங்கள் சொந்த தவறுகள், சக தோழர்கள், எதிரிகள் மீது அவர்களின் அணுகுமுறை ஆகியவற்றை அவர் கவனிக்க முடியும். இந்த அவதானிப்புகள் இருக்கலாம் பெரிய மதிப்புகல்வி மற்றும் கல்வி அடிப்படையில் மாணவர்களுடன் அடுத்தடுத்த பணிகளுக்கு. பதிப்புரிமை JSC மத்திய வடிவமைப்பு பணியகம் BIBKOM & LLC புத்தக-சேவை நிறுவனம் 11 அத்தியாயம் II. பொது உடல் தகுதியை அதிகரிக்க வெளிப்புற விளையாட்டுகள் பொது உடல் தகுதி என்பது அடிப்படை உடல் குணங்களின் வளர்ச்சி, உடலின் செயல்பாட்டு செயல்பாட்டை மேம்படுத்துதல், பல்வேறு மோட்டார் திறன்களை மாஸ்டரிங் செய்தல். பொது உடல் பயிற்சி சிறப்பு பயிற்சிக்கான அடிப்படையை உருவாக்குகிறது. இது வலிமை, வேகம், சகிப்புத்தன்மை, சுறுசுறுப்பு, நெகிழ்வுத்தன்மை ஆகியவற்றின் விரிவான வளர்ச்சியை வழங்குகிறது, இது இல்லாமல் நீங்கள் தேர்ந்தெடுத்த விளையாட்டில் மேம்படுத்த முடியாது. தற்போது, ​​விளையாட்டு நடவடிக்கைகளின்படி நடந்தால் உடல் குணங்கள் மிகவும் வெற்றிகரமாக வளரும் என்பதை பயிற்சி மற்றும் ஆராய்ச்சி உறுதிப்படுத்தியுள்ளது சிக்கலான முறை. இதன் பொருள் வகுப்புகளில் வேகம், வலிமை, சகிப்புத்தன்மை, சுறுசுறுப்பு ஆகியவற்றின் ஒரே நேரத்தில் வளர்ச்சியை வழங்கும் பல்வேறு வழிமுறைகள் (உடற்பயிற்சிகள் மற்றும் விளையாட்டுகள்) பயன்படுத்தப்படுகின்றன, மேலும் இந்த கூறுகளில் ஒன்று மட்டுமல்ல. இதற்கு நேர்மாறாக, ஒரு விளையாட்டு நிபுணத்துவத்தில் தேர்ச்சி பெறும்போது “மல்டி-ஸ்போர்ட்” இல்லாமை, ஒரு தரம் அல்லது குறுகிய திறன்களின் வளர்ச்சியில் பணிபுரிவது சம்பந்தப்பட்டவர்களின் மோட்டார் வரம்பை கணிசமாகக் குறைக்கிறது மற்றும் விளையாட்டு வீரர்களின் ஒருங்கிணைப்பு திறன்களின் வளர்ச்சியை பலவீனப்படுத்துகிறது ( I. M. கொரோட்கோவ், 1971). இது சம்பந்தமாக, வெளிப்புற விளையாட்டுகள் மற்றும் விளையாட்டு முறை, அவற்றின் உள்ளார்ந்த குணாதிசயங்கள் காரணமாக, மோட்டார் செயல்பாட்டை முழுமையாக மேம்படுத்துவதற்கான மிகவும் பயனுள்ள வழிமுறையாகும் என்பதை வலியுறுத்துவது அவசியம். மிகப்பெரிய அளவிற்கு, சுறுசுறுப்பு, மோட்டார் எதிர்வினையின் வேகம், சகிப்புத்தன்மை மற்றும் வலிமை போன்ற குணங்களை மேம்படுத்த அவை உங்களை அனுமதிக்கின்றன. வெளிப்புற விளையாட்டுகள் மூலம், நீங்கள் பயிற்சிகளின் தரத்தை மட்டுமல்ல, ஓட்டத்தில் வேகம் மற்றும் சகிப்புத்தன்மை, தூரம் மற்றும் உயரம் போன்ற அளவு குறிகாட்டிகளையும் பாதிக்கலாம் (பி. என். பிவோவரோவ், 1959). சில வெளிப்புற விளையாட்டுகள் பெரும்பாலும் மோட்டார் குணங்களில் ஒன்றை மேம்படுத்துவதை நோக்கமாகக் கொண்ட செயல்களை உள்ளடக்கியிருந்தாலும், அவை இன்னும் பொதுவான உடல் தாக்கத்தின் பயிற்சிகளாக கருதப்பட வேண்டும். அதிகாரப் போராட்டத்தின் கூறுகளைக் கொண்ட விளையாட்டுகள், ஒரு விதியாக, சகிப்புத்தன்மை மற்றும் திறமையின் வெளிப்பாட்டால் வகைப்படுத்தப்படுகின்றன. இது இல்லாமல், தற்காப்புக் கலைகளை நினைத்துப் பார்க்க முடியாது. எனவே, உடல் குணங்களின்படி விளையாட்டுகளை வகைப்படுத்தும்போது, ​​அவற்றில் ஒன்றின் முக்கிய வெளிப்பாடாக நாம் துல்லியமாக அர்த்தப்படுத்துகிறோம். மேற்கூறிய அனைத்தும் வெளிப்புற விளையாட்டுகள் என்பதை உறுதிப்படுத்த அனுமதிக்கிறது பயனுள்ள வழிமுறைகள்மாணவர்களின் பொது உடல் தகுதியை அதிகரிப்பதற்கான மற்ற வழிகளில். பொதுவான உடல் பயிற்சியின் சிக்கல்களைத் தீர்க்கப் பயன்படுத்தக்கூடிய விளையாட்டுகள் மற்றும் விளையாட்டுப் பயிற்சிகளின் விளக்கம் கீழே உள்ளது. முன்மொழியப்பட்ட பெரும்பாலான விளையாட்டுகளைக் காணலாம் என்பதை வலியுறுத்த வேண்டும் நடைமுறை பயன்பாடு அனைத்து கல்வித் துறைகளிலும் மற்றும் ஒவ்வொரு பதிப்புரிமை OJSC மத்திய வடிவமைப்பு பணியகத்திலும் BIBKOM & LLC புத்தக-சேவை ஏஜென்சி 12வது ஆண்டு. ஆனால் எல்லா சந்தர்ப்பங்களிலும், ஆசிரியர் மாணவர்களின் உடல் தயார்நிலை மற்றும் விளையாட்டு பாடத்தின் போது தீர்க்கப்பட்ட குறிப்பிட்ட பணிகளை கணக்கில் எடுத்துக்கொள்ள வேண்டும். பங்கேற்பாளர்களின் ஒட்டுமொத்த இயக்கத்தை குறைப்பதன் மூலம் அல்லது அதிகரிப்பதன் மூலம் விளையாட்டின் சுமை கட்டுப்படுத்தப்படுகிறது. விளையாட்டில் சுமைகளை மாற்ற பல்வேறு முறை நுட்பங்கள் உள்ளன. தவறுகளை பகுப்பாய்வு செய்யவும், புள்ளிகளை எண்ணவும், விதிகளை தெளிவுபடுத்தவும், உதவியாளர்களை நியமிக்கவும், குறுகிய இடைவெளிகளை ஏற்பாடு செய்ய வேண்டும்; கோடுகளுக்கான தூரங்களைக் குறைக்கவும், மீண்டும் மீண்டும் செய்வதைக் குறைக்கவும். அனைத்து வீரர்களும் தோராயமாக சமமான முயற்சியை செலவிடுவது விரும்பத்தக்கது. எனவே, தோல்வியுற்றவர்களை விளையாட்டிலிருந்து நீக்கக்கூடாது, ஆனால் அவர்களுக்கு பெனால்டி புள்ளிகள் வழங்க பரிந்துரைக்கப்படுகிறது. விளையாட்டின் சுமை பின்வரும் புள்ளிகளின் காரணமாக அளவிடப்படலாம்: விளையாடும் பகுதியை அதிகரிப்பது அல்லது குறைத்தல்; பயிற்சிகளின் தன்மையில் மாற்றங்கள் (தீவிரமான, வேகமான இயக்கங்களுடன், மெதுவான இயக்கங்களுடன் விளையாடுங்கள்); சுமை அதிகரிக்கும் அல்லது குறைக்கும் வகையில் சில விதிகளில் மாற்றங்கள்; விளையாடுவதற்கான மொத்த நேரத்தை கட்டுப்படுத்துதல் அல்லது அதிகரித்தல், அதே போல் மீண்டும் மீண்டும் எண்ணிக்கை; விளையாட்டின் வேகத்தை குறைத்தல் அல்லது வேகப்படுத்துதல். ஒவ்வொரு விளையாட்டுக்கும் அமைக்கப்பட்டுள்ள பணிகள் மற்றும் விளையாட்டுகளில் முக்கியமாக வெளிப்படுத்தப்படும் குணங்கள், அவற்றில் உள்ள முக்கிய வகை செயல்கள் மற்றும் இயக்கங்கள் ஆகியவற்றைக் குறிப்பிடுவது அவசியம் என்று நாங்கள் கருதவில்லை. இந்தக் கேள்விகளுக்கான பதில்களை தொடர்புடைய பின்னிணைப்பு அட்டவணையில் காணலாம். இந்த நோக்கத்திற்காக, விளையாட்டுகள் நிபந்தனையுடன் (இதய துடிப்பு அவதானிப்புகளின் அடிப்படையில் - இதய துடிப்பு (பங்கேற்பாளர்களின்) மனோதத்துவ அழுத்தத்தின் மூன்று மண்டலங்களாக பிரிக்கப்பட்டுள்ளது: குறைந்த, நடுத்தர, உயர். முதல் மண்டலத்தில் பங்கேற்பு இதயத்தை ஏற்படுத்தும் விளையாட்டுகளை உள்ளடக்கியது. இரண்டாவது மண்டலத்தில் இருந்து நிமிடத்திற்கு 140% துடிப்புகளை அடையும் வீரர்களின் வீதம், இதயத் துடிப்பு நிமிடத்திற்கு 180% வரை இருக்கும் விளையாட்டுகளை உள்ளடக்கியது ஆரம்பத்திலிருந்து ஒரு நிமிடத்திற்கு 180% துடிப்புகள், இது விளையாட்டை மனோதத்துவ மண்டலங்களாகப் பிரிப்பது என்று சேர்க்கப்பட வேண்டும், ஏனெனில் அதே விளையாட்டுகளில், முறையைப் பொறுத்து. , பல்வேறு சிக்கலான பணிகள், கால அளவு, ரிதம், வேகம், தூரம் மற்றும் பல நிபந்தனைகள், வீரர்களின் சுமைகளின் தீவிரம் மற்றும் அவர்களின் மோட்டார் செயல்பாடு மாற்றங்கள் பதிப்புரிமை JSC "CDB "BIBKOM" & LLC "ஏஜென்சி. சேவை" 13 "பிடிப்பவர்கள்". பங்கேற்பாளர்கள் இரண்டு அணிகளாகப் பிரிக்கப்பட்டுள்ளனர், அவை ஒவ்வொன்றும் நீதிமன்றத்தின் சொந்த பாதியில் அமைந்துள்ளன. ஒவ்வொரு அணியிலும் இரண்டு வீரர்கள் உள்ளனர் - பிடிப்பவர்கள். விளையாட்டின் உள்ளடக்கம். சிக்னலில், பிடிப்பவர்கள், கைகளைப் பிடித்து, எதிரணி வீரர்களைச் சுற்றி கைகளை மூடும் வகையில் அவர்களைப் பின்தொடரத் தொடங்குகிறார்கள். பிடிப்பவர்கள் கைகளை மூடிக்கொண்டிருக்கும் வீரர் பிடிபட்டதாகக் கருதப்பட்டு விளையாட்டிலிருந்து வெளியேற்றப்படுவார். விளையாட்டு மூன்று நிமிடங்கள் நீடிக்கும், அதன் பிறகு ஒவ்வொரு அணியிலும் மீதமுள்ள பங்கேற்பாளர்களின் எண்ணிக்கை கணக்கிடப்படுகிறது. பிடிப்பவர்கள் அதிக வீரர்களைப் பிடிக்க முடிந்த அணி வெற்றி பெறுகிறது. விருப்பம். பிடிபட்ட வீரர்கள் விளையாட்டிலிருந்து வெளியேற்றப்படுவதில்லை மற்றும் தொடர்ந்து விளையாடுவார்கள், ஆனால் அணிக்கு பெனால்டி புள்ளி வழங்கப்படுகிறது. இறுதியில், குறைந்த பெனால்டி புள்ளிகளைப் பெற்ற வீரர்கள் வெற்றி பெறுகிறார்கள். ஒரு ஓடையில் பாய்ச்சல். தயாரிப்பு. பங்கேற்பாளர்கள் சம அணிகளாகப் பிரிக்கப்பட்டு, ஒரு நேரத்தில் ஒரு நெடுவரிசையில் பொதுவான தொடக்கக் கோட்டின் பின்னால் வரிசையில் நிற்கிறார்கள். தளத்தின் முடிவில், ஒவ்வொரு நெடுவரிசைக்கும் எதிரே, ஒரு சுழலும் நிலைப்பாடு வைக்கப்படுகிறது. தொடக்கக் கோட்டிலிருந்து இரண்டு மீட்டர், ஒவ்வொரு நெடுவரிசையின் வழிகாட்டியும் ஒரு காலில் வளைந்து, தலையைச் சாய்த்து (பாய்ச்சல்). விளையாட்டின் உள்ளடக்கம். சிக்னலில், தொடக்கக் கோட்டில் உள்ள முதல் வீரர் வழிகாட்டியின் மேல் குதித்து, ஒரு ஸ்டெப்-லுஞ்ச் எடுத்து, ஒரு பாய்ச்சலின் சிறப்பியல்பு நிலையை எடுக்கிறார். அதே நேரத்தில், அடுத்த வீரர் தொடங்குகிறார், மேலும் அவரது இரண்டு கூட்டாளர்களை சமாளித்து, இதேபோன்ற நிலையை எடுக்கிறார். அனைத்து வீரர்களும் திருப்புமுனையை அடைந்து தங்கள் தொடக்க நிலைக்குத் திரும்பும் வரை. அனைத்து வீரர்களும் முதலில் தொடக்கக் கோட்டைக் கடந்து தங்கள் தொடக்க நிலையை எடுக்கும் அணி வெற்றியாளர். கம்பளிப்பூச்சி ரிலே பந்தயம். தயாரிப்பு. ஒவ்வொரு அணியின் பங்கேற்பாளர்களும் இரண்டு குழுக்களாகப் பிரிக்கப்பட்டு, எதிர் ரிலே பந்தயத்தைப் போல, நீதிமன்றத்தின் எதிரெதிர் கோடுகளுக்குப் பின்னால் வரிசையில் நிற்கிறார்கள். ஒவ்வொரு அணியின் முதல் குழுவின் வீரர்கள் "கம்பளிப்பூச்சி" நிலையை எடுக்கிறார்கள் - வீரர் வைக்கிறார் இடது கைமுன்னால் பங்கேற்பாளரின் இடது தோளில், மற்றும் வலது கை முழங்கால் மூட்டில் வளைந்த அவரது காலின் கணுக்கால் ஆதரிக்கிறது. விளையாட்டின் உள்ளடக்கம். ஒரு சமிக்ஞையில், அவர்கள் முன்னோக்கி செல்லத் தொடங்குகிறார்கள், ஒரு காலில் குதித்து சமநிலையை பராமரிக்கிறார்கள். இந்த நெடுவரிசையில் கடைசி நபர் எதிர் கோட்டைக் கடந்தவுடன், இரண்டாவது குழுவின் உறுப்பினர்கள் விளையாட்டில் நுழைவார்கள். அவர்கள் அதே வழியில் முன்னேறுகிறார்கள். வெற்றியாளர் என்பது இரண்டாவது குழுவின் நெடுவரிசையில் தலைவர் தொடக்கக் கோட்டை விரைவாகக் கடக்கும் அணியாகும், அனைத்து வீரர்களும் முன்னேற்றத்தின் போது "கம்பளிப்பூச்சி" நிலையைப் பராமரிக்கிறார்கள். பதிப்புரிமை JSC மத்திய வடிவமைப்பு பணியகம் BIBKOM & LLC புத்தக-சேவை நிறுவனம் 14 "பகல் மற்றும் இரவு". தயாரிப்பு. தளத்தின் நடுவில், இரண்டு இணையான கோடுகள் ஒன்றிலிருந்து 1-1.5 மீ தொலைவில் வரையப்படுகின்றன. குழு இரண்டு சம அணிகளாக பிரிக்கப்பட்டுள்ளது, அதன் வீரர்கள் ஒருவருக்கொருவர் எதிர்கொள்ளும் அணிகளில் தங்கள் கோடுகளுடன் வரிசையாக நிற்கிறார்கள். ஒரு அணி "பகல்" என்று அழைக்கப்படுகிறது, மற்றொன்று - "இரவு". விளையாட்டின் உள்ளடக்கம். தலைவர் நீதிமன்றத்தின் பக்கத்தில் நிற்கிறார், இதனால் அனைத்து வீரர்களும் அவரைப் பார்க்க முடியும், மேலும் பல்வேறு ஜிம்னாஸ்டிக் பயிற்சிகளைச் செய்கிறார், அனைத்து பங்கேற்பாளர்களும் அவருக்குப் பிறகு மீண்டும் செய்ய வேண்டும். திடீரென்று அவர் கூறுகிறார்: "டேய்!" இந்த அணியின் வீரர்கள் தங்கள் கோர்ட்டின் இறுதிக் கோட்டிற்குப் பின்னால் ஓட முயற்சிக்க வேண்டும், மேலும் "நைட்" அணியின் வீரர்கள் அவர்களைப் பிடித்து கோர்ட்டுக்குள் குறிக்க வேண்டும். பிடிபட்ட ஒவ்வொரு வீரருக்கும், அணிக்கு பெனால்டி புள்ளி வழங்கப்படுகிறது. பின்னர் அணிகள் தங்கள் அசல் நிலைக்குத் திரும்பி, விளையாட்டு தொடர்கிறது. விளையாட்டு குறிப்பிட்ட எண்ணிக்கையிலான பெனால்டி புள்ளிகளுக்கு அல்லது நேரத்திற்கு எதிராக விளையாடப்படுகிறது. எந்த அணி வீரர்கள் குறைந்த பெனால்டி புள்ளிகளைப் பெறுகிறார்களோ அந்த அணி வெற்றி பெறுகிறது. விருப்பம். 1. ஆட்டக்காரர்களின் தொடக்க நிலைகளை மாற்றுவதன் மூலம் விளையாட்டு மாறுபடும். 2. மோதல்களைத் தடுக்க, விளையாட்டின் தொடக்கத்தில், "பகல் அல்லது இரவு" என்ற பொருத்தமான கட்டளையில், கைகளை உயர்த்தவும், கைதட்டவும், உட்காரவும் அழைப்பதன் மூலம் வீரர்களின் கவனத்தை அதிகரிக்க வேண்டியது அவசியம். , மற்றும் குதிக்கவும். நீங்கள் ஒரு வட்ட பலகையைப் பயன்படுத்தலாம்: ஒரு பக்கத்தில் வெள்ளை, மறுபுறம் கருப்பு. இந்த மாறுபாட்டில், தலைவர் தனது முதுகுக்குப் பின்னால் வட்டத்தை வைத்திருப்பார் மற்றும் திடீரென்று முதலில் ஒரு பக்கத்தைக் காட்டுகிறார், பின்னர் மற்றொன்று 3. எப்போதும் தங்களைக் காப்பீடு செய்யும் வீரர்கள் உள்ளனர். இந்த நிலையில், அந்த அணிக்கு பெனால்டி புள்ளியும் விதிக்கப்பட்டுள்ளது. ரிதம் ரிலே ரேஸ். தயாரிப்பு. ஒவ்வொரு அணியின் பங்கேற்பாளர்களும் இரண்டு குழுக்களாகப் பிரிக்கப்பட்டு, எதிர் ரிலே பந்தயத்தைப் போல, ஒரு நேரத்தில் நெடுவரிசைகளில் தளத்தின் எதிர் கோடுகளில் வரிசையில் நிற்கிறார்கள். முதல் குழுவின் தலைவரின் கைகளில் ஜிம்னாஸ்டிக் குச்சி உள்ளது. விளையாட்டின் உள்ளடக்கம். சிக்னலில், அவர் முன்னோக்கி ஓடி, தனது அணியின் எதிர் நெடுவரிசையின் தலைவரை அடைந்து, குச்சியின் மறுமுனையை அவரிடம் ஒப்படைக்கிறார், மேலும் அவர்கள் ஒன்றாக குச்சியை இந்த குழுவின் அனைத்து உறுப்பினர்களின் காலடியிலும் எடுத்துச் செல்கிறார்கள், அவர்கள் குச்சியின் மேல் குதிக்கின்றனர். . முதல் குழுவின் வீரர் நெடுவரிசையின் முடிவில் இருக்கிறார், இரண்டாவது குழுவின் வழிகாட்டி ஒரு குச்சியுடன் முதல் குழுவின் பங்கேற்பாளர்களுக்கு ஓடுகிறார், மேலும் வழிகாட்டியுடன் சேர்ந்து, அதே பயிற்சியைச் செய்கிறார். நெடுவரிசைகளில் எந்த வீரர்கள் வேகமாக இடங்களை மாற்றுகிறார்களோ அந்த அணி வெற்றி பெறுகிறது. பதிப்புரிமை JSC மத்திய வடிவமைப்பு பணியகம் BIBKOM & LLC புத்தக-சேவை நிறுவனம் 15 அழைப்பு எண்கள். தயாரிப்பு. குழு அணிகளாக பிரிக்கப்பட்டுள்ளது. ஒவ்வொரு அணியின் வீரர்களும் தனித்தனி ஜிம்னாஸ்டிக் பெஞ்சுகளில் அமர்ந்து, ஒருவருக்கொருவர் 1 மீ தொலைவில் பொதுவான தொடக்கக் கோட்டின் பின்னால் இணையாக நிற்கிறார்கள். ஒவ்வொரு அணியிலும், வீரர்கள் எண் வரிசையில் கணக்கிடப்படுகிறார்கள். தளத்தின் முடிவில் ஒவ்வொரு பெஞ்சிற்கும் எதிரே ஒரு சுழலும் நிலைப்பாடு உள்ளது. விளையாட்டின் உள்ளடக்கம். பங்கேற்பாளர்கள் அவருக்குப் பிறகு மீண்டும் செய்ய வேண்டிய பல்வேறு இயக்கங்களை ஆசிரியர் காட்டுகிறார். திடீரென்று அந்த எண்ணுக்கு போன் செய்தான். இந்த எண்ணைக் கொண்ட வீரர்கள் மேலே குதித்து, டர்ன்டேபிளுக்கு ஓடி, விரைவாக பெஞ்சில் தங்கள் இடத்தைப் பிடிக்க முயற்சி செய்கிறார்கள். இதை யார் முதலில் செய்கிறார்களோ அவருக்கு வெற்றிப் புள்ளி கிடைக்கும். பின்னர் விளையாட்டு தொடர்கிறது. வீரர் கோல் அடிக்கும் அணி மிகப்பெரிய எண் புள்ளிகள். விருப்பம். பங்கேற்பாளரின் தொடக்க நிலையை மாற்றுவதன் மூலமும் (பிந்தையவர்கள் இயக்கத்தின் திசையில் முதுகில் உட்கார்ந்து, ஒரு பெஞ்சில் படுத்திருக்கும் ஓய்வு நிலையில், முதலியன) மற்றும் பல்வேறு வகையான இயக்கங்களைப் பயன்படுத்தி (ஒரு காலில் குதித்தல், இரண்டு கால்களிலும் குதித்தல், பக்கவாட்டு படிகளுடன் முன்னேறுதல், உங்கள் முதுகில் முன்னோக்கி முன்னேறுதல் போன்றவை) ஜிம்னாஸ்டிக் பெஞ்சுகளுடன் பந்தயம். தயாரிப்பு. ஒவ்வொரு அணியின் வீரர்களும் தொடக்க வரிசையில் தங்கள் தொடக்க நிலையை எடுக்கிறார்கள், அதில் ஜிம்னாஸ்டிக் பெஞ்ச் உள்ளது. விளையாட்டின் உள்ளடக்கம். ஒரு சிக்னலில், அவர்கள் அதன் மேல் குதித்து, அதே நேரத்தில் ஒரு தலைகீழ் பிடியில் அதைப் பிடித்து, அதைத் தங்கள் தலைக்கு மேல் சுமந்து தரையில் வைக்கிறார்கள். பின்னர் அவர்கள் அதை மீண்டும் குதித்து, தொடக்கத்தில் இருந்து 18-20 மீ தொலைவில் அமைந்துள்ள பூச்சுக் கோட்டை அணுகுவதற்கு இந்த வழியில் தொடர்கின்றனர். யாருடைய வீரர்கள் பணியை விரைவாக முடிக்கிறார்களோ அந்த அணி வெற்றி பெறுகிறது. குச்சியைக் கைவிடாதே. தயாரிப்பு. ஒவ்வொரு அணியின் வீரர்களும் ஒரு வட்டத்தை உருவாக்கி, தங்கள் முதுகை மையமாக வைத்து நிற்கிறார்கள். ஒவ்வொரு பங்கேற்பாளரும் அவருக்கு முன்னால் ஒரு ஜிம்னாஸ்டிக் குச்சியை வைத்திருக்கிறார்கள் (அதன் ஒரு முனை தரையில் உள்ளது). விளையாட்டின் உள்ளடக்கம். சிக்னலில், ஒவ்வொரு வீரரும் வலதுபுறம் ஒரு படி எடுத்து, தனது குச்சியை விடுவித்து, வலதுபுறத்தில் உள்ள தனது அண்டை வீட்டாரின் குச்சியை எடுக்க வேண்டும். ஒரு குச்சியை வீழ்த்தியதற்காக, அணிக்கு பெனால்டி புள்ளி வழங்கப்படுகிறது. 15 சிக்னல்களுக்குப் பிறகு குறைவான பெனால்டி புள்ளிகளை உறுப்பினர்கள் பெற்ற அணி வெற்றி பெறும். விளையாட்டின் விதிகள். 1. வீரர்களுக்கு இடையே உள்ள தூரம் 1 மீட்டருக்கு மேல் இல்லை. ஒரு வளையத்துடன் இயங்குகிறது (படம் 1). தயாரிப்பு. குழு நான்கு பங்கேற்பாளர்கள் கொண்ட குழுக்களாக பிரிக்கப்பட்டுள்ளது. வீரர்கள் ஒரு நெடுவரிசையில், ஒரு நேரத்தில், பொதுவான தொடக்கக் கோட்டின் பின்னால் வரிசையில் நிற்கிறார்கள். ஒவ்வொரு நெடுவரிசைக்கும் எதிராக 16 மீ தொலைவில் ஒரு சுழலும் நிலைப்பாடு வைக்கப்படுகிறது. நெடுவரிசையில் உள்ள ஒவ்வொரு வழிகாட்டியிலும் ஜிம்னாஸ்டிக் வளையம் உள்ளது. விளையாட்டின் உள்ளடக்கம். சிக்னலில், அவர் முன்னோக்கி ஓடி, திருப்புமுனையைச் சுற்றிச் சென்று தனது அணிக்குத் திரும்புகிறார். தொடக்கக் கோட்டிற்குப் பின்னால், அவர் அடுத்த வீரர் மீது வளையத்தை வைக்கிறார், இப்போது அவர்கள் இருவரும், வளையத்தில் இருக்கும்போது, ​​ஓடுகிறார்கள். பின்னர் மூன்றாவது மற்றும் நான்காவது வீரர்கள் அதே வழியில் அவர்களுடன் இணைகிறார்கள். பணியை விரைவாக முடிக்கும் குழு வெற்றி பெறுகிறது. விளையாட்டின் விதிகள்: 1. இயக்கத்தின் போது, ​​வளையம் மார்பு மட்டத்தில் இருக்க வேண்டும். 2. அணித் தலைவர் மிகவும் நெகிழ்ச்சியான வீரர்களில் ஒருவர். பந்துக்கு கோடு. விளையாட்டின் உள்ளடக்கம். ஆசிரியர், கைகளில் ஒரு பந்துடன், இரண்டு அணிகளுக்கு இடையில் நிற்கிறார், அதன் வீரர்கள் வரிசையில் கணக்கிடப்படுகிறார்கள். பந்தை முன்னோக்கி எறிந்து, பயிற்சியாளர் ஒரு எண்ணை அழைக்கிறார். இந்த எண்ணைக் கொண்ட இரு வீரர்களும் பந்தைப் பின்தொடர்ந்து ஓடுகிறார்கள். முதலில் தேர்ச்சி பெறுபவர் தனது அணிக்கு ஒரு புள்ளியைப் பெறுகிறார். எந்த அணி வீரர்கள் 10 புள்ளிகளை வேகமாகப் பெறுகிறார்களோ அந்த அணி வெற்றி பெறுகிறது. ஒரு ஜம்ப் கயிறு மூலம் ஹூக்கிங். தயாரிப்பு. இரு அணிகளைச் சேர்ந்த வீரர்களும் ஒரு வட்டத்தை உருவாக்குகிறார்கள், இதனால் ஒரு அணியின் வீரர் மற்ற அணி வீரர்களுக்கு இடையில் நிற்கிறார். ஆசிரியர் தனது கைகளில் ஜம்ப் கயிற்றுடன் வட்டத்தின் மையத்தில் நிற்கிறார். விளையாட்டின் உள்ளடக்கம். கயிற்றை ஒரு முனையில் பிடித்துக்கொண்டு சுழற்றுகிறார்; மறுமுனை தரைக்கு மேலே ஒரு வட்டத்தை உருவாக்குகிறது. வீரர்கள் கயிற்றில் அடிபடாதபடி சரியான நேரத்தில் குதிக்க வேண்டும். கயிற்றைத் தொடும் எவரும் பெனால்டி புள்ளியைப் பெறுகிறார்கள். விளையாட்டு 3-4 நிமிடங்கள் நீடிக்கும். எந்த அணி வீரர்கள் குறைந்த பெனால்டி புள்ளிகளைப் பெறுகிறார்களோ அந்த அணி வெற்றி பெறுகிறது. விளையாட்டின் விதிகள்: 1. வீரர்கள் எல்லா நேரங்களிலும் ஸ்கிப்பிங் கயிற்றின் இயக்கத்தின் சுற்றளவுக்குள் இருக்க, அவர்கள் வெளியேற முடியாத ஒரு வட்டத்தை அவர்கள் குறிப்பிடுகிறார்கள். 2. கயிறு சீராக சுழற்றப்பட வேண்டும், படிப்படியாக அதை உயர்த்த வேண்டும். , விருப்பம். இந்த விளையாட்டை எலிமினேஷன் மூலம் விளையாடலாம், அதாவது கயிற்றில் அடிக்கும் வீரர் வெளியேற்றப்படுவார். இந்த வழக்கில், காலாவதியான பிறகு அதிக வீரர்களை வைத்திருக்கும் அணி வெற்றி பெறுகிறது. பதிப்புரிமை JSC மத்திய வடிவமைப்பு பணியகம் BIBKOM & LLC புத்தக-சேவை நிறுவனம் 17 ஒரு வழியாக பந்து. தயாரிப்பு. பங்கேற்பாளர்களின் இடம் முந்தைய விளையாட்டைப் போலவே உள்ளது. அணித் தலைவர்கள் அருகில் நிற்கிறார்கள். எல்லோரும் கூடைப்பந்து அல்லது மருந்து பந்தைப் பிடித்துக் கொண்டிருக்கிறார்கள். விளையாட்டின் உள்ளடக்கம். சிக்னலில், ஒரு அணியின் கேப்டன் பந்தை வலதுபுறமாகவும் மற்றொன்று இடதுபுறமாகவும் தனது நெருங்கிய கூட்டாளிகளுக்கு ஒரு வட்டத்தில் வீசுகிறார், அதாவது ஒருவர் மூலம். அவர்கள் பந்துகளை அண்டை வீட்டாரிடம் வீசுகிறார்கள். கேப்டனிடம் திரும்பும் வரை பந்துகள் அனுப்பப்படுகின்றன. கேப்டன், பந்தைப் பெற்று, அதை உயர்த்துகிறார். விளையாட்டின் விதிகள்: 1. ஒரு வீரர் பந்தை வீழ்த்தினால், அவர் அதை எடுத்து, தனது இடத்திற்குத் திரும்பி, விளையாட்டைத் தொடர வேண்டும். 2. விளையாட்டு ஐந்து முயற்சிகளைக் கொண்டுள்ளது. பணியை மூன்று மடங்கு வேகமாக முடிக்கும் அணி வீரர்கள் வெற்றி பெறுவார்கள். கடைசிவரை களங்கப்படுத்து. தயாரிப்பு. குழு சம அணிகளாகப் பிரிக்கப்பட்டுள்ளது, அதன் வீரர்கள் ஒரு நேரத்தில் ஒரு நெடுவரிசையில் நின்று முன்னால் இருப்பவர்களின் பெல்ட்களைப் பிடிக்கிறார்கள். மிகவும் சுறுசுறுப்பான வீரர் தாக்குபவர் ஆகிறார் மற்றும் எதிரணி அணியிலிருந்து 1.5-2 மீ தொலைவில் அமைந்துள்ளது. ஒவ்வொரு நெடுவரிசையிலும் வழிகாட்டி பாதுகாவலர். நெடுவரிசையில் கடைசிவரை களங்கப்படுத்த முற்படும் தாக்குபவர்களின் இயக்கங்களை சாத்தியமான எல்லா வழிகளிலும் தடுப்பதே அவரது பணி. விளையாட்டின் விதிகள்: 1. நெடுவரிசைகளில் உள்ள வீரர்கள் தங்கள் கைகளைப் பிரிக்கவும், தாக்குபவர்களின் முன்னேற்றத்தைத் தடுக்கவும் உரிமை இல்லை. ஒரு பாதுகாவலரால் மட்டுமே இதைச் செய்ய முடியும். மற்ற வீரர்கள் அவருடன் முன்னேறி அவருக்கு உதவுகிறார்கள். 2. பாதுகாவலரோ அல்லது தாக்குபவர்களோ தங்கள் கைகளை ஒருவரையொருவர் சுற்றிக் கொள்ள உரிமை இல்லை. பாதுகாவலர் தாக்குபவர்களை அவரது உடலுடன் தள்ளிவிடுகிறார். 3. விளையாட்டு 3 நிமிடங்கள் நீடிக்கும். யாருடைய ஸ்ட்ரைக்கர் டிஃபெண்டரை அதிக முறை அடிக்க முடியுமோ அந்த அணி வெற்றி பெறுகிறது. காப்புரிமை JSC மத்திய வடிவமைப்பு பணியகம் BIBKOM & LLC புத்தக-சேவை நிறுவனம் 18 "டனல்" (படம் 2). தயாரிப்பு. ஒவ்வொரு அணியின் வீரர்களும் செக்கர்போர்டு வடிவத்தில் இரண்டு வரிகளில் தரையில் அமர்ந்திருப்பார்கள், இதனால் ஒரு வரிசையில் பங்கேற்பாளர்களின் கால்கள் மற்ற வரிசையில் பங்கேற்பாளர்களின் முழங்கால்களின் மட்டத்தில் இருக்கும். ஒவ்வொரு வரியின் முடிவிலும், இரு முனைகளிலும் இரண்டு வீரர்கள் உள்ளனர். விளையாட்டின் உள்ளடக்கம். சிக்னலில், ஒவ்வொரு அணியின் ப்ளேயர் 1 மருந்துப் பந்தை வீசுகிறார், அதனால் அது ப்ளேயர் 2 ஐ நோக்கி தரையில் உருளும், கோட்டின் மறுமுனையில் அவருக்கு எதிரே நிற்கும் நபர். மருந்துப் பந்தைக் கடக்க, பங்கேற்பாளர்கள் பின்னோக்கிச் சென்று தங்கள் கால்களை மேலே உயர்த்துகிறார்கள், அதன் பிறகு அவர்கள் தொடக்க நிலைக்குத் திரும்புகிறார்கள். ஆட்டக்காரர் 2 பந்தை எடுத்துக்கொண்டு வரிசையின் தொடக்கத்தில் அமர்ந்திருக்கும் வீரர் 1க்கு பதிலாக ஓடுகிறார். இந்த நேரத்தில், வரிசையை மூடும் வீரர், வீரர் 2 வீசிய பந்தைப் பெற எழுந்து நிற்கிறார். அனைத்து பங்கேற்பாளர்களும் 1 மற்றும் 2 வீரர்களின் பாத்திரத்தை வகிக்கும் வரை விளையாட்டு தொடர்கிறது. விருப்பம். பங்கேற்பாளர்கள் ஒரு வரியில் தரையில் அமர்ந்து, பின்வாங்குவதற்குப் பதிலாக, பின்னால் ஒரு ஆதரவின் நிலையை எடுக்கவும். விருப்பம். பங்கேற்பாளர்கள் ஒரு வரிசையில் வயிற்றைக் கீழே தரையில் படுத்துக் கொண்டு, பந்து நெருங்கும்போது, ​​ஒரு வாய்ப்புள்ள நிலையை எடுக்கவும். "ஸ்லீப்பர்களில்" இயங்குகிறது. தயாரிப்பு. ஒவ்வொரு அணியின் வீரர்களும் வரிசையில் நிற்கிறார்கள். பங்கேற்பாளர்களுக்கு இடையிலான இடைவெளி விளையாட்டின் உள்ளடக்கம் 1 மீ. சிக்னலில், வலதுசாரி வீரர் மருந்துப் பந்தை தனது சக வீரருக்கு அனுப்புகிறார், மேலும் அவர் நின்ற இடத்திலிருந்து கால்களை அசைக்காமல் தரையில், வயிற்றில் படுத்துக் கொள்கிறார். பங்கேற்பாளர், பந்தைப் பெற்று, அதை அடுத்த வீரருக்கு அனுப்புகிறார், மேலும் அவரும் தரையில் படுத்துக் கொள்கிறார். மற்ற எல்லா வீரர்களும் இப்படித்தான் செயல்படுகிறார்கள். கடைசி பங்கேற்பாளர், பந்தைப் பெற்றவுடன், அதைக் கொண்டு வலது பக்கமாக ஓடுகிறார், காப்புரிமை OJSC "CDB "BIBKOM" & LLC "ஏஜென்சி கினிகா-சர்வீஸ்" 19 தரையில் படுத்திருக்கும் வீரர்களின் மேல் குதித்து, அவர்கள் உடனடியாக காலில் குதிப்பார்கள். வீரர் அவர்கள் மீது குதிக்கிறார். ஓடி வந்து, இந்த வீரர் தானே வலது பக்கமாக மாறுகிறார், பந்தை இடதுபுறத்தில் தனது அண்டை வீட்டாருக்கு அனுப்புகிறார், படுத்துக் கொள்கிறார். தங்களுக்கு இடையிலான இடைவெளியைக் குறைக்க வீரர்களுக்கு உரிமை இல்லை. விருப்பம். பந்தைக் கடந்து சென்ற பிறகு, வீரர்கள் ஒரு வாய்ப்புள்ள நிலையை எடுத்து, பந்தைக் கொண்ட வீரர் அவர்கள் மீது குதிக்கும் வரை அதில் இருப்பார்கள். "வால் துண்டிக்கவும்" (படம் 3). தயாரிப்பு. கைப்பந்து மைதானத்தின் பாதியில் ஆட்டம் விளையாடப்படுகிறது. விளையாட்டின் உள்ளடக்கம். லாட் மூலம், ஒரு அணி பாதுகாக்கிறது, மற்றொன்று தாக்குகிறது. முதல் அணியின் வீரர்கள் ஒருவருக்கொருவர் தலையின் பின்புறத்தில் உள்ளனர், மேலும் ஒவ்வொருவரும் பெல்ட்டின் கீழ் முன்னால் உள்ள ஒன்றை எடுத்துக்கொள்கிறார்கள். வழிகாட்டியின் செயல்பாடுகள் மிகவும் திறமையான பாதுகாவலர்களால் செய்யப்படுகின்றன. தாக்குதல் அணியின் வீரர்கள் விளையாடும் மைதானத்தின் சுற்றளவுக்கு சமமாக விநியோகிக்கப்படுகிறார்கள். ஒரு தாக்குதல் ஆட்டக்காரரின் கைகளில் ஒரு கைப்பந்து உள்ளது. தாக்குதல் அணியில் உள்ள வீரர்களின் பணி, பந்தை நெடுவரிசையின் பின்புறத்தில் எதிராளியை அடிப்பது. இதைச் செய்ய, அவர்கள் ஒரு வசதியான தருணத்தைத் தேர்ந்தெடுப்பதற்காக பந்தை ஒருவருக்கொருவர் அனுப்புகிறார்கள் மற்றும் பின்தங்கிய வீரரைத் தாக்குகிறார்கள், அதாவது, "வால் துண்டிக்கவும்." ஆனால் இதைச் செய்வது எளிதானது அல்ல, ஏனென்றால் வழிகாட்டியின் கைகள், கால்கள் மற்றும் உடற்பகுதியால் தலைவர் பாதுகாக்கப்படுகிறார். அவரது அணியில் உள்ள மற்ற அனைத்து வீரர்களும் அவருக்கு இதில் உதவுகிறார்கள், அவர்கள் வழிகாட்டியைப் பின்தொடர்ந்து, பாதுகாவலரைக் காப்பாற்றுவதற்காக நீதிமன்றத்தைச் சுற்றி வருகிறார்கள். இறுதியில் ஒவ்வொரு துல்லியமான வெற்றிக்கும், தாக்குதல் அணிக்கு வெற்றிப் புள்ளி வழங்கப்படுகிறது. விளையாட்டு 3 நிமிடங்கள் நீடிக்கும் மற்றும் அணிகள் பாத்திரங்களை மாற்றுகின்றன. வீரர்கள் அதிக புள்ளிகளைப் பெற்ற அணி வெற்றி பெறுகிறது. பாதுகாவலர்களுக்கு ஒரு "நத்தை" உருவாக்க உரிமை இல்லை, அதாவது, ஒரு வட்டத்தில் சுருண்டு, பாதுகாவலரை மறைக்கிறது. இந்த மீறலுக்கு, தாக்குதல் அணிக்கு ஒரு புள்ளி வழங்கப்படுகிறது. பதிப்புரிமை OJSC "CDB "BIBKOM" & LLC "Agency Kniga-Service" 20 த்ரோவைச் செய்த வீரர், கோட்டைத் தாண்டினாலோ அல்லது தலையில் அடித்தாலோ வெற்றி கணக்கிடப்படாது. விருப்பம். விளையாட்டு நீக்குதலுடன் விளையாடப்படுகிறது. இந்த வழக்கில், வெற்றி புள்ளிகள் வழங்கப்படாது, மேலும் பின்தங்கிய வீரர், அவர் பந்தால் அடிக்கப்பட்டால், வெளியேற்றப்பட்டு, நிர்ணயிக்கப்பட்ட நேரம் வரை விளையாட்டு தொடர்கிறது. அதிக எதிரிகளை "நாக் அவுட்" செய்யக்கூடிய வீரர்கள் வெற்றி பெறுகிறார்கள். "முகாமின் மாற்றம்." தயாரிப்பு. குழு இரண்டு அணிகளாகப் பிரிக்கப்பட்டுள்ளது, அதன் வீரர்கள் நீதிமன்றத்தின் இறுதிக் கோடுகளுக்குப் பின்னால் ஒருவருக்கொருவர் எதிர்கொள்ளும் கோடுகளில் வரிசையாக நிற்கிறார்கள். விளையாட்டின் உள்ளடக்கம். சிக்னலில், ஒவ்வொரு அணியின் வீரர்களும் எதிரணியின் கோட்டிற்கு மேல் விரைவாக ஓட முயற்சிக்கின்றனர். முழு வீரர்களும் பணியை முடித்து, கைகளைப் பிடித்து சத்தமாக “ஆம்!” என்று கூறும் அணிக்கு வெற்றிப் புள்ளி வழங்கப்படும். வீரர்கள் ஓய்வு இடைவெளியில் 12-15 ரன்கள் எடுக்கிறார்கள். உறுப்பினர்கள் அதிக புள்ளிகளைப் பெற்ற அணி வெற்றி பெறுகிறது. விளையாட்டின் விதிகள்: 1.தொடக்கத்திற்கு முன், வீரர்கள் சரியாக பிரிக்கப்பட வேண்டும், இதனால் இயக்கத்தின் போது மோதல்கள் எதுவும் இல்லை. ஒவ்வொரு பங்கேற்பாளரும் தனது எதிரியை வலது பக்கம் சுற்றி ஓட வேண்டும். 2. அணிகளின் உடல் தயார்நிலையைப் பொறுத்து, இயங்கும் தூரம் மற்றும் கோடுகளின் எண்ணிக்கை அமைக்கப்படுகிறது. விருப்பம். 1. தொடக்க நிலையை மாற்றுவதன் மூலம் (குறைந்த தொடக்க நிலையில் இருந்து, தரையில் உட்கார்ந்து, உங்கள் முதுகில் இயக்கத்தின் திசையில், வாய்ப்புள்ள நிலையில், முதலியன), அத்துடன் வகைகளை மாற்றுவதன் மூலம் விளையாட்டை பன்முகப்படுத்தலாம். இயக்கம் (ஒரு காலில் குதித்தல்." இரண்டு கால்களிலும் குதித்தல், ஆழமான குந்துவிலிருந்து குதித்தல், பக்கவாட்டு படிகள், பின்னோக்கி நகர்த்துதல் போன்றவை. ப.) 2. அதே விளையாட்டில், நீங்கள் ஜோடிகளாக இயக்கங்களைப் பயன்படுத்தலாம், முன்பு வீரர்களை "முதல்-இரண்டாவது" எனக் கணக்கிட்டீர்கள்: பக்கவாட்டுடன் பக்கவாட்டாக நகர்த்துதல், ஒருவருக்கொருவர் தோள்களில் முகத்தை நோக்கி கைகளை வைப்பது; மீண்டும் மீண்டும், கைகளை பிடித்து; ஒரு வீரர் மற்றொருவரை சுமந்து கொண்டு; ஒரு காலில் குதித்தல் போன்றவை. மேலும் கீழும். தயாரிப்பு. ஒவ்வொரு அணியின் பங்கேற்பாளர்களும் ஒரு நெடுவரிசையில், ஒரு நேரத்தில், ஒருவருக்கொருவர் 1 மீ தொலைவில் நீதிமன்றத்தில் வரிசையில் நிற்கிறார்கள். ஒவ்வொரு நெடுவரிசையின் வழிகாட்டியின் காலடியிலும் 10 பந்துகள் உள்ளன. விளையாட்டின் உள்ளடக்கம். சிக்னலில், வழிகாட்டி, பின்னால் வளைந்து, பின்னால் நிற்கும் வீரருக்கு தலைக்கு மேல் ஒரு பந்தை அனுப்பத் தொடங்குகிறார். வீரர், பந்தை ஏற்றுக்கொண்டு, தனது கால்களுக்கு இடையில் ஒரு நண்பருக்கு அனுப்புகிறார். காப்புரிமை JSC சென்ட்ரல் டிசைன் பீரோ BIBKOM & LLC Kniga-Service Agency 21 கேமில் மூன்றாவது பங்கேற்பாளர், பந்தை முதல் வீரரைப் போல, தலைக்கு மேல் அனுப்புகிறார். இறுதி ஆட்டக்காரர் பந்தை ஒதுக்கி வைக்கிறார், ஆனால், பத்தாவது பந்தைப் பெற்ற பிறகு அவரது கால்கள் தங்கள் பங்காளிகள் இடையே அதை உருட்டுகிறது. வழிகாட்டி, இந்த பந்தைப் பெற்று, அதை உயர்த்தி, "ஆம்!" இது முதல் முயற்சியை முடிக்கிறது. விளையாட்டு மூன்று முயற்சிகளைக் கொண்டுள்ளது. வீரர்கள் பணியை இரண்டு மடங்கு வேகமாக முடிக்கும் அணி வெற்றி பெறுகிறது. விளையாட்டின் விதிகள்: 1. வீரர்கள் தங்கள் கால்களைத் தவிர்த்து நிற்க வேண்டும், நெடுவரிசைகளில் நிலையான தூரத்தை பராமரிக்க வேண்டும். ஒரு வீரர் பந்தை வீழ்த்தினால், அவர் "நிறுத்து" கட்டளையை வழங்குகிறார், இதன் மூலம் பந்து எடுக்கப்படும் வரை மற்றும் பங்கேற்பாளர் தனது இடத்தைப் பிடிக்கும் வரை பாஸ்கள் குறுக்கிடப்படும். 2. உடலில் விளையாட்டை மிகவும் திறம்பட பாதிக்கும் வகையில், மருந்து பந்துகளைப் பயன்படுத்த பரிந்துரைக்கப்படுகிறது. விருப்பம். பங்கேற்பாளர்களின் பொதுவான ஏற்பாடு ஒன்றுதான், ஆனால் அவர்கள் நிற்கவில்லை, ஆனால் தரையில் உட்கார்ந்து, முழுமையடையாத பின் புரட்டல் காரணமாக பந்து அவர்களின் கால்களால் அனுப்பப்படுகிறது. இந்த மாறுபாட்டில், பின்தங்கிய வீரர், கடைசி பந்தைப் பெற்று, எழுந்து நின்று "ஆம்!" வளையங்களால் செய்யப்பட்ட "சுரங்கம்" (படம் 4). தயாரிப்பு. ஒவ்வொரு அணியின் வீரர்களும் இரண்டு குழுக்களாக பிரிக்கப்பட்டுள்ளனர். முதல் குழு ஒரு நெடுவரிசையில் பொதுவான தொடக்கக் கோட்டின் பின்னால் வரிசையாக, ஒரு நேரத்தில், ஜிம்னாஸ்டிக் வளையங்களைக் கொண்ட இரண்டாவது குழு ஒரு வரிசையில், ஒரு நேரத்தில், முதல் குழுவின் வீரர்களுக்கு பக்கவாட்டாக அமைந்துள்ளது. விளையாட்டு வீரர்களுக்கு இடையிலான இடைவெளி 1 மீ ஆகும், இது வளையங்களிலிருந்து உருவாகிறது. ஒவ்வொரு நெடுவரிசைக்கும் முன்னால் தொடக்க வரியில் ஒரு ஸ்டாண்டில் ஒரு வளையம் உள்ளது. விளையாட்டின் உள்ளடக்கம். ஒரு சமிக்ஞையில், நெடுவரிசையில் உள்ள வழிகாட்டி வளையத்தின் வழியாக குதித்து, "சுரங்கப்பாதை" வழியாக ஓடி, திரும்பி வந்து, மீண்டும் ஸ்டாண்டில் உள்ள வளையத்தின் வழியாக குதிக்கிறது. அதன் பிறகுதான் அடுத்த வீரர் தொடங்குகிறார். யாருடைய வீரர்கள் பணியை விரைவாக முடிக்கிறார்களோ அந்த அணி வெற்றி பெறுகிறது. விளையாட்டின் விதிகள்: முதல் முயற்சிக்குப் பிறகு, குழுக்களில் உள்ள வீரர்கள் பாத்திரங்களை மாற்றுகிறார்கள். Copyright JSC Central Design Bureau BIBKOM & LLC Book-Service Agency 22 கிளப்களுடன் எதிர் ரிலே ரேஸ். தயாரிப்பு. ஒவ்வொரு அணியின் வீரர்களும் இரண்டு குழுக்களாகப் பிரிக்கப்பட்டு, எதிர் ரிலே பந்தயத்திற்காக வரிசையில் நிற்கின்றனர். எதிரெதிர் நெடுவரிசைகளுக்கு இடையிலான தூரம் 20-25 மீ ஆகும், இந்த தூரம் முழுவதும், ஒவ்வொரு அணியிலும் பங்கேற்பாளர்களின் எண்ணிக்கைக்கு ஏற்ப கிளப்புகள் சமமாக இருக்கும். தொடக்க வரியில், ஒவ்வொரு நெடுவரிசைக்கும் முன்னால், ஒரு ஸ்டாண்டில் ஒரு வளையம் உள்ளது. விளையாட்டின் உள்ளடக்கங்கள் சிக்னலில், முதல் குழுவின் தலைவர் தனது வளையத்தின் வழியாக குதித்து, தொலைதூர சூலாயுதத்தைப் பிடித்து எதிர் (கவுண்டர்) நெடுவரிசையின் வளையத்தின் வழியாக குதிப்பார். பின்னர் இரண்டாவது குழுவின் வழிகாட்டி தொடங்குகிறது. தூரத்திலுள்ள சூலாயுதத்தை எடுத்துக்கொண்டு அதையே செய்கிறான். வீரர்கள் அனைத்து கிளப்புகளையும் சேகரிக்கும் வரை விளையாட்டு தொடர்கிறது. வீரர்கள் இதை முதலில் செய்யும் அணி வெற்றி பெறுகிறது. விருப்பம். முதல் குழுவின் தலைவர் தூரத்திலுள்ள தந்திரத்தைப் பிடித்து இரண்டாவது குழுவின் தலைவருக்கு அனுப்புகிறார், அவர் அதை இடத்தில் வைத்து முதல் குழுவின் நெடுவரிசைக்கு ஓடுகிறார். இந்த நெடுவரிசையில் அடுத்த வீரர் இரண்டு தொலைதூர கிளப்புகளை எடுத்து இரண்டாவது குழுவின் வீரருக்கு அனுப்புகிறார், அவர் அவற்றை கீழே போட்டு முதல் குழுவிற்கு ஓடுகிறார். அடுத்த வீரர் மூன்று கிளப்புகளை எடுத்துக்கொள்கிறார், அவருடைய சக வீரர் அவற்றை வைக்கிறார். அதனால் கடைசி வரை, அனைத்து கிளப்புகளும் சேகரிக்கப்பட்டு இடத்தில் வைக்கப்படும் வரை. இந்த மாறுபாட்டில், கிளப்புகளின் எண்ணிக்கை ஒரு குழுவில் உள்ள வீரர்களின் எண்ணிக்கைக்கு ஒத்திருக்கிறது. இரண்டாவது குழுவின் வீரர்கள் கிளப்புகளை இடத்தில் வைக்க, நீங்கள் அதை சிறிய ஜிம்னாஸ்டிக் வளையங்கள் அல்லது சுண்ணாம்பு (வட்டங்களை வரையவும்) மூலம் குறிக்கலாம். விளையாட்டின் விதிகள்: 1. இரண்டாவது குழுவின் வீரர்கள் கிளப் சரியாக நிறுவப்பட்டுள்ளது (விழவில்லை) என்று நம்பும்போது மட்டுமே தொடர்ந்து நகரும் உரிமை உண்டு. காப்புரிமை JSC "CDB "BIBKOM" & LLC "Agency Kniga-Service" 23 2. எனவே, முதல் குழுவின் வீரர்கள் கிளப்புகளைத் தேர்ந்தெடுக்கிறார்கள், இரண்டாவது குழு அவற்றை நிறுவுகிறது. ஜிம்னாஸ்டிக் பெஞ்சுகளில் "கிராசிங்" (படம் 5). தயாரிப்பு. ஒவ்வொரு குழுவின் பங்கேற்பாளர்களும் ஒரு ரிலே பந்தயத்தைப் போல வரிசையில் நிற்கிறார்கள். தொடக்கக் கோட்டிற்குப் பின்னால், நெடுவரிசைகளில் ஒன்றின் அருகே, இரண்டு ஜிம்னாஸ்டிக் பெஞ்சுகள் இணையாக அருகருகே நிற்கின்றன. இந்த நெடுவரிசையின் வீரர்கள் அவற்றில் ஒன்றில் நிற்கிறார்கள். விளையாட்டின் உள்ளடக்கம். ஆசிரியரின் சமிக்ஞையில், அவர்கள் கீழே குனிந்து, கூட்டாக பெஞ்சை எதிர் நெடுவரிசைக்கு பயணிக்கும் திசையில் முன்னோக்கி நகர்த்துகிறார்கள். இதைச் செய்தபின், முழு குழுவும் முன் பெஞ்சிற்கு நகர்கிறது, அதே வழியில் பின்னால் நிற்பவரை மேலே இழுக்கிறது. இரண்டு பெஞ்சுகளும் பூச்சுக் கோட்டிற்குப் பின்னால் வந்தவுடன், பெஞ்ச்களில் ஒன்றில் ஒரு இடம் எதிர் நெடுவரிசையின் வீரர்களால் எடுக்கப்படுகிறது, அவர்கள் தங்கள் அணியினரைப் போலவே முன்னேறுகிறார்கள். முதலில் பணியை முடித்த வீரர்கள் வெற்றி பெறுவார்கள். விளையாட்டின் விதிகள்: பெஞ்சுகளை நகர்த்தும்போது ஒரு வீரர் தடுமாறி தரையைத் தொட்டால், அவர் மேலும் விளையாட்டிலிருந்து வெளியேற்றப்படுவார், மேலும் அவர் இல்லாமல் அணி முன்னேறும். விருப்பம். பெஞ்சுகள் சிறப்பாக சறுக்குவதற்கும், தரையில் கீறாமல் இருப்பதற்கும், பெஞ்சுகளின் கால்களில் பட்டைகள் அறையப்பட வேண்டும். பதிப்புரிமை JSC சென்ட்ரல் டிசைன் பீரோ BIBKOM & LLC புத்தக-சேவை ஏஜென்சி 24 தந்திரத்தை எடுத்துக் கொள்ளுங்கள். தயாரிப்பு. இரு அணிகளின் வீரர்கள் நீதிமன்றத்தின் எதிரெதிர் பக்கங்களில் ஒருவரையொருவர் எதிர்கொள்ளும் அணிகளில் உள்ளனர் மற்றும் எண் வரிசையில் கணக்கிடப்படுகிறார்கள். தளத்தின் மூலையில் ஒவ்வொரு தரவரிசையின் இடது பக்கத்திலும் ஒரு திருப்பு இடுகை வைக்கப்பட்டுள்ளது. நீதிமன்றத்தின் நடுவில் ஒரு ஸ்டூல் நிறுவப்பட்டுள்ளது, அதில் ஒரு மெஸ் (ஒரு மருந்து பந்து) வைக்கப்படுகிறது. விளையாட்டின் உள்ளடக்கம். ஆசிரியர் ஒரு எண்ணை அழைக்கிறார், மேலும் இந்த எண்ணின் கீழ் உள்ள இரு அணி வீரர்களும் எதிர் கோட்டின் திருப்புமுனைக்கு விரைந்து, அதைச் சுற்றிச் சென்று, ஒரு காலில் குதித்து, மலத்திலிருந்து தந்திரத்தைப் பிடிக்க முயற்சிக்கிறார்கள், அதற்காக அணிக்கு வழங்கப்படுகிறது. ஒரு புள்ளி. அதிக புள்ளிகளைப் பெற்ற அணி வெற்றி பெறுகிறது. ஜிம்னாஸ்டிக் குச்சிகள் மூலம் இடங்களை மாற்றுதல். தயாரிப்பு. ஒவ்வொரு அணியின் வீரர்களும் 2 மீ தொலைவில் ஒருவருக்கொருவர் எதிரே நிற்கும் ஜிம்னாஸ்டிக் குச்சியை செங்குத்தாக தரையில் வைத்து, அதன் மேல் உள்ளங்கையால் மூடுவார்கள். விளையாட்டின் உள்ளடக்கம். சிக்னலில், ஒவ்வொரு ஜோடியின் வீரர்களும் (பங்கேற்பாளர்கள் ஒருவருக்கொருவர் எதிரே நிற்கும் ஜோடிகளை உருவாக்குகிறார்கள்) இடங்களை மாற்ற வேண்டும். இந்த வழக்கில், வீரர் தனது கூட்டாளியின் குச்சியை விழாதபடி எடுக்க வேண்டும் (அனைவரும் தங்கள் குச்சியை அந்த இடத்தில் விட்டு விடுகிறார்கள்). ஒரு வீரரின் குச்சி விழுந்தால், அவரது அணிக்கு பெனால்டி புள்ளி கிடைக்கும். விளையாட்டு 3-4 நிமிடங்கள் நீடிக்கும். எந்த அணி வீரர்கள் குறைந்த பெனால்டி புள்ளிகளைப் பெறுகிறார்களோ அந்த அணி வெற்றி பெறுகிறது. விளையாட்டின் விதிகள்: 1. வீரர்கள் கோட்டின் பின்னால் குச்சியை வைப்பதையும், அதை தாங்களாகவே கடக்காமல் இருப்பதையும் உறுதி செய்ய வேண்டும். விருப்பம்: 1. ஆசிரியரின் விருப்பப்படி, நீங்கள் தரவரிசைகளுக்கு இடையிலான தூரத்தை படிப்படியாக அதிகரிக்கலாம், அதற்காக புதிய கோடுகள் வரையப்படுகின்றன அல்லது ஒரு வழக்கமான தண்டு பயன்படுத்தப்படுகிறது, இது ஒரு குறிப்பிட்ட தூரத்திற்கு நகர்த்தப்படுகிறது. 2. விளையாட்டை நாக் அவுட் முறையில் விளையாடலாம். இந்த வழக்கில், தவறு செய்த வீரர் தனது கூட்டாளருடன் விளையாட்டிலிருந்து வெளியேற்றப்படுகிறார். கடைசி நேரத்தில் அதிக வீரர்களை வைத்திருக்கும் அணி வெற்றி பெறுகிறது. "சாரணர்கள் மற்றும் சென்டினல்கள்." தயாரிப்பு. இரண்டு அணிகளைச் சேர்ந்த வீரர்கள் ஒருவரையொருவர் எதிர்கொள்ளும் நீதிமன்றத்தின் இறுதிக் கோடுகளுக்குப் பின்னால் நின்று எண் வரிசையில் தீர்வு காணப்படுகின்றனர். தளத்தின் மையத்தில் உள்ள அணிகளுக்கு இடையில், கோடிட்டுக் காட்டப்பட்ட வட்டத்தில், அவர்கள் ஒரு மேஸ் (நகரம்) வைக்கிறார்கள். மொத்தத்தில், ஒரு அணியின் வீரர்கள் "சாரணர்கள்", மற்றவர் - "சென்டினல்கள்". விளையாட்டின் உள்ளடக்கம். ஆசிரியர் எண்ணை அழைக்கிறார். இந்த எண்ணைக் கொண்ட இரண்டு வீரர்களும் சூதாட்டத்திற்கு ஓடுகிறார்கள். அவர்கள் ஒருவருக்கொருவர் கைகுலுக்குகிறார்கள், அந்த தருணத்திலிருந்து சண்டை தொடங்குகிறது. சாரணர் கவனத்தை சிதறடிக்கும் இயக்கங்களைச் செய்கிறார் - லஞ்ச்ஸ், திருப்பங்கள், இடத்தில் குதித்தல், குந்துகைகள், முதலியன - மற்றும் காவலாளி தனது அனைத்து அசைவுகளையும் மீண்டும் செய்ய கடமைப்பட்டிருக்கிறார், அதே நேரத்தில் சாரணர் சூழ்ச்சியை எடுத்துச் செல்ல முயற்சிக்கும் தருணத்தைத் தவறவிடாமல் இருக்க முயற்சிக்கிறார். அவரது அணியின் வரிசை. அவர் வெற்றி பெற்றால், அதாவது, காவலாளியால் அவரைப் பிடிக்க முடியவில்லை என்றால், காவலர் சாரணர் நீதிமன்றத்திற்குள் இருந்தால், அந்த அணிக்கு வெற்றிப் புள்ளி வழங்கப்படும் பொதுவாக, ஒவ்வொரு வீரரும் ஒரு சாரணர் மற்றும் ஒரு காவலாளியின் பாத்திரத்தை விளையாடுவதற்கு இரண்டு முறை விளையாட்டை விளையாடுவதற்கு பரிந்துரைக்கப்படுகிறது, தயாரிப்பு: A ஒரு குறிப்பிட்ட எண்ணிக்கையிலான கிளப்புகள் (விளையாட்டில் பங்கேற்பாளர்களின் எண்ணிக்கையை விட குறைவாக இருக்க வேண்டும்) ஒரு வட்டத்தில் 0.5 மீ ஆசிரியர் பல்வேறு பயிற்சிகளை செய்கிறார், பங்கேற்பாளர்கள் சரியாக நகலெடுக்க வேண்டும், ஆசிரியர் ஒரு தந்திரத்தை அகற்றுகிறார், மேலும் ஒவ்வொரு முறையும் பங்கேற்பாளர்களின் எண்ணிக்கை குறைகிறது. வெற்றியாளரான அணி வெற்றி பெறுகிறது. விருப்பம். இந்த விளையாட்டை ஒரு தனிப்பட்ட சாம்பியன்ஷிப்பாகவும், அணிகளாகப் பிரிக்காமல் விளையாடலாம். ஜிம்னாஸ்டிக் வளையங்களை மாற்றுதல். தயாரிப்பு. போட்டியாளர்கள் தளத்தின் பக்க கோடுகளில் வரிசையில் நிற்கிறார்கள். ஒவ்வொரு அணியின் வலது பக்கத்திலும் 10 ஜிம்னாஸ்டிக் வளையங்களை அணிந்த கேப்டன் இருக்கிறார். விளையாட்டின் உள்ளடக்கம். சிக்னலில், கேப்டன் முதல் வளையத்தை கழற்றி தனக்கு அருகில் நிற்கும் வீரருக்கு அனுப்புகிறார். வளையத்தைப் பெற்ற பிறகு, அவர் அதை மேலிருந்து கீழாகவோ அல்லது நேர்மாறாகவோ திரித்து அடுத்த வீரருக்கு வளையத்தை அனுப்புகிறார். இந்த நேரத்தில், கேப்டன் இரண்டாவது வளையத்தை கழற்றி தனது அண்டை வீட்டாருக்கு அனுப்புகிறார், அவர் பணியை முடித்து, வளையத்தை கடந்து செல்கிறார். இவ்வாறு, ஒவ்வொரு வீரரும், தனது அண்டை வீட்டாருக்கு வளையத்தை அனுப்பியவுடன், உடனடியாக மற்றொரு வளையத்தைப் பெறுகிறார். இறுதி ஆட்டக்காரர் எல்லா வளையங்களையும் தானே போடுகிறார். யாருடைய வீரர்கள் பணியை விரைவாக முடிக்கிறார்களோ அந்த அணி வெற்றிப் புள்ளியைப் பெறுகிறது. போட்டி மூன்று முயற்சிகளாக நடத்தப்படுகிறது. வீரர்கள் இரண்டு புள்ளிகளைப் பெற்ற அணி வெற்றி பெறுகிறது. விளையாட்டின் விதிகள்: ஆட்டக்காரர் வலயத்தை தனது பக்கத்து வீட்டுக்காரருக்கு அனுப்பினால் அது பிழையாகக் கருதப்படுகிறது. தயாரிப்பு. 7-9 பங்கேற்பாளர்கள் கொண்ட பல அணிகள் விளையாட்டில் பங்கேற்கலாம். அவை நெடுவரிசைகளில் வரிசையாக அமைக்கப்பட்டிருக்கும், தலை வீரர்கள் நீதிமன்றத்தின் மையத்திற்கு நெருக்கமாக வைக்கப்பட்டுள்ளனர். விளையாட்டின் உள்ளடக்கம். ஆசிரியரின் சமிக்ஞையில், வழிகாட்டிகள் 360 ° சுழலும். வழிகாட்டி அதன் அசல் நிலைக்குத் திரும்பியவுடன், மற்றொரு வீரர் அவருடன் இணைகிறார், அவர் ஹெட் பிளேயரை பெல்ட்டின் கீழ் எடுத்துக்கொண்டு, அவருடன் 360 ° அவரது "அச்சு" சுற்றி வருகிறார். மூன்றாவது வீரர் அதையே செய்கிறார். ஒவ்வொரு திருப்பத்திலும் "லோச்சஸ்" எண்ணிக்கை அதிகரிக்கிறது. யாருடைய வீரர்கள் முதலில் திருப்பங்களை முடித்து தங்கள் தொடக்க நிலையை எடுக்கிறார்களோ அந்த அணி வெற்றி பெறுகிறது. பார்கள் கொண்ட எதிர் ரிலே ரேஸ். தயாரிப்பு. விளையாட்டின் பங்கேற்பாளர்கள் கவுண்டர் ரிலே பந்தயத்தைப் போல வரிசையில் நிற்கிறார்கள். தொடக்க மற்றும் பூச்சு கோடுகள் ஒன்றிலிருந்து 8-10 மீ தொலைவில் குறிக்கப்பட்டுள்ளன. முதல் குழுவின் நெடுவரிசைகளின் வழிகாட்டிகள் மூன்று மரத் தொகுதிகளைப் பெறுகின்றன, அவற்றின் உயரம் மற்றும் அகலம் குறைந்தபட்சம் 10 செ.மீ., நீளம் -25 செ.மீ., இரண்டு பார்களை (தொடக்கக் கோட்டில் ஒன்று, மற்றொன்று முன் ஒரு படியில்). முதலில்), அவர்கள் ஒவ்வொருவரும் இரண்டு கால்களாலும் கம்பிகளில் நிற்கிறார்கள் , மூன்றாவது கட்டை தனது கைகளில் வைத்திருக்கிறார்கள். விளையாட்டின் உள்ளடக்கம். சிக்னலில், வீரர், பார்களை விட்டு வெளியேறாமல், மூன்றாவது பட்டியை அவருக்கு முன்னால் வைத்து, அவருக்குப் பின்னால் இருந்த காலை அதற்கு மாற்றுகிறார். அவர் விடுவிக்கப்பட்ட தடுப்பை முன்னோக்கி நகர்த்தி, அதன் மீது கால் வைக்கிறார். எனவே வீரர் எதிர் நெடுவரிசைக்கு நகர்கிறார். எதிர் நெடுவரிசையின் வழிகாட்டி, தொடக்கக் கோட்டின் பின்னால் உள்ள பட்டிகளைப் பெற்று, அதையே செய்கிறது. பென்குயின் ரிலே பந்தயத்தில் வீரர்கள் விரைவாக இடங்களை மாற்றும் அணி வெற்றியாளர். தயாரிப்பு. பங்கேற்பாளர்கள் எதிர் ரிலே பந்தயத்திற்காக வரிசையாக நிற்கிறார்கள். தொடக்க மற்றும் பூச்சு கோடுகள் ஒன்றிலிருந்து 14-16 மீ தொலைவில் குறிக்கப்பட்டுள்ளன. முதல் குழுவின் நெடுவரிசை வழிகாட்டிகள் கால்களுக்கு இடையில் (முழங்காலுக்கு மேல்) கைப்பந்து அல்லது மருந்துப் பந்தைப் பிடிக்கிறார்கள். விளையாட்டின் உள்ளடக்கம். சிக்னலில், வழிகாட்டிகள் முன்னோக்கி நகர்த்தத் தொடங்குகின்றன, எதிர் தொடக்கக் கோட்டை அடைந்து, பந்துகளை வரவிருக்கும் நெடுவரிசைகளின் வழிகாட்டிகளுக்கு அனுப்பவும். எல்லா வீரர்களும் இப்படித்தான் செயல்படுகிறார்கள். பந்து தரையில் விழுந்தால், நீங்கள் அதை எடுத்து, அதை உங்கள் கால்களால் பிடித்து மீண்டும் விளையாட வேண்டும். ரன் முடித்த பங்கேற்பாளர்கள் தங்கள் நெடுவரிசைகளின் முடிவில் நிற்கிறார்கள். யாருடைய வீரர்கள் ரிலேவை வேகமாக முடிக்கிறார்களோ அந்த அணி வெற்றி பெறுகிறது. காப்புரிமை JSC மத்திய வடிவமைப்பு பணியகம் BIBKOM & LLC புத்தக-சேவை நிறுவனம் 27 "நண்டு" இயங்குகிறது. தயாரிப்பு. முந்தைய விளையாட்டைப் போலவே பங்கேற்பாளர்கள் வரிசையில் நிற்கிறார்கள். முதல் குழுவின் நெடுவரிசை வழிகாட்டிகள் தொடக்கக் கோட்டின் பின்னால் தரையில் அமர்ந்து, பின்னால் இருந்து தரையில் தங்கள் கைகளை வைத்திருக்கிறார்கள். விளையாட்டின் உள்ளடக்கம். ஒரு சமிக்ஞையில், அவர்கள் முன்னோக்கி விரைகிறார்கள், தங்கள் கைகளையும் கால்களையும் நகர்த்துகிறார்கள். எதிர் நெடுவரிசையின் தலைவர் தனது பங்குதாரர் தொடக்கக் கோட்டைக் கடக்கும்போது மட்டுமே தொடங்குகிறார். நெடுவரிசைகளில் உள்ள அனைத்து வீரர்களும் இடங்களை மாற்றும் வரை விளையாட்டு தொடர்கிறது. விருப்பம். வீரர்களை பின்னோக்கி நகர்த்துவதன் மூலம் விளையாட்டு மாறுபடும். உங்கள் வயிற்றில் ஒரு மருந்துப் பந்தை வைத்து, பந்துடன் முன்னோக்கி நகர்த்துவதன் மூலமும் நீங்கள் அதை கடினமாக்கலாம். ஜிம்னாஸ்டிக் குச்சியைக் கடந்து செல்கிறது. தயாரிப்பு. அணிகள் நெடுவரிசைகளில் வரிசையாக நிற்கின்றன. வீரர்கள் ஒருவருக்கொருவர் ஒரு படி இடைவெளியில் நிற்கிறார்கள். ஒவ்வொரு நெடுவரிசையின் வழிகாட்டி இரண்டு முனைகளிலும் அவருக்கு முன்னால் ஒரு ஜிம்னாஸ்டிக் குச்சியை வைத்திருக்கிறார். விளையாட்டின் உள்ளடக்கம். சிக்னலில், குச்சியுடன் விளையாடுபவர் அதை தனது கூட்டாளருக்கு திருப்பி அனுப்புகிறார். அதே நேரத்தில், அவர் தனது கைகளை மேலே உயர்த்தி, குச்சியின் முனைகளை விடாமல், சிறிது வளைந்து, குச்சியை அவரது தலைக்கு பின்னால் செல்கிறார். கைகள் நேராக இருக்கும். பின்னால் நிற்கும் வீரர் குச்சியை எடுத்து அதே வழியில் அனுப்புகிறார். கடைசி வீரர், குச்சியைப் பெற்று, அதனுடன் முன்னோக்கி ஓடி, நெடுவரிசையின் தலையில் ஒரு இடத்தைப் பிடித்து, அதை மீண்டும் கடந்து செல்கிறார். பின் நிற்கும் வீரர் குச்சியை பங்குதாரர் எடுத்துச் சென்றால் ஒழிய அதை எடுக்கக்கூடாது. ஒரு வீரர் குச்சியின் ஒரு முனையை விட்டுவிட்டால் அல்லது அதைக் கீழே போட்டால், இதுவும் ஒரு தவறு என்று கருதப்படுகிறது. யாருடைய வீரர்கள் பணியை முன்னதாகவே முடித்து, குறைவான பிழைகளுடன் வெற்றி பெறுகிறார்களோ அந்த அணி வெற்றி பெறுகிறது. விருப்பம். உருவாக்கம் ஒன்றுதான், ஆனால் வீரர்கள் தங்கள் கால்களைத் தவிர்த்து தரையில் அமர்ந்திருக்கிறார்கள். நெடுவரிசைகளில் உள்ள வீரர்களுக்கு இடையிலான தூரம் இரண்டு படிகள். குச்சி மீண்டும் அனுப்பப்பட்டது: குச்சியுடன் விளையாடுபவர் தனது முதுகில் படுத்து தரையில் வைக்கிறார். அடுத்த வீரர் முன்னோக்கி சாய்ந்து, ஒரு குச்சியை எடுத்து அதை மீண்டும் அனுப்புகிறார். குச்சியை தரையில் வைக்கும் வரை பின்னால் அமர்ந்திருக்கும் வீரருக்கு அதை எடுக்க உரிமை இல்லை. குச்சியை வீசுவதற்கு வீரருக்கு உரிமை இல்லை - அவர் அதை கீழே வைக்க வேண்டும். "ஸ்பின்னர்". தயாரிப்பு. 4 மீ விட்டம் கொண்ட இரண்டு வட்டங்கள் ஒருவருக்கொருவர் 5 மீ தொலைவில் தளத்தில் வரையப்பட்டுள்ளன. வட்டங்களுக்கு இடையில் ஒரு தண்டு உள்ளது, அதன் முனைகள் 10 செமீ வட்டங்களை அடையவில்லை. ஒவ்வொரு அணியின் வீரர்களும் சுற்றளவைச் சுற்றி தங்கள் வட்டங்களில் அமைந்துள்ளனர், வயிற்றில் படுத்து, ஒருவருக்கொருவர் சமமான தூரத்தில், தங்கள் கால்களை மையத்தை நோக்கி வைத்திருக்கிறார்கள். அணித் தலைவர்கள் தண்டுக்கு எதிரே ஒருவருக்கொருவர் எதிர்கொள்ளும் வகையில் அமைந்துள்ளனர். பதிப்புரிமை JSC மத்திய வடிவமைப்பு பணியகம் BIBKOM & LLC புத்தக-சேவை நிறுவனம் 28 விளையாட்டின் உள்ளடக்கங்கள். முதல் சமிக்ஞையில், வீரர்கள் ஒரு பொய் நிலையை எடுத்துக்கொள்கிறார்கள், இரண்டாவது சமிக்ஞையில் அவர்கள் ஒரு வட்டத்தில் தங்கள் கைகளில் வலதுபுறமாக நகரத் தொடங்குகிறார்கள். வெற்றியாளர் அணி, யாருடைய வீரர்கள் முதலில் முழு வட்டத்தையும் சுற்றிச் சென்று, தங்கள் தொடக்க நிலைக்குத் திரும்புகிறார்கள், மற்றும் கயிற்றை இழுக்கும் கேப்டன். மருந்து பந்துடன் "விண்கலம்". தயாரிப்பு. போட்டியாளர்கள் 12-14 மீ தொலைவில் ஒருவரையொருவர் எதிர்கொள்ளும் வகையில் ஒரு தொடக்கக் கோடு நடுவில் வரையப்பட்டுள்ளது, அதில் 2-3 கிலோ எடையுள்ள மருந்து பந்து வைக்கப்படுகிறது. சீட்டுகளை வரைவதன் மூலம் அவ்வாறு செய்வதற்கான உரிமையைப் பெற்ற அணியுடன் விளையாட்டு தொடங்குகிறது. விளையாட்டின் உள்ளடக்கம். விளையாட்டைத் தொடங்கும் அணியின் கேப்டன் ஒரு பங்கேற்பாளரை தொடக்கக் கோட்டிற்கு அனுப்புகிறார். அவர் பந்தை எடுத்து ஒரு பீரங்கி பந்து போல தோளில் இருந்து எதிரணி அணியை நோக்கி ஒரு கையால் தள்ளுகிறார். பந்து தரையைத் தொட்ட இடம் ஒரு கோடு மூலம் குறிக்கப்பட்டுள்ளது. மற்ற அணியைச் சேர்ந்த ஒரு வீரர் அவரை அணுகுகிறார், மேலும் பந்தை எதிர் திசையில் தள்ளுகிறார்: பந்து விழும் இடம் ஒரு கோடு மூலம் குறிக்கப்படுகிறது. அதனால் ஒன்று அல்லது மற்ற அணி வீரர்கள் ஒவ்வொருவராக பந்தை தள்ளுகிறார்கள். ஆட்டத்தை முடிக்கும் அணியின் கடைசி வீரர் வீசியதன் மூலம் ஆட்டத்தின் முடிவு தீர்மானிக்கப்படுகிறது. அவர் வீசிய பந்து தொடக்கக் கோட்டிற்குப் பின்னால் முடிந்தால், அவரது அணி வெற்றி பெற்றது, ஆனால் பந்து இந்த கோட்டை அடையவில்லை என்றால், அணி தோல்வியடைந்தது. விருப்பம். விளையாட்டை வீரர்களின் பல்வேறு தொடக்க நிலைகளில் இருந்து (உட்கார்ந்து, மண்டியிட்டு, படுத்து) பல்வேறு எறியும் நுட்பங்களைப் பயன்படுத்தி விளையாடலாம் (தலைக்குப் பின்னால் இருந்து, மார்பில் இருந்து இரண்டு கைகள், கீழே இருந்து இரண்டு, கீழே இருந்து ஒன்று, இரண்டு தன் மூலம்) . "யானை". தயாரிப்பு. மொத்தமாக, ஒரு குழு ஒரு உயிருள்ள எறிபொருளை உருவாக்குகிறது - ஒரு "யானை". இந்த அணியின் வீரர்கள் ஒரு நெடுவரிசையில் ரன் வரிசைக்கு முதுகில் நிற்கிறார்கள். விளையாட்டின் உள்ளடக்கம். வழிகாட்டி (வலிமையானவர்) தனது முன்னோக்கி வலது காலில் கைகளை வைத்து தலையை சாய்க்கிறார். பின்னால் நிற்கும் வீரர் தனது வலது கையால் வழிகாட்டியின் உடற்பகுதியை உறுதியாகப் பற்றிக் கொள்கிறார், மேலும் இடதுபுறம் இடது காலின் முழங்காலில் நிற்கிறார். இந்த அணியில் உள்ள மற்ற எல்லா வீரர்களும் அதையே செய்கிறார்கள். ஒருவரையொருவர் பிடிப்பதன் மூலம், விளையாட்டு வீரர்கள் குதிப்பதற்கான நீடித்த உயிருள்ள எறிபொருளை உருவாக்குகிறார்கள். மற்ற அணியின் வீரர்கள் வரிசையாக, ஒரு நேரத்தில், "யானை" மீது குதித்து, அதன் மீது அமர்ந்து, இறுக்கமாகப் பிடித்துக் கொள்கிறார்கள். கடைசி வீரர், குதித்த பிறகு, “ஆம்!” என்று கத்த வேண்டும். இந்த கட்டளையில், "யானை" உருவாக்கும் வீரர்கள் வழிகாட்டியிலிருந்து 7-8 மீ தொலைவில் அமைந்துள்ள வரிக்கு முன்னோக்கி செல்லத் தொடங்குகின்றனர். பிடிக்கத் தவறி கீழே சரியும் ஒவ்வொரு ரைடருக்கும், அணி பெனால்டி புள்ளியைப் பெறுகிறது. பின்னர் அணிகள் பாத்திரங்களை மாற்றுகின்றன. வீரர்கள் குறைவான பெனால்டி புள்ளிகளைப் பெற்ற அணி வெற்றி பெறுகிறது. பதிப்புரிமை JSC மத்திய வடிவமைப்பு பணியகம் BIBKOM & LLC புத்தக சேவை நிறுவனம் 29 "ரைடர்ஸ்". தயாரிப்பு. ஒரு அணியில் உள்ள ஒவ்வொரு வீரரும் மற்ற அணியில் உள்ள ஒவ்வொரு வீரரும் சாய்ந்து அமர்ந்துள்ளனர். விளையாட்டின் உள்ளடக்கம். சிக்னலில், அவர்கள் தங்களுக்குள் ஒரு கைப்பந்து (மருந்து) பந்தை வீசத் தொடங்குகிறார்கள். அணி வீரர்களை ஏற்றிச் செல்லும் வீரர்கள் எதிர்பாராத திருப்பங்களை ஏற்படுத்தி, இடத்திலிருந்து இடத்திற்கு நகர்ந்து, பந்தை பிடிப்பதை கடினமாக்க முயற்சிக்கின்றனர். பந்து தரையில் பட்டால், ரைடர் அணிக்கு பெனால்டி புள்ளி வழங்கப்படும். விளையாட்டு ஐந்து நிமிடங்கள் நீடிக்கும், பின்னர் வீரர்கள் பாத்திரங்களை மாற்றுகிறார்கள். குறைந்த பெனால்டி புள்ளிகளைக் கொண்ட அணி வெற்றி பெறுகிறது. குதிக்கும் போது இழுக்கவும். தயாரிப்பு. வீரர்கள் இரண்டு அணிகளாகப் பிரிக்கப்பட்டுள்ளனர் மற்றும் மையக் கோட்டிலிருந்து சமமான தூரத்தில் ஒருவருக்கொருவர் எதிர்கொள்ளும் வரிசையில் நிற்கிறார்கள். ஒவ்வொரு வீரரும் மற்ற அணியில் இருந்து தனது எதிரியை அறிவார்கள். விளையாட்டின் உள்ளடக்கம். சிக்னலில், வீரர்கள் தங்கள் வலது அல்லது இடது காலை முழங்காலில் வளைத்து, தாடையால் பிடித்துக் கொள்கிறார்கள். இரண்டாவது சமிக்ஞையில், ஒவ்வொரு அணியின் வீரர்களும் முன்னோக்கி குதிக்கத் தொடங்குகிறார்கள். மையக் கோட்டில் சந்தித்த பிறகு, எதிரிகள் ஒருவருக்கொருவர் தங்கள் வலது கைகளை வழங்குகிறார்கள், இன்னும் ஒரு காலில் குதித்து, எதிரியை தங்கள் “வீட்டின்” கோட்டிற்கு மேல் இழுக்க முயற்சிக்கிறார்கள் - இதைச் செய்ய முடிந்தால், அணிக்கு ஒரு புள்ளி வழங்கப்படுகிறது. . அதிக புள்ளிகள் பெற்ற அணி வெற்றி பெறுகிறது. விளையாட்டை மீண்டும் செய்யும்போது, ​​பங்கேற்பாளர்கள் மற்ற காலில் குதிக்கிறார்கள். மற்ற அணியின் ஹோம் லைனுக்கு மேல் இழுக்கப்பட்ட ஒரு வீரர் இழுப்பு முடியும் வரை அங்கேயே இருப்பார். படுத்திருக்கும் போது பக்கத்து வீட்டுக்காரருக்கு பந்தை அனுப்புதல். தயாரிப்பு. ஒவ்வொரு அணியின் வீரர்களும் எதிரெதிரே வரிசையாக நிற்கிறார்கள். ஒவ்வொரு வழிகாட்டி கையிலும் ஒரு மருந்து பந்து உள்ளது. விளையாட்டின் உள்ளடக்கம். சிக்னலில், அவர் பந்தை தனது அண்டை வீட்டாருக்கு அனுப்புகிறார், மேலும் அவரே ஒரு வாய்ப்புள்ள நிலையை எடுத்துக்கொள்கிறார். வீரர், பந்தை தனது கூட்டாளருக்கு அனுப்பிய பின்னர், ஒரு வாய்ப்புள்ள நிலையை எடுக்கிறார். மருந்து பந்து வரிசையில் கடைசியாக இருக்கும் வரை இது தொடர்கிறது. அவர் கைகளில் பந்துடன் வழிகாட்டியை நோக்கி ஓடுகிறார், தரையில் படுத்திருக்கும் வீரர்கள் மீது குதித்தார், அவர்கள் உடனடியாக தங்கள் காலடியில் குதிப்பார்கள். வழிகாட்டி வரை ஓடி, வீரர் பந்தை அவருக்கு அனுப்புகிறார் மற்றும் அவருக்கு அருகில் நிற்கிறார். மேலே விவரிக்கப்பட்டபடி, பந்து கையிலிருந்து கைக்கு கோடு வழியாக அனுப்பப்படுகிறது. தொடக்க நிலையில் இருக்கும் வீரர்கள் முதலில் வெற்றி பெறுவார்கள். காப்புரிமை JSC மத்திய வடிவமைப்பு பணியகம் BIBKOM & LLC புத்தக-சேவை நிறுவனம் 30 "இன் டவ்" (படம் 6). தயாரிப்பு. ஒரு அணியின் வீரர்கள் ஒரு நேரத்தில் ஒரு நெடுவரிசையில் நிற்கிறார்கள், தங்கள் கைகளால் பாதியாக மடிக்கப்பட்ட கயிற்றைப் பிடித்துக் கொள்கிறார்கள். மற்ற அணியின் வீரர்கள் கயிற்றின் இலவச முனைகளைப் பிடித்து, ஒரு சமிக்ஞையில், முன்னணி வீரரிடமிருந்து 4-5 மீ தொலைவில் வரையப்பட்ட கோட்டின் மீது தங்கள் எதிரிகளை இழுக்கத் தொடங்குகிறார்கள். விளையாட்டின் உள்ளடக்கம். கயிற்றை இழுக்கும் குழு, எதிரணியின் வழிகாட்டியை வரிக்கு மேல் இழுக்கும் நேரத்தை ஆசிரியர் தீர்மானிக்கிறார். குறுகிய காலத்தில் எதிரணியின் தலை வீரரை கோட்டிற்கு மேல் இழுக்கும் அணி வெற்றி பெறுகிறது. ஒரு சதுரத்தில் கயிறு (படம் 7). தயாரிப்பு. மேடையின் நடுவில் சதுர வடிவில் ஒரு கயிறு உள்ளது. அதன் முனைகள் கட்டப்பட்டுள்ளன. சதுரத்திற்கு வெளியே ஒரு பந்து உள்ளது, ஒவ்வொரு மூலையிலிருந்தும் மூன்று மீட்டர். விளையாட்டு ஒரே நேரத்தில் நான்கு அணிகளை உள்ளடக்கியது (தலா 3-4 பங்கேற்பாளர்கள்), அதன் வீரர்கள் நெடுவரிசைகளில் நிற்கிறார்கள், ஒரு நேரத்தில், சதுரத்தின் மூலைகளில் ஒன்றை எதிர்கொள்கின்றனர். விளையாட்டின் உள்ளடக்கம். சமிக்ஞையில், ஒவ்வொரு அணியின் வீரர்களும் கயிற்றைப் பிடித்து, பந்தை உதைக்கும் வகையில் தங்கள் பந்தை நோக்கி இழுக்கின்றனர். வீரர்களில் ஒருவர் இதைச் செய்ய முடிந்தவுடன், விளையாட்டு நிறுத்தப்படும். பதிப்புரிமை JSC மத்திய வடிவமைப்பு பணியகம் BIBKOM & LLC புத்தக-சேவை நிறுவனம் 31 தரவரிசையில் சண்டையிடுகிறது. தயாரிப்பு. ஒவ்வொரு அணியின் வீரர்களும் ஒருவரையொருவர் எதிர்கொள்ளும் அணிகளில் வரிசையாக நின்று கயிற்றைப் பிடித்துக் கொள்கிறார்கள், இது ஒருவருக்கொருவர் 8-10 மீ தொலைவில் வரையப்பட்ட இரண்டு கோடுகளுக்கு இணையாக உள்ளது. விளையாட்டின் உள்ளடக்கம். சிக்னலில், ஒவ்வொரு அணியின் வீரர்களும் தங்கள் வரிக்கு கயிற்றை இழுக்கத் தொடங்குகிறார்கள். எதிரணியில் இருந்து குறைந்தது ஒரு வீரரையாவது தங்கள் வரிசைக்கு பின்னால் இழுக்கும் அணி வெற்றி பெறுகிறது. கம்பத்தை தள்ளுகிறது. தயாரிப்பு. வீரர்கள், 6-8 பேர் கொண்ட அணிகளாகப் பிரிந்து, ஒருவரையொருவர் எதிர்கொண்டு, ஒவ்வொரு அணிக்கும் பின்னால் 5 மீ தொலைவில் ஒரு கோடு வரையப்பட்டிருக்கும். விளையாட்டின் உள்ளடக்கம். சமிக்ஞையில், ஒவ்வொரு அணியின் வீரர்களும் எதிராளியை கோட்டிற்கு மேல் தள்ள முயற்சிக்கின்றனர். விளையாட்டின் போது துருவம் கோட்டிற்கு செங்குத்தாக மாறினால், விளையாட்டை இன்னும் தொடரலாம். இந்த வழக்கில், துருவம் ஒரு அணியின் கோட்டிற்கு முற்றிலும் பின்னால் இருக்கும்போது வெற்றியாளர் தீர்மானிக்கப்படுகிறார். தலை இழுப்பு. தயாரிப்பு. ஒன்றிலிருந்து 1.5 மீ தொலைவில் தளத்தில் மூன்று இணையான கோடுகள் வரையப்பட்டுள்ளன. வீரர்கள் இரண்டு அணிகளாக பிரிக்கப்பட்டுள்ளனர். இரு அணிகளின் தலைமை வீரர்கள் ஒருவருக்கொருவர் எதிர்கொள்ளும் மையக் கோட்டில் நின்று தங்கள் கைகளால் குச்சியைப் பிடிக்கிறார்கள். மீதமுள்ள பங்கேற்பாளர்கள் தலையின் பின்புறத்தில் தலையுடன் நிற்கிறார்கள், தோழர்களை பெல்ட்டால் முன்னால் அழைத்துச் செல்கிறார்கள். விளையாட்டின் உள்ளடக்கம். சிக்னலில், இரு அணிகளும் எதிரணியின் முன்னணி வீரரை தங்கள் பக்கம் வெல்ல முயற்சிக்கின்றன. எதிரணியின் தலை ஆட்டக்காரரை இழுக்க அல்லது அவரை கீழே விழுந்து குச்சியை விடுவித்த அணி வெற்றி பெறுகிறது. பதிப்புரிமை OJSC மத்திய வடிவமைப்பு பணியகம் BIBKOM & LLC புத்தக-சேவை நிறுவனம் 32 "சுவரில் இருந்து சுவர்." தயாரிப்பு. அணிகள் இரண்டு வரிகளில் வரிசையாக நிற்கின்றன: ஒவ்வொரு வரியும் ஒரு கோட்டின் பின்னால் நிற்கிறது, இது மையக் கோட்டிலிருந்து 5-6 மீ வரையப்பட்டுள்ளது. விளையாட்டின் உள்ளடக்கம். சிக்னலில், ஒவ்வொரு குழுவின் உறுப்பினர்களும் கைகளை இறுக்கமாக இணைத்து, மெதுவாக ஒருவரையொருவர் நோக்கி நடக்கிறார்கள். மையக் கோட்டிற்கு அருகில் வந்து, வீரர்கள் தங்கள் எதிரிகளை எதிர் கோட்டிற்குத் தள்ள முயற்சிக்கின்றனர். இதைச் செய்யும் அணி வெற்றியாளராகக் கருதப்படுகிறது. அதே நேரத்தில், சண்டையின் போது வீரர்கள் தங்கள் கைகளைப் பிரிக்கும் அணி தோல்வியடைவதை விதிகள் தீர்மானிக்கின்றன. விருப்பம். அதே நிலைமைகள், வீரர்கள் மட்டுமே முன்னோக்கி நகர்ந்து எதிராளியை முதுகில் தள்ளுகிறார்கள். "ஸ்வான், நண்டு மற்றும் பைக்." வட்டத்தில் கட்டப்பட்ட கயிறு மேடையின் நடுவில் வைக்கப்பட்டுள்ளது. நான்கு அணிகள் (தலா 3-4 பேர்) அதிலிருந்து 5 மீ தொலைவில் கயிற்றின் நான்கு பக்கங்களிலும் அமைந்துள்ளன. கயிற்றால் உருவாக்கப்பட்ட வட்டத்தின் மையத்தில் ஒரு தந்திரம் வைக்கப்படுகிறது. சிக்னலில், வீரர்கள் கயிற்றை நோக்கி ஓடி, அதைப் பிடித்துக் கொண்டு, கயிற்றை தங்களை நோக்கி இழுத்து, எந்த எதிரணியின் வீரர்களையும் கயிற்றை நெருங்கி மேலே செல்ல அல்லது அதைத் தொடும்படி கட்டாயப்படுத்த முயற்சிக்கின்றனர். எந்த வீரர் இதைச் செய்தாரோ அந்த அணி ஆட்டத்தில் இருந்து வெளியேற்றப்படும். மூன்று அணிகள் மட்டுமே போட்டியை தொடர்கின்றன. கடைசியாக வெளியேறிய அணி வெற்றி பெறுகிறது. உங்களை நோக்கி கயிறு, எந்த எதிரணியின் வீரர்களையும் சூதாட்டத்தை அணுகி மேலே செல்ல அல்லது அதை தொடும்படி கட்டாயப்படுத்துங்கள். எந்த வீரர் இதைச் செய்தாரோ அந்த அணி ஆட்டத்தில் இருந்து வெளியேற்றப்படும். மூன்று அணிகள் மட்டுமே போட்டியை தொடர்கின்றன. கடைசியாக வெளியேறிய அணி வெற்றி பெறுகிறது. "இரண்டு நெருப்புகளுக்கு இடையில்." தயாரிப்பு. கைப்பந்து மைதானத்தின் பாதியில் ஆட்டம் விளையாடப்படுகிறது. வீரர்கள் இரண்டு அணிகளாக பிரிக்கப்பட்டுள்ளனர். அவர்களில் ஒருவர் லாட் மூலம் இரண்டு குழுக்களாகப் பிரிக்கப்பட்டுள்ளனர், அவை ஒவ்வொன்றும் நீதிமன்றத்தின் இரண்டு எதிர் கோடுகளுக்குப் பின்னால் நின்று 3-4 மருந்து பந்துகளைப் பெறுகின்றன. இரண்டாவது அணி நீதிமன்றத்தில் தோராயமாக அமைந்துள்ளது. விளையாட்டின் உள்ளடக்கம். சிக்னலில், கோடுகளுக்குப் பின்னால் நிற்கும் வீரர்கள் பந்துகளை ஒரு பக்கத்திலிருந்து மறுபுறம் தரையில் உருட்டுகிறார்கள், அவர்களுடன் கோர்ட்டில் உள்ள வீரர்களின் கால்களைத் தொட முயற்சிக்கிறார்கள். பிந்தையது பந்துகளுக்கு மேல் குதிக்க வேண்டும். பந்தை தொடும் வீரர் அவுட். கடைசி வீரர் வெளியேற்றப்படும் வரை ஆட்டம் தொடரும். பின்னர் அணிகள் பாத்திரங்களை மாற்றுகின்றன. குறுகிய காலத்தில் தனது எதிரிகளை விளையாட்டிலிருந்து அகற்றும் அணி வெற்றி பெறுகிறது. விளையாட்டின் விதிகள்: 1. தரையில் மேலே பறக்கும் ஒரு பந்து, அது ஒரு வீரரைத் தொட்டால், அது கணக்கிடப்படாது. காப்புரிமை JSC Central Design Bureau BIBKOM & LLC Kniga-Service Agency 33 2. மைதானத்தின் நடுவில் நிறுத்தப்பட்ட பந்து, ஸ்கேட்டிங் வீரர்களில் ஒருவரால் எடுக்கப்பட்டது. விருப்பம். விளையாட்டை விளையாடலாம் குறிப்பிட்ட நேரம் . இந்த வழக்கில், பந்தைத் தொட்ட வீரர் வெளியேற்றப்படவில்லை, ஆனால் தொடர்ந்து விளையாடுகிறார், ஆனால் அணி பெனால்டி புள்ளியைப் பெறுகிறது. பின்னர் வீரர்கள் பாத்திரங்களை மாற்றுகிறார்கள் மற்றும் குறைந்த பெனால்டி புள்ளிகளைக் கொண்ட அணி வெற்றி பெறுகிறது. ஆதரவைத் தட்டுகிறது. தயாரிப்பு. விளையாட்டின் பங்கேற்பாளர்கள் ஒருவருக்கொருவர் எதிரே ஒரு பொய் நிலையை (கால்கள் ஒன்றாக) எடுக்கிறார்கள். விளையாட்டின் உள்ளடக்கம். சிக்னலில், ஒவ்வொரு வீரரும் தனது எதிரியை சமநிலையில் வைக்க முயல்கிறார், அவருக்கு ஆதரவை இழக்கிறார். இதைச் செய்ய, எதிராளியின் கையுடன் உங்கள் கையால் ஒரு வெட்டு இயக்கத்தை நீங்கள் செய்ய வேண்டும், இதனால் அவர் தனது ஆதரவை இழந்து வயிற்றில் தரையைத் தொடுவார். இந்த விளையாட்டை இரு அணிகளின் வீரர்களுக்கிடையில் அல்லது ஒரு சண்டையின் கொள்கையின்படி, ஒவ்வொரு அணியிலிருந்தும் ஒரு பங்கேற்பாளர் வெளியேறும்போது ஒரே நேரத்தில் விளையாடலாம். ஒவ்வொரு வெற்றிக்கும் அணிக்கு ஒரு புள்ளி வழங்கப்படுகிறது. அதிக புள்ளிகள் பெற்ற அணி வெற்றி பெறுகிறது. தடகள போட்டி. தனிநபர் மற்றும் குழு போட்டிகளுடன் வீரர்களுக்கு இடையேயான சண்டை வடிவில் போட்டி நடத்தப்படுகிறது. தனிநபர் சாம்பியன்ஷிப்பில் வெற்றியாளர் இரட்டையர் போட்டிகளில் வெற்றி பெற்றவர்களுடன் பொருத்தம் அல்லது தொடர்ச்சியாக மூன்று முதல் ஐந்து எதிரிகளுக்கு எதிராக வெற்றி பெறுவதன் மூலம் தீர்மானிக்கப்படுகிறது. பெற்ற புள்ளிகளின் எண்ணிக்கையால் சாம்பியனைத் தீர்மானிக்கலாம். போட்டியில் பங்கேற்பாளர்கள் தோராயமாக வலிமை மற்றும் வயதில் சமமாக இருக்க வேண்டும். யார் முதலில் அடைவார்கள்? தயாரிப்பு. தங்கள் இடது காலில் ஒருவருக்கொருவர் பக்கவாட்டாக நின்று, இரண்டு பங்கேற்பாளர்கள் தங்கள் வலது காலின் வளைந்த காலால் எதிராளியின் வலது பாதத்தைப் பிடிக்கிறார்கள். விளையாட்டின் உள்ளடக்கம். இந்த நிலையில், ஒரு சமிக்ஞையில், ஒவ்வொரு வீரரும் போட்டியாளருக்கு 2-3 படிகள் பின்னால் அமைந்துள்ள தனது கோட்டிற்கு மற்றவரை இழுக்க முயற்சிக்கின்றனர். பின்னர் இழுப்பு இரண்டாவது முறையாக மேற்கொள்ளப்படுகிறது, ஆனால் இடது கால்களால். சூலாயுதத்தைப் பெறுங்கள். தயாரிப்பு. இரண்டு வீரர்களில் ஒவ்வொருவரும் தங்கள் வலது காலில் ஒரு வளையத்தை வைத்து, இரண்டு மீட்டர் கயிற்றின் முனைகளில் கட்டப்பட்டுள்ளனர். விளையாட்டின் உள்ளடக்கம். சிக்னலில், ஒவ்வொரு வீரரும் அவரிடமிருந்து ஒரு மீட்டர் தொலைவில் நிற்கும் தந்திரத்தை தனது கையால் அடைய முயற்சிக்கின்றனர். இதை முதலில் செய்பவர் வெற்றி பெறுவார். விளையாட்டின் விதிகள்: அதே நேரத்தில், எந்த பங்கேற்பாளரின் கயிறு நழுவுகிறதோ, அவர் இழக்க நேரிடும் என்று விதிகள் விதிக்கின்றன. யார் வலிமையானவர்? தயாரிப்பு. இரண்டு வீரர்கள், ஒருவருக்கொருவர் முதுகில் நின்றுகொண்டு, தலைக்கு மேல் ஒரு பட்டையை - ஒரு தடிமனான கயிறு அல்லது கட்டப்பட்ட முனைகளுடன் ஒரு நீண்ட பெல்ட். பட்டா அக்குள் கீழ் சென்று மார்பைச் சுற்றி இறுக்கமாக பொருந்த வேண்டும். விளையாட்டின் உள்ளடக்கம். சிக்னலில், ஒவ்வொரு வீரரும் அவரிடமிருந்து மூன்று மீட்டர் குறிக்கப்பட்ட கோட்டிற்கு மேல் மற்றவரை இழுக்க முயற்சிக்கிறார்கள். வட்டத்திற்கு வெளியே எடுக்கவும். தயாரிப்பு. மூன்று மீட்டர் விட்டம் கொண்ட வரையப்பட்ட வட்டத்தின் நடுவில் இரண்டு வீரர்கள் நிற்கிறார்கள். விளையாட்டின் உள்ளடக்கம். ஒரு சமிக்ஞையில், எல்லோரும் எதிராளியைப் பிடிக்க முயற்சிக்கிறார்கள், அவரைத் தூக்கி வட்டத்திற்கு வெளியே கொண்டு செல்கிறார்கள், அவர் கால்களால் தரையைத் தொடுவதைத் தடுக்கிறார்கள். கால்களால் சண்டையிடுதல். தயாரிப்பு. இரண்டு பங்கேற்பாளர்கள் தங்கள் முதுகில் படுத்துக் கொள்கிறார்கள், இதனால் ஒருவரின் கால்கள் மற்றவரின் தலைக்கு அடுத்ததாக இருக்கும் ("ஜாக்"). கைகள் உடலுடன் நீட்டப்பட்டுள்ளன. இருவரும் தங்கள் வலது பக்கங்களால் ஒருவருக்கொருவர் தொடுகிறார்கள். விளையாட்டின் உள்ளடக்கம். ஒரு சமிக்ஞையில், அனைவரும் தங்கள் வலது காலை மேலே உயர்த்தி, எதிராளியின் வலது காலை உள்ளே இருந்து பிடித்து, அவரை வலுக்கட்டாயமாக இழுக்க முயற்சிக்கிறார்கள். விளையாட்டின் விதிகள்: வீரர்கள் ஒரே நேரத்தில் தங்கள் கால்களை உயர்த்துவதையும், அவர்கள் கைகளால் படுத்திருக்கும் ஜிம்னாஸ்டிக் பாயின் விளிம்பைப் பிடிக்காமல் இருப்பதையும் நீங்கள் உறுதி செய்ய வேண்டும். தள்ளுங்கள். தயாரிப்பு. வீரர்கள் ஒருவருக்கொருவர் எதிரே நிற்கிறார்கள், ஒரு கால் மற்றொன்றுக்கு பின்னால் வைக்கப்படுகிறது (காலின் கால் குதிகால் தொடுகிறது). இடது கைகள் பின்னால் பின்னால். விளையாட்டின் உள்ளடக்கம். சிக்னலில், வீரர்கள் அவரது வலது கையின் உள்ளங்கையை அவரது கூட்டாளியின் உள்ளங்கையில் அடிப்பதன் மூலம் அவரை தனது இடத்தை விட்டு வெளியேறும்படி கட்டாயப்படுத்த முயற்சிக்கின்றனர். நீங்கள் தவறான இயக்கங்களைப் பயன்படுத்தலாம், உங்கள் கையை அகற்றவும். வலுவான பிடிப்பு. தயாரிப்பு. வீரர்கள் ஒருவருக்கொருவர் முதுகில் நின்று ஜிம்னாஸ்டிக் குச்சியை ஒரு சிக்னலில் நீட்டிக் கொண்டு, எதிராளிகள், முன்னோக்கி சாய்ந்து, எதிராளியை தரையில் இருந்து தூக்க முயற்சிக்கின்றனர். வட்டத்திற்கு வெளியே தள்ளுங்கள். தயாரிப்பு. வீரர்கள், 5 மீ வரை விட்டம் கொண்ட ஒரு வட்டத்தில் நின்று, ஒரு துருவத்தின் முனைகளை எடுத்துக்கொள்கிறார்கள், அதன் நீளம் 2-3 மீ மற்றும் விளையாட்டின் விட்டம் 6 செ.மீ. சமிக்ஞையில், இருவரும் எதிராளியை வட்டத்திற்கு வெளியே தள்ள முயற்சிக்கிறார்கள். இரண்டு கால்களும் வட்டத்திற்கு வெளியே இருப்பவர் அல்லது கம்பத்தை விடுவிப்பவர் தோற்றவர். வீரர்கள் ஒருவரை ஒருவர் தொட அனுமதி இல்லை. அரிசி. 8. பதிப்புரிமை JSC மத்திய வடிவமைப்பு பணியகம் BIBKOM & LLC புத்தக-சேவை நிறுவனம் 35 "ரூஸ்டர் ஃபைட்". தயாரிப்பு: வீரர்கள் ஒரு காலில் ஒருவருக்கொருவர் எதிரே ஒரு வட்டத்தில் நிற்கிறார்கள், மற்றொரு காலை பின்னால் இருந்து தாடையால் தங்கள் கையால் ஆதரிக்கிறார்கள். விளையாட்டின் உள்ளடக்கம். வீரர் தனது தோள்பட்டையால் கூட்டாளரைத் தள்ள முயற்சிக்கிறார், இதனால் அவர் இரு கால்களிலும் நிற்கிறார். வட்டத்திற்கு வெளியே முடிப்பவனும் இழக்கிறான். விளையாட்டின் விதிகள்: நீங்கள் உங்கள் கைகளால் தள்ளி உங்கள் தலையை முன்னோக்கி சாய்க்க முடியாது. இடத்தை விட்டு வெளியேறாமல். தயாரிப்பு. வீரர்கள் ஒருவருக்கொருவர் எதிரே நிற்கிறார்கள். எதிரிகள் தங்கள் வலது பாதங்களை தங்கள் வெளிப்புற பக்கங்களை ஒருவருக்கொருவர் நெருக்கமாக வைத்து, இடது கால்களை பின்னால் வைக்கவும். விளையாட்டின் உள்ளடக்கம். தங்கள் வலது கைகளால் ஒருவரையொருவர் பிடித்து, எதிராளிகள் ஒருவரையொருவர் இழுக்க முயற்சி செய்கிறார்கள். வெற்றியாளர் தனது துணையை தரையில் இருந்து பெறுபவர். இடது கால் அல்லது அந்த இடத்தை விட்டு வெளியேறுங்கள். நிலையில் பொய் (படம் 8). தயாரிப்பு. கூட்டாளர்கள் ஒருவருக்கொருவர் எதிர்கொள்ளும் பொய்யான நிலையை எடுக்கிறார்கள். ஒவ்வொரு நபரும் தனது கழுத்தில் 1.5 மீ விட்டம் கொண்ட ஒரு துணி வட்டத்தை அணிந்துள்ளார். பின்னோக்கி நகர்த்துவதன் மூலம், உங்கள் எதிரியை கோட்டைக் கடக்க அல்லது வட்டத்திலிருந்து உங்களை விடுவிக்கும்படி கட்டாயப்படுத்த வேண்டும். என் கைகளில். தயாரிப்பு. வீரர்கள் ஒரு நேரத்தில் நெடுவரிசைகளில் நிற்கிறார்கள். விளையாட்டின் உள்ளடக்கம். ஒவ்வொரு அணியின் முதல் எண்களும் தொடக்கக் கோட்டில் ஒரு ஆதரவின் நிலையை எடுத்து, ஒரு சமிக்ஞையில், தொடக்கத்திலிருந்து 5-6 மீ தொலைவில் அமைந்துள்ள நியமிக்கப்பட்ட இடத்திற்கு தங்கள் கைகளில் முன்னோக்கி நகர்த்தத் தொடங்கி, அதே வழியில் திரும்பிச் செல்கின்றன. . தொடக்கக் கோட்டைக் கடப்பவர் வெற்றிப் புள்ளியைப் பெறுவார். இதற்குப் பிறகு, இரண்டாவது ஜோடி போட்டியிடுகிறது. விருப்பம். இந்த விளையாட்டை ரிலே பந்தயமாகவும் விளையாடலாம். இதைச் செய்ய, அணியின் அடுத்த வீரர் தனது பங்குதாரர் தொடக்கக் கோட்டைக் கடந்தவுடன் முன்னேறத் தொடங்குவார் என்று வீரர்களை நீங்கள் எச்சரிக்க வேண்டும். பந்தை இழுக்கவும். தயாரிப்பு. விளையாட்டை விளையாட உங்களுக்கு ஒரு கயிறு, இரண்டு பந்துகள் மற்றும் ஒரு வண்ண ரிப்பன் தேவை. விளையாட்டில் இரண்டு அணிகள் ஒரு நெடுவரிசையில் ஒன்றையொன்று எதிர்கொள்ளும். அணிக்கு பின்னால் ஒரு பங்கேற்பாளர் இருக்கிறார், அவர்கள் ஒவ்வொருவரும் கயிற்றின் முனைகளை வைத்திருக்கிறார்கள். மையம் வண்ண நாடா மூலம் குறிக்கப்பட்டுள்ளது. கயிற்றின் முனைகளிலிருந்து இரண்டு அல்லது மூன்று மீட்டர் தரையில் பந்துகள் உள்ளன. விளையாட்டின் உள்ளடக்கம். சிக்னலில், ஒவ்வொரு அணியும் கயிற்றை இழுக்கத் தொடங்குகிறது, தளத்தின் பாதிக்கு முடிந்தவரை அதை இழுக்க முயற்சிக்கிறது. கடைசி பங்கேற்பாளர் பந்தைத் தாக்கும் அளவுக்கு கயிற்றை அதன் பக்கத்தில் இழுக்க நிர்வகிக்கும் அணிக்கு வெற்றி வழங்கப்படுகிறது. விளையாட்டு மூன்று முயற்சிகளைக் கொண்டுள்ளது. இரண்டு முறை வெற்றி பெறும் அணி வெற்றி பெறும். விளையாட்டின் விதிகள்: விளையாட்டின் தொடக்கத்திற்கு முன் அணிகள் பந்துகளில் இருந்து ஒரே தூரத்தில் நிற்கின்றன என்பதை ஆசிரியர் உறுதி செய்ய வேண்டும். வட்டத்திலிருந்து வட்டத்திற்கு. தயாரிப்பு. 6-8 மீ விட்டம் கொண்ட ஒரு வட்டம் தரையில் (தரையில்) குறிக்கப்பட்டுள்ளது, வீரர்கள் சம பலம் கொண்ட இரண்டு அணிகளாக பிரிக்கப்பட்டுள்ளனர். ஒரு குழு வட்டத்திற்குள் அமைந்துள்ளது, மற்றொன்று அதற்கு வெளியே உள்ளது. விளையாட்டின் உள்ளடக்கம். ஒரு அணியைச் சேர்ந்த வீரர்கள் மற்ற அணியின் உறுப்பினர்களை வட்டத்திற்குள் இழுக்க முயற்சி செய்கிறார்கள், மற்றும் அவர்களின் எதிரிகள் தங்கள் எதிரிகளை வட்டத்திற்கு வெளியே இழுக்க முயற்சி செய்கிறார்கள். முழு விளையாட்டும் குறுகிய போர்களின் வடிவத்தில் நடைபெறுகிறது. வட்டத்திற்கு உள்ளேயும் வெளியேயும் இழுக்கப்பட்ட பங்கேற்பாளர்கள் விளையாட்டிலிருந்து வெளியேற்றப்படுவார்கள். உங்கள் எதிராளியின் கைகள் அல்லது பெல்ட்டைப் பிடித்து இழுக்கலாம். அதிக பங்கேற்பாளர்கள் மீதமுள்ள அணி வெற்றி பெறுகிறது. சங்கிலி சண்டை. தயாரிப்பு. இரண்டு அணிகள் ஒருவருக்கொருவர் எதிர்கொள்ளும் வரிசையில் நிற்கின்றன, இதனால் ஒரு அணியின் ஒவ்வொரு உறுப்பினரும் மற்ற அணியின் இரண்டு வீரர்களுக்கு இடையே உள்ள இடைவெளிக்கு எதிரே அமைந்துள்ளனர். அனைத்து வீரர்களும் ஒருவருக்கொருவர் கைகளை எடுத்துக்கொள்கிறார்கள். விளையாட்டின் உள்ளடக்கம். சிக்னலில், சண்டை தொடங்குகிறது: ஒவ்வொரு அணியின் உறுப்பினர்களும் தங்கள் எதிரிகளை ஒவ்வொரு வரியின் பின்னால் 3-5 மீ எனக் குறிக்கப்பட்ட கோட்டிற்கு அப்பால் தள்ள முயற்சிக்கின்றனர். இதைச் செய்யக்கூடிய அணி வெற்றி பெறுகிறது. சங்கிலி உடைந்தால், இதைச் செய்த இரண்டு வீரர்கள் விளையாட்டிலிருந்து வெளியேற்றப்படுகிறார்கள். சங்கிலியை உடைக்கவும். தயாரிப்பு. வீரர்கள், இரண்டு அணிகளாகப் பிரிக்கப்பட்டு, கோர்ட்டின் எதிரெதிர் பக்கங்களில் வரிசையில் நின்று, மார்பு உயரத்தில் கைகளை இறுக்கமாகப் பிடித்து, ஒரு சங்கிலியை உருவாக்குகிறார்கள். விளையாட்டின் காலம் முன்கூட்டியே அமைக்கப்பட்டுள்ளது. விளையாட்டின் உள்ளடக்கம். சீட்டு மூலம் விளையாட்டைத் தொடங்கும் அணியின் கேப்டன், பங்கேற்பாளர்களில் ஒருவரை எதிரியின் சங்கிலியை உடைக்க அனுப்புகிறார். இந்த வீரர் முன்னோக்கி ஓடுகிறார், மேலும் அவரது மார்பின் மேல் கைகளைக் கடந்து, இயங்கும் தொடக்கத்துடன் சங்கிலியை உடைக்க முயற்சிக்கிறார். அவர் வெற்றி பெற்றால், அவர் தனது இடத்திற்குத் திரும்பி, சங்கிலி உடைக்கப்பட்ட இடத்தில் நின்ற இரண்டு வீரர்களில் ஒருவரைத் தன்னுடன் அழைத்துச் செல்கிறார். அழைத்துச் செல்லப்பட்ட வீரர் வெற்றியாளரின் பின்னால் நிற்கிறார், அவரது தோள்களில் கைகளை வைக்கிறார். வீரர் பணியை முடிக்கத் தவறி, சங்கிலியால் தடுத்து வைக்கப்பட்டால், அவர் ஒரு வீரரின் பின்னால் நின்று, அவரைப் பிடித்து, தோள்களில் கைகளை வைக்கிறார். மற்ற அணியின் கேப்டன் தனது வீரர்களில் ஒருவரை எதிரணி சங்கிலியை உடைக்கும் பணியை மேற்கொள்கிறார். அதே விஷயம் மீண்டும் மீண்டும் செய்யப்படுகிறது. யாருடைய பின்னால் எதிராளி அழைத்துச் செல்லப்படுகிறாரோ, அந்த வீரர் சங்கிலியை உடைத்தவரைத் தடுத்து நிறுத்தாமல், கைகளை விடுவித்தால், அவர் அழைத்துச் செல்லப்படுவார், பின்னால் நிற்கும் வீரர் மீட்கப்பட்டதாகக் கருதப்பட்டு, அவரது அணிக்குத் திரும்புகிறார், ஆனால் பெறவில்லை. மீண்டும் முயற்சி செய்வதற்கான உரிமை. பதிப்புரிமை JSC "CDB "BIBKOM" & LLC "Agency Kniga-Service" 37 நிர்ணயிக்கப்பட்ட நேரத்தின் முடிவில் மற்ற அணியின் பெரும்பாலான வீரர்களை அழைத்துச் செல்லும் அணி வெற்றியாளராக இருக்கும். வட்டத்திற்குள் இழுக்கவும். தயாரிப்பு. 1-1.5 மீ விட்டம் கொண்ட ஒரு வட்டம் தளத்தில் வரையப்பட்டுள்ளது, அதைச் சுற்றி அனைத்து வீரர்களும் கைகளை இறுக்கமாகப் பிடித்துக் கொள்கிறார்கள். விளையாட்டின் உள்ளடக்கம். சிக்னலில், பங்கேற்பாளர்கள், ஒரு வட்டத்தில் நகர்ந்து, தங்கள் அண்டை வீட்டாரை அதில் இழுக்க முயற்சி செய்கிறார்கள். உங்கள் கைகளால் மட்டுமே வட்டத்திற்குள் இழுக்க முடியும். குறைந்தபட்சம் ஒரு காலால் வட்டத்தைக் குறிக்கும் கோட்டைக் கடப்பவர் அகற்றப்படுவார். பின்னர் அனைவரும் மீண்டும் கைகோர்த்து விளையாட்டை தொடர்கின்றனர். இழுபறி சண்டையின் போது பங்கேற்பாளர்கள் தங்கள் கைகளைப் பிரித்தால், இருவரும் பிரிந்த வீரர்களும் விளையாட்டை விட்டு வெளியேறுகிறார்கள். வட்டத்திற்குள் இழுக்கப்படாத கடைசி மூன்று வீரர்கள் வெற்றியாளர்களாகக் கருதப்படுகிறார்கள். வரையப்பட்ட வட்டத்தை சுற்றி வளைப்பது சாத்தியமில்லாத பல வீரர்கள் இருக்கும்போது, ​​​​அவர்கள், கைகளைப் பிடித்து, பெரிய வட்டத்தின் பக்கத்தில் ஒரு வளையமாக மாறி, ஒருவரையொருவர் அதில் இழுக்க முயற்சி செய்கிறார்கள். விருப்பம். விளையாட்டு அதே வழியில் விளையாடப்படுகிறது, ஆனால் ஒரு கோடிட்டு வட்டத்திற்கு பதிலாக, 5 நகரங்கள் அல்லது கிளப்புகள் நீதிமன்றத்தின் நடுவில் வைக்கப்படுகின்றன. நகரங்கள் பின்வருமாறு அமைந்துள்ளன: சதுரத்தின் மூலைகளில் 1.5 மீ தொலைவில் நான்கு மற்றும் மையத்தில் ஒன்று. வீரர்கள் தங்கள் அண்டை வீட்டாரை நகரங்களை நோக்கி தள்ள முயற்சிக்கின்றனர். ஊரை வீழ்த்தும் விளையாட்டு வீரர் விளையாட்டிலிருந்து வெளியேற்றப்படுகிறார். மூன்றாவது கூடுதல். தயாரிப்பு. வீரர்கள் ஒருவருக்கொருவர் தலையின் பின்புறத்தில் ஜோடிகளாக ஒரு வட்டத்தில் நிற்கிறார்கள் (பின்னால் நிற்பவர் முன்பக்கத்தை பெல்ட்டால் பிடிக்கிறார்), வட்டத்தின் மையத்தை எதிர்கொள்கிறார். இரண்டு வீரர்கள் ஓட்டுகிறார்கள், அவர்களில் ஒருவர் ஓடுகிறார், மற்றவர் பிடிக்கிறார். அவர்கள் எதிர் பக்கங்களில் வட்டத்தின் பின்னால் நிற்கிறார்கள். விளையாட்டின் உள்ளடக்கம். ஒரு சமிக்ஞையில், பிடிப்பவர் எதிராளியைப் பிடிக்கத் தொடங்குகிறார், மேலும் அவர், தப்பித்து, சில ஜோடிகளுக்கு முன்னால் நிற்க முயற்சிக்கிறார். பின் ஜோடியில் நிற்கும் வீரரால் இது தடுக்கப்படுகிறது, அவர் முன் வீரரை மாற்றுகிறார் வெவ்வேறு பக்கங்கள், ரன்னர் அவர்களுடன் சேரவிடாமல் தடுக்கிறது. முன்பக்க வீரர் எதிர்க்கிறார் மற்றும் ரன்னரை பெல்ட்டால் பிடிக்க முயற்சிக்கிறார். விளையாட்டின் விதிகள்: 1. பிடிப்பவர் எதிராளியைப் பிடித்தால், அவர்கள் பாத்திரங்களை மாற்றுகிறார்கள். 2. ஓடிப்போனவர் ஜோடி சேர்ந்தால், பின்னால் நிற்பவர் டிரைவரை விட்டு ஓடுகிறார். எச். ஜோடிகள் தங்கள் இருக்கைகளை விட்டு வெளியேறக்கூடாது, அவர்கள் இடத்தில் மட்டுமே திரும்ப முடியும். "காயமடைந்தவர்களை" சுமந்து செல்வது. தயாரிப்பு. இரண்டு அணிகள், ஒரு நேரத்தில் நெடுவரிசைகளில் வரிசையாக, பின்னால் நிற்கின்றன பொதுவான அம்சம் . முன்னோக்கி, 10-15 மீ தொலைவில், இரண்டாவது கோடு வரையப்பட்டது, காப்புரிமை JSC சென்ட்ரல் டிசைன் பீரோ BIBKOM & LLC Book-Service Agency 38 முதல் இணையாக. விளையாட்டின் உள்ளடக்கம். சிக்னலில், ஒவ்வொரு அணியும் அதன் தோழர்களை முதல் வரியிலிருந்து இரண்டாவது வரை கொண்டு செல்லத் தொடங்குகிறது. ஒவ்வொரு முறையும் நிறுவப்பட்ட வழிகளில் இருவர் ஒன்றைக் கொண்டு செல்கின்றனர். பரிமாற்றம் பின்வருமாறு மேற்கொள்ளப்படுகிறது: ப்ளேயர் 7 மற்றும் 2 கேரி பிளேயர் 3. ப்ளேயர் 1 கோட்டிற்குப் பின்னால் உள்ளது, மேலும் 2 மற்றும் 3 பிளேயர் 4-ஐ எதிர் வரிசைக்கு பின்னால் உள்ளது வீரர் 5, முதலியன திரும்புதல். d. "சக்கர வண்டி". தயாரிப்பு. வீரர்கள் இரண்டு அணிகளாக பிரிக்கப்பட்டுள்ளனர். ஒவ்வொரு அணியின் முதல் எண்களும் ஒரு பொய் நிலையை எடுக்கின்றன, கால்கள் தவிர. இரண்டாவது எண்கள் அவற்றை கால்களால் இடுப்பு நிலைக்கு உயர்த்துகின்றன. முதல் எண்கள், தங்கள் கைகளில் நகரும், மற்றும் இரண்டாவது, கால்கள் மூலம் தங்கள் பங்காளிகளை பிடித்து, ஒரு "சக்கர வண்டி" பிரதிநிதித்துவம். விளையாட்டின் உள்ளடக்கம். சிக்னலில், ஜோடிகள் ஒரே நேரத்தில் தொடங்கி, தொடக்கக் கோட்டிலிருந்து 4-5 மீ தொலைவில் அமைந்துள்ள எதிர்க் கோட்டை அடைந்து, திரும்பிச் செல்கின்றன. வீரர்கள் தொடக்கக் கோட்டைக் கடந்தவுடன், "அதிர்ஷ்டசாலி" ஒரு வாய்ப்புள்ள நிலையைப் பெறுகிறார், மேலும் அவரது செயல்பாடுகள் மூன்றாவது எண்ணால் செய்யப்படுகின்றன. விருப்பம். வீரர் தனது கைகளில் வழக்கம் போல் நகரவில்லை, ஆனால், அதே நேரத்தில் அவர்களுடன் தள்ளி, அவரது கைகளில் தாவல்கள் செய்கிறார். தவளை பந்தயம். தயாரிப்பு. வீரர்கள் 2-3 அணிகளாகப் பிரிக்கப்பட்டுள்ளனர் (பங்கேற்பாளர்களின் எண்ணிக்கையைப் பொறுத்து). ஒவ்வொரு அணியின் முதல் எண்களும் ஒரு ஆழமான குந்து நிலையை எடுத்து, தங்கள் கைகளால் கணுக்காலைப் பிடிக்கின்றன. விளையாட்டின் உள்ளடக்கம். சிக்னலில், முதல் எண்கள் சுட்டிக்காட்டப்பட்ட இடத்திலிருந்து நியமிக்கப்பட்ட இடத்திற்கு (மேஸ், டவுன், மெடிசின் பால்) குதித்து திரும்பும். முதல் எண் தொடக்கக் கோட்டைத் தாண்டியவுடன், இரண்டாவது எண் அதே பயிற்சியைச் செய்யத் தொடங்குகிறது. குறைவான பிழைகளுடன் மற்றவர்களை விட முன்னதாக ரிலே பந்தயத்தை முடிக்கும் அணி வெற்றியாளராக அறிவிக்கப்படும். விளையாட்டின் விதிகள்: 1. குதிக்கும் போது ஒரு வீரர் தனது சமநிலையை இழந்தால் அல்லது ஆழமான குந்து நிலையை மீறினால் அது தவறாகக் கருதப்படுகிறது. 2. தொடக்கக் கோட்டிற்கும் நியமிக்கப்பட்ட திருப்புமுனைக்கும் இடையே உள்ள தூரம் 5-6 மீ. ஒவ்வொரு அணியின் முதல் எண்களும் தங்கள் கைகளில் மருந்துப் பந்துகளைப் பிடித்துக்கொண்டு, திரும்பி வரும்போது, ​​தொடக்கத்தில் நிற்கும் தங்கள் அணி வீரர்களுக்கு பந்துகளை அனுப்புவார்கள். பிந்தையவர்கள் ஏற்கனவே பந்தைப் பெறுவதற்காக தங்கள் கைகளை முன்னோக்கி நீட்டிய நிலையில், குந்தும் நிலையில் உள்ளனர். மருந்து பந்து ஹாக்கி. பதிப்புரிமை JSC மத்திய வடிவமைப்பு பணியகம் BIBKOM & LLC புத்தக சேவை நிறுவனம் 39 தயாரிப்பு. விளையாட்டு பாண்டியை ஒத்திருக்கிறது. ஹாக்கி பந்திற்கு பதிலாக, 3-5 கிலோ எடையுள்ள மருந்து பந்து பயன்படுத்தப்படுகிறது. பந்தை ஒரு கையால் மட்டுமே தரையில் வீசவோ அல்லது உருட்டவோ அனுமதிக்கப்படுகிறது. குழுவில் 5-6 பேர் உள்ளனர். ஒவ்வொரு அணியிலும் ஒரு கோல்கீப்பர் இரு கைகளாலும் பந்தை கையாள அனுமதிக்கப்படுகிறார். கோலின் அகலம் 3 மீ சுற்றளவில் கோலைச் சுற்றி ஒரு தடைசெய்யப்பட்ட மண்டலம் அறிவிக்கப்படுகிறது, இந்த மண்டலத்தில் முடிவடையும் பந்தை பக்கக் கோட்டிற்குப் பின்னால் இருந்து வெளியே எறியலாம் காக்கும் அணி. விளையாட்டின் உள்ளடக்கம். கூடைப்பந்தாட்டத்தைப் போலவே விளையாட்டு தொடங்குகிறது: ஆசிரியர் பந்தை மேலே வீசுகிறார், மேலும் அணிகள் அதற்காகப் போராடத் தொடங்குகின்றன, வீரர் ஒரே நேரத்தில் இரண்டு கைகளாலும் பந்தைப் பிடித்தால், ஒரு இலவச வீசுதல் வழங்கப்படுகிறது, இது ஒரு கையால் செய்யப்படுகிறது. பந்தின் 7 மீ தொலைவில் இருந்து தரை. தயாரிப்பு. தளத்தில் இரண்டு வட்டங்கள் குறிக்கப்பட்டுள்ளன, ஒன்று 8 மீ விட்டம் மற்றும் மற்றொன்று 3 மீ விட்டம் கொண்டது. மையத்தில் தாக்குதல் அணியைச் சேர்ந்த ஒரு வீரர் இருக்கிறார். வெளிப்புற வட்டத்திற்கு வெளியே அமைந்துள்ள அவரது பங்காளிகளால் அவருக்கு வீசப்படும் மருந்து பந்தைப் பிடிப்பது அவரது பணி. வட்டங்களின் எல்லைகளுக்கு இடையே உள்ள இடைவெளி, தற்காப்பு அணியின் வீரர்கள் செயல்படும் மண்டலம் ஆகும். அவர்கள் மையத்திற்கு அனுப்பப்பட்ட பந்தை இடைமறித்து தாக்குதல் அணியின் வீரர்களுக்கு திருப்பி அனுப்ப வேண்டும். விளையாட்டின் உள்ளடக்கம். சிக்னலில், தாக்குதல் அணியின் வீரர்கள் தங்களுக்குள் பந்தை வீசத் தொடங்குகிறார்கள், நடு வட்டத்தில் நிற்கும் வீரருக்கு எதிர்பாராத விதமாக பந்தை அனுப்புவதற்காக பாதுகாவலர்களின் விழிப்புணர்வைத் தூண்ட முயற்சிக்கின்றனர். பாதுகாவலர்கள் பந்தை இடைமறித்து தாக்குதல் அணிக்கு திருப்பி அனுப்ப முயற்சிக்கின்றனர். 10 நிமிடங்களுக்குள் தாக்குபவர்கள் எத்தனை முறை பந்தை மையத்தில் நிற்கும் வீரருக்கு அனுப்ப முடிந்தது என்பதை நடுவர் கணக்கிடுகிறார். பின்னர் வீரர்கள் பாத்திரங்களை மாற்றுகிறார்கள். இதைச் செய்யக்கூடிய அணி வெற்றி பெறுகிறது மேலும் கியர்கள் மைய வட்டத்தில் நிற்கும் வீரருக்கு. மருந்து பந்து ரக்பி. தயாரிப்பு. ஒவ்வொரு அணியிலும் 7-10 பேர் உள்ளனர். ஒவ்வொரு அணியின் பணியும் பந்தை எதிராளியின் கோல் கோட்டின் குறுக்கே எடுத்துச் சென்று கைகளில் வைத்திருக்கும் போது தரையிறங்குவது அல்லது பந்தை கோலுக்குள் அடிப்பது. பந்தை தரையிறக்க, அணி ஒரு புள்ளியைப் பெறுகிறது, ஒரு கோல் அடித்ததற்கு - இரண்டு. விளையாட்டின் உள்ளடக்கம். கால்பந்தைப் போலவே, சிக்னலில் மைதானத்தின் மையத்திலிருந்து விளையாட்டு தொடங்குகிறது. ஒவ்வொன்றும் 15 நிமிடங்களின் இரண்டு பகுதிகள் உள்ளன. விளையாட்டின் விதிகள்: 1. ஒருவருக்கொருவர் தள்ளுவது தடைசெய்யப்பட்டுள்ளது, ஆனால் நீங்கள் கைகளையும் உடலையும் பிடிக்கலாம். 2. எதிரணி அணியின் ஒரு வீரர் மட்டுமே பந்துடன் ஓடும் வீரரிடமிருந்து அல்லது கைகளில் பிடித்துக்கொண்டு பந்தை பறிக்க முடியும். குழுச் சண்டைகளைத் தவிர்க்க இந்த விதியைப் பின்பற்ற வேண்டும். இந்த விதி மீறப்பட்டால், பந்து மற்ற அணியின் வீரர்களுக்கு பக்கவாட்டில் இருந்து வீசப்படும். பதிப்புரிமை JSC மத்திய வடிவமைப்பு பணியகம் BIBKOM & LLC புத்தக-சேவை நிறுவனம் 40 ஒப்படைக்கப்பட்டது - உட்காருங்கள். தயாரிப்பு. வீரர்கள் இரண்டு சமமான அணிகளாகப் பிரிக்கப்பட்டு, ஒருவருக்கொருவர் இணையான நெடுவரிசைகளில் ஒரு நேரத்தில் வரிசையில் நிற்கிறார்கள். ஒவ்வொரு அணியும் பந்தைப் பிடிப்பதிலும் வீசுவதிலும் திறமையான கேப்டனைத் தேர்வு செய்யும். கேப்டன்கள் தங்கள் அணிகளின் வீரர்களுக்கு எதிராக 6-8 படிகள் தொலைவில் நிற்கிறார்கள். கேப்டன்களின் இடம் கோடிட்டுக் காட்டப்பட்டுள்ளது. கேப்டன்கள் ஒவ்வொருவரின் கைகளிலும் 3 கிலோ எடையுள்ள மருந்து பந்து உள்ளது. விளையாட்டின் உள்ளடக்கம். சிக்னலில், கேப்டன் தனது அணிக்கு முன்னால் உள்ள வீரருக்கு பந்தை வீசுகிறார். பந்தைப் பெற்ற பிறகு, அவர் அதை மீண்டும் எறிந்துவிட்டு உட்கார்ந்து அல்லது குனிந்துகொள்கிறார். கேப்டன், பந்தைப் பெற்று, அதை தனது நெடுவரிசையில் அடுத்த வீரருக்கு வீசுகிறார். அவர், பந்தை பிடித்து, மீண்டும் கேப்டனிடம் எறிந்துவிட்டு, அவரது இடத்தில் அமர்ந்தார். பின்வரும் வீரர்களும் அவ்வாறே செய்கிறார்கள். கடைசி பங்கேற்பாளர், கேப்டனிடம் பந்தை எறிந்து, உட்கார்ந்து, கேப்டன், பந்தை பிடித்து, கைகளை உயர்த்தும்போது விளையாட்டு முடிவடைகிறது. மற்றதை விட முன்னதாக பந்தை எறிந்து முடிக்கும் அணி வெற்றியாளர். வீரர்களை ஒழுங்கமைக்கும்போது, ​​​​நெடுவரிசையின் தொடக்கத்தில் அமைந்துள்ள வீரர்கள் முடிவில் உள்ளதை விட பந்தைப் பிடிப்பது எளிது என்பதை கணக்கில் எடுத்துக்கொள்ள வேண்டும். எனவே, உடல் ரீதியாக பலவீனமான வீரர்களை நெடுவரிசைக்கு முன் வைக்க பரிந்துரைக்கப்படுகிறது. வட்டத்தைப் பிடிக்கவும். தயாரிப்பு. வீரர்கள் 2-4 சம அணிகளாக பிரிக்கப்பட்டுள்ளனர். 1-2 மீ விட்டம் கொண்ட ஒரு வட்டம் தளத்தின் மையத்தில் வரையப்பட்டு, கைகளைப் பிடித்து, தனி வட்டங்களை உருவாக்குகிறது. மேலும், அவை தரையில் அல்லது தரையில் வரையப்பட்ட வட்டத்திலிருந்து ஒரே தூரத்தில் உள்ளன. விளையாட்டின் உள்ளடக்கம். சிக்னலில், வீரர்கள், தொடர்ந்து கைகளைப் பிடித்து, வட்டத்தில் விரைவாக ஒரு இடத்தைப் பிடிக்க முயற்சி செய்கிறார்கள், மற்ற அணியின் வீரர்களை வெளியே தள்ளுகிறார்கள். அதன் வட்டத்தை உடைக்காமல் இதைச் செய்யும் அணி வெற்றி பெறுகிறது. ஆட்டத்தின் போது வீரர்கள் தங்கள் கைகளை பிரிக்கும் அணி வெளியேற்றப்படுகிறது. குதிரை வீரர்களின் சண்டை. தயாரிப்பு. விளையாட்டின் பங்கேற்பாளர்கள் இரண்டு சம அணிகளாகப் பிரிக்கப்பட்டுள்ளனர், அவை ஒவ்வொன்றும் "சவாரி" மற்றும் "குதிரைகள்" என பிரிக்கப்படுகின்றன. இரு அணிகளும் எதிரெதிர் பகுதியின் இறுதிக் கோடுகளுக்குப் பின்னால் அமைந்துள்ளன. கட்டளையின் பேரில், "சவாரி செய்பவர்கள்" தங்கள் "குதிரைகளின்" தோள்களில் அமர்ந்து, கால்களால் அவற்றைப் பிடித்துக் கொள்கிறார்கள். விளையாட்டின் உள்ளடக்கம். ஒரு சமிக்ஞையில், ஒரு அணியின் "ரைடர்ஸ்" மற்ற அணியின் "ரைடர்களை" சேணத்திலிருந்து கைகளால் இழுக்க முயற்சி செய்கிறார்கள். இழுக்கப்பட்ட ஒவ்வொரு "ரைடர்" க்கும், அணி ஒரு புள்ளியைப் பெறுகிறது. அணிகளில் ஒன்றின் அனைத்து "ரைடர்களும்" ஒன்றாக இழுக்கப்படும் வரை அல்லது விளையாட்டுக்கு ஒதுக்கப்பட்ட நேரம் காலாவதியாகும் வரை விளையாட்டு தொடர்கிறது. பின்னர் அணிகளில் உள்ள வீரர்கள் பாத்திரங்களை மாற்றி, விளையாட்டு தொடர்கிறது. அதிக புள்ளிகள் பெற்ற அணி வெற்றி பெறுகிறது. விளையாட்டின் விதிகள்: "குதிரைகள்" மற்ற அணியின் "ரைடர்களின்" கைகளைத் தொடுவது தடைசெய்யப்பட்டுள்ளது என்று வீரர்கள் எச்சரிக்கப்பட வேண்டும். இந்த விதியை மீறுபவர்கள் விளையாட்டிலிருந்து வெளியேற்றப்படுவார்கள் மற்றும் எதிரிகள் ஒரு புள்ளியைப் பெறுவார்கள். "உயரங்களைப் பிடிக்கவும்." தயாரிப்பு. பொருத்தமான மலை இல்லை என்றால், நீங்கள் 3 மீ விட்டம் கொண்ட ஒரு வட்டத்தைக் குறிக்க வேண்டும் (மலையும் ஒரு கோட்டால் வரையறுக்கப்பட்டுள்ளது). விளையாட்டு இரண்டு அணிகளை உள்ளடக்கியது, ஒவ்வொன்றும் 6-8 பேர் கொண்டது. விளையாட்டின் உள்ளடக்கம். ஒரு குழு ஒரு மலையில் அல்லது ஒரு வட்டத்தில் ஒரு நிலையை எடுத்து அதை பாதுகாக்கிறது, மற்றொன்று மலை அல்லது வட்டத்தை கைப்பற்ற முயற்சிக்கிறது, எதிரியை அங்கிருந்து வெளியே தள்ளுகிறது. தற்காப்பு அணியைச் சேர்ந்த வீரர் இரண்டு கால்களாலும் எல்லைக் கோட்டைத் தாண்டினால், அவர் ஆட்டத்திலிருந்து வெளியேற்றப்படுவார். வெற்றி வரை விளையாட்டு விளையாடப்படுகிறது. பின்னர் அணிகள் பாத்திரங்களை மாற்றுகின்றன. குறைந்த நேரத்தில் வெற்றியை அடையும் அணி வெற்றி பெறுகிறது. மூலையில் இருந்து வெளியே இழுக்கவும். தயாரிப்பு. வீரர்கள் இரண்டு அணிகளாக பிரிக்கப்பட்டுள்ளனர். ஒரு அணி, விளையாட்டு உபகரணங்கள் இல்லாமல் மண்டபத்தின் ஒரு மூலையை ஆக்கிரமித்துள்ளது. மற்றொன்று மண்டபத்தின் இரண்டாம் பாதியில் அமைந்துள்ளது. விளையாட்டின் உள்ளடக்கம். சமிக்ஞையில், இரண்டாவது அணியின் வீரர்கள் மூலையை எடுக்க முயற்சி செய்கிறார்கள், மூலையில் உள்ள அனைவரையும் கைகள் அல்லது கால்களால் இழுக்கிறார்கள். போட்டிக்கு 3 நிமிடங்கள் ஒதுக்கப்பட்டுள்ளன, அதன் பிறகு மூலையில் மீதமுள்ள வீரர்களின் எண்ணிக்கை கணக்கிடப்படுகிறது. பின்னர் அணிகள் பாத்திரங்களை மாற்றி விளையாட்டு தொடர்கிறது. 3 நிமிடங்களுக்குப் பிறகு அதிக வீரர்களைக் கொண்ட அணி வெற்றி பெறுகிறது. பாதுகாக்கும் அணியின் நிலையை இன்னும் தெளிவாகத் தீர்மானிக்க, சுவரில் இருந்து சுவருக்கு தரையில் சுண்ணாம்புடன் ஒரு கோட்டை வரையவும், ஒரு முக்கோணத்தை உருவாக்கவும். இந்த முக்கோணத்தின் பரப்பளவு விளையாட்டில் பங்கேற்பாளர்களின் எண்ணிக்கையைப் பொறுத்தது. கோட்டைக் கடக்கும் தற்காப்பு அணியின் வீரர்கள் வெளியேற்றப்பட்டதாகக் கருதப்படுகிறார்கள். உங்கள் துணையை வெளியே தள்ளுங்கள். தயாரிப்பு. 6 மீ விட்டம் கொண்ட ஒரு வட்டம் தளத்தில் சம எண் மற்றும் வலிமை கொண்ட இரண்டு அணிகள் வைக்கப்பட்டுள்ளன. விளையாட்டின் உள்ளடக்கம். ஒரு சமிக்ஞையில், ஒரு அணியில் உள்ள வீரர்கள் மற்ற அணி வீரர்களை வட்டத்திற்கு வெளியே தள்ள முயற்சிக்கின்றனர். ஒரு கால் அல்லது உடலின் எந்தப் பகுதியும் வட்டத்திற்கு வெளியே கோர்ட்டைத் தொட்டவுடன் ஒரு வீரர் வெளியேற்றப்படுவார். விளையாட்டு இரண்டு நிமிடங்கள் நீடிக்கும், அதன் பிறகு அவர்கள் வட்டத்தில் எத்தனை வீரர்கள் எஞ்சியுள்ளனர். அதிக பங்கேற்பாளர்களை விட்டு வெளியேறிய அணி வெற்றி பெறுகிறது. ஜிம்னாஸ்டிக் குச்சியால் வெளியே தள்ளுதல். தயாரிப்பு. வீரர்கள் இரண்டு சம அணிகளாகப் பிரிக்கப்பட்டுள்ளனர், அவை அணிகளில் ஒன்றுக்கு எதிரே அமைந்துள்ளன. ஒவ்வொன்றும் 1.5-2 மீ விட்டம் கொண்ட 6-8 வட்டங்கள் அணிகளுக்கு இடையில் தரையில் வரையப்படுகின்றன. இந்த வட்டங்களில் (Copyright OJSC Central Design Bureau BIBKOM & LLC Agency Kniga-Service 42 உயர் அந்தஸ்து கொண்ட வீரர்கள்) ஒவ்வொரு அணியிலிருந்தும் ஒரு பிரதிநிதி அடங்கும். வட்டத்தில் உள்ள ஒவ்வொரு ஜோடி வீரர்களுக்கும் ஜிம்னாஸ்டிக் குச்சி வழங்கப்படுகிறது. இரண்டு வீரர்களும் தங்கள் கைகளில் குச்சிகளைப் பிடித்து, வலது அல்லது இடது கையின் முழங்கையின் கீழ் ஒரு முனையை அழுத்துகிறார்கள். ஒவ்வொரு வட்டத்திலும் நீதிபதிகள் உள்ளனர். விளையாட்டின் உள்ளடக்கம். சிக்னலில், வீரர்கள், குச்சியை அழுத்தி, ஒருவரையொருவர் வட்டத்திற்கு வெளியே தள்ள முயற்சிக்கிறார்கள். வட்டத்திற்கு வெளியே தள்ளப்பட்ட வீரருக்கு மீண்டும் அதற்குத் திரும்புவதற்கான வாய்ப்பு வழங்கப்படுகிறது, அதன் பிறகு அனைத்து வட்டங்களிலும் விளையாட்டு முடிவதற்கான சமிக்ஞை வரை போட்டி தொடர்கிறது. வட்டத்திலிருந்து வெளியேறும் ஒவ்வொரு உந்துதலுக்கும், வெற்றியாளரான அணி ஒரு வெற்றிப் புள்ளியைப் பெறுகிறது. முதல் போட்டியின் முடிவில், அடுத்த வீரர்கள் அழைக்கப்படுவார்கள், மேலும் அதிக புள்ளிகள் பெற்ற அணி வெற்றி பெறுகிறது. விளையாட்டின் விதிகள்: எதிர்ப்பு இருந்தால், முழங்கையின் கீழ் இருந்து குச்சியை அகற்ற முடியாது. திடீர் அசைவுகள் மற்றும் நடுக்கங்கள் அனுமதிக்கப்படக்கூடாது. ஒவ்வொரு சுருக்கத்தின் கால அளவு 60-90 வினாடிகள் ஆகும். "குதிரை மற்றும் பிடிப்பவர்கள்." தயாரிப்பு. தோராயமாக 8X8 மீ அளவுள்ள மைதானத்தில் விளையாட்டு விளையாடப்படுகிறது (வீரர்களின் எண்ணிக்கை மற்றும் அவர்களின் உடல் வளர்ச்சியைப் பொறுத்து மைதானத்தின் அளவு பெரியதாகவோ அல்லது சிறியதாகவோ இருக்கலாம்). வீரர்கள் இரண்டு சம அணிகளாகப் பிரிக்கப்பட்டுள்ளனர், அவை கேப்டன்களைத் தேர்ந்தெடுக்கின்றன. எந்த அணி உறுப்பினர்கள் "மவுண்டராக" இருக்க வேண்டும் மற்றும் எந்த அணி "பிடிப்பவர்களாக" இருக்க வேண்டும் என்பதை தீர்மானிக்க கேப்டன்கள் சீட்டு போட்டனர். "பிடிப்பவர்களின்" குழு அவர்களின் இறுதி வரிசையில் ஒரு வரிசையில் நிற்கிறது. மற்ற அணி தோராயமாக அதன் எல்லைக்குள் கோர்ட் முழுவதும் வைக்கப்படுகிறது. விளையாட்டின் உள்ளடக்கம். சிக்னலில், "பிடிப்பவர்களின்" கேப்டன் தனது அணியின் இரண்டு உறுப்பினர்களை களத்திற்கு அனுப்புகிறார். அவர்கள் முழங்கால்களுக்கு இடையில் மருந்து பந்துகளைப் பிடித்துக் கொண்டு, அவர்களுடன் குதித்து, ஒரு காலில் மைதானத்தைச் சுற்றி நகரும் "குதிரைகளின்" குழுவிலிருந்து ஒருவரை கறைப்படுத்த முயற்சிக்கிறார்கள். "பிடிப்பவர்கள்" அணியின் கேப்டன் விளையாட்டின் முன்னேற்றத்தை உன்னிப்பாகக் கண்காணித்து, தேவைப்பட்டால், ஒவ்வொரு 20-30 வினாடிகளுக்கும் புலத்தில் "பிடிப்பவர்களை" மாற்றுகிறார். "குதிரை" அணியில் உள்ள அனைத்து வீரர்களும் அதிகமாக மீன்பிடிக்கப்பட்டவுடன் விளையாட்டு முடிவடைகிறது. பின்னர் அணிகள் பாத்திரங்களை மாற்றுகின்றன. குறைந்த நேரத்தில் களத்தில் உள்ள அனைத்து வீரர்களையும் பிடிக்க முடிந்த அணி வெற்றியாளராக கருதப்படுகிறது. "குதிரைகள்" அவற்றின் அசல் நிலைக்குத் திரும்பும்போது மட்டுமே "பிடிப்பவர்கள்" களத்திற்குள் நுழைவதை உறுதி செய்வது அவசியம், அதாவது, அடிப்படைக்கு பின்னால். பிடிபட்ட வீரர்கள் விளையாட்டிலிருந்து வெளியேற்றப்படுகிறார்கள். எல்லையை மீறி ஓடும் எவரும் பிடிபட்டதாகக் கருதப்படுவார்கள். கேப்டன், வீரர்கள் களத்தில் நுழையும் வரிசையை நிறுவி, அனைத்து "பிடிப்பவர்களும்" விளையாட்டில் சமமாக பங்கேற்பதை உறுதி செய்ய வேண்டும். உங்கள் இருப்பை வைத்திருங்கள். தயாரிப்பு. வீரர்கள் ஒரு வட்டத்தில் நின்று முதல் மற்றும் இரண்டாவது எண்களில் குடியேறுகிறார்கள் (இரண்டு அணிகளை உருவாக்குங்கள்). விளையாட்டின் உள்ளடக்கம். அனைத்து வீரர்களும் ஒரு ஆழமான குந்து நிலையை எடுத்து, அதில் எஞ்சியிருந்தால், பந்தை தங்கள் எதிரிகளுக்கு வீசுங்கள் அல்லது தள்ளுங்கள். ஒரு வீரர் தனது சமநிலையைத் தக்க வைத்துக் கொள்ளாமல், பந்தைப் பிடிக்கும்போது விழும் ஒரு பெனால்டி புள்ளியைப் பெறுகிறார், ஆனால் மற்ற அனைவருடனும் சமமாக விளையாட்டைத் தொடர்கிறார். வீரர்கள் குறைவான பெனால்டி புள்ளிகளைப் பெற்ற அணி வெற்றி பெறுகிறது. கடினமான ஹூக்கிங். தயாரிப்பு. வீரர்கள் ஒரு வட்டத்தை உருவாக்கி முதல் மற்றும் இரண்டாவது எண்களை எண்ணி, இரண்டு அணிகளை உருவாக்குகிறார்கள். விளையாட்டின் உள்ளடக்கம். சிக்னலில், வீரர்கள் ஒரு பொய் நிலையை எடுக்கிறார்கள். ஓட்டுநர் வட்டத்தின் நடுவில் நின்று கயிற்றை வட்டத்தில் சுழற்றுகிறார். வீரர்கள் தங்கள் கைகளால் தரையிலிருந்து தள்ளி, கயிற்றைத் தொடக்கூடாது. கயிற்றைத் தொடும் வீரர் பெனால்டி புள்ளியைப் பெறுகிறார். 10 பெனால்டி புள்ளிகளைப் பெறும் அணி தோல்வியடைகிறது. நேரத்துக்கு எதிராகவும் விளையாட்டை விளையாடலாம். எடுத்துக்காட்டாக, 5 நிமிடங்களுக்குள் குறைந்த பெனால்டி புள்ளிகளைப் பெறும் அணி வெற்றி பெறுகிறது. விளையாட்டில் பங்கேற்பாளர்கள் நீண்ட நேரம் வாய்ப்புள்ள நிலையில் இருக்க முடியாது என்ற உண்மையின் காரணமாக, ஓய்வெடுக்க இடைவெளிகளை எடுக்க வேண்டும். விருப்பம். வீரர்கள் வயிற்றில் படுத்து, ஒரு வட்டத்தை உருவாக்குகிறார்கள். அவர்கள் கைகளில் மருந்து உருண்டைகள் உள்ளன. கயிற்றை சுழற்றும்போது, ​​பங்கேற்பாளர்கள் நேரான கைகளால் தரையில் இருந்து பந்தை தூக்குகிறார்கள். விருப்பம். வீரர்கள், ஒரு வட்டத்தை உருவாக்கி, உட்கார்ந்த நிலையை எடுத்துக்கொள்கிறார்கள், கைகள் பின்னால், கால்கள் நேராக. மருந்துப் பந்துகள் (1-2 கிலோ) பாதங்களில் இறுக்கப்படுகின்றன. கயிற்றை சுழற்றும்போது, ​​வீரர்கள் தங்கள் கால்களை தரையில் இருந்து உயர்த்தி, கயிற்றைத் தொடாமல் இருக்க முயற்சி செய்கிறார்கள். பத்து கியர்கள். தயார்படுத்துதல் வீரர்கள் பல அணிகளை உருவாக்குகிறார்கள், ஒவ்வொன்றும் தொடர்புடைய எண்களைக் கொண்ட மூன்று வீரர்களைக் கொண்டுள்ளது - 1, 2, 3. பங்கேற்பாளர்கள் ஒருவருக்கொருவர் 5-6 மீ தொலைவில் ஒரு முக்கோணமாக மாறுகிறார்கள். ஒவ்வொரு அணியின் முதல் எண்களும் மருந்து பந்துகளை வைத்திருக்கின்றன. விளையாட்டின் உள்ளடக்கம். சிக்னலில், முதல் எண் பந்தை இரண்டாவது இடத்திற்கும், இரண்டாவது மூன்றாவது இடத்திற்கும் வீசுகிறது. இது ஒரு பரிமாற்றமாக கணக்கிடப்படுகிறது. முதல் எண்கள் பூர்த்தி செய்யப்பட்ட பாஸ்களின் எண்ணிக்கையை உரக்க வைக்க வேண்டும். பத்து பாஸ்கள் முடியும் வரை விளையாட்டு தொடர்கிறது. விளையாட்டின் போது எந்த வீரரும் பந்தை வீழ்த்தினால், அவர் அதை எடுக்க வேண்டும் மற்றும் முதலில் பாஸ் செய்யப்பட வேண்டும். முதலில் பத்து பாஸ் செய்யும் அணி வெற்றி பெறுகிறது. "ஷூட்அவுட்." தயாரிப்பு. நீதிமன்றம் இரண்டு பகுதிகளாகப் பிரிக்கப்பட்டுள்ளது, அதைத் தாண்டி வீரர்கள் செல்ல உரிமை இல்லை. பங்கேற்பாளர்கள் இரண்டு அணிகளாகப் பிரிக்கப்பட்டுள்ளனர், ஒவ்வொன்றும் விளையாட்டின் தொடக்கத்தில் அதன் சொந்த பாதியில் அமைந்துள்ளது. விளையாட்டின் உள்ளடக்கம். சீட்டுகளை வரைவதன் மூலம், ஒரு அணியின் வீரர்கள் ஒரு மருந்து பந்தைப் பெறுகிறார்கள், ஒரு சமிக்ஞையில், மற்ற அணியின் வீரர்களை பந்தால் அடிக்கத் தொடங்குகிறார்கள். அவர்கள் தங்கள் துறையில் சுற்றி நகர்த்த, ஏமாற்ற முயற்சி. கறைபடிந்தவர் விளையாட்டை விட்டு வெளியேறுகிறார். பந்தைப் பெற்ற பிறகு, மற்ற அணி எதிரியைக் கறைப்படுத்த முயற்சிக்கிறது. காப்புரிமை JSC "CDB "BIBKOM" & LLC "Agency Kniga-Service" 44 எதிரணி அணியின் அனைத்து வீரர்களையும் களங்கப்படுத்தக்கூடிய வீரர்களின் அணி வெற்றி பெறுகிறது: பந்தை பிடித்த வீரர் நாக் அவுட் ஆக கருதப்படுவதில்லை. விருப்பம். விளையாட்டு அதே வழியில் விளையாடப்படுகிறது, ஆனால் வெற்றிகரமான பங்கேற்பாளர் வெளியேறவில்லை, ஆனால் எதிராளியின் நீதிமன்றத்தின் பக்கம் அல்லது முன் வரிசையில் நின்று நின்று விளையாடுகிறார். எந்த அணியிலும் உள்ள அனைத்து வீரர்களும் கறைபடும் வரை, அதாவது நாக் அவுட் ஆகும் வரை ஆட்டம் தொடர்கிறது. நிறைய "நாக் அவுட்" வீரர்கள் இருக்கும்போது, ​​​​கோர்ட்டில் மீதமுள்ளவர்கள் எல்லா பக்கங்களிலிருந்தும் ஷாட்களில் இருந்து தங்களைத் தற்காத்துக் கொள்ள வேண்டும். பந்து மையத்திற்கு. தயாரிப்பு. வீரர்கள் இரண்டு சம அணிகளாகப் பிரிக்கப்பட்டுள்ளனர், ஒவ்வொன்றும் அதன் சொந்த வட்டத்தை உருவாக்குகின்றன. குழு உறுப்பினர்கள், ஒருவருக்கொருவர் 1-2 மீ தொலைவில், எண் வரிசையில் கணக்கிடப்படுகிறார்கள். முதல் எண்கள் தங்கள் வட்டங்களுக்கு நடுவில் நின்று ஒரு மருந்து பந்தைப் பெறுகின்றன. விளையாட்டின் உள்ளடக்கம். ஒரு சமிக்ஞையில், மையத்தில் நிற்கும் வீரர் இரண்டாவது வீரருக்கு மருந்துப் பந்தை வீசுகிறார், அவரிடமிருந்து பந்தை பெறுகிறார், மூன்றாவது நபருக்கு வீசுகிறார். அவர் அதை இரண்டாவது வீரருக்கு அனுப்பி அவருடன் இடங்களை மாற்றுகிறார். இரண்டாவது எண்ணும் விளையாட்டைத் தொடங்கும், மூன்றாவது வீரரிடம் பந்தை எறிந்து, அவரிடமிருந்து அதைப் பெறுகிறது, நான்காவது நபருக்கு அனுப்புகிறது, பின்னர் மூன்றாவது எண் நடுத்தரமாகிறது. விளையாட்டின் போது, ​​பங்கேற்பாளர்கள் மையத்தின் பாத்திரத்தை மாறி மாறி விளையாட வேண்டும். மற்றவருக்கு முன் பந்தை எறிந்து முடிக்கும் அணி வெற்றியாளராகக் கருதப்படுகிறது. ஆட்டம் சீராக செல்ல, பழக்கப்படுத்துவதற்கு ஒருமுறை விளையாட வேண்டும். இந்த ஆட்டத்தில் ஒவ்வொரு அணிக்கும் இரண்டு நடுவர்கள் தேவை. மத்திய வீரரின் கவனக்குறைவு காரணமாக, பந்து வீரர்களில் ஒருவரைத் தவறவிட்டால், குறைந்தபட்சம் இந்த பங்கேற்பாளர் வட்டத்தைச் சுற்றிய பின்னரே பந்தை வீச வேண்டியது அவசியம். அடுத்த வீரர்கள் சரியான நேரத்தில் நடுநிலையை அடைவதை உறுதி செய்வதும் அவசியம். பந்தை வீழ்த்திய அல்லது பிடிக்கத் தவறிய ஒரு வீரர் அதை எடுத்து விளையாடுவதைத் தொடர வேண்டும். ஒரு பொய் நிலையில் இடங்களை மாற்றுதல். தயாரிப்பு வீரர்கள் இரண்டு சம அணிகளாக பிரிக்கப்பட்டுள்ளனர். மண்டபத்தின் இரண்டு எதிர் பக்கங்களிலும் (பகுதி) இரு அணிகளுக்கும் எல்லைகள் குறிக்கப்பட்டுள்ளன. ஒரு அணி ஒரு வரிக்கு பின்னால் நிற்கிறது, இரண்டாவது - மற்றொரு பின்னால். அணிகளுக்கு இடையிலான தூரம் விளையாட்டின் உள்ளடக்கம் 8-10 மீ. சிக்னலில், வீரர்கள் விரைவாக பின்னால் இருக்கும் ஆதரவின் நிலையை எடுத்து முன்னேறத் தொடங்குகிறார்கள். மற்றதை விட வேகமாக எதிர் எல்லையில் இடம் பிடிக்கும் அணிதான் வெற்றியாளர். இயக்கம் மேற்கொள்ள முடியும் பல்வேறு வழிகளில் : உங்கள் கைகளையும் கால்களையும் நகர்த்துதல், உங்கள் கைகளை நகர்த்துதல் மற்றும் உங்கள் குதிகால் மீது சறுக்குதல். Copyright OJSC Central Design Bureau BIBKOM & LLC Kniga-Service Agency 45 விளையாட்டின் விதிகள்: வீரர்கள் ஒருவருக்கொருவர் குறுக்கிடாமல், ஒப்புக்கொண்ட வழியில் மட்டுமே நகர்வதை நாங்கள் உறுதி செய்ய வேண்டும். மருந்து பந்து ரிலே. தயாரிப்பு. இந்த ரிலேவை மேற்கொள்ள, உங்களுக்கு ஜிம்னாஸ்டிக் சுவர் (இரண்டு இடைவெளிகள்) மற்றும் மருந்து பந்துகள் தேவை. ஜிம்னாஸ்டிக்ஸ் சுவரில் இருந்து 10-12 மீ தொலைவில் ஒரு பொதுவான கோட்டின் பின்னால் இரண்டு நெடுவரிசைகளில் இரண்டு அணிகள் வரிசையாக நிற்கின்றன. வழிகாட்டிகள் தங்கள் கைகளில் மருந்து பந்துகளை வைத்திருக்கிறார்கள். விளையாட்டின் உள்ளடக்கம். சிக்னலில், அவர்கள் ஜிம்னாஸ்டிக்ஸ் சுவருக்கு ஓடி, மேல் துருவத்தின் மேல் மருந்து பந்துகளை எறிந்துவிட்டு, இரண்டு கால்களில் தாவல்களைச் செய்து மீண்டும் தங்கள் அணிகளுக்குத் திரும்புகிறார்கள். அடுத்த வீரர் ஜிம்னாஸ்டிக்ஸ் சுவருக்கு ஓடி, பந்தை வெளியே எடுத்து, இரண்டு கால்களில் குதித்து திரும்புகிறார். ரிலேவை முதலில் முடித்த அணி வெற்றி பெறுகிறது. லீப்ஃப்ராக் கொண்ட ரிலே ரேஸ். தயாரிப்பு. வீரர்கள் இரண்டு அல்லது மூன்று அணிகளாகப் பிரிக்கப்பட்டுள்ளனர். அவை ஒவ்வொன்றும் ஒரு நேரத்தில் ஒரு நெடுவரிசையில் நிற்கின்றன, ஒருவருக்கொருவர் இணையாக 1-2 மீ தொலைவில் அணிகளின் இயக்கும் வீரர்களுக்கு முன்னால் ஒரு ஆரம்ப கோடு வரையப்படுகிறது. ஒவ்வொரு நெடுவரிசைக்கும் முன்னால், கோட்டிலிருந்து 8-10 மீ தொலைவில், ஒவ்வொரு அணியின் முதல் எண்களும் இந்த சதுரங்களில் வைக்கப்பட்டுள்ளன. விளையாட்டின் உள்ளடக்கம். சிக்னலில், நெடுவரிசைகளில் நிற்கும் அடுத்த வீரர்கள் முன்னோக்கி ஓடி, தங்கள் கைகளால் குதித்து, பாய்ச்சல் போல, சதுரங்களில் அமைந்துள்ள தங்கள் வழிகாட்டிகள் மூலம் தங்கள் இடங்களை எடுத்துக்கொள்கிறார்கள். வழிகாட்டிகள், இரண்டு கால்களில் குதித்து, தங்கள் நெடுவரிசைகளுக்குத் திரும்பி, அடுத்த வீரர்களுக்கு தங்கள் உள்ளங்கைகளைத் தொட்டு, பின்னர் தங்கள் அணிகளுக்குப் பின்னால் நிற்கிறார்கள். அனைத்து வீரர்களும் குதித்து முடித்தவுடன் விளையாட்டு முடிவடைகிறது. மற்றவர்களை விட முன்னதாக ரிலே பந்தயத்தை முடித்த அணி வெற்றி பெறுகிறது. விளையாட்டின் விதிகள்: விளையாட்டிற்கு முன், பங்கேற்பாளர்கள் குதித்த வீரர் தனது நெடுவரிசைக்கு முதுகில் நிற்க வேண்டும், ஒரு காலை முன்னோக்கி வைக்க வேண்டும், முழங்கால்களை சற்று வளைக்க வேண்டும், அவரது உடற்பகுதியை முன்னோக்கி வளைக்க வேண்டும், தலையை கீழே இறக்க வேண்டும், ஓய்வெடுக்க வேண்டும் என்பதை நினைவில் கொள்ள வேண்டும். முன் கால் வளைந்த முழங்காலில் அரை வளைந்த கைகள். டன்னல் ரிலே ரேஸ் (படம் 9). தயாரிப்பு. வீரர்கள் 2-3 அணிகளாகப் பிரிக்கப்பட்டு (தோள்பட்டை அகலத்தை விட அடி அகலம்) நெடுவரிசைகளில், ஒரு நேரத்தில், ஒரு பொதுவான கோட்டின் பின்னால் நிற்கிறார்கள். நெடுவரிசைகளில் உள்ள வீரர்களுக்கு இடையிலான தூரம் சுமார் 1.5 மீ. வழிகாட்டிகளுக்கு ஒரு மருந்து பந்து வழங்கப்படுகிறது. விளையாட்டின் உள்ளடக்கம். சிக்னலில், வீரர்கள் தலைக்கு மேல் ஒருவரிடமிருந்து மற்றொருவருக்கு மருந்து பந்தை வீசத் தொடங்குகிறார்கள். நெடுவரிசையில் உள்ள கடைசி வீரர், பந்தைப் பெற்று, தனது தோழர்களின் காலடியில் முன்னோக்கி ஊர்ந்து, பந்தை தனது கையால் அவருக்கு முன்னால் தள்ளுகிறார். இந்த நேரத்தில், அனைத்து வீரர்களும் தாவல்களுடன் ஒரு படி பின்வாங்குகிறார்கள் (கால்கள் தவிர) மருந்து பந்து வீரர் வரிசையை அடையும் போது, ​​அவர் எழுந்து நின்று பந்தை அடுத்த வீரருக்கு தலைக்கு மேல் வீசுகிறார். அதே வழியில், ரிலேவைத் தொடங்கிய முன்னணி வீரர் மீண்டும் வரிசையில் நிற்கும் வரை விளையாட்டு தொடர்கிறது. அவர் பந்தை மேலே உயர்த்துகிறார், இது அணி ஆட்டத்தை முடித்துவிட்டதைக் குறிக்கிறது. ரிலேவை முதலில் முடித்த அணி வெற்றி பெறுகிறது. விருப்பம். அதே விளையாட்டை வலது அல்லது இடது பக்கம் எறிந்து விளையாடலாம். அரிசி. 9 தாவல்களுடன் கூடிய ரிலே பந்தயம். தயாரிப்பு. வீரர்கள் 2-3 அணிகளாக பிரிக்கப்பட்டுள்ளனர். ஒவ்வொரு அணியும் ஒரு நெடுவரிசையில் நிற்கிறது, ஒன்றுக்கு ஒன்று, 1-2 மீ தொலைவில் ஒரு கோடு வழிகாட்டிகளுக்கு முன்னால் வரையப்பட்டுள்ளது. ஒவ்வொரு அணிக்கும் முன்னால், நான்கு ஜம்ப் கயிறுகள் ஒரு செக்கர்போர்டு வடிவத்தில் அமைக்கப்பட்டு, சிறிய வட்டங்களாக உருட்டப்படுகின்றன (இரண்டு அடி விட்டம்). ஒவ்வொரு வட்டத்திற்கும் அருகிலுள்ள வட்டத்திலிருந்து கோட்டிற்கும் இடையே உள்ள தூரம் மூன்று படிகள். ஒவ்வொரு அணியின் வழிகாட்டும் வீரர்கள் தங்கள் கைகளில் இரண்டு மருந்து பந்துகளை வைத்திருக்கிறார்கள். விளையாட்டின் உள்ளடக்கம். ஒரு சமிக்ஞையில், அவை ஒரு வட்டத்திலிருந்து மற்றொன்றுக்கு தொடர்ச்சியாக குதிக்கத் தொடங்குகின்றன, இரு கால்களிலும் அல்லது ஒன்றில் இறங்குகின்றன (கால்களை மாற்றுவது அனுமதிக்கப்படுகிறது). தொலைதூர வட்டத்தை அடைந்த பிறகு, வீரர்கள் ஓடி, வட்டங்களைக் கடந்து, திரும்பி, அடுத்த வீரர்களுக்கு பந்துகளை அனுப்புகிறார்கள் மற்றும் தங்கள் அணிகளுக்கு பின்னால் நிற்கிறார்கள். அடுத்த வீரர்கள், பந்துகளைப் பெற்று, அதையே செய்கிறார்கள். அனைத்து வீரர்களும் வட்டம் தாண்டும்போது விளையாட்டு முடிவடைகிறது. ரிலே பந்தயத்தை மற்றவர்களை விட வேகமாகவும் சிறப்பாகவும் முடிக்கும் அணி (குறைவான தோல்விப் புள்ளிகளைப் பெறுகிறது) வெற்றி பெறுகிறது. வட்டத்தின் ஒவ்வொரு அடியிலும், தவறைச் செய்த வீரரின் அணி ஒரு தோல்விப் புள்ளியைப் பெறுகிறது என்பதை வீரர்கள் எச்சரிக்க வேண்டும். மற்ற அணி ஏற்கனவே ஆட்டத்தை முடித்த பிறகு இழந்த ஒவ்வொரு நொடிக்கும் ஒரு அணிக்கு ஒரு தோல்வி புள்ளியும் வழங்கப்படுகிறது. அடுத்த வீரர் குதிக்கத் தொடங்கியவுடன், அவரது அணியினர் ஒரு படி மேலே செல்கிறார்கள், முன்னால் உள்ள வீரர்கள் அவர்கள் குதிக்கத் தொடங்கும் கோட்டை நெருங்குகிறார்கள். வெற்றியாளரை இன்னும் துல்லியமாக தீர்மானிக்க, ஒவ்வொரு அணிக்கும் ஒரு நீதிபதி நியமிக்கப்பட வேண்டும். பந்து பரிமாற்றத்துடன் ரிலே ரேஸ். பதிப்புரிமை JSC மத்திய வடிவமைப்பு பணியகம் BIBKOM & LLC புத்தக-சேவை நிறுவனம் 47 தயாரிப்பு. வீரர்கள் 2-4 அணிகளாகப் பிரிக்கப்பட்டுள்ளனர், அவை ஒரு நேரத்தில் ஒரு நெடுவரிசையில் தொடக்கக் கோட்டின் பின்னால் வரிசையாக நிற்கின்றன. முதல் வீரர்களின் காலடியில் தரையில் இரண்டு மருந்து பந்துகள் உள்ளன. தொடக்கக் கோட்டிலிருந்து 15-20 மீ தொலைவில், ஒவ்வொரு நெடுவரிசைக்கும் எதிரே ஒரு சிறிய வட்டம் வரையப்படுகிறது, அதில் இரண்டு மருந்து பந்துகள் உள்ளன. சிக்னலில், அணிகளின் முதல் வீரர்கள் பந்துகளை எடுத்து, இரு கால்களிலும் குதித்து, மருந்து பந்துகளுடன் வட்டத்தை அடைந்து, தங்கள் பந்துகளை வட்டத்தில் வைத்து, வட்டத்தில் கிடக்கும் பந்துகளை எடுத்து, ஆழமான குந்து நிலையில், வாருங்கள். பின் மற்றும் நெடுவரிசைகளில் உள்ள அடுத்த வீரர்களுக்கு பந்துகளை அனுப்பவும். அவர்கள் முந்தைய வீரர்களைப் போலவே செய்கிறார்கள். முதலில் பணியை முடித்த அணி வெற்றி பெறுகிறது. எதிர் ரிலே பந்தயம். தயாரிப்பு. 7-8 மீ தொலைவில் எதிரெதிர் தொடக்கக் கோடுகளில், நெடுவரிசைகளில் கவுண்டர் ரிலே பந்தயத்தைப் போல அணிகள் வரிசையாக நிற்கின்றன. விளையாட்டின் உள்ளடக்கம். ஒரு சமிக்ஞையில், அவர்கள் ஒரு குந்து அல்லது ஒரு காலில் குதித்து ஒருவருக்கொருவர் நோக்கி நகரத் தொடங்குகிறார்கள். சந்தித்த பிறகு, அவர்கள் மருந்து பந்துகளை பரிமாறிக்கொண்டு தொடக்கக் கோட்டிற்குத் திரும்புகிறார்கள், தங்கள் அணிகளின் அடுத்த வீரர்களுக்கு மருந்து பந்துகளை அனுப்புகிறார்கள், மேலும் அவர்களே தங்கள் நெடுவரிசைகளின் முடிவில் நிற்கிறார்கள், பந்தைப் பெற்ற வீரர் முதல் வீரரின் செயல்களை மீண்டும் செய்கிறார். முதலில் பணியை முடித்த வீரர்கள் வெற்றி பெறுவார்கள். குந்து ரிலே. தயாரிப்பு. வீரர்கள் அணிகளாக பிரிக்கப்பட்டுள்ளனர். ஒவ்வொரு அணிக்கும் ஒரு கேப்டன் நியமிக்கப்பட்டுள்ளார். வீரர்கள் தொடக்க வரிசையில் ஒரு நேரத்தில் வரிசையில் நிற்கிறார்கள். தொடக்கத்தில் இருந்து 10-12 மீ தொலைவில், ஒரு திருப்பத்தைக் குறிக்க ஒவ்வொரு அணிக்கும் எதிரே ஸ்டாண்டுகள் (கிளப்புகள்) வைக்கப்பட வேண்டும். விளையாட்டு ஒரு மண்டபத்தில் நடந்தால், ஸ்டாண்டுகள் சுவரில் இருந்து 3-4 மீட்டருக்கு அருகில் வைக்கப்பட வேண்டும். விளையாட்டின் உள்ளடக்கம். சிக்னலில், கேப்டன்கள் ஒரு குந்து நிலையை எடுத்து, தங்கள் வலது கையில் தடியை தயார் நிலையில் பிடித்து, தங்கள் கைகளை முழங்காலில் வைக்கவும். இரண்டாவது சமிக்ஞையில், அவர்கள் விரைவாக பாய்ச்சல் மற்றும் வரம்புகளில் முன்னேறத் தொடங்குகிறார்கள், ஒரு குந்து நிலையைப் பராமரித்து, தங்கள் கைகளை முழங்கால்களில் வைத்திருக்கிறார்கள். உயர்த்த அனுமதி இல்லை. வீரர்கள் இடுகைகளுக்கு முன்னேறி, ஒரு திருப்பத்தை உருவாக்கி, திரும்பி வந்து, தொடக்கத்தில் நிற்கும் தங்கள் அணிகளின் வீரர்களுக்கு பேட்டனை அனுப்புகிறார்கள். இந்த வீரர்கள் ஏற்கனவே ஒரு குந்து நிலையில் உள்ளனர், அவர்களின் கைகளில் ஒன்று தடியடியை ஏற்க முன்னோக்கி நீட்டப்பட்டுள்ளது, மற்றொன்று முழங்காலில் உள்ளது. தடியடியைக் கடந்த பிறகு, கேப்டன்கள் தங்கள் நெடுவரிசைகளின் முடிவில் நிற்கிறார்கள். தடியடியின் பரிமாற்றம் அனைத்து அணி வீரர்களாலும் 3-4 முறை இடையூறு இல்லாமல் தொடர்ச்சியாக மீண்டும் மீண்டும் செய்யப்படுகிறது. பயிற்சியாளர்களின் பயிற்சி நிலை அதிகரிக்கும் போது, ​​ரேக்குகளுக்கான தூரம் அல்லது மீண்டும் மீண்டும் எண்ணிக்கை படிப்படியாக அதிகரிக்கிறது. மருந்து பந்து பந்தயங்கள். வரிசைகளில். தயாரிப்பு. வீரர்கள் இரண்டு சம அணிகளாகப் பிரிக்கப்பட்டுள்ளனர், அவை ஒருவருக்கொருவர் எதிர்கொள்ளும். வரிசையில் உள்ள வழிகாட்டும் வீரர்கள் ஒவ்வொருவரும் தங்கள் கைகளில் ஒரு பந்தை வைத்திருக்கிறார்கள். விளையாட்டின் உள்ளடக்கம். சிக்னலில், வழிகாட்டிகள் மருந்து பந்துகளை அண்டை வீட்டாருக்கு அனுப்புகிறார்கள், அவர்கள் பந்துகளை அடுத்த வீரர்களுக்கு அனுப்புகிறார்கள் மற்றும் வரி முடியும் வரை. தரவரிசையில் உள்ள கடைசி வீரர்கள், பந்துகளைப் பெற்று, தங்கள் பங்காளிகளுக்குப் பின்னால் ஓடி, தரவரிசைக்கு முன்னால் நின்று, உடனடியாக பந்துகளை தங்கள் அண்டை வீட்டாருக்கு அனுப்புகிறார்கள். வழிகாட்டிகள் கடைசியாக இருக்கும்போது, ​​அவர்கள் பந்துகளைப் பெற்றுக்கொண்டு பின்னால் ஓடுகிறார்கள் தரவரிசை, அவர்களின் அணிகளுக்கு முன்னால் நின்று பந்துகளை உயர்த்தவும். யாருடைய வழிகாட்டி முதலில் தனது இடத்திற்குத் திரும்புகிறாரோ அந்த அணிக்கு வெற்றி வழங்கப்படுகிறது. விளையாட்டின் விதிகள்: 1. விளையாட்டின் விதிகளின்படி, பந்தை உங்கள் அண்டை வீட்டாருக்கு மட்டுமே அனுப்ப முடியும். அணிகளில் உள்ள வீரர்கள் எல்லா நேரங்களிலும் ஒருவருக்கொருவர் கையின் நீளத்தில் நிற்பது மிகவும் முக்கியம், மேலும் ஒவ்வொரு முறையும் வரிசையில் கடைசி வீரர் முதல் இடத்திற்கு நகரும் போது, ​​​​அவரது கூட்டாளர்கள் வரிசையின் முடிவை நோக்கி ஒரு படி எடுக்க வேண்டும். உங்கள் தலைக்கு மேல் மற்றும் உங்கள் கால்களுக்கு இடையில். தயாரிப்பு. அணிகள் ஒருவருக்கொருவர் இணையாக ஒரு நேரத்தில் நெடுவரிசைகளில் வரிசையாக நிற்கின்றன. நெடுவரிசைகளில் உள்ள வீரர்கள் கைக்கெட்டும் தூரத்தில் நிற்கிறார்கள். நெடுவரிசைகளுக்கு இடையிலான தூரம் 2-3 படிகள். ஒவ்வொரு நெடுவரிசையிலும் முன்னால் உள்ள வீரர்கள் ஒரு மருந்துப் பந்தை வைத்திருக்கிறார்கள். விளையாட்டுகளின் உள்ளடக்கம். கட்டளையின் பேரில், குனிந்து, அவர்கள் பின்னால் நிற்கும் பங்கேற்பாளர்களுக்கு தங்கள் தலைக்கு மேல் பந்துகளை அனுப்புகிறார்கள், மேலும் அவர்கள் தங்கள் தலைக்கு மேல் பந்துகளை தங்கள் கூட்டாளர்களுக்கு அனுப்புகிறார்கள் மற்றும் நெடுவரிசையின் இறுதி வரை. நெடுவரிசையில் கடைசியாக, பந்தைப் பெற்றதும், "சாப்பிடு" சமிக்ஞையை அளிக்கிறது, மேலும் அவரது அணியில் உள்ள அனைத்து வீரர்களும் உடனடியாக ஒரு வட்டத்தில் திரும்புகிறார்கள், கால்கள் அகலமாக பரவுகின்றன. பந்து மீண்டும் கால்களுக்கு இடையில் அனுப்பப்படுகிறது. பந்தை தலைக்கு மேல் மற்றும் அதன் கால்களுக்கு இடையில் அனுப்பும் அணி முதலில் வெற்றி பெறுகிறது. விளையாட்டு முழுவதும், எல்லோரும் அவரவர் இடத்தில் இருக்கிறார்கள். பந்துகளை ஒரு வரிசையில் 2-4 முறை அனுப்ப முடியும், அதன் பிறகுதான் முடிவு கணக்கிடப்படும். லுங்கிகளுடன் நடைபயிற்சி. தயாரிப்பு. பங்கேற்பாளர்கள் ஒருவருக்கொருவர் இணையான நெடுவரிசைகளில் ஒரு நேரத்தில் வரிசையில் நிற்கிறார்கள். வீரர்கள் தங்கள் கைகளை முன்னால் இருப்பவர்களின் தோள்களில் அல்லது பெல்ட்களில் வைக்கிறார்கள். விளையாட்டின் உள்ளடக்கங்கள்: கட்டளையின் பேரில், அனைத்து வீரர்களும் முன்னோக்கி நகர்த்தத் தொடங்குகிறார்கள், லுங்கிகளை உருவாக்கி, திருப்புமுனைக்கு மற்றும் பின்னால். மற்றவர்களை விட வேகமாக பணியை முடிக்கும் அணி வெற்றி பெறும். ஒரு குந்துகையில் நடைபயிற்சி. தயாரிப்பு. வீரர்களின் தொடக்க நிலை முந்தைய விளையாட்டைப் போலவே உள்ளது, ஆனால் பங்கேற்பாளர்கள் தங்கள் கால்விரல்களில் குந்தும் நிலையை எடுத்துக்கொள்கிறார்கள். விளையாட்டின் உள்ளடக்கம். கட்டளையின் பேரில், அனைத்து வீரர்களும் ஒரு குறிப்பிட்ட புள்ளிக்கு ஒரு குந்துகையில் முன்னேறத் தொடங்குகிறார்கள். விருப்பம். வீரர்கள் ஒரு குந்துகையில் குதித்து முன்னேறுகிறார்கள். பதிப்புரிமை JSC மத்திய வடிவமைப்பு பணியகம் BIBKOM & LLC புத்தக-சேவை நிறுவனம் 49 "சென்டிபீட்ஸ்". தயாரிப்பு. பங்கேற்பாளர்கள் 2-4 அணிகளாகப் பிரிக்கப்பட்டுள்ளனர் (ஒவ்வொன்றிலும் 5-7 பேர்). பங்கேற்பாளர்கள் ஒருவருக்கொருவர் இணையான நெடுவரிசைகளில் ஒரு நேரத்தில் வரிசையில் நிற்கிறார்கள். ஒவ்வொரு வீரரும் ஒரு வாய்ப்புள்ள நிலையை எடுத்து, தனது கால்களை தனது கூட்டாளியின் தோள்களில் (அவருக்குப் பின்னால் அமைந்துள்ளது) வைக்கிறார், இதனால் அவரது தலை அவரது தாடைகளுக்கு இடையில் இருக்கும். கடைசியாக ஒரு சக்கர வண்டி போல இரண்டாவது ஒரு கால்களை எடுத்து. விளையாட்டின் உள்ளடக்கம். சிக்னலில், அனைத்து பங்கேற்பாளர்களும் தங்கள் கைகளை நகர்த்துவதன் மூலம் முன்னோக்கி செல்லத் தொடங்குகிறார்கள். யார் அதை வேகமாக வெளியே தள்ளுவார்கள்? தயாரிப்பு. சம பலம் கொண்ட வீரர்கள் ஜோடிகளாக பிரிக்கப்பட்டுள்ளனர். தளத்தின் நடுவில், ஒரு நடைபாதையை உருவாக்கி, இரண்டு இணை கோடுகள் ஒன்றிலிருந்து நான்கு படிகள் தொலைவில் வரையப்படுகின்றன. விளையாடும் ஜோடிகள் நடைபாதையில் ஒரு பொய் நிலையை எடுத்து, தங்கள் வலது அல்லது இடது தோள்களை ஒருவருக்கொருவர் எதிராக ஓய்வெடுக்கின்றன. விளையாட்டின் உள்ளடக்கம். கட்டளையின் பேரில், ஒவ்வொரு வீரரும் எதிராளியின் எதிர்ப்பைக் கடக்க முயற்சிக்கிறார்கள் மற்றும் அவரது தோள்பட்டை மூலம் தாழ்வாரத்திலிருந்து அவரை வெளியே தள்ளுகிறார்கள். விளையாட்டின் விதிகள். இது ஒரு முழங்காலில் தரையில் ஓய்வெடுக்க அனுமதிக்கப்படுகிறது. பின்னோக்கி முன்னோக்கி. தயாரிப்பு. தளத்தில் ஒரு நடுத்தர கோடு வரையப்பட்டு, அதன் இருபுறமும் 3-4 மீ வரை இரண்டு முன் கோடுகள் வரையப்பட்டுள்ளன. அனைத்து வீரர்களும் எண்ணிக்கையிலும் வலிமையிலும் சமமாக இரண்டு அணிகளாகப் பிரிக்கப்பட்டுள்ளனர். எதிரெதிர் அணிகளின் வீரர்கள் தங்கள் முதுகில் ஒன்றோடொன்று மையக் கோட்டில் வரிசையாக நிற்கிறார்கள். ஒவ்வொரு அணியின் வீரர்களும் ஒருவரையொருவர் கைகளால் (முழங்கை மூட்டுகளில்) எடுத்துக்கொள்கிறார்கள். விளையாட்டின் உள்ளடக்கம். ஒரு சிக்னலில், ஒரு அணியின் உறுப்பினர்கள் மற்ற அணி வீரர்களை தங்கள் முதுகில் பக்கக் கோட்டிற்கு மேல் தள்ள முயற்சிக்கின்றனர். இந்த பணியை முடித்த அணி வெற்றி பெறுகிறது. விளையாட்டின் விதிகள்: கைகள் பிரிக்கப்பட்டால், அவை இணைக்க அனுமதிக்கப்படுகின்றன, ஆனால் அணிக்கு பெனால்டி புள்ளி வழங்கப்படுகிறது. விருப்பம். மைதானத்தின் குறி மற்றும் வீரர்களின் உருவாக்கம் ஒன்றுதான், வீரர்கள் மட்டுமே தரையில் அமர்ந்து, கால்களைத் தவிர. கைகளில் இயக்கம். தயாரிப்பு. பங்கேற்பாளர்கள் இரண்டு அணிகளாகப் பிரிக்கப்பட்டு, ஒருவருக்கொருவர் 6-8 மீ தொலைவில் இணையான கோடுகளில் (கால்கள் தவிர) வரிசையில் நிற்கிறார்கள். விளையாட்டின் உள்ளடக்கம். கட்டளையின் பேரில், வரிசையில் முதல் நபர் ஒரு பொய் நிலையை எடுத்துக்கொள்கிறார், மேலும் அவருக்கு அருகில் நிற்கும் நபர் அவரை கணுக்கால்களால் அழைத்துச் செல்கிறார். முதல் ஒருவர் தனது கைகளை பக்கமாக நகர்த்தத் தொடங்குகிறார், மேலும் நெடுவரிசையில் நிற்பவர்கள் அவரது கால்களை கையிலிருந்து கைக்கு அனுப்புகிறார்கள். நகர்த்த முடிந்ததும், முதல் வீரர் வரிசையில் கடைசியாக நின்று தனது உள்ளங்கையை லேசாக அடிப்பார். முன்னால் நிற்கும் வீரர், உள்ளங்கையில் ஒரு அடியைப் பெற்று, ஒரு வாய்ப்புள்ள நிலையை எடுத்துக்கொள்கிறார், மேலும் எல்லாம் மீண்டும் மீண்டும் நிகழ்கிறது. அனைத்து அணி வீரர்களும் காப்புரிமை JSC சென்ட்ரல் டிசைன் பீரோ BIBKOM & LLC புக்-சர்வீஸ் ஏஜென்சியின் படி இதைச் செய்கிறார்கள். பெனால்டி இல்லாமல் மற்ற அணியை விட முன்னதாக ஆட்டத்தை முடிக்கும் அணி வெற்றியாளராகக் கருதப்படுகிறது. விளையாட்டின் விதிகள்: நகரும் போது, ​​வரிசையில் நிற்கும் யாரையும் தவறவிடாமல், தங்கள் கால்களை கண்டிப்பாக கையிலிருந்து கைக்கு கடக்க வேண்டும் என்பதை வீரர்களுக்கு சுட்டிக்காட்ட வேண்டும். அடுத்த வீரர் உள்ளங்கையில் ஒரு அடி பெறும் வரை நகரத் தொடங்க முடியாது. குதிரைப் பந்தயம். தயாரிப்பு. அனைத்து பங்கேற்பாளர்களும் சம உயரம் கொண்ட ஜோடிகளாக பிரிக்கப்பட்டுள்ளனர், அவர்கள் ஒருவருக்கொருவர் தலைக்கு பின்னால் நிற்கிறார்கள். முதல்வன் தன் வலது காலை பின்னோக்கி எடுக்கிறான், இரண்டாவது அவன் வலது கையால் கணுக்காலால் எடுத்து தொடையில் அழுத்துகிறான். இரண்டாவது தனது இடது காலை முன்னோக்கி நீட்டுகிறார், முதல் ஒருவர் தனது இடது கையால் கணுக்கால் எடுத்து அதை அழுத்துகிறார். விளையாட்டின் உள்ளடக்கம். அனைத்து ஜோடிகளும் தொடக்கக் கோட்டில் நிற்கின்றன, கட்டளையின் பேரில், பூச்சுக் கோட்டிற்கு முன்னோக்கி குதிக்கத் தொடங்குகின்றன (தொடக்கத்திலிருந்து 20-30 மீ). பூச்சுக் கோட்டைக் கடப்பவர்கள் தங்கள் துணைக் கால்களை மாற்றிக்கொண்டு திரும்பிச் செல்கிறார்கள். திரும்பிய முதல் ஜோடி வெற்றி பெறுகிறது. அட்டவணை 1. மனோதத்துவ மன அழுத்தம் மற்றும் மோட்டார் குணங்களின் முக்கிய வெளிப்பாடு ஆகியவற்றின் அடிப்படையில் வெளிப்புற விளையாட்டுகளின் சிறப்பியல்புகள். சிறிய 1 2 3 4 5 6 பொது உடல் தகுதியை மேம்படுத்த கேட்சர்கள் + ஒரு ஸ்ட்ரீமில் பாய்ச்சல் + கேட்டர்பில்லர் ரிலே ரேஸ் + + "பகல் இரவு" + ரிதம் ரிலே ரேஸ் + அழைப்பு எண்கள் + ஜிம்னாஸ்டிக் பெஞ்சுகளுடன் பந்தயம் + குச்சியைக் கைவிட வேண்டாம் + ஓடுதல் ஒரு வளையத்துடன் + + பந்துக்குப் பின்னால் ஸ்னாட்ச் + ஸ்கிப்பிங் கயிற்றால் துடைத்தல் + + 7 8 வலிமை சராசரி மனோதத்துவ சுமை சிறந்த சகிப்புத்தன்மை விளையாட்டின் பெயர் சுறுசுறுப்பு உடல் குணங்கள் LLC Kniga-Service Agency 51 Ball through one Stained last “tunnel” “tys” “cut off the tail” “Change of camp” from the up and down “tunnel” from hoops with clubs “crossing” on gymnastic penches ஜிம்னாஸ்டிக் குச்சிகள் மூலம் இடங்களை மாற்றுதல் "சாரணர்கள் மற்றும் காவலர்கள்" சிக்னலைப் பின்பற்றி ஜிம்னாஸ்டிக் வளையங்களைக் கடந்து "வியூனா" கவுண்டர் ரிலே ரேஸ் பார்கள் 1 ரிலே ரேஸ் "பெங்குவின்" ஓடுதல் "கிராஃபிஷ்" ஜிம்னாஸ்டிக் குச்சியைக் கடந்து "ஸ்பின்னர்" "ஷட்டில்" மருந்துடன் பந்து “யானை” “சவாரி செய்பவர்கள்” குதிக்கும் இழுபறி-போர் சாய்ந்த நிலையில் உள்ள பக்கத்து வீட்டுக்காரரிடம் பந்தை அனுப்புதல் “இன் டவ்” சதுரத்தில் கயிறு அணிவகுப்பில் மல்யுத்தம் கம்பத்தை தள்ளுதல் தலையை இழுத்தல் "சுவரில் இருந்து சுவருக்கு" "ஸ்வான், நண்டு மற்றும் பைக்" "இரண்டு தீகளுக்கு இடையில்" ஒரு ஆதரவு விளையாட்டு வீரர்களின் போட்டியை நாக் அவுட் செய்தல் உங்கள் கைகளில் பந்தை இழுக்கவும் வட்டத்திலிருந்து வட்டத்திற்கு சங்கிலி மல்யுத்தம் சங்கிலியை உடைக்கவும் + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + 2 + + + + 3 4 5 6 + + + 8 + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + » மருந்து பந்து ஹாக்கி பந்தை இடைமறித்தல் மருந்து பந்து ரக்பி கடந்து - கீழே உட்கார்ந்து "குதிரைகளுடன்" சண்டையிட்டு "உயரங்களைப் பிடி" வட்டத்தைப் பிடி "உயரங்களை பிடி" மூலையில் இருந்து வெளியே இழுத்து உங்கள் கூட்டாளியை ஜிம்னாஸ்டிக் குச்சியால் வெளியே தள்ளுங்கள் "குதிரைகள் பிடிப்பவர்கள்" » சமநிலையை பராமரிக்க கடினமான ஸ்வீப் பத்து பாஸ்கள் " ஷூட்அவுட்" 1 பந்தை மையத்திற்கு நகர்த்துதல் வாய்ப்புள்ள நிலையில் உள்ள இடங்களை மாற்றுதல் மருந்து பந்து ரிலே லீப்ஃப்ராக் ரிலே டன்னல் ரிலே ஜம்பிங் ரிலே பந்து பரிமாற்ற ரிலே கவுண்டர் ரிலே ஸ்குவாட் ரிலே மருந்து பந்து பந்தயங்கள் "சென்டிபீட்" குந்துகையில் நடப்பது யார் கைகளில் வேகமாக பின்னோக்கி முன்னோக்கி நகர்த்துவது குதித்தல் 8: Afanasyev S.P., Komorin S.V முந்நூறு படைப்பு போட்டிகள். கோஸ்ட்ரோமா, 2000. 2. ஜுகோவ் எம்.பி. வெளிப்புற விளையாட்டுகள்: கல்வியியல் பல்கலைக்கழக மாணவர்களுக்கான பாடநூல். எம்.: பப்ளிஷிங் சென்டர் "அகாடமி", 2000. 3. கொரோவின் எஸ்.எஸ். உடற்கல்வியில் வெளிப்புற விளையாட்டுகள்: பாடநூல் / திருத்தப்பட்டது. எட். எஸ்.என்.போக்டனோவா. Orenburg: OGPU பதிப்பகம், 1996. 4. Korotkov I. M. விளையாட்டுகளில் வெளிப்புற விளையாட்டுகள். எம்.: உடல் கலாச்சாரம் மற்றும் விளையாட்டு, 1971. 5. போர்ட்னிக் யூ. வெளிப்புற விளையாட்டுகள் / திருத்தியது. எட். பி.ஏ.சுமகோவா. எம்.: உடல் கலாச்சாரம் மற்றும் விளையாட்டு, 1970. 6. எல்கோனின் டி.பி., விளையாட்டின் உளவியல். எம்.: பெடகோகிகா, 1978. 7. யாகோவ்லேவ் வி. ஜி., ரட்னிகோவ் வி.பி. வெளிப்புற விளையாட்டுகள். எம்.: கல்வி, 1977.

முறையான தொகுப்பு "ஆரம்ப பள்ளி மாணவர்களுக்கான விளையாட்டுகள்"

உடற்கல்வி ஆசிரியர் - சசோனோவ் அலெக்ஸி செர்ஜிவிச்
பள்ளி - MBOU லைசியம் எண். 26, ஷக்தி, ரோஸ்டோவ் பிராந்தியம்

ஆரம்ப பள்ளி வயது குழந்தைகளுக்கான வெளிப்புற விளையாட்டுகளின் தொகுப்பு.

அறிமுகம் இந்தத் தொகுப்பில் வெளிப்புற விளையாட்டுகள் உள்ளன, அவை விளையாட்டு நடவடிக்கைகளின் போதும் உள்ளே நடக்கும்போதும் பயன்படுத்தப்படலாம் மழலையர் பள்ளி, உடற்கல்வி பாடங்களில் தொடக்கப்பள்ளி, அத்துடன் போட்டிகள் மற்றும் ரிலே பந்தயங்களின் வடிவத்தில் விளையாட்டு நிகழ்வுகளுக்கான பல்வேறு காட்சிகளை வரையும்போது. சேகரிப்பின் முதல் பகுதியில், மண்டபத்திற்கும் விளையாட்டுத் துறைக்கும் எந்த வகையிலும் விளையாட்டுகளைக் காணலாம். பல விளையாட்டுகள் காலண்டர்-கருப்பொருள் திட்டமிடலில் குறுக்கு நாடு பயிற்சி, தடகளப் பயிற்சி, ஜிம்னாஸ்டிக்ஸ் மற்றும் வேலைத் திட்டத்தின் மாறுபட்ட பகுதியைத் திட்டமிடும்போது பாடங்களில் வெளிப்புற விளையாட்டுகளாக சேர்க்கப்படலாம்.
தொகுப்பின் இரண்டாம் பகுதி எனது காலெண்டரில் சேர்க்கப்பட்ட விளையாட்டுகள் மற்றும் 1-4 வகுப்புகளுக்கு (3 மணிநேரம்) உடற்கல்விக்கான கருப்பொருள் திட்டமிடல் மட்டுமே வழங்குகிறது.

முதல் பகுதி

தாத்தா-கொம்பு
நோக்கம் மற்றும் தன்மையில் இது "ட்ராப்" விளையாட்டின் மாறுபாடு ஆகும்.
விளையாட்டு மைதானத்தில், 10-15 மீ தொலைவில் இரண்டு கோடுகள் வரையப்படுகின்றன, நடுவில், 1-1.5 மீ விட்டம் கொண்ட ஒரு வட்டம் வரையப்பட்டுள்ளது.
வீரர்களில் இருந்து ஒரு டிரைவர் ("டேக்") தேர்ந்தெடுக்கப்பட்டார், ஆனால் அவர் "தாத்தா-ஹார்ன்" என்று அழைக்கப்படுகிறார். அவர் வட்டத்தில் தனது இடத்தைப் பிடிக்கிறார். மீதமுள்ள வீரர்கள் இரண்டு அணிகளாகப் பிரிக்கப்பட்டு இரு கோடுகளுக்குப் பின்னால் தங்கள் வீடுகளில் நிற்கிறார்கள்.
டிரைவர் சத்தமாக கேட்கிறார்: "எனக்கு யார் பயப்படுகிறார்கள்?"
விளையாடும் குழந்தைகள் அவருக்கு கோரஸில் பதிலளிக்கிறார்கள்: "யாரும் இல்லை!"
இந்த வார்த்தைகளுக்குப் பிறகு, அவர்கள் விளையாட்டு மைதானத்தின் குறுக்கே ஒரு வீட்டிலிருந்து மற்றொரு வீட்டிற்கு ஓடி, இவ்வாறு கூறுகிறார்கள்:
"தாத்தா கொம்பு,
பட்டாணியுடன் ஒரு பை சாப்பிடுங்கள்!
தாத்தா கொம்பு,
பட்டாணியுடன் ஒரு பை சாப்பிடு!”
ஓட்டுநர் தனது வீட்டை விட்டு வெளியே ஓடி, ஓடும் வீரர்களை "கறை" (கையால் தொட) முயற்சிக்கிறார். ஓட்டுநர் யாரை "கறைப்படுத்துகிறாரோ" அவருடன் அவரது வீட்டு வட்டத்திற்குச் செல்கிறார்.

பந்தை கைவிட வேண்டாம்
விளையாட்டின் நோக்கம்: விளையாட்டுத்தனமான முறையில் குதித்தல் மற்றும் ஓடுதல், சுறுசுறுப்பு மற்றும் இயக்கங்களின் ஒருங்கிணைப்பு.
விளையாட்டு மைதானத்தில், இரண்டு இணையான கோடுகள் 4-6 மீ தொலைவில் வரையப்படுகின்றன (விளையாடும் குழந்தைகளின் வயதைப் பொறுத்து).
விளையாடும் குழந்தைகள் 3-4 குழுக்களாக பிரிக்கப்பட்டுள்ளனர் சம எண்பங்கேற்பாளர்கள். அணிகள் ஒருவருக்கொருவர் 1.5 மீ தொலைவில் முதல் வரிசையில் ஒரு நெடுவரிசையில் வரிசையாக நிற்கின்றன. முதலில் நிற்கும் ஒவ்வொரு நபரும் பந்தை எடுத்து அவரது கால்களுக்கு இடையில் அழுத்துகிறார்.

இலவச இடம்
விளையாட்டின் நோக்கம்: வேக குணங்களின் வளர்ச்சி, திறமை, கவனம்.
வீரர்களில் இருந்து டிரைவர் தேர்ந்தெடுக்கப்படுகிறார். மீதமுள்ள குழந்தைகள் ஒரு வட்டத்தில் நிற்கிறார்கள், மேலும் அவர்களின் கால்களைச் சுற்றி ஒரு சிறிய வட்டத்தை (40 செ.மீ விட்டம்) வரைகிறார்கள். ஓட்டுனர் நின்றுகொண்டிருந்தவர்களில் ஒருவரை நோக்கி ஓடி வந்து கையால் தொடுகிறார். இதற்குப் பிறகு, டிரைவர் ஒரு திசையில் ஓடுகிறார், மேலும் வீரர் மற்ற திசையில் ஓடுகிறார். அவர்கள் ஒவ்வொருவரும் வேகமாக வட்டத்தைச் சுற்றி ஓடவும், காலியாக உள்ள இருக்கையை எடுக்கவும் பாடுபடுகிறார்கள். இருக்கை இல்லாமல் விடப்பட்டவர் டிரைவராக மாறுகிறார், மேலும் விளையாட்டு தொடர்கிறது.

ஆரம்ப பள்ளி மாணவர்களுக்கான வெளிப்புற விளையாட்டுகள்.

திட்டத்திற்கான வெளிப்புற விளையாட்டுகளின் தேர்வு சாராத நடவடிக்கைகள்"வெளிப்புற விளையாட்டுகள்". பொருள் ஆசிரியர்களுக்கு பயனுள்ளதாக இருக்கும் முதன்மை வகுப்புகள், GPD ஆசிரியர்கள்.
1. கவனம் விளையாட்டுகள்
அகரவரிசைப்படி
பெயர்களை சிறப்பாக நினைவில் வைத்துக் கொள்ளவும், கவனத்தைப் பயிற்றுவிக்கவும், ஒரு பணியிலிருந்து இன்னொரு பணிக்கு விரைவாக மாறுவதற்கான திறனைப் பெறவும், நீங்கள் 15 பேர் வரை உள்ள நிறுவனத்தில் இந்த விளையாட்டை விளையாடலாம்.
தொகுப்பாளர் ஒரு குறிப்பிட்ட நேரத்தில் (10, 15 அல்லது 20 வினாடிகள்) இடங்களை மாற்ற குழந்தைகளை அழைக்கிறார்:
- அதனால் அனைத்து பெயர்களும் அகர வரிசைப்படி அமைக்கப்பட்டிருக்கும்;
- அதனால் எல்லோரும் முடி நிறத்தில் நிற்கிறார்கள் (இடதுபுறம் - அழகி, வலதுபுறம் - பொன்னிறம்);
- அதனால் எல்லோரும் தங்கள் உயரத்திற்கு ஏற்ப நிற்கிறார்கள் (இடதுபுறம் - சிறியது, வலதுபுறம் - பெரியது).
குறிப்பு. பரந்த பெஞ்சுகள், சோஃபாக்கள் அல்லது மிகவும் நிலையான, உறுதியான நாற்காலிகள் இருந்தால் இந்த பயிற்சிகள் இன்னும் வேடிக்கையாக இருக்கும். பின்னர் தோழர்கள் பெஞ்சுகளில் நின்றுகொண்டு பணிகளை முடிக்க வேண்டும் மற்றும் தரையில் மிதிக்காமல் நகர வேண்டும்.
வயது: ஆறு ஆண்டுகளில் இருந்து
விளையாட்டு உருவாகிறது: கவனம், ஒருங்கிணைப்பு
வீரர்களின் எண்ணிக்கை: 5 அல்லது அதற்கு மேற்பட்டவர்கள்

மூன்று, பதின்மூன்று, முப்பது
மூன்று, பதின்மூன்று, முப்பது என்பது கவனத்தை வளர்க்கும் ஒரு விளையாட்டு மற்றும் விரைவான பதில்குழந்தைகள். ஆரம்ப பள்ளி மாணவர்களுக்கான உடற்கல்வி அமர்வுகளுக்கு பள்ளியில் பயன்படுத்தலாம்.
விளையாட்டில் பங்கேற்பாளர்கள் எந்த எண் எந்த செயலைக் குறிக்கிறது என்பதை முன்கூட்டியே ஒப்புக்கொள்கிறார்கள். வீரர்கள் பக்கங்களுக்கு நீட்டிய கைகளின் தூரத்தில் ஒரு வரிசையில் வரிசையில் நிற்கிறார்கள்.
டிரைவர் (ஆசிரியர்) "மூன்று" என்று சொன்னால், அனைத்து வீரர்களும் தங்கள் கைகளை மேலே உயர்த்த வேண்டும், "பதின்மூன்று" என்ற வார்த்தை - பெல்ட்டில் கைகள், "முப்பது" என்ற வார்த்தை - கைகள் முன்னோக்கி, முதலியன (நீங்கள் ஒரு உடன் வரலாம். பல்வேறு இயக்கங்கள்). வீரர்கள் விரைவாக பொருத்தமான இயக்கங்களை இயக்க வேண்டும்.
வயது: ஆறு ஆண்டுகளில் இருந்து
விளையாட்டு உருவாகிறது: கவனிப்பு, எதிர்வினை

வண்ணக் கொடிகள்
விளையாட்டின் நோக்கம்: மோட்டார் மற்றும் தகவல் தொடர்பு திறன்களின் வளர்ச்சி, கவனம்.
பண்புக்கூறுகள்: வெவ்வேறு வண்ணங்களின் 5 கொடிகள்.
விளையாட்டின் முன்னேற்றம்: 2 மீ விட்டம் கொண்ட 5 வட்டங்கள் ஒருவருக்கொருவர் 1 மீ தொலைவில் விளையாடும் பகுதியில் வரையப்படுகின்றன. வீரர்கள் 5 அணிகளாக பிரிக்கப்பட்டுள்ளனர். ஒவ்வொரு அணியும் அதன் சொந்த வட்டத்தில் நிற்கிறது. ஒவ்வொரு வட்டத்தின் மையத்திலும் ஒரு வீரர் தனது கைகளில் வண்ணக் கொடியுடன் நிற்கிறார்.
தலைவரின் சிக்னலில், வீரர்கள் மைதானத்தைச் சுற்றி சிதறுகிறார்கள். இரண்டாவது சமிக்ஞையில் அவர்கள் நின்று கண்களை மூடுகிறார்கள். இந்த நேரத்தில், கொடிகளைக் கொண்ட வீரர்கள் இடங்களை மாற்றுகிறார்கள்; மூன்றாவது சமிக்ஞையில், வீரர்கள் தங்கள் கண்களைத் திறந்து விரைவாக தங்கள் கொடியைத் தேடுகிறார்கள். வெற்றியாளர்கள் மற்றவர்களுக்கு முன் தங்கள் நிறத்தின் கொடிக்கு திரும்பிய வீரர்கள்.
சிறப்பு குறிப்புகள்: ஒரு வீரர் கண்களைத் திறந்தால், அவரது அணி தோல்வியுற்றதாகக் கருதப்படுகிறது.

வளைந்த கண்ணாடி

பண்புக்கூறுகள்: 6 ஜம்ப் கயிறுகள்.
விளையாட்டின் முன்னேற்றம்: தலைவன் வெவ்வேறு ஜம்பிங் கயிறுகளை நிரூபிப்பதில் விளையாட்டு தொடங்குகிறது: குறுக்கு கால்களால் குதித்தல், உயரமான முழங்கால்களால் குதித்தல், இரட்டை தாவல்கள் போன்றவை. பின்னர் வீரர்கள் ஜோடிகளாக, ஒருவருக்கொருவர் எதிரே நின்று, காட்டப்படும் அனைத்து அசைவுகளையும் மீண்டும் செய்ய முயற்சிக்கிறார்கள். தலைவரால் . தவறு செய்த வீரர் விளையாட்டை விட்டு வெளியேறி அடுத்தவரால் மாற்றப்படுவார்.
சிறப்பு குறிப்புகள்: புதிய இயக்கி ஒரு தவறும் செய்யாத வீரராக மாறுகிறார்.

"ஷெர்லாக் ஹோம்ஸ்"
ஒரு தொகுப்பாளர் ("ஷெர்லாக் ஹோம்ஸ்") மற்றும் 3-5 "குற்றவாளிகள்" தேர்ந்தெடுக்கப்பட்டனர். இளைய குழந்தைகள், குறைவான "குற்றவாளிகள்" உள்ளனர். "குற்றவாளிகள்" "ஷெர்லாக் ஹோம்ஸ்" முன் நிற்கிறார்கள். "ஷெர்லாக் ஹோம்ஸ்" பல வினாடிகள் (20-30) "குற்றவாளிகளை" கவனமாக ஆராய்ந்து அறையை விட்டு வெளியேறுகிறார். "குற்றவாளிகள்" தங்கள் ஆடை மற்றும் தோரணையில் ஐந்து மாற்றங்களைச் செய்கிறார்கள். திரும்பி வரும் "ஷெர்லாக் ஹோம்ஸ்" ஒவ்வொருவரிடமும் தனது ஐந்து மாற்றங்களைக் கண்டறிய வேண்டும். "துப்பறியும்" ஐந்து மாற்றங்களையும் கண்டறிந்த வீரர் "ஷெர்லாக் ஹோம்ஸின்" எந்த விருப்பத்தையும் நிறைவேற்ற வேண்டும். குறைந்தபட்சம் ஒரு மாற்றத்தை வரையறுக்காத எவரும் "ஷெர்லாக் ஹோம்ஸ்" ஆகிறார்.

"குழப்பம்"
அவர்கள் ஒரு டிரைவரை தேர்வு செய்கிறார்கள். மற்ற எல்லா வீரர்களும் கைகளைப் பிடித்துக் கொண்டு அறையில் நிற்கிறார்கள். டிரைவர் அறையை விட்டு வெளியேறுகிறார், மீதமுள்ள வீரர்கள் ஒருவருக்கொருவர் உறவினர்களாக நகரத் தொடங்குகிறார்கள், ஆனால் தங்கள் கைகளை உயர்த்தாமல் (குழப்பமடைகிறார்கள்). பின்னர் அவர்கள் டிரைவரை அறைக்கு அழைக்கிறார்கள். வீரர்கள் முதலில் எந்த வரிசையில் நின்றார்கள் என்பதை அவர் தீர்மானிக்க வேண்டும். இயக்கியை மாற்றுவதன் மூலம் விளையாட்டை பல முறை செய்யவும்.

"விண்வெளி வீரர்கள்"
தளத்தில் உள்ள வெவ்வேறு பகுதிகள்ராக்கெட்டின் வெளிப்புறங்களை வரையவும். அவற்றில் சில குறைவாக விளையாட வேண்டும். எல்லா குழந்தைகளும் கைகோர்க்கிறார்கள். அவர்கள் வார்த்தைகளுடன் ஒரு வட்டத்தில் நடக்கிறார்கள்: "கிரகங்களைச் சுற்றி நடப்பதற்கான வேகமான ராக்கெட்டுகள் எங்களுக்காக காத்திருக்கின்றன. நாங்கள் விரும்பியதை பறப்போம்! ஆனால் விளையாட்டில் ஒரு ரகசியம் உள்ளது: தாமதமாக வருபவர்களுக்கு இடமில்லை! கடைசி வார்த்தை சொன்னவுடன், குழந்தைகள் ஓடுகிறார்கள், "ராக்கெட்டில்" ஒரு வெற்று இருக்கை எடுக்க முயற்சிக்கிறார்கள். தாமதமாக வருபவர்கள் வட்டத்தின் மையத்தில் கூடுகிறார்கள். "ராக்கெட்" க்கு ஒருபோதும் தாமதிக்காத குழந்தைகளை நாங்கள் கொண்டாடுகிறோம்

"காக்கைகள் மற்றும் குருவிகள்"
ஒருவருக்கொருவர் 3 - 5 மீ தொலைவில் உள்ள கோடுகளில், அணிகள் ஒருவருக்கொருவர் முதுகில் அணிவகுத்து நிற்கின்றன. ஒரு அணி ரேவன்ஸ், மற்றொன்று குருவிகள். "காகம்" சிக்னலில், அதே பெயரில் உள்ள குழு ஓடிவிடும், மற்ற அணி ஒரு குறிப்பிட்ட புள்ளியில் ரன்னர்களைப் பிடிக்கவும் "துன்புறுத்தவும்" முயற்சிக்கிறது. மற்ற அணியில் அதிக வீரர்களை தோற்கடிக்கும் அணி வெற்றி பெறுகிறது.

கூம்புகள், ஏகோர்ன்கள், கொட்டைகள்
குழந்தைகள் மிகவும் விரும்பும் ஒரு செயலில் விளையாட்டு.
குழந்தைகள் மூன்று பேரில் நின்று, கைகளைப் பிடித்து, ஒரு வட்டத்தை உருவாக்குகிறார்கள். மூன்றில் ஒவ்வொன்றிற்கும் ஒரு பெயர் உள்ளது: "கூம்புகள்", "ஏகார்ன்கள்", "கொட்டைகள்". தலைவர் வட்டத்திற்கு வெளியே இருக்கிறார்.
தொகுப்பாளர் "கொட்டைகள்" (அல்லது "கூம்புகள்", "ஏகோர்ன்ஸ்") என்ற வார்த்தையை கூறுகிறார், மேலும் இந்த பெயரைக் கொண்ட அனைத்து வீரர்களும் இடங்களை மாற்றுகிறார்கள், மேலும் தொகுப்பாளர் ஒருவரின் இடத்தைப் பிடிக்க முயற்சிக்கிறார்.
அவர் வெற்றி பெற்றால், அவர் ஒரு நட்டு ("ஏகோர்ன்", "கூம்பு") ஆகிறார், மேலும் ஒரு இடம் இல்லாமல் எஞ்சியிருப்பவர் தலைவரின் இடத்தைப் பெறுகிறார்.
வயது: ஆறு ஆண்டுகளில் இருந்து
விளையாட்டு உருவாகிறது: கவனிப்பு, ஒருங்கிணைப்பு, திறமை, சிந்தனை, எதிர்வினை வீரர்களின் எண்ணிக்கை: 7 அல்லது அதற்கு மேற்பட்டவை
விளையாடும் இடம்: தெரு

பறவைகள், பிளைகள், சிலந்திகள்
குழு இரண்டு அணிகளாக பிரிக்கப்பட்டுள்ளது. "பறவைகள்", "சிலந்திகள்" அல்லது "பிளேகள்" - ஒவ்வொரு அணியும், மற்றவரிடமிருந்து இரகசியமாக, அவர்கள் யார் என்பதை தீர்மானிக்கிறார்கள். தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட விலங்கைக் குறிக்கும் சைகையுடன் இரண்டு அணிகள் மண்டபத்தின் மையத்தில் ஒருவருக்கொருவர் எதிர்கொள்ளும் வரிசையில் நிற்கின்றன.
சிலந்திகள் பறவைகளிடமிருந்து ஓடுகின்றன, சிலந்திகளிலிருந்து பிளைகள், பிளைகளிலிருந்து பறவைகள். எதிர் சுவரை அடைய முடியாதவர் மற்றொரு அணிக்கு செல்கிறார்.
வயது: ஆறு ஆண்டுகளில் இருந்து
விளையாட்டின் நோக்கம்: தளர்வு, செறிவு
வீரர்களின் எண்ணிக்கை: 10 - 30
விளையாட்டு இடம்: விசாலமான பாதுகாப்பான அறை

துருவ கரடிகள்
துருவ கரடிகள் ஆரம்ப பள்ளி வயது குழந்தைகளுக்கான செயலில் குழு விளையாட்டு. விளையாட்டின் சதித்திட்டத்தால் உந்துதல் பெற்ற செயலில் ஆக்கப்பூர்வமான மோட்டார் செயல்களை உருவாக்குகிறது.
கடலைக் குறிக்கும் பகுதியின் விளிம்பில் கோடிட்டுக் காட்டப்பட்டுள்ளது சிறிய இடம்- ஓட்டுநர் நிற்கும் பனிக்கட்டி - ஒரு "துருவ கரடி". மீதமுள்ள "குட்டிகள்" தோராயமாக தளம் முழுவதும் வைக்கப்படும்.
"கரடி" உறுமுகிறது: "நான் மீன்பிடிக்கப் போகிறேன்!" - மற்றும் "குட்டிகளை" பிடிக்க ஓடுகிறது. ஒரு "கரடி குட்டியை" பிடித்த பிறகு, அவர் அதை பனிக்கட்டிக்கு எடுத்துச் சென்று, மற்றொன்றைப் பிடிக்கிறார்.
பிடிபட்ட இரண்டு "கரடி குட்டிகள்" கைகோர்த்து, மீதமுள்ள வீரர்களைப் பிடிக்கத் தொடங்குகின்றன. ஒருவரைப் பிடித்த பிறகு, இரண்டு "கரடி குட்டிகள்" தங்கள் சுதந்திரமான கைகளில் இணைகின்றன, இதனால் பிடிபட்டது அவர்களின் கைகளுக்கு இடையில் முடிவடைகிறது, மேலும் "கரடி, உதவி!"
"கரடி" ஓடி, பிடிபட்டவனை கிரீஸ் செய்து, பனிக்கட்டிக்கு அழைத்துச் செல்கிறது.
பிடிபட்ட அடுத்த இரண்டும் கைகோர்த்து மீதமுள்ள "குட்டிகளை" பிடிக்கின்றன.
அனைத்து குட்டிகளும் பிடிபட்டவுடன், விளையாட்டு முடிவடைகிறது.
கடைசியாக பிடிபட்ட வீரர் வெற்றி பெற்று "துருவ கரடி" ஆகிறார்.
குறிப்பு. பிடிபட்ட "கரடி குட்டி" அதை "கரடி" அவமதிக்கும் வரை அதைச் சுற்றியுள்ள தம்பதிகளின் கைகளுக்குக் கீழே இருந்து நழுவ முடியாது. பிடிக்கும் போது, ​​வீரர்களின் ஆடைகளால் பிடிக்க தடை விதிக்கப்பட்டுள்ளது, மேலும் ஓடுபவர்கள் அப்பகுதியின் எல்லைக்கு வெளியே ஓடுவது தடைசெய்யப்பட்டுள்ளது.
வயது: ஆறு ஆண்டுகளில் இருந்து
விளையாட்டு உருவாகிறது: திறமை, எதிர்வினை, கற்பனை
வீரர்களின் எண்ணிக்கை: 7 அல்லது அதற்கு மேற்பட்டவர்கள்

3. சகிப்புத்தன்மையை வளர்ப்பதற்கான விளையாட்டுகள்
"வீடற்ற முயல்"
ஆரம்ப பள்ளி வயது குழந்தைகளுக்கு ஒரு சுவாரஸ்யமான விளையாட்டு. வீரர்களில் இருந்து ஒரு வேட்டைக்காரன் மற்றும் வீடற்ற முயல் தேர்ந்தெடுக்கப்படுகின்றன. மீதமுள்ள வீரர்கள் முயல்கள், தங்களுக்கு ஒரு வட்டத்தை வரைந்து, உள்ளே நிற்கிறார்கள்.
வீடற்ற முயல் ஓடுகிறது, வேட்டைக்காரன் அவனைப் பிடிக்கிறான். ஒரு முயல் எந்த வட்டத்திலும் ஓடுவதன் மூலம் ஒரு வேட்டைக்காரனிடமிருந்து தப்பிக்க முடியும், பின்னர் வட்டத்தில் நின்ற முயல் உடனடியாக ஓட வேண்டும், ஏனென்றால் அது வீடற்றதாகிவிடும், வேட்டையாடுபவர் அதை வேட்டையாடுவார். வேட்டைக்காரன் ஒரு முயலைப் பிடித்தவுடன், அவனே ஒரு முயலாக மாறுகிறான், முந்தைய முயல் வேட்டைக்காரனாக மாறுகிறது.
வயது: ஆறு ஆண்டுகளில் இருந்து
விளையாட்டு உருவாகிறது: கவனிப்பு, சகிப்புத்தன்மை, சிந்தனை, எதிர்வினை
வீரர்களின் எண்ணிக்கை: 3 அல்லது அதற்கு மேற்பட்டவர்கள்

உன் கையை எனக்குக் கொடு
விளையாடுவதற்கு முன், குழந்தைகள் ஓட முடியாத பகுதியைத் தேர்ந்தெடுக்கிறார்கள்.
ஒரு தலைவர் தேர்ந்தெடுக்கப்பட்டார் - குறிச்சொல், மீதமுள்ள வீரர்கள் தளத்தைச் சுற்றி சுதந்திரமாக நகரும்.
சல்கா தன்னிடமிருந்து ஓடிவரும் வீரர்களைப் பிடிக்கத் தொடங்குகிறார், அதே நேரத்தில் குழந்தைகள் நெருங்கிய வீரருடன் கைகோர்க்க முயற்சிக்கிறார்கள்.
கைகளைப் பிடித்துக்கொண்டு, எதிரே நிற்கிறார்கள். இந்த வழக்கில், குறிச்சொல் அவர்களுக்கு கிரீஸ் உரிமை இல்லை.
குறிச்சொல் ஒரு வீரரைப் பிடித்தால், அவர்கள் பாத்திரங்களை மாற்றுவார்கள்.
வயது: ஆறு ஆண்டுகளில் இருந்து
விளையாட்டு உருவாகிறது: கவனிப்பு, சகிப்புத்தன்மை, திறமை, எதிர்வினை

"யார் வெற்றி"
விளையாட்டு வெளிப்புற விளையாட்டு "டக்" போன்றது
2 பங்கேற்பாளர்கள்.
தரை விமானம் ஒரு கோட்டால் பிரிக்கப்பட்டுள்ளது. இரு தரப்பிலும் போட்டியாளர்கள்.
இரண்டு கைகளாலும் தடியைப் பிடிக்கிறார்கள்.
குறிக்கோள்: உங்கள் எதிரியை உங்கள் பக்கமாக இழுக்கவும்.

பிரிட்டிஷ் புல்டாக்
விளையாடுவது குழந்தையின் சகிப்புத்தன்மையையும் எதிர்வினையையும் பாதிக்கிறது.
குழந்தைகள் இரண்டு பிடிப்பவர்களை ("புல்டாக்ஸ்") நியமிக்கிறார்கள். புல்டாக்ஸ் நீதிமன்றத்தின் ஒரு பக்கத்தில் நிற்கிறார்கள், மற்றவர்கள் அனைவரும் எதிர் பக்கத்தில் நிற்கிறார்கள். "புல்டாக்ஸ்" ஒன்றின் சமிக்ஞையில் அனைத்து வீரர்களும் மறுபுறம் ஓட வேண்டும். ஆனால் அதனால் வீரர் புல்டாக்ஸிடம் சிக்கவில்லை.
அனைத்து ஓட்டப்பந்தய வீரர்களும் புல்டாக் ஆகும் வரை விளையாட்டு தொடர்கிறது.
வயது: ஆறு ஆண்டுகளில் இருந்து
விளையாட்டு உருவாகிறது: சகிப்புத்தன்மை, எதிர்வினை, வலிமை
வீரர்களின் எண்ணிக்கை: 4 அல்லது அதற்கு மேற்பட்டவர்கள்

"ஷ்டாண்டர்"
விளையாட்டின் நோக்கம்: சகிப்புத்தன்மை, துல்லியம், நேர்மையை வளர்ப்பது.
விளையாட்டுக்குத் தேவையான பொருட்கள்: ஒரு பந்து, முன்னுரிமை ஒரு கைப்பந்து, ஆனால் ஒரு ரப்பர் கூட சாத்தியமாகும்.
விளையாட்டின் விதிகள்: விளையாட்டைத் தொடங்க, நீங்கள் ஒரு இயக்கியைத் தேர்வு செய்ய வேண்டும், இதை எண்ணும் ரைம் மூலம் செய்யலாம். ஓட்டுநர் தனது கைகளில் பந்தை வைத்திருக்கிறார். அனைத்து வீரர்களும் டிரைவரின் அருகில் கூடுகிறார்கள். ஓட்டுநர் முடிந்தவரை பந்தை வீசுகிறார். இந்த நேரத்தில், அனைத்து வீரர்களும் வெவ்வேறு திசைகளில் சிதறுகிறார்கள். ஓட்டுநர் பந்தைப் பிடிக்க வேண்டும், பந்து அவரது கைகளில் வந்தவுடன், அவர் கத்துகிறார்: "ஸ்டாண்டர்!" அனைத்து வீரர்களும் இந்த அணி அவர்களை கண்டுபிடித்த இடத்தில் நிறுத்த வேண்டும். ஓட்டுநர் பந்தைக் கொண்டு வீரர்களில் ஒருவரை அடிக்க வேண்டும். வருத்தப்பட்ட வீரர் டிரைவராக மாறுகிறார், மேலும் ஓட்டுநர் வீரராக மாறுகிறார், மேலும் விளையாட்டு தொடர்கிறது. விளையாட்டு சலிப்பாக இருக்கும் வரை தொடரலாம்.

"இடங்களின் மாற்றம்"
விளையாட்டின் நோக்கம்: குதிக்கும் திறன் மற்றும் குதிக்கும் சகிப்புத்தன்மையின் வளர்ச்சி.
விளையாட்டுக்குத் தேவையான பொருட்கள்: தொடக்க (முடிவு) வரியைக் குறிக்க சுண்ணாம்பு
எப்படி விளையாடுவது: அனைத்து வீரர்களும் இரண்டு அணிகளாக பிரிக்கப்பட்டுள்ளனர். தளத்தின் விளிம்புகளில் இரண்டு கோடுகள் குறிக்கப்பட்டுள்ளன - இவை "வீடுகள்" என்று அழைக்கப்படுகின்றன. இரு அணிகளும் தங்கள் வீட்டுக் கோடுகளுக்குப் பின்னால், நீதிமன்றத்தின் எதிரெதிர் பக்கங்களில் ஒன்றையொன்று எதிர்கொள்ளும் வரிசையில் நின்று, கீழே குனிந்து, தங்கள் கைகளை முழங்காலில் வைக்கவும்.
சிக்னலில், அனைத்து வீரர்களும் ஆழமான குந்துவிலிருந்து குதித்து, முன்னோக்கி நகர்ந்து, எதிர் "வீட்டின்" கோட்டை விரைவாக கடக்க முயற்சிக்கின்றனர். எதிரெதிர் கோட்டிற்குப் பின்னால் முதலில் கூடும் வீரர்களின் அணி வெற்றி பெறுகிறது. பின்னர் இரு அணிகளும் எதிர் திசையில் குதிக்கின்றன, ஆனால் கடைசியாக கோட்டைக் கடந்த வீரர் விளையாட்டில் பங்கேற்கவில்லை, அவர் விளையாட்டிலிருந்து வெளியேற்றப்படுகிறார். 2-3 மிகவும் நெகிழ்வான ஜம்பர்கள் கோர்ட்டில் இருக்கும் வரை இந்த கேம் தொடரலாம். அதிக ஜம்பர்களை விட்டு வெளியேறிய அணி வெற்றி பெறுகிறது. நீங்கள் போட்டியை மேலும் தொடரலாம், பின்னர் நீங்கள் சிறந்த குதிப்பவரை தீர்மானிக்கலாம்.
அணிகள் கலக்கப்படலாம் அல்லது அவர்கள் சிறுவர்கள் அல்லது சிறுமிகளை மட்டுமே கொண்டிருக்க முடியும் (போதுமான பங்கேற்பாளர்கள் இருந்தால்).
இந்த விளையாட்டு ஜிம்மில் விளையாடுவதற்கும் முற்றத்தில் விளையாடுவதற்கும் ஏற்றது.

கயிறுகளை குதிக்கவும்

தேவையான பொருட்கள் மற்றும் காட்சி எய்ட்ஸ்: ஜம்ப் கயிறுகள்.
விளையாட்டின் முன்னேற்றம்
வீரர்கள் வெவ்வேறு வழிகளில் கயிறு குதிக்கிறார்கள்: 2 கால்களில், 1 காலில், முதலியன. நீண்ட காலம் நீடிப்பவர் வெற்றி பெறுகிறார்.

கிளாசிக்ஸ்
விளையாட்டின் நோக்கம்: அபிவிருத்தி உடல் வலிமைமற்றும் சகிப்புத்தன்மை.
தேவையான பொருட்கள் மற்றும் காட்சி எய்ட்ஸ்: சுண்ணாம்பு, மட்டை.
விளையாட்டின் முன்னேற்றம்
விளையாட்டு மைதானத்தில் ஹாப்ஸ்காட்ச் வரையப்படுகிறது. வீரர்கள், 1 காலில் குதித்து, மட்டையை முன்னால் தள்ளி, 1 முதல் 10 ஆம் வகுப்பு வரை தாண்ட வேண்டும். பேட் ஹாப்ஸ்காட்ச் தாண்டி பறந்தால், வீரர் அடுத்தவருக்கு வழி விடுகிறார். அனைத்து வகுப்புகளிலும் குதிக்கும் முதல் வீரர் வெற்றி பெறுவார்.

4. கவனம், அறிவு மற்றும் ஆக்கப்பூர்வமான கற்பனையை வளர்ப்பதற்கான விளையாட்டுகள்
கடல் கொந்தளிக்கிறது
குழந்தைகள் ஒரு வட்டத்தில் நடந்து வார்த்தைகளைச் சொல்கிறார்கள்: “கடல் கவலைப்படுகிறது - ஒன்று, கடல் கவலைப்படுகிறது - இரண்டு, கடல் கவலைப்படுகிறது - மூன்று, கடல் உருவம் இடத்தில் உறைகிறது! "கடைசி வார்த்தையில், குழந்தைகள் நிறுத்தி, கடல் விலங்கின் போஸில் "உறைந்து" இருக்கிறார்கள். தொகுப்பாளர் அல்லது குழந்தை இந்த விலங்குகளின் பெயரை யூகிக்க முயற்சிக்கிறது.

என்ன செய்கிறாய்?
குழந்தைகள் “வீட்டின் எஜமானியை” தேர்வு செய்து, ஒரு வட்டத்தில் நின்று, தங்களைச் சுற்றி வட்டங்களை வரைகிறார்கள் - வீடுகள். "இல்லத்தரசி" வீரர்களைச் சுற்றிச் சென்று அவர்கள் ஒவ்வொருவருக்கும் வீட்டு வேலைகளை ஒதுக்குகிறார். உதாரணமாக: மரம் வெட்டுவது, வைக்கோல் வெட்டுவது, துணிகளை துவைப்பது, துண்டுகள் சுடுவது போன்றவை. குழந்தைகள் பணிகளை முடிக்கிறார்கள். "எஜமானி" வட்டத்தின் மையத்தில் நின்று கூறுகிறார்: "இப்போது நாம் ஒன்றாக நகங்களை சுத்துவோம்!" "குழந்தைகள்" தொகுப்பாளினி கேட்கும் அனைத்தையும் செய்கிறார்கள். திடீரென்று "விருந்தாளி" குழந்தைகளில் ஒருவரைச் சுட்டிக்காட்டி கேட்கிறார்: "நீங்கள் என்ன செய்கிறீர்கள்? "விளையாட்டின் தொடக்கத்தில் குழந்தை தனக்கு ஒதுக்கப்பட்ட வேலைக்கு பெயரிட வேண்டும். இதற்குப் பிறகு, "ஹோஸ்டஸ்" அனைவருக்கும் புதிய பணிகளை வழங்குகிறது.

புள்ளிவிவரங்கள்
வீரர்களில் ஒருவர் ஓட்டுநராக நியமிக்கப்படுகிறார். குழந்தைகள் மண்டபத்தைச் சுற்றி சிதறி, ஒரு சிக்னலில் அவர்கள் நிறுத்துகிறார்கள், ஒரு தடகள வீரர், ஒரு உழைக்கும் நபர், ஒரு விலங்கு, ஒரு பறவை போன்றவற்றின் உறைந்த உருவங்களை சித்தரிக்கிறார்கள். ஓட்டுநர் புள்ளிவிவரங்களுக்கு இடையில் நடந்து, மிகவும் வெற்றிகரமான ஒன்றைத் தேர்வு செய்கிறார். மிகவும் கடினமான போஸ்களை எடுத்த குழந்தைகள் குறிப்பிடப்பட்டுள்ளனர்.

சம வட்டத்தில்
குழந்தைகள் டிரைவருடன் ஒரு வட்டத்தை உருவாக்குகிறார்கள். ஒரு வட்டத்தில் இடது (வலது) நகரும், குழந்தைகள் வார்த்தைகளைச் சொல்கிறார்கள்:
சம வட்டத்தில், ஒன்றன் பின் ஒன்றாக.
ஏய் நண்பர்களே, கொட்டாவி விடாதீர்கள்!
கோல்யா நமக்குக் காண்பிக்கும் அனைத்தும்
அதை ஒன்றாக மீண்டும் செய்வோம்!
இயக்கி சில வகையான இயக்கத்தைக் காட்டுகிறார் (தாவல்கள், கைகளை சுழற்றுவது, குந்துகைகள் போன்றவை). குழந்தைகள் அதை சரியாக மீண்டும் செய்ய வேண்டும். இதற்குப் பிறகு, ஒரு புதிய இயக்கி நியமிக்கப்பட்டார், மேலும் விளையாட்டு மீண்டும் நிகழ்கிறது.

காற்று, நீர், பூமி, காற்று
குழந்தைகள் நடுவில் ஒரு வட்டத்தை உருவாக்குகிறார்கள். குழந்தைகளில் ஒருவரை அணுகும்போது, ​​​​ஓட்டுனர் நான்கு வார்த்தைகளில் ஒன்றைச் சொல்கிறார்: "காற்று", "நீர்", "பூமி", "காற்று" - மற்றும் ஐந்தாக எண்ணுகிறது. இந்த நேரத்தில், குழந்தை ஒரு பறவை, மீன், விலங்கு அல்லது இடத்தில் (காற்று) சுற்றி வர வேண்டும் (அவருக்கு வழங்கப்பட்ட வார்த்தையைப் பொறுத்து) காட்ட வேண்டும். இதைச் செய்ய முடியாதவர்கள் விளையாட்டை விட்டு வெளியேறுகிறார்கள்.

மீண்டும் சொல்லுங்கள்
வீரர்களில் ஒருவர் விலங்குகளின் அசைவுகளைக் காட்டுகிறார், உதாரணமாக ஒரு முயல். அடுத்தது பன்னியின் அசைவுகளை மீண்டும் செய்து மற்றொரு விலங்கின் அசைவுகளைச் சேர்க்கிறது - நரி. எனவே ஒவ்வொரு அடுத்தடுத்த வீரரும், முன்பு காட்டப்பட்ட அனைத்து விலங்குகளின் அசைவுகளையும் முடித்து, மேலும் ஒன்றை, புதியதைச் சேர்க்கிறார்கள். விலங்குகளின் பட்டியல் வளர்ந்து வருகிறது. கொண்டவர் சிறந்த நினைவகம்மற்றும் கற்பனை.

ஓவியக் கண்காட்சி
தொகுப்பாளர் மூன்று "பார்வையாளர்களை" நியமிக்கிறார், மீதமுள்ள குழந்தைகள் "படங்கள்". சிக்னலில்: “கண்காட்சியைத் தயார் செய்! "- குழந்தைகள் அவர்கள் என்ன படங்களை சித்தரிப்பார்கள் (சறுக்கு வீரர், ஸ்கேட்டர், நீச்சல் வீரர், குதிரை வீரர், கோல்கீப்பர்) பற்றி ஒருவருக்கொருவர் ஆலோசனை செய்கிறார்கள். படம் இரண்டு அல்லது மூன்று நபர்களால் சித்தரிக்கப்படலாம்: ஒரு பன்னியின் கீழ் ஒரு கிறிஸ்துமஸ் மரம், ஒரு விசித்திரக் கதை "டர்னிப்", முதலியன. சில நொடிகளுக்குப் பிறகு, ஆசிரியர் அறிவிக்கிறார்: "கண்காட்சியைத் திற! » குழந்தைகள் விளையாட்டு மைதானத்தில் நின்று திட்டமிட்ட போஸ்களை எடுக்கிறார்கள். "பார்வையாளர்கள்" "கண்காட்சியை" சுற்றிப் பார்த்து, மிகவும் வெற்றிகரமான "படங்களை" குறிக்கவும். சமிக்ஞையில்: “கண்காட்சி மூடப்பட்டுள்ளது! "- குழந்தைகள் இலவச போஸ்களை எடுக்கிறார்கள்.

5. குதித்தல், சுறுசுறுப்பு மற்றும் இயக்க ஒருங்கிணைப்பை வளர்ப்பதற்கான விளையாட்டுகள்
மீன்பிடி கம்பி
விளையாட்டின் நோக்கம்: திறமையின் வளர்ச்சி மற்றும் இயக்கங்களின் ஒருங்கிணைப்பு.
மொத்த வீரர்களின் எண்ணிக்கையிலிருந்து ஒரு டிரைவர் தேர்ந்தெடுக்கப்படுகிறார். மீதமுள்ள வீரர்கள் 3-4 மீ விட்டம் கொண்ட ஒரு வட்டத்தில் நிற்கிறார்கள்.
ஓட்டுநர் மையத்தில் செங்குத்தாக மாறுகிறார். அவர் கைகளில் 2 மீ நீளமுள்ள கயிறு மற்றும் மணல் மூட்டையை முனையில் கட்டியுள்ளார். ஓட்டுநர் கயிற்றை சுழற்றுகிறார், இதனால் மணல் பை தரை மட்டத்திலிருந்து 5-10 செமீ உயரத்தில் பறக்கிறது.
ஒவ்வொரு வீரரும் குதித்து பறக்கும் பையைத் தவறவிட வேண்டும். ஓட்டுநர் பறக்கும் பையால் அடிக்கும் எவருக்கும் பெனால்டி புள்ளி கிடைக்கும். பை 8-10 முழு வட்டங்களை முடித்த பிறகு பெனால்டி புள்ளிகளின் மொத்த எண்ணிக்கை கணக்கிடப்படுகிறது. யாருடைய கால்கள் கயிற்றால் தொடப்படுவதில்லையோ அவர்தான் வெற்றியாளர்.
இயக்கியை மாற்றிய பிறகு, விளையாட்டு மீண்டும் தொடங்குகிறது.

குதிக்கும் குருவிகள்
ஒரு அற்புதமான குழந்தைகள் விளையாட்டு. முதலில் சுண்ணாம்பு பயன்படுத்தி நிலக்கீல் மீது ஒரு வட்டம் வரையவும்.
வட்டத்தின் மையத்தில் தலைவர் - "காகம்". வட்டத்தின் பின்னால் "குருவிகள்" இருக்கும் அனைத்து வீரர்களும் உள்ளனர்.
அவர்கள் ஒரு வட்டத்திற்குள் குதித்து உள்ளே குதிக்கின்றனர். பின்னர் அவர்கள் அதே வழியில் அதிலிருந்து குதிக்கின்றனர்.
"காகம்" வட்டத்திற்குள் குதிக்கும் போது "குருவி" பிடிக்க முயற்சிக்கிறது.
"குருவி" இன்னும் பிடிபட்டால், அவர் தலைவராவார் மற்றும் விளையாட்டு மீண்டும் தொடங்குகிறது.
வயது: ஆறு ஆண்டுகளில் இருந்து
விளையாட்டு உருவாகிறது: கவனிப்பு, திறமை, சிந்தனை, எதிர்வினை
வீரர்களின் எண்ணிக்கை: 3 அல்லது அதற்கு மேற்பட்டவர்கள்

செங்கற்கள் மற்றும் கொத்தனார்கள்
விளையாட்டின் நோக்கம்: மோட்டார் வளர்ச்சி, தகவல் தொடர்பு திறன்கள், திறமை.
விளையாட்டின் முன்னேற்றம்: வீரர்களிடமிருந்து 2 "மேசன்கள்" தேர்ந்தெடுக்கப்பட்டனர். மீதமுள்ளவை "செங்கற்கள்". "செங்கற்கள்" தளத்தைச் சுற்றி சிதறுகின்றன, மேலும் "மேசன்கள்" அவர்களுக்குப் பின் ஓடத் தொடங்கி "செங்கற்களில்" ஒன்றை கிரீஸ் செய்ய முயற்சிக்கிறார்கள். ஒவ்வொரு "செங்கல் அடுக்கு" க்ரீஸ் "செங்கல்" ஒரு இடத்தில் எடுத்து அதை விட்டு. “செங்கல் அடுக்கு” ​​அடுத்த உப்பு “செங்கலை” முதல் ஒன்றிற்கு அடுத்ததாக வைக்கிறது - ஒரு “சுவர்” உருவாகிறது.
"செங்கல் அடுக்கு" யாருடைய "சுவர்" நீளமாக இருக்கிறதோ, அவர் வெற்றி பெறுகிறார், அதாவது, அவர் அதிக "செங்கற்களை" இடுகிறார்.
சிறப்பு குறிப்புகள்: க்ரீஸ் "செங்கற்கள்" தங்கள் இடத்தை விட்டு ஓடக்கூடாது.

"நீரோடை வழியாக"
விளையாட்டின் நோக்கம்: உடல் வலிமை மற்றும் சகிப்புத்தன்மையை வளர்ப்பது.
தேவையான பொருட்கள் மற்றும் காட்சி எய்ட்ஸ்: சுண்ணாம்பு.
விளையாட்டின் முன்னேற்றம்
விளையாட்டு மைதானத்தில் ஒரு ஸ்ட்ரீம் வரையப்பட்டுள்ளது, இது படிப்படியாக இறுதிவரை விரிவடைகிறது: முதலில் அதன் குறுகலான இடத்தின் வழியாக, வீரர்கள் வெற்றி பெற்றால், அவர்கள் பாராட்டப்பட வேண்டும்.

"டாட்ஜ்பால்"
செயலில் பந்து விளையாட்டு. இரண்டு ஓட்டுநர் வீரர்கள் தேர்ந்தெடுக்கப்பட்டு ஒருவருக்கொருவர் 10 - 15 மீட்டர் தொலைவில் பந்துடன் நிற்கிறார்கள். மீதமுள்ள வீரர்கள் ஓட்டுநர்களுக்கு இடையில் ஒருவரிடமிருந்து மற்றொன்றுக்கு ஓடுகிறார்கள். ஓட்டுநர்கள், ஒருவருக்கொருவர் பந்தை எறிந்து, வீரர்களில் ஒருவரை அடிக்க முயற்சி செய்கிறார்கள். அடிபட்டவர் விளையாட்டிலிருந்து வெளியேற்றப்படுகிறார். இருப்பினும், வீரர்கள் பந்தை பிடிக்க முயற்சி செய்யலாம். பிடிக்கப்பட்ட ஒவ்வொரு பந்தும் வெளியேற்றப்பட்ட வீரர்களில் ஒருவரை ஆடுகளத்திற்கு திருப்பி அனுப்புகிறது. ஓட்டுநர்களின் பணி விளையாட்டிலிருந்து அனைத்து வீரர்களையும் "நாக் அவுட்" செய்வதாகும்.

"கொணர்வி"
வீரர்கள் ஒரு வட்டத்தில் நிற்கிறார்கள். தரையில் ஒரு கயிறு உள்ளது, ஒரு வளையத்தை உருவாக்குகிறது (கயிற்றின் முனைகள் கட்டப்பட்டுள்ளன). தோழர்களே அதை தரையில் இருந்து எடுத்து, அதை தங்கள் வலது (அல்லது இடது) கையால் பிடித்து, ஒரு வட்டத்தில் நடக்கிறார்கள்:
அரிதாக, அரிதாக
கொணர்வி சுற்ற ஆரம்பித்தது.
பின்னர் சுற்றி சுற்றி,
எல்லோரும் ஓடுகிறார்கள், ஓடுகிறார்கள், ஓடுகிறார்கள்.
வீரர்கள் முதலில் மெதுவாக நகர்கிறார்கள், "ரன்" என்ற வார்த்தைகளுக்குப் பிறகு அவர்கள் ஓடுகிறார்கள். தலைவரின் கட்டளையின் பேரில்: "திரும்பு!" - அவர்கள் விரைவாக தங்கள் மற்றொரு கையால் கயிற்றை எடுத்து எதிர் திசையில் ஓடுகிறார்கள்.
ஹஷ், ஹஷ், அவசரப்படாதே!
கொணர்வி நிறுத்து.
ஒன்று மற்றும் இரண்டு, ஒன்று மற்றும் இரண்டு,
ஆட்டம் முடிந்தது!
கொணர்வியின் இயக்கம் படிப்படியாக குறைந்து கடைசி வார்த்தைகளுடன் நிறுத்தப்படும். வீரர்கள் தரையில் கயிற்றை வைத்து தளத்தை சுற்றி ஓடுகிறார்கள். சிக்னலில், அவர்கள் மீண்டும் "கொணர்வியில் ஏற" விரைகிறார்கள், அதாவது, கயிற்றை தங்கள் கையால் பிடித்து, விளையாட்டு மீண்டும் தொடங்குகிறது. மூன்றாவது மணி (கைதட்டல்) வரை மட்டுமே நீங்கள் கொணர்வியில் இருக்கைகளை எடுக்க முடியும். தாமதமாக வருபவர்கள் கொணர்வியில் சவாரி செய்வதில்லை.

6. பந்து விளையாட்டுகள்
"பந்துகளை அனுப்பு"
0.5-1.5 மீ இடைவெளியில் ஒரு வரியில் ஐந்து அல்லது ஆறு மருந்து பந்துகளை வைக்கவும், வீரர் பந்துகளின் இருப்பிடத்தை நினைவில் வைத்துக் கொள்கிறார், ஒரு வட்டத்தில் திரும்புகிறார். பந்துகளை அடிக்காமல் சுற்றி வருவதே பணி. பணியை முடிப்பவர் வெற்றியாளர். பந்துகளின் இடம் ஒவ்வொரு முறையும் மாறுகிறது.
விருப்பங்கள். 1. பந்துகளின் எண்ணிக்கையை அதிகரிக்கவும் (பழைய மாணவர்களுக்கு). 2. பந்துகளுக்கு மேல் அடியெடுத்து வைத்து பின்னோக்கி நகர்த்தவும். 3. பின்னோக்கி நகர்த்தவும் மற்றும் கண்களை கட்டவும்.

"பந்தைக் கடக்க"
வீரர், தரையில் நகர்ந்து, ஜிம்னாஸ்டிக்ஸ் பெஞ்சின் தண்டவாளத்தில் பந்தை சொட்ட வேண்டும். இதைச் செய்ய முடிந்த வீரர் வெற்றி பெறுகிறார்.
மாறுபாடுகள்: அதே, ஆனால் வீரர் தண்டவாளத்தில் நகர்கிறார் மற்றும் பந்து தரையில் சொட்டுகிறது.

"பந்தைத் தட்டவும்"
வீரர்கள் இரண்டு அணிகளாகப் பிரிக்கப்பட்டுள்ளனர் மற்றும் அணிகளில் நிற்கிறார்கள், ஒருவருக்கொருவர் எதிர்கொள்கிறார்கள். அணிகளுக்கு இடையே உள்ள தூரம் 8-10 மீ. ஸ்டூலின் நடுவில் ஒரு கைப்பந்து உள்ளது. ஒவ்வொரு வீரருக்கும் ஒரு சிறிய பந்து உள்ளது. ஆசிரியரின் சிக்னலில், ஒரு அணியின் வீரர்கள் வீசுதல்களை நிகழ்த்தி, கைப்பந்து வீழ்த்த முயற்சிக்கின்றனர். யாராவது பந்தை வீழ்த்தினால், அணிக்கு 1 புள்ளி கிடைக்கும். பின்னர் மற்ற அணி வீசத் தொடங்குகிறது. அதிக புள்ளிகள் பெற்ற அணி வெற்றி பெறுகிறது.

"மீண்டும் எழுச்சியுடன் அதைத் தட்டவும்"
சுவரில் இருந்து 2-5 மீ தொலைவில் (தூரமானது வீரர்களின் வயது மற்றும் அனுபவத்தைப் பொறுத்தது) ஒரு நகரம், ஒரு முள் மற்றும் ஊதப்பட்ட பொம்மை ஆகியவற்றை வைக்கவும். பணி: பந்தை சுவருக்கு எதிராக எறியுங்கள், அது துள்ளும் போது, ​​​​அது நிறுவப்பட்ட பொருளைத் தட்டுகிறது. ஐந்து முயற்சிகளில் யாருக்கு வெற்றிகரமான முயற்சிகள் இருக்கும்? ஒரு பொருளை ஐந்து முறை தட்டுவதற்கு குறைவான முயற்சிகள் யாருக்கு தேவைப்படும்?
நீங்கள் எந்த புள்ளியிலிருந்தும் பந்தை வீசலாம்.
விருப்பம்: சுவரில் இருந்து சிறிது தூரத்தில் ஒரு பெட்டி, பெட்டி, கூடை வைக்கவும், ஒரு வளையத்தை வைக்கவும். குறிக்கோள்: பந்தைக் கொண்டு இலக்கைத் தாக்கவும்.

"பந்தைக் கைவிடாதே"
தொடக்க வரிசையில், விளையாட்டில் ஒவ்வொரு பங்கேற்பாளரும் இரண்டு குச்சிகளைப் பெறுகிறார்கள். பின்னர் வீரர்கள் ஜோடிகளாக மாறி, பந்து விழாமல் இருக்க சாப்ஸ்டிக்குகளைப் பயன்படுத்துகிறார்கள். ஒவ்வொரு ஜோடியும் பந்தைக் கைவிடாமல் எதிரிகளை விட வேகமாக ஓட வேண்டும். பந்து விழுந்தால், நீங்கள் நிறுத்தி, அதை எடுத்து, குச்சிகளில் வைத்து மீண்டும் ஓட வேண்டும். இயங்கும் தூரம் 15-20 மீ.
"எறிந்து பிடி"!
வீரர் இரண்டு கைகளாலும் தனது முதுகுக்குப் பின்னால் பந்தை வைத்திருக்கிறார். முன்னோக்கி சாய்ந்து, அவர் பந்தை தனது தலைக்கு மேல் மற்றும் முன்னோக்கி வீசுகிறார். இப்போது நீங்கள் நேராக்க மற்றும் விழும் பந்தை பிடிக்க நேரம் வேண்டும். ஒவ்வொரு நபருக்கும் ஐந்து முயற்சிகள் வழங்கப்படுகின்றன. மிகவும் வெற்றிகரமான முயற்சிகளைக் கொண்டவர் வெற்றி பெறுவார்.
விளையாட்டு விருப்பங்கள்: நீங்கள் பல மீட்டர் தூரத்தில் இருந்து ஒரு சுவருக்கு எதிராக பந்தை எறியலாம் (ஜன்னல்கள் இல்லை என்றால்) - அது துள்ளும் போது அதைப் பிடிக்கவும்; நீங்கள் பந்தை ஒரு சாய்வான கூரை மீது (தொட்டி, கேரேஜ், கொட்டகை) எறியலாம் - அது கீழே உருளும் போது அதைப் பிடிக்கவும்.
நீங்கள் விளையாட்டில் சிக்கல்களைச் சேர்க்கலாம். உதாரணமாக, ஒரு பணி கொடுக்கப்பட்டுள்ளது: பந்தை பிடிப்பதற்கு முன், நீங்கள் பல முறை கைதட்ட வேண்டும். அல்லது ஒரு வட்டத்தில் ஒரு முழுமையான திருப்பத்தை உருவாக்கவும் (பந்தை ஒரு சுவருக்கு எதிராக வீசும்போது அல்லது கூரையின் மீது வீசும்போது).

"வேட்டைக்காரர்கள் மற்றும் வாத்துகள்"
விளையாட்டின் நோக்கம்: கண் மற்றும் திறமையின் வளர்ச்சி.
5-8 மீ விட்டம் கொண்ட ஒரு வட்டம் விளையாட்டு மைதானத்தில் வரையப்பட்டுள்ளது (வீரர்களின் வயது மற்றும் அவர்களின் எண்ணிக்கையைப் பொறுத்து).
அனைத்து வீரர்களும் இரண்டு அணிகளாக பிரிக்கப்பட்டுள்ளனர்: "வாத்துகள்" மற்றும் "வேட்டைக்காரர்கள்". "வாத்துகள்" வட்டத்திற்குள் அமைந்துள்ளன, மற்றும் "வேட்டைக்காரர்கள்" வட்டத்திற்கு வெளியே அமைந்துள்ளன. வேட்டைக்காரர்கள் பந்தைப் பெறுகிறார்கள்.
ஆசிரியரிடமிருந்து ஒரு சமிக்ஞை அல்லது கட்டளையில், "வேட்டைக்காரர்கள்" பந்தைக் கொண்டு "வாத்துகளை" நாக் அவுட் செய்யத் தொடங்குகிறார்கள். பந்தால் தாக்கப்பட்ட "இறந்த வாத்துகள்" வட்டத்திலிருந்து வெளியேற்றப்படுகின்றன. அனைத்து "வாத்துகளும்" வட்டத்திலிருந்து வெளியேறும் வரை விளையாட்டு தொடர்கிறது. பந்தை எறியும் போது, ​​"வேட்டைக்காரர்கள்" வட்டத்தின் கோட்டைக் கடக்கக்கூடாது.
அனைத்து "வாத்துகளும்" நாக் அவுட் செய்யப்பட்டால், அணிகள் இடங்களை மாற்றுகின்றன.
விளையாட்டு விருப்பம்: 3-4 "வேட்டைக்காரர்கள்" வீரர்களிடமிருந்து தேர்ந்தெடுக்கப்பட்டு தளத்தின் வெவ்வேறு முனைகளில் நிற்கிறார்கள். ஒவ்வொரு "வேட்டைக்காரனுக்கும்" ஒரு சிறிய பந்து உள்ளது. வீரர்கள் மைதானத்தைச் சுற்றி சிதறுகிறார்கள், ஆனால் அதைத் தாண்டி செல்ல வேண்டாம்.
ஆசிரியரிடமிருந்து ஒரு சமிக்ஞை அல்லது கட்டளையின் பேரில், அனைத்து வீரர்களும் தங்கள் இடங்களில் நிறுத்தப்படுகிறார்கள், மேலும் "வேட்டைக்காரர்கள்" இலக்கை எடுத்து அவர்கள் மீது பந்துகளை வீசுகிறார்கள். வீரர்கள் பறக்கும் பந்தைத் தடுக்க முடியும், ஆனால் அவர்களால் தங்கள் இடத்தை விட்டு நகர முடியாது.
ஆட்டமிழந்த வாத்துகள் ஆட்டமிழந்தன. அதிக எண்ணிக்கையிலான "வாத்துகளை" நாக் அவுட் செய்யும் "வேட்டைக்காரன்" வெற்றி பெறுகிறான்.

"வர்ணங்கள்"
விளையாட்டில் பங்கேற்பாளர்கள் உரிமையாளரையும் இரண்டு வாங்குபவர்களையும் தேர்வு செய்கிறார்கள். மீதமுள்ள வீரர்கள் வண்ணப்பூச்சுகள். ஒவ்வொரு வண்ணப்பூச்சும் தனக்கென ஒரு நிறத்தைக் கொண்டு வந்து அதன் உரிமையாளரை அமைதியாக பெயரிடுகிறது. அனைத்து வண்ணப்பூச்சுகளும் ஒரு வண்ணத்தைத் தேர்ந்தெடுத்து அதன் உரிமையாளருக்கு பெயரிட்டால், அவர் வாங்குபவர்களில் ஒருவரை அழைக்கிறார்.
வாங்குபவர் தட்டுகிறார்:
தட்டுங்கள்! தட்டுங்கள்!
-யார் அங்கே?
- வாங்குபவர்.
- நீங்கள் ஏன் வந்தீர்கள்?
- வண்ணப்பூச்சுக்கு.
- எதற்காக?
- நீல நிறத்திற்கு.
நீல வண்ணப்பூச்சு இல்லை என்றால், உரிமையாளர் கூறுகிறார்: "நீல பாதையில் நடந்து செல்லுங்கள், நீல பூட்ஸைக் கண்டுபிடி."
வாங்குபவர் வண்ணப்பூச்சின் நிறத்தை யூகித்தால், அவர் தனக்காக வண்ணப்பூச்சு எடுத்துக்கொள்கிறார்.
இரண்டாவது வாங்குபவர் வந்து உரிமையாளருடனான உரையாடல் மீண்டும் மீண்டும் செய்யப்படுகிறது. எனவே அவர்கள் ஒவ்வொருவராக வந்து வண்ணப்பூச்சுகளை வரிசைப்படுத்துகிறார்கள். அதிக வண்ணங்களை சேகரிக்கும் வாங்குபவர் வெற்றி பெறுகிறார்.
விளையாட்டின் விதிகள்: அதிக வண்ணங்களை யூகித்த வாங்குபவர் உரிமையாளராக மாறுகிறார்.

"மந்தை"
வீரர்கள் ஒரு மேய்ப்பனையும் ஓநாயையும் தேர்வு செய்கிறார்கள், மற்ற அனைவரும் ஆடுகளைத் தேர்வு செய்கிறார்கள். ஓநாய் வீடு காட்டில் உள்ளது, மேலும் செம்மறி ஆடுகளுக்கு தளத்தின் எதிர் முனைகளில் இரண்டு வீடுகள் உள்ளன. ஆடுகள் மேய்ப்பனை சத்தமாக அழைக்கின்றன:
மேய்க்கும் பையன்! மேய்க்கும் பையன்!
சங்கு விளையாடு!
மந்தையை வயலுக்கு ஓட்டுங்கள்
சுதந்திரமாக நடந்து செல்லுங்கள்!
மேய்ப்பன் ஆடுகளை புல்வெளிக்கு விரட்டுகிறான், அவை நடக்கின்றன, ஓடுகின்றன, குதிக்கின்றன. மேய்ப்பனின் சமிக்ஞையில்: "ஓநாய்!" - அனைத்து ஆடுகளும் தளத்தின் எதிர் பக்கத்தில் உள்ள வீட்டிற்குள் ஓடுகின்றன. மேய்ப்பன் ஓநாய் வழியில் நின்று ஆடுகளைப் பாதுகாக்கிறான். ஓநாய் பிடிக்கப்பட்ட அனைவரும் விளையாட்டை விட்டு வெளியேறுகிறார்கள்.
விளையாட்டின் விதிகள்: ஓட்டத்தின் போது, ​​​​செம்மறி ஆடுகள் அவர்கள் வெளியேறிய வீட்டிற்குத் திரும்ப முடியாது. மேய்ப்பன் ஆடுகளை ஓநாய்களிடமிருந்து மட்டுமே பாதுகாக்கிறான், ஆனால் அவனுடைய கைகளால் அவனைத் தடுக்கவில்லை.

"இரண்டு உறைபனிகள்"
வீரர்கள் கோர்ட்டின் ஒரு பக்கத்தில் உள்ளனர், நடுவில் இரண்டு டிரைவர்கள் உள்ளனர் - இரண்டு ஃப்ரோஸ்ட்கள். "நாங்கள் இரண்டு இளம் சகோதரர்கள், இரண்டு தைரியமான ஃப்ரோஸ்ட்கள்!" அவர்களில் ஒருவர், தன்னை சுட்டிக்காட்டி, கூறுகிறார்: "நான் ஃப்ரோஸ்ட் - நீல மூக்கு." மற்றொன்று: "நான் ஃப்ரோஸ்ட் - சிவப்பு மூக்கு." மற்றும் ஒன்றாக: "உங்களில் யார் பாதையில் செல்ல முடிவு செய்வீர்கள்?" எல்லா தோழர்களும் பதிலளிக்கிறார்கள்: "நாங்கள் அச்சுறுத்தல்களுக்கு பயப்படவில்லை, உறைபனிக்கு நாங்கள் பயப்படவில்லை!" இந்த வார்த்தைகளுக்குப் பிறகு, குழந்தைகள் விளையாட்டு மைதானத்தின் மறுபுறம் ஓடுகிறார்கள். ஓட்டுநர்கள் குறுக்கே ஓடுபவர்களை "வெறுக்க" முயற்சி செய்கிறார்கள், "க்ரீஸ்" ஒன்று ஃப்ரோஸ்ட் "உறைந்த" இடத்தில் இருக்கும்.
அடுத்த கோடுகளின் போது, ​​வீரர்கள் "உறைந்த" குழந்தைகளை தங்கள் கைகளால் தொடுவதன் மூலம் அவர்களுக்கு உதவலாம். பல கோடுகளுக்குப் பிறகு, மற்ற ஃப்ரோஸ்ட்கள் நியமிக்கப்படுகின்றன. ஒருமுறை கூட ஃப்ரோஸ்டுக்கு வராத குழந்தைகளும் குறிப்பிடப்பட்டுள்ளனர் சிறந்த ஜோடிஓட்டும்...

"மோதிரம்"
அவர்கள் ஒரு டிரைவரைத் தேர்வு செய்கிறார்கள், அவருக்கு ஒரு “மோதிரத்தை” கொடுக்கிறார்கள் - ஏதேனும் சிறிய பொருள். பங்கேற்பாளர்கள் ஒரு வரிசையில் நிற்கிறார்கள், "படகு" நிலையில் தங்கள் உள்ளங்கைகளை அவர்களுக்கு முன்னால் வைத்திருக்கிறார்கள். ஓட்டுனர் முழு வரிசையிலும் செல்கிறார், ஒவ்வொரு பங்கேற்பாளரின் உள்ளங்கைகளிலும் தனது உள்ளங்கைகளை வைக்கிறார். அதே நேரத்தில், அவர் எந்த பங்கேற்பாளரின் உள்ளங்கைகளிலும் அமைதியாக ஒரு "மோதிரத்தை" விட்டுவிடுகிறார். அனைவரையும் கடந்து, டிரைவர் கூறுகிறார்: "ரிங், ரிங், தாழ்வாரத்திற்கு வெளியே போ." "மோதிரத்தின்" உரிமையாளரின் பணி முன்னோக்கி ஓடுவது, மற்ற எல்லா குழந்தைகளின் பணியும் "மோதிரத்தின்" உரிமையாளரைக் கணிக்க முயற்சிப்பது மற்றும் அவரை வரிக்கு வெளியே விடக்கூடாது.

"ஸ்ட்ரீம்"
சீரற்ற வரிசையில் ஜோடிகளாக பிரிக்கவும். தம்பதிகள் ஒன்றன் பின் ஒன்றாக அமைந்துள்ளனர், கைகளைப் பிடித்துக் கொண்டு, தங்கள் கைகளை மேலே உயர்த்தி, கூரையை உருவாக்குவது போல. ஓட்டுநர் தனது மூடிய கைகளின் கீழ் கடந்து ஒரு கூட்டாளரைத் தேர்ந்தெடுக்கிறார். புதிய ஜோடி பின்னால் நிற்கிறது, மேலும் விளையாட்டில் விடுவிக்கப்பட்ட பங்கேற்பாளர் ஸ்ட்ரீமில் நுழைந்து ஒரு ஜோடியைத் தேடுகிறார்.

"காட்டில் கரடியால்"
சீட்டு மூலம் தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட கரடி காட்டில் வாழ்கிறது. குழந்தைகள் காளான்களை எடுக்க காட்டுக்குள் செல்கிறார்கள், ஒரு பாடலைப் பாடுகிறார்கள்:
காட்டில் கரடியால்
நான் காளான்கள் மற்றும் பெர்ரிகளை எடுத்துக்கொள்வேன்!
கரடி வெறுப்படைந்தது
அடுப்பில் உறைந்தது!
வீரர்கள் தங்கள் கடைசி வார்த்தைகளைச் சொன்னதும், இதுவரை தூங்கிக் கொண்டிருந்த கரடி, டாஸ் மற்றும் திரும்ப, நீட்டி, தயக்கத்துடன் குகையை விட்டு வெளியேறத் தொடங்குகிறது. ஆனால் கரடி திடீரென வீரர்களின் பின்னால் ஓடி யாரையாவது பிடிக்க முயல்கிறது. பிடிபட்டவன் கரடியாகிறான். விளையாட்டின் விதிகள்: கரடி பாடலின் கடைசி வார்த்தைகளை உச்சரித்த பின்னரே குகையை விட்டு வெளியேறுகிறது. குழந்தைகள், கரடியின் நடத்தையைப் பொறுத்து, உடனடியாக தங்கள் வீட்டிற்கு ஓடக்கூடாது, ஆனால் அதை ஒரு பாடலுடன் கிண்டல் செய்யலாம்.

"ஆந்தை மற்றும் பறவைகள்"
விளையாட்டைத் தொடங்குவதற்கு முன், குழந்தைகள் தங்கள் குரலைப் பின்பற்றக்கூடிய பறவைகளின் பெயர்களைத் தேர்வு செய்கிறார்கள். உதாரணமாக: புறா, காகம், வாத்து, வாத்து, காக்கா. வீரர்கள் ஆந்தையைத் தேர்வு செய்கிறார்கள். அவர் தனது கூட்டிற்குச் செல்கிறார், அமைதியாக விளையாடுபவர்கள், கழுகு ஆந்தை அவர்கள் விளையாட்டில் என்ன வகையான பறவைகள் இருக்கும் என்று கேட்கவில்லை. பறவைகள் பறக்கின்றன, கத்துகின்றன, நிறுத்துகின்றன மற்றும் குனிகின்றன. ஒவ்வொரு வீரரும் அவர் தேர்ந்தெடுத்த பறவையின் அழுகை மற்றும் அசைவுகளைப் பின்பற்றுகிறார்கள். "ஆந்தை" என்ற சமிக்ஞையில், அனைத்து பறவைகளும் தங்கள் வீட்டில் இடங்களை எடுக்க முயற்சி செய்கின்றன. கழுகு ஆந்தை யாரையாவது பிடிக்க முடிந்தால், அது என்ன வகையான பறவை என்பதை அவர் யூகிக்க வேண்டும். சரியாக பெயரிடப்பட்ட பறவை மட்டுமே கழுகு ஆந்தையாக மாறும்.
விளையாட்டின் விதிகள்: பறவை வீடுகள் மற்றும் ஆந்தை வீடு ஒரு மலையில் அமைந்திருக்க வேண்டும். பறவைகள் ஒரு சமிக்ஞையில் அல்லது கழுகு ஆந்தை அவற்றில் ஒன்றைப் பிடித்தவுடன் வீட்டிற்குள் பறக்கின்றன.

"சர்னிட்சா"
குழந்தைகள் ஒரு வட்டத்தில் நிற்கிறார்கள், தங்கள் கைகளை முதுகுக்குப் பின்னால் பிடித்துக் கொள்கிறார்கள், ஒரு வீரர் - டான் - அவர்களுக்குப் பின்னால் ஒரு ரிப்பனுடன் நடந்து செல்கிறார்:
Zarya-zarnitsa
சிவப்பு கன்னி.
நான் வயல் முழுவதும் நடந்தேன்
நான் சாவியைக் கீழே போட்டேன்.
கோல்டன் சாவிகள்
நீல ரிப்பன்கள்
மோதிரங்கள் பிணைக்கப்பட்டுள்ளன,
கொஞ்சம் தண்ணீர் எடுத்து வருவோம்!
கடைசி வார்த்தைகளுடன், டிரைவர் கவனமாக ஒரு வீரரின் தோளில் ரிப்பனை வைக்கிறார், இதை கவனித்து, விரைவாக ரிப்பனை எடுத்துக்கொள்கிறார், அவர்கள் இருவரும் ஒரு வட்டத்தில் வெவ்வேறு திசைகளில் ஓடுகிறார்கள். இடமில்லாமல் போனவன் விடியலாகிறான். விளையாட்டு மீண்டும் நிகழ்கிறது.
விளையாட்டின் விதிகள்: ஓட்டப்பந்தய வீரர்கள் வட்டத்தை கடக்கக்கூடாது. யார் தோளில் ரிப்பனை வைக்க வேண்டும் என்பதை ஓட்டுநர் தேர்ந்தெடுக்கும் வரை வீரர்கள் திரும்ப மாட்டார்கள்.

"அலைந்து திரியும் பந்து"
எல்லோரும் விளையாடுகிறார்கள். டிரைவரைத் தவிர, கைக்கெட்டும் தூரத்தில் வட்டமாக நிற்கிறார்கள். அவர்கள் ஒரு பெரிய பந்தை ஒருவருக்கொருவர் அனுப்புகிறார்கள். ஓட்டுநர் வட்டத்திற்கு வெளியே ஓடி, பந்தை தனது கையால் தொட முயற்சிக்கிறார். அவர் வெற்றி பெற்றால், அவர் பந்து யாருடைய கையில் இருந்ததோ அந்த வீரரின் இடத்திற்குச் செல்கிறார், மேலும் வீரர் வட்டத்திற்கு வெளியே செல்கிறார்.
விளையாட்டு மீண்டும் நிகழ்கிறது.
விளையாட்டின் விதிகள்: பந்தை கடக்கும் போது, ​​வீரர்கள் தங்கள் இடத்தை விட்டு நகரக்கூடாது. நீங்கள் ஒரு நபர் மூலம் பந்தை அனுப்ப முடியாது, உங்கள் அருகில் நிற்கும் வீரருக்கு மட்டுமே. ஓட்டுநர் வட்டத்திற்குள் நுழைய தடை விதிக்கப்பட்டுள்ளது. பந்தை எந்த திசையிலும் அனுப்பலாம். பந்தை வீழ்த்திய வீரர் டிரைவராக மாறுகிறார்.

"ஆந்தை"
விளையாட்டின் உள்ளடக்கம். தொகுப்பாளரின் சமிக்ஞையில்: "நாள் வருகிறது, எல்லாம் உயிர்ப்பிக்கிறது!" - குழந்தைகள் ஓடத் தொடங்குகிறார்கள், குதிக்கத் தொடங்குகிறார்கள், பட்டாம்பூச்சிகள், பறவைகள், வண்டுகள், தவளைகள், எலிகள், பூனைக்குட்டிகளை சித்தரிப்பதைப் பின்பற்றுகிறார்கள். இரண்டாவது சமிக்ஞையில்: "இரவு வருகிறது, எல்லாம் உறைகிறது - ஆந்தை வெளியே பறக்கிறது!" - வீரர்கள் நின்று, சிக்னல் அவர்களைப் பிடித்த நிலையில் உறைய வைக்கிறார்கள். "ஆந்தை" வேட்டைக்குச் செல்கிறது. ஆட்டக்காரர் நகர்வதைக் கவனித்து, அவள் அவனைக் கைப்பிடித்து தன் கூட்டிற்கு அழைத்துச் செல்கிறாள். ஒரு வெளியேற்றத்தில், அவள் இரண்டு அல்லது மூன்று வீரர்களைக் கூட கொல்லலாம்.
பின்னர் "ஆந்தை" மீண்டும் அதன் கூட்டிற்குத் திரும்புகிறது, குழந்தைகள் மீண்டும் விளையாட்டு மைதானத்தில் சுதந்திரமாக உல்லாசமாகத் தொடங்குகிறார்கள்.
இதுவரை பிடிபடாத வீரர்கள்தான் வெற்றியாளர்கள். சிறந்த ஓட்டுநரையும் நீங்கள் கவனிக்கலாம் - அதிக வீரர்களைப் பிடித்தவர்.

8. ரிலே ரேஸ்கள்
விலங்கு ரிலே
வீரர்கள் 2 - 4 சம அணிகளாகப் பிரிக்கப்பட்டு, ஒரு நேரத்தில் நெடுவரிசைகளில் வரிசையாக நிற்கிறார்கள். அணிகளில் விளையாடுபவர்கள் விலங்குகளின் பெயர்களை எடுத்துக்கொள்கிறார்கள். முதலில் நிற்பவர்கள்"கரடிகள்", இரண்டாவது - "ஓநாய்கள்", மூன்றாவது - "நரிகள்", நான்காவது - "முயல்கள்" என்று அழைக்கப்படுகின்றன. முன்னால் இருப்பவர்களுக்கு முன்னால் ஒரு தொடக்கக் கோடு வரையப்பட்டுள்ளது. தலைவரின் கட்டளையின் பேரில், குழு உறுப்பினர்கள் உண்மையான விலங்குகளைப் போலவே கொடுக்கப்பட்ட இடத்திற்கு செல்ல வேண்டும். "ஓநாய்கள்" அணி ஓநாய்களைப் போல ஓடுகிறது, "முயல்கள்" அணி முயல்களைப் போல ஓடுகிறது.

காரை இறக்கவும்
"காய்கறிகள்" கொண்ட "கார்களை" இறக்குவதற்கு குழந்தைகள் அழைக்கப்படுகிறார்கள். இயந்திரங்கள் ஒரு சுவருக்கு எதிராக வைக்கப்படுகின்றன, மேலும் இரண்டு கூடைகள் மற்ற சுவருக்கு எதிராக வைக்கப்படுகின்றன. ஒரு நேரத்தில் ஒரு வீரர் கூடைகளுக்கு அருகில் நின்று, ஒரு சமிக்ஞையில், கார்களுக்கு ஓடுகிறார். நீங்கள் ஒரு நேரத்தில் காய்கறிகளை எடுத்துச் செல்லலாம். காய்கறிகள் அனைத்து இயந்திரங்களிலும், அளவு மற்றும் அளவு இரண்டிலும் ஒரே மாதிரியாக இருக்க வேண்டும்.
பிற பங்கேற்பாளர்கள் இயந்திரங்களை "ஏற்ற" முடியும்; இந்த வழக்கில், வீரர்கள் கார்களுக்கு அருகில் நின்று, ஒரு சிக்னலில் கூடைகளுக்கு ஓடி, காய்கறிகளை கார்களில் கொண்டு செல்கிறார்கள்.
இயந்திரங்கள் பெட்டிகள், நாற்காலிகள் இருக்கலாம்; காய்கறிகள் - ஸ்கிட்டில்ஸ், க்யூப்ஸ் போன்றவை.

நான் அதை நிறைவேற்றினேன் - உட்காருங்கள்!
வீரர்கள் பல அணிகளாகப் பிரிக்கப்பட்டுள்ளனர், தலா 7-8 பேர், மற்றும் ஒரு நேரத்தில் ஒரு நெடுவரிசையில் பொதுவான தொடக்கக் கோட்டின் பின்னால் வரிசையில் நிற்கிறார்கள். ஒவ்வொரு நெடுவரிசைக்கும் முன்னால் கேப்டன்கள் நிற்கிறார்கள், அதை 5-6 மீ தொலைவில் எதிர்கொள்கிறார்கள். கேப்டன்கள் கைப்பந்து பெறுகிறார்கள். சிக்னலில், ஒவ்வொரு கேப்டனும் பந்தை தனது நெடுவரிசையில் உள்ள முதல் வீரருக்கு அனுப்புகிறார். பந்தைப் பிடித்த பிறகு, இந்த வீரர் அதை கேப்டனிடம் திருப்பித் தருகிறார். கேப்டன் பந்தை இரண்டாவது, பின்னர் மூன்றாவது மற்றும் அடுத்தடுத்த வீரர்களுக்கு வீசுகிறார். அவர்கள் ஒவ்வொருவரும், கேப்டனிடம் பந்தைத் திருப்பி, குனிந்து கொள்கிறார்கள். தனது நெடுவரிசையில் கடைசி வீரரிடமிருந்து பந்தைப் பெற்ற பிறகு, கேப்டன் அதை உயர்த்துகிறார், மேலும் அவரது அணியில் உள்ள அனைத்து வீரர்களும் மேலே குதிக்கின்றனர். யாருடைய வீரர்கள் பணியை விரைவாக முடிக்கிறார்களோ அந்த அணி வெற்றி பெறுகிறது.

டர்னிப்
தலா 6 குழந்தைகள் கொண்ட இரண்டு அணிகள் பங்கேற்கின்றன. இது தாத்தா, பாட்டி, பூச்சி, பேத்தி, பூனை மற்றும் எலி. மண்டபத்தின் எதிர் சுவரில் 2 நாற்காலிகள் உள்ளன. ஒவ்வொரு நாற்காலியிலும் ஒரு டர்னிப் உள்ளது - ஒரு குழந்தை ஒரு டர்னிப் படத்துடன் தொப்பி அணிந்துள்ளது.
தாத்தா விளையாட்டைத் தொடங்குகிறார். ஒரு சமிக்ஞையில், அவர் டர்னிப்பைச் சுற்றி ஓடுகிறார், அதைச் சுற்றி ஓடித் திரும்புகிறார், பாட்டி அவரைப் பற்றிக்கொள்கிறார் (அவரை இடுப்பில் அழைத்துச் செல்கிறார்), அவர்கள் தொடர்ந்து ஒன்றாக ஓடுகிறார்கள், மீண்டும் டர்னிப்பைச் சுற்றிச் சென்று திரும்பி ஓடுகிறார்கள், பின்னர் பேத்தி அவர்களுடன் இணைகிறார், முதலியன. விளையாட்டின் முடிவில், சுட்டி ஒரு டர்னிப்பால் பிடிக்கப்படுகிறது. டர்னிப்பை வேகமாக வெளியே இழுத்த அணி வெற்றி பெறுகிறது.

நடவு மற்றும் அறுவடை
வீரர்களின் எண்ணிக்கை: 4 பேர் கொண்ட 2 அணிகள்
கூடுதலாக: 8 வளையங்கள், 2 வாளிகள், 4-5 உருளைக்கிழங்கு, 2 நீர்ப்பாசன கேன்கள்.
1 வது பங்கேற்பாளர் "தரையில் உழுகிறார்" (வலயங்களை கீழே வைக்கிறார்).
2 வது பங்கேற்பாளர் "உருளைக்கிழங்கை நடவு செய்கிறார்" (உருளைக்கிழங்கை வளையத்தில் வைக்கிறார்).
3 வது பங்கேற்பாளர் "உருளைக்கிழங்கிற்கு தண்ணீர் ஊற்றுகிறார்" (ஒவ்வொரு வளையத்தையும் ஒரு நீர்ப்பாசன கேனுடன் ஓடுகிறார்).
4 வது பங்கேற்பாளர் "அறுவடை" (ஒரு வாளியில் உருளைக்கிழங்கு சேகரிக்கிறது).
வேகமான அணி வெற்றி பெறுகிறது.

"சென்டிபீட்ஸ்" இயங்குகிறது
வீரர்கள் 10-20 பேர் கொண்ட இரண்டு அல்லது மூன்று அணிகளாகப் பிரிக்கப்பட்டு ஒருவருக்கொருவர் பின்னால் வரிசையில் நிற்கிறார்கள். ஒவ்வொரு அணியும் தடிமனான கயிறு (கயிறு) பெறுகிறது, இது அனைத்து வீரர்களும் தங்கள் வலது அல்லது இடது கையால் பிடிக்கும், கயிற்றின் இருபுறமும் சமமாக விநியோகிக்கப்படுகிறது. அமைப்பாளரின் சிக்னலில், "சென்டிபீட்ஸ்" 40-50 மீட்டர் முன்னோக்கி "முடிவிற்கு" ஓடுகிறது, எல்லா நேரத்திலும் கயிற்றைப் பிடித்துக் கொள்கிறது.
அதில் பங்கேற்பாளர்கள் எவரும் ஓடும்போது கயிற்றில் இருந்து அவிழ்க்கப்படாமல் இருந்தால், முதலில் பூச்சுக் கோட்டை எட்டிய அணிக்கு வெற்றி வழங்கப்படுகிறது.

பயன்படுத்தப்பட்ட இலக்கியங்களின் பட்டியல்
1. Lyakh, V.I என் நண்பர் உடற்கல்வி. 1-4 தரங்கள் – எம்.: கல்வி, 2005.
2. Builin Yu.F., Portnykh Yu.I. மினி கூடைப்பந்து. எம்., 2000
3. கலிட்ஸ்கி ஏ.வி. விளையாட்டுகளின் பூமிக்கு பயணம். எம்., 2001
4. க்ளூசோவ் என்.பி. கைப்பந்து. எம். 1996
5. சாராத செயல்பாடுகளின் மாதிரி திட்டங்கள். ஆரம்ப மற்றும் அடிப்படைக் கல்வி. இரண்டாம் தலைமுறை தரநிலைகள். மாஸ்கோ "அறிவொளி" 2011
6. லியாக் வி.ஐ., மைக்சன் ஜி.பி. மாணவர்களுக்கான உடற்கல்வியின் விரிவான திட்டம். எம்., 2002
7. கோவல்கோ வி.ஐ.
8. கோவல்கோ வி.ஐ. 1-4 வகுப்புகளுக்கான உடற்கல்வியின் பாடம் மேம்பாடுகள்: முறையான பரிந்துரைகள், நடைமுறை பொருட்கள், பாடம் திட்டமிடல் - 2வது பதிப்பு., திருத்தப்பட்டது - எம்.: VAKO, 2005.
9. இணைய வளங்கள்

விளக்கம்: பங்கேற்பாளர்கள் கூடைப்பந்து வீரரின் நிலைப்பாட்டில் மண்டபத்தைச் சுற்றி சுதந்திரமாக நகர்கிறார்கள்: நேராக, வலது பக்கம், இடது பக்கம், முன்னோக்கி, ஒருவரையொருவர் தொடாமல் இருக்க முயற்சிக்கிறார்கள். ஆசிரியரின் சமிக்ஞையில், அவர்கள் இரண்டு-படி நிறுத்தத்தை செய்து கூடைப்பந்து வீரரின் நிலைப்பாட்டை எடுக்கிறார்கள்.

சரியான நிலைப்பாட்டை எடுப்பவர் வெற்றி பெறுகிறார்.

குறிப்புகள்: பயிற்சியை சரியாக முடிக்கும் வீரர்கள் மற்ற பங்கேற்பாளர்களை மேலும் மதிப்பீடு செய்யலாம்.

"சகோதரர் முயல், சகோதரர் ஃபாக்ஸ்."

இடம்: சிறிய மண்டபம் அல்லது ஏதேனும் இடம்.

விளையாட்டு விளக்கம்: விளையாட்டில் அனைத்து பங்கேற்பாளர்களும் ஒரு வரிசையில் வரிசை. ஆசிரியர் மாணவர்களின் முதுகுக்குப் பின்னால் கோடு வழியாக நடந்து அவர்களில் ஒருவரைத் தொடுகிறார் - இது “நரி”. பின்னர் அனைத்து பங்கேற்பாளர்களும் ("முயல்கள்") மண்டபத்தைச் சுற்றிக் கலைந்து, பின்வரும் வார்த்தைகளைச் சொல்லுங்கள்: "நீங்கள் ஒரு கிண்ணத்தை கைவிட்டால், கிண்ணம் உடைந்துவிடும், நரியின் வால் நெருக்கமாக இருந்தால், லிஸ்கா அருகில் உள்ளது."

இந்த வார்த்தைகளுக்குப் பிறகு, "நரி" சத்தமாக "இதோ நான்!" என்று கத்துகிறது, அதே நேரத்தில் குதித்து கைகளை உயர்த்துகிறது, அதன் பிறகு அவர் "முயல்களை" பிடிக்கிறார். "நரி" பிடிபட்டவர் "நரியின் வீட்டிற்கு" செல்கிறார். விளையாட்டு நிறுத்தப்பட்ட பிறகு, அனைத்து பங்கேற்பாளர்களும் மீண்டும் வரிசையில் நிற்கிறார்கள் மற்றும் ஒரு புதிய "நரி" தேர்ந்தெடுக்கப்பட்டது. ஆட்டம் தொடர்கிறது.

குறிப்பு:

  • ஒரு "நரி" தேர்ந்தெடுக்கும் போது, ​​மாணவர்கள் தங்கள் கண்களை மூடிக்கொண்டு நிற்கிறார்கள் மற்றும் தங்கள் கைகளை "ஒரு படகில்" தங்கள் முதுகுக்குப் பின்னால் கட்டிக்கொள்கிறார்கள். ஆசிரியர் கைகளால் தொடுபவர் "நரி";
  • குழந்தை ஓட்டுநராக இருக்க விரும்பவில்லை என்றால், அவர் வயிற்றில் கைகளை வைக்கிறார்;
  • விளையாட்டின் முதல் காலகட்டத்தில் ஒரு பங்கேற்பாளர் பிடிபட்டால், அடுத்த காலகட்டத்தில் அவர் "நரி" ஆக முடியாது ("நரி" தேர்ந்தெடுக்கும் போது, ​​அவர் வயிற்றில் கைகளை வைக்கிறார்);
  • நீங்கள் விளையாட்டில் தேர்ச்சி பெறும்போது, ​​​​"நரி" வேகமானது மட்டுமல்ல, தந்திரமும் கூட என்பதை ஆசிரியர் விளக்க வேண்டும், எனவே அவள் "முயல்களை" ஏமாற்ற வேண்டும் - நேரத்திற்கு முன்பே தன்னை விட்டுக்கொடுக்காமல், மண்டபத்தில் ஒரு இடத்தைத் தேர்ந்தெடுக்கவும். விளையாட்டில் அதிக பங்கேற்பாளர்கள் (அவர்களில் சிலரை நீங்கள் உடனடியாக காயப்படுத்தலாம்);
  • "நரி" "இதோ நான் இருக்கிறேன்!" என்று கத்தவில்லை என்றால், அல்லது அவள் கையை உயர்த்தவில்லை என்றால் (அதாவது அவள் தெரியவில்லை அல்லது கேட்கவில்லை) - விளையாட்டு நிறுத்தப்பட்டு புதிய "நரி" தேர்ந்தெடுக்கப்பட்டது;
  • வேகமான “நரிக்கு” ​​மதிப்பெண் வழங்கப்படுகிறது - அவள் நன்றாக வேட்டையாடினாள்; "தந்திரமான நரிக்கு" - தந்திரத்திற்காக; முழு விளையாட்டின் போதும் பிடிபடாத அல்லது பிடிபட்ட "முயல்கள்", ஆனால் அதற்கு முன் அவர்கள் "நரியை" மிக நீண்ட நேரம் மற்றும் நேர்த்தியாக ஏமாற்ற வேண்டியிருந்தது.

"வேகமான கால் மான்"

இடம்: விளையாட்டு மைதானம் அல்லது பெரிய மண்டபம்.

விளையாட்டின் விளக்கம்: ஆசிரியர் நான்கு டிரைவர்களைத் தேர்வு செய்கிறார் - இவை "ஓநாய்கள்", மீதமுள்ள பங்கேற்பாளர்கள் "விரைவான-கால் மான்". "ஓநாய்கள்" இரண்டு குழுக்களாக பிரிக்கப்பட்டுள்ளன: இரண்டு "ஓநாய்கள்" "அடிப்பவர்கள்", மற்ற இரண்டு "பதுங்கியிருந்து" உள்ளன. ஆசிரியரின் சமிக்ஞையில், "மான்" "ஓநாய்களிலிருந்து" தளத்தின் மறுபக்கத்திற்கு ஓடுகிறது. "அடிக்கும் ஓநாய்கள்" முழுப் பகுதியிலும் "மான்களை" பிடிக்கின்றன, மேலும் மண்டபத்தின் மையக் கோட்டில் மட்டும் "பதுங்கியிருக்கும் ஓநாய்கள்". ஒவ்வொரு கோடுக்குப் பிறகு, பிடிபட்ட "மான்களின்" எண்ணிக்கை கணக்கிடப்படுகிறது, அதன் பிறகு அவர்கள் மீண்டும் தளத்தில் தங்கள் இடத்தைப் பிடிக்கலாம். ஆட்டம் தொடர்கிறது.

குறிப்பு:

  • ஓட்டங்களின் எண்ணிக்கை மற்றும் "ஓநாய்கள்" தளத்தின் அளவு மற்றும் விளையாட்டில் பங்கேற்பாளர்களின் எண்ணிக்கையைப் பொறுத்தது;
  • பிடிபட்ட "மான்" விளையாட்டிலிருந்து வெளியேற்றப்பட்டு, சிறப்பாக நியமிக்கப்பட்ட இடத்தில் வைக்கப்படலாம். அது தேர்ந்தெடுக்கப்பட்டவுடன் அவர்கள் விளையாட்டில் நுழைகிறார்கள் புதிய குழு"ஓநாய்கள்";
  • பின் செய்யப்படாத பங்கேற்பாளர்களிடமிருந்து "ஓநாய்கள்" தேர்ந்தெடுக்கப்படுகின்றன;
  • மதிப்பெண் வழங்கப்படுகிறது சிறந்த குழு"ஓநாய்கள்" மற்றும் அந்த "மான்கள்" முழு விளையாட்டின் போது பிடிக்கப்படவில்லை.

"சதுக்கத்தில் பவுன்சர்கள்"

இடம்: உடற்பயிற்சி கூடம், ஏதேனும் நியமிக்கப்பட்ட பகுதி.

விளக்கம்: விளையாட்டின் பங்கேற்பாளர்கள் இரண்டு அணிகளாகப் பிரிக்கப்பட்டுள்ளனர், அவற்றில் ஒன்று 10 x 10 மீ சதுரத்தில் இருக்கும், மற்றொன்று அதற்கு வெளியே இருக்கும். சிக்னலில், வெளிப்புற அணியின் உறுப்பினர்கள் தங்கள் எதிரிகளை பந்தின் மூலம் நாக் அவுட் செய்யத் தொடங்குகிறார்கள்.

குறிப்புகள்: வெளியேற்றப்பட்ட வீரர் பெஞ்சில் அமர வேண்டும்.

விருப்பங்கள்:

  1. குறுகிய காலத்தில் அனைத்து எதிரிகளையும் அகற்றும் அணி வெற்றி பெறுகிறது.
  2. ஒரு குறிப்பிட்ட நேரத்தில் அதிக வீரர்களை வெளியேற்றும் அணி வெற்றி பெறுகிறது.

"வித்தைக்காரர்கள்"

விளக்கம்: கைகளில் சிறிய பந்துகளுடன் பங்கேற்பாளர்கள் மண்டபம் முழுவதும் அமைந்துள்ளனர். ஆசிரியரின் கட்டளையின் பேரில், குழந்தைகள் பந்தை எறிந்து பிடிக்கிறார்கள்: ஒரு கையால், இரண்டால், கையிலிருந்து கைக்கு எறிதல் போன்றவை. தளத்தில் அதிக நேரம் தங்கியிருக்கும் பங்கேற்பாளர் வெற்றி பெறுகிறார்.

குறிப்புகள்: பந்தை வீழ்த்திய வீரர் ஒரு பெஞ்சில் அமர்ந்து அல்லது "மேடைக்கு" (மண்டபத்தின் சிறப்பாக நியமிக்கப்பட்ட பகுதி) செல்கிறார், மேலும் பந்தைக் கொண்டு பயிற்சிகளை தொடர்ந்து செய்கிறார்.

"டீம் ஆஃப் ஃப்ளீட் ஃபுட்."

இடம்: விளையாட்டு அரங்கம்.

விளையாட்டு விளக்கம்: இரண்டு அணிகள் கைப்பந்து மைதானத்தில் அமைந்துள்ளன, ஒவ்வொன்றும் அதன் சொந்த பக்கத்தில். பங்கேற்பாளர்கள் ஒரு நெடுவரிசை அல்லது வரியில் வரிசையாக நிற்கிறார்கள். கோர்ட்டின் ஒவ்வொரு பக்கத்திலும் ரேக்குகள் உள்ளன, கைப்பந்து மைதானத்தின் ஒவ்வொரு மண்டலத்திலும் ஒன்று அல்லது இரண்டு, மொத்த ரேக்குகளின் எண்ணிக்கை அணியில் உள்ள வீரர்களின் எண்ணிக்கைக்கு ஒத்திருக்கிறது. ஒவ்வொரு குழு உறுப்பினரும் சிக்னல் கொடுக்கப்பட்டால் எந்த மண்டலத்திற்கு செல்ல வேண்டும் என்பது தெரியும். பங்கேற்பாளர் கவுண்டருக்கு ஓடி, திரும்பி வர வேண்டும். தொடக்க வரிசையில் முதலில் வரிசையில் நிற்கும் அணி முழுவதுமாக வெற்றி பெறுகிறது. தொடக்கக் கோடு, அத்துடன் குழுவின் இருப்பிடம் ஆகியவற்றை மாற்றலாம். பங்கேற்பாளர்கள் கவுண்டருக்கு அருகில் சில பயிற்சிகளைச் செய்வதும் சாத்தியமாகும். கூடுதலாக, விளையாட்டின் ஒவ்வொரு கட்டத்திலும், வீரர்கள் மண்டலங்களை மாற்றுகிறார்கள்.

"தரையில் அணி ரிலே பந்தயம்."

இடம்: பள்ளியைச் சுற்றியுள்ள பகுதி.

விளையாட்டு விளக்கம்: பங்கேற்பாளர்கள் இரண்டு அணிகளாக பிரிக்கப்பட்டுள்ளனர். பின்னர் இரு அணிகளும் ரிலே பாதை கடந்து செல்லும் பகுதியையும், அவர்கள் கடக்க வேண்டிய தடைகளையும் ஆய்வு செய்கின்றன. முடிந்தால், ஒவ்வொரு கட்டத்திலும் ஒரு நீதிபதி நியமிக்கப்படுகிறார். இதற்குப் பிறகு, அணிகள் நிறைய வரைகின்றன, மேலும் அணிகளில் ஒன்று தொடக்கத்திற்குச் செல்கிறது. பூச்சு கடைசி வீரரால் தீர்மானிக்கப்படுகிறது. பின்னர் இரண்டாவது அணி தொடங்குகிறது. இரு அணிகளின் முடிவுகளும் ஸ்டாப்வாட்சைப் பயன்படுத்தி பதிவு செய்யப்படுகின்றன மற்றும் ரிலேயின் முடிவில் பெனால்டி புள்ளிகளை கணக்கில் எடுத்துக்கொண்டு ஒப்பிடப்படுகின்றன.

தளத்தில் அமைந்துள்ள விளையாட்டு உபகரணங்களை கணக்கில் எடுத்துக்கொண்டு ரிலே பந்தயத்தில் உள்ள தடைகள் தீர்மானிக்கப்படுகின்றன.

அணி தடைகளுக்கு இடையில் ஓடுவதன் மூலம் நகர்கிறது.

"சுருள் எலிகள்."

இடம்: உடற்பயிற்சி கூடம் அல்லது ஏதேனும் ஒரு தளம்.

விளக்கம்: பங்கேற்பாளர்கள் இரண்டு அணிகளாகப் பிரிக்கப்பட்டுள்ளனர், அவை ஒவ்வொன்றும் ஒரு வட்டத்தை உருவாக்குகின்றன. விளையாட்டிற்கு ஒரு முன்நிபந்தனை என்னவென்றால், பங்கேற்பாளர்கள் கைகளை இறுக்கமாகப் பிடித்துக் கொள்வது மற்றும் விளையாட்டின் இறுதி வரை பிரிக்க வேண்டாம். இரு அணிகளும் நடுவரிசையில் உள்ளன. ஆசிரியர் அல்லது சிறப்பாக தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட இயக்கி பின்வரும் வார்த்தைகளை கூறுகிறார்: "காதுகள், உலர்த்திகள், பன்கள், எலிகள், சுருட்டை." இந்த வார்த்தைகள் ஒவ்வொன்றிற்கும், குழு உறுப்பினர்கள் "திருப்ப" வேண்டும், ஒருவருக்கொருவர் கைகளின் கீழ் ஊர்ந்து செல்ல வேண்டும். இதன் விளைவாக ஒரு "சுருட்டை" வட்டம் இருக்கும். பின்னர் ஓட்டுநர் எண்ணத் தொடங்குகிறார், மேலும் அணிகள் சுவரை நோக்கி அல்லது சில அடையாளங்களை நோக்கி ஒரு நேரத்தில் ஒரு படி எடுக்கின்றன. முதலில் இலக்கை அடையும் அணி வெற்றி பெறுகிறது.

குறிப்புகள்:

  • ஒவ்வொரு பங்கேற்பாளருக்கும் ஒரு படி எடுக்க நேரம் கிடைக்கும் வகையில் எண்ணிக்கை மெதுவாக வைக்கப்படுகிறது
  • குறிப்புப் புள்ளி வகுப்பிலிருந்து விடுவிக்கப்பட்ட ஒரு மாணவர் (அல்லது இரண்டு மாணவர்கள்) தங்கள் கைகளை நீட்டி நிற்கும். அவர் நெருங்கி வரும் அணியிலிருந்து ஒருவரைத் தொட்டவுடன், அவர் தனது கைகளை உயர்த்துகிறார், அதாவது. இந்த அணி வெற்றி பெறுகிறது.

"நரி வேட்டை"

இடம்: விளையாட்டு பள்ளிக்கு அருகில் அல்லது வரையறுக்கப்பட்ட பகுதியில் விளையாடப்படுகிறது.

விளையாட்டு விளக்கம்: அனைத்து பங்கேற்பாளர்களும் 2 அணிகளாக பிரிக்கப்பட்டுள்ளனர், அதன் பிறகு நிறைய வரையப்பட்டது. அணிகளில் ஒன்று "வேட்டைக்காரர்கள்", மற்றொன்று - "நரிகள்". ஆசிரியரின் சிக்னலில், "நரிகள்" ஓடிப்போய் அந்தப் பகுதியில் ஒளிந்து கொள்கின்றன. 30-40 வினாடிகளுக்குப் பிறகு, "வேட்டைக்காரர்கள்" அவர்களுக்குப் பின் ஓடுகிறார்கள். "வேட்டையாடுபவர்களின்" பணியானது "நரியை" பிடிப்பது அல்லது கண்டுபிடிப்பது, அதை கேலி செய்வது மற்றும் "வேட்டையாடும் விடுதிக்கு" கையால் வழிநடத்துவது. "வேட்டைக்காரர்கள்" அனைத்து "நரிகளையும்" பிடிக்கும்போது விளையாட்டு முடிவடைகிறது.

குறிப்பு:

  • "நரி" குழுவின் உறுப்பினர்கள் பைப் எண்களை வைத்தனர்;
  • "வேட்டையாடுபவர்கள்" "வேட்டையாடும் லாட்ஜ்" என்று அழைக்கப்படுபவர்கள் மற்றும் எப்போதும் "நரிகளுக்கு" முதுகில் நிற்கிறார்கள்;
  • "நரி" அணிக்கான தொடக்கக் கோடு "வேட்டை லாட்ஜ்" இலிருந்து 5-10 மீட்டர்;
  • "நரிகள்" தடைசெய்யப்பட்டுள்ளன: எல்லைக் கோடுகளுக்கு அப்பால் செல்லுங்கள் (வேலி, முதலியன), மரங்களில் ஏறுங்கள், பள்ளி கட்டிடத்தில் ஒளிந்து கொள்ளுங்கள் மற்றும் "வேட்டைக்காரர்கள்" அவரை அவமதித்திருந்தால் அவர்களுடன் செல்ல மறுக்கிறார்கள். இந்த எல்லா நிகழ்வுகளிலும், "நரி" வீரர் பெனால்டி புள்ளிகளுடன் தண்டிக்கப்படுகிறார் மற்றும் பிடிபட்டதாகக் கருதப்படுகிறார்;
  • "வேட்டைக்காரர்கள்" "நரி" செல்ல விரும்பவில்லை என்றால் அதனுடன் சண்டையிட தடை விதிக்கப்பட்டுள்ளது. இந்த வழக்கில், நீங்கள் தொடக்க வரிக்கு ஓட வேண்டும் மற்றும் விதிகளை மீறிய "நரி" எண்ணை பெயரிட வேண்டும்;
  • "வேட்டைக்காரன்" "நரியை" அடித்தால், அவன் அவளை கையால் பிடித்து "வேட்டை விடுதிக்கு" அழைத்துச் செல்ல வேண்டும். நீங்கள் "நரியை" மற்றொரு "வேட்டைக்காரனுக்கு" மாற்றலாம், மேலும் நீங்களே "வேட்டையாட" இயக்கலாம். அதே வழியில், விதிகளை மீறிய "நரி" எண்ணிக்கையை நீங்கள் அனுப்பலாம்;
  • "வேட்டையாடுபவர்களின்" குழுவாக இருப்பதால், அனைத்து "நரிகளையும்" குறைந்த நேரத்தில் பிடித்த அணி வெற்றி பெறுகிறது;
  • பெனால்டி புள்ளிகள் நொடிகளாக மாற்றப்பட்டு எதிர் அணியால் நரிகளைப் பிடிக்க செலவழித்த நேரத்திலிருந்து கழிக்கப்படும்.

"வேட்டைக்காரர்கள், ஓநாய்கள் மற்றும் தேவதாரு மரங்கள்."

இடம்: உடற்பயிற்சி கூடம் அல்லது ஏதேனும் ஒரு தளம்.

விளையாட்டு விளக்கம்: ஒன்று அல்லது அதற்கு மேற்பட்ட ஓட்டுநர்கள் தேர்ந்தெடுக்கப்பட்டனர் (பகுதியின் அளவு மற்றும் பங்கேற்பாளர்களின் எண்ணிக்கையைப் பொறுத்து), அவை மண்டபத்தின் மூலையில் அல்லது பகுதியின் விளிம்பில் அமைந்துள்ளன - இவை வேட்டையாடுபவர்கள். மீதமுள்ள பங்கேற்பாளர்கள் ஓநாய்கள். ஒரு சமிக்ஞையில், வேட்டைக்காரர்கள் தங்களுடைய தங்குமிடத்தை விட்டு வெளியேறி, ஓநாய்களை (ஒரு பந்து அல்லது கையால்) அடிக்க முயற்சி செய்கிறார்கள். பிடிபட்ட ஓநாய் விளையாட்டை விட்டு வெளியேறாது, ஆனால் ஒரு கிறிஸ்துமஸ் மரமாக "மாற்றுகிறது" - அது இடத்தில் நின்று கிளைகளைப் போல கைகளை உயர்த்துகிறது. அருகில் நிற்கும் கிறிஸ்துமஸ் மரங்கள்ஒருவரையொருவர் நோக்கி நகர்த்தலாம், கைகளைப் பிடித்துக் கொண்டு காடுகளை உருவாக்கலாம். இன்னும் கிரீஸ் செய்யப்படாத அந்த ஓநாய்கள் ஃபிர் மரங்களுக்குப் பின்னால் அல்லது காடுகளுக்குப் பின்னால் மறைக்க முடியும், ஆனால் இந்த விஷயத்தில் கூட அவை கிரீஸ் செய்யப்படலாம். கடைசியாக கொல்லப்படும் ஓநாய் அல்லது பல ஓநாய்கள் வெற்றி பெறுகின்றன (அவை வேட்டைக்காரர்களாக மாறுகின்றன).

"சிவப்பு பூனை"

இடம்: உடற்பயிற்சி கூடம் அல்லது விளையாட்டு மைதானம்.

விளையாட்டு விளக்கம்: ஆசிரியர் ஒரு டிரைவரை தேர்வு செய்கிறார் - இது "ரெட் கேட்". அவர் மண்டபத்தின் மையத்தில் நிற்கிறார், மீதமுள்ள விளையாட்டு பங்கேற்பாளர்கள் ("எலிகள்") "பூனையை" சுற்றி அமைந்துள்ளனர் மற்றும் கைகளை இணைக்கிறார்கள். பின்னர் "பூனை" கீழே குனிந்து, தூங்குவது போல் கண்களை உள்ளங்கைகளால் மூடுகிறது. "எலிகள்" பின்வரும் வார்த்தைகளால் "பூனையை" அழைக்கிறது:

"மஞ்சத்தில் உருளைக்கிழங்கு சிவப்பு பூனை வயிற்றில் படுத்துக் கொண்டது.

நான் சாப்பிட விரும்புகிறேன், ஆனால் நான் தூக்கி எறிய மிகவும் சோம்பேறியாக இருக்கிறேன்.

எனவே சிவப்பு பூனை காத்திருக்கிறது - ஒருவேளை எலி ஊர்ந்து செல்லும்!

இந்த வார்த்தைகளுக்குப் பிறகு, "எலிகள்" சிதறி, "பூனை" அவர்களைப் பிடிக்கிறது. பிடிபட்ட "எலிகள்" ஒரு பெஞ்சில் உட்கார்ந்து "துக்கம்" ஏனெனில் "பூனை" அவற்றை சாப்பிட்டது. விளையாட்டு 10-20 வினாடிகள் நீடிக்கும், அதன் பிறகு "பூனை" பிடிபடாத "எலிகளிலிருந்து" புதிய "பூனையை" தேர்ந்தெடுக்கிறது. பின்னர் "சாப்பிட்ட எலிகள்" விளையாட்டில் மீண்டும் நுழைகின்றன, அது தொடர்கிறது. விளையாட்டு 3-5 முறை விளையாடப்படுகிறது.

குறிப்பு:

  • "பூனை" தனது கைகளால் கண்களை மூடுகிறது, அதனால் அவர் பிடிக்கவிருக்கும் "எலியை" முன்கூட்டியே பார்க்கவில்லை. ஆனால் "பூனை" தனது விரல்களை விரித்து, "எலிகளை" இரகசியமாக எட்டிப்பார்க்க அனுமதிக்கப்படுகிறது;
  • நீங்கள் இரண்டு "பூனைகளை" தேர்வு செய்யலாம் மற்றும் விளையாட்டை ஒரு பெரிய மண்டபத்தில் விளையாடினால் மூன்று கூட தேர்வு செய்யலாம் (இந்த விஷயத்தில் அவை ஒருவருக்கொருவர் முதுகில் நிலைநிறுத்தப்படுகின்றன);
  • அவர்கள் விளையாட்டில் தேர்ச்சி பெறும்போது, ​​​​"எலிகளின்" செயல்கள் மிகவும் சிக்கலானதாக மாறும் - அவர்கள் ஒரு வட்டத்தில் (குதிகால், கால்விரல்கள், முதலியன) நடக்கலாம் அல்லது ஒரு வட்டத்தில் சில கவனப் பயிற்சிகளைச் செய்யலாம்;
  • நிறைய "எலிகளை" பிடித்த "பூனை" அல்லது மிக விரைவாக ஓடி, உடனடியாக பல "எலிகளை" பிடித்த "பூனை"க்கு ஒரு மதிப்பெண் வழங்கப்படுகிறது; அல்லது முழு விளையாட்டின் போது பிடிபடாத "எலிகள்"

"மிகவும் துல்லியமான அணி."

இடம்: உடற்பயிற்சி கூடம் அல்லது ஏதேனும் ஒரு தளம்.

விளக்கம்: பங்கேற்பாளர்கள் இரண்டு அணிகளாக பிரிக்கப்பட்டுள்ளனர். பின்னர் அவர்கள் இரண்டு நெடுவரிசைகளில் வரிசையாக, தங்கள் கால்களைத் தவிர்த்து, முன்னால் இருப்பவரின் தோள்களில் தங்கள் கைகளை வைக்கிறார்கள். முதல் பங்கேற்பாளர் தனது கைகளில் பந்தை வைத்திருக்கிறார். சிக்னலில், அந்த வீரர் முன்னோக்கி சாய்ந்து, முடிந்தவரை கடினமாக அதை பின்னோக்கி உருட்டுகிறார். கடைசி வீரர் பந்தைப் பெற்று, அதனுடன் முன்னோக்கி ஓடி, முதல் பங்கேற்பாளரின் செயலைத் தொடர்கிறார். யாருடைய கேப்டன், தனது கைகளில் பந்தைக் கொண்டு, அணிக்கு முன்னால் மீண்டும் வெற்றி பெறுகிறார். ஒரு வெற்றிக்கு, அணிக்கு ஒரு புள்ளி வழங்கப்படுகிறது. இதற்குப் பிறகு, மற்ற கேப்டன்கள் தேர்ந்தெடுக்கப்பட்டனர், ஆனால் விளையாட்டின் திட்டம் மாறுகிறது: பங்கேற்பாளர்கள் தங்கள் கண்களை மூடிக்கொள்கிறார்கள் (தங்களை அல்லது முன்னால் உள்ள வீரர்), மற்றும் பந்துகளுடன் வீரர்கள் தங்கள் இடத்தை மாற்றுகிறார்கள், ஆனால் அதே நேரத்தில் நெருக்கமாக இருக்க முயற்சி செய்கிறார்கள். ஒருவருக்கொருவர். சிக்னலில், மீதமுள்ள பங்கேற்பாளர்கள் தங்கள் கண்களைத் திறந்து, தங்கள் கேப்டன்களிடம் ஓடி, அதே வரிசையில் வரிசையில் நின்று முந்தைய பயிற்சியை மீண்டும் செய்யவும்.

விளையாட்டு 5-6 முறை மீண்டும் மீண்டும் செய்யப்படுகிறது, ஒவ்வொரு முறையும் கேப்டன்கள் மாறும். பந்துகளைக் கொண்ட வீரர்கள் பின்வாங்கும் தூரம் வரையறுக்கப்படவில்லை, ஆனால் அவர்கள் மற்ற பங்கேற்பாளர்களின் பார்வையில் இருக்க வேண்டும்.

அதிக புள்ளிகள் பெற்ற அணி வெற்றி பெறுகிறது.

குறிப்புகள்: கடைசி பங்கேற்பாளர் நெடுவரிசையில் நின்ற பின்னரே பந்து அனுப்பப்படுகிறது. இந்த பிளேயர் முன்னால் இருப்பவருக்கு சில வகையான ஒலி கட்டளை அல்லது கடவுச்சொல்லை வழங்க வேண்டும்: எடுத்துக்காட்டாக, "ராக்கெட் தயாராக உள்ளது" அல்லது வேறு ஏதேனும் கட்டளை.

"துப்பறியும் நபர்கள்"

இடம்: உடற்பயிற்சி கூடம் அல்லது ஏதேனும் விளையாட்டு மைதானம்.

விளக்கம்: அனைத்து பங்கேற்பாளர்களும் சுவரை எதிர்கொள்ளும் நிலையில் உள்ளனர். ஆசிரியர் அல்லது ஓட்டுநர் ஒரு சிறிய பொருளை (உதாரணமாக, ஒரு சாவி) எங்கும் மறைத்து வைக்கிறார். சமிக்ஞையில், பங்கேற்பாளர்கள் மறைக்கப்பட்ட பொருளைத் தேடத் தொடங்குகிறார்கள். அதை முதலில் கண்டுபிடித்தவர் "சிறந்த துப்பறிவாளன்" ஆகிறார்.

குறிப்புகள்: "சிறந்த துப்பறியும் நபர்" பின்னர் ஓட்டுநராக இருக்கலாம்.

"சுற்று நடனம்"

இடம்: உடற்பயிற்சி கூடம் அல்லது ஏதேனும் ஒரு தளம்.

விளக்கம்: அனைத்து பங்கேற்பாளர்களும் குழுக்களாகப் பிரிக்கப்பட்டுள்ளனர், அவை ஒவ்வொன்றும் சிறுவர் மற்றும் சிறுமிகளைக் கொண்டிருக்க வேண்டும். குழு கைகளை இணைத்து ஒரு சுற்று நடனத்தை உருவாக்குகிறது, ஒருவருக்கொருவர் நினைவில் வைக்க முயற்சிக்கிறது. பின்னர் பங்கேற்பாளர்கள் மண்டபத்தின் எதிரெதிர் முனைகளுக்கு (தனியாக: சிறுவர்கள் மற்றும் பெண்கள்) சிதறி வரிசையில் நிற்கிறார்கள். ஒவ்வொருவரும் ஆசிரியரின் கட்டளையின்படி திருப்பங்கள் அல்லது வேறு சில பயிற்சிகளைச் செய்கிறார்கள், ஒருவேளை கண்களை மூடிக்கொண்டு. "ரவுண்ட் டான்ஸ்" கட்டளையில், பங்கேற்பாளர்கள் தங்கள் குழுக்களில் சேர வேண்டும். மற்றவர்களை விட வேகமாக செய்யும் அணி வெற்றி பெறுகிறது.

குறிப்புகள்: "ரவுண்ட் டான்ஸ்" பங்கேற்பாளர்கள் சில்லுகளுடன் வரிசையாக நிற்கும் இடத்தைக் குறிக்க அறிவுறுத்தப்படுகிறது.

உயர்நிலைப் பள்ளியில் வெளிப்புற விளையாட்டுகள் முக்கியமாக பொது உடல் தகுதியை மேம்படுத்தவும், அதே போல் இளம் பருவத்தினரின் சிறப்பு விளையாட்டு பயிற்சிக்காகவும் பயன்படுத்தப்படுகின்றன.

15-17 வயதில் (தரம் 10-11), உடல் தொடர்ந்து வளர்ந்து வளரும் என்பதை நினைவில் கொள்ள வேண்டும். எலும்புக்கூட்டின் ஆசிஃபிகேஷன் செயல்முறைகள், தசை வலிமை அதிகரிப்பு மற்றும் உள் உறுப்புகளின் வளர்ச்சி இன்னும் முடிவடையவில்லை. நரம்பு மற்றும் இருதய அமைப்புகளின் செயல்பாட்டில் சில ஏற்றத்தாழ்வு மற்றும் அதிகரித்த உற்சாகம் உள்ளது. 15-17 வயதுடைய சிறுவர் மற்றும் சிறுமிகளின் உடலின் சகிப்புத்தன்மை பெரியவர்களை விட குறைவாக உள்ளது.

இளைஞர்களின் உடல் எடை முக்கியமாக அதிகரிப்பதன் காரணமாக அதிகரிக்கிறது தசை வெகுஜன; எடை தொடர்பாக தசை வலிமையின் வளர்ச்சியில் அவர்களுக்கு பின்னடைவு இல்லை. தசை அமைப்புபெண்கள் சிறுவர்களை விட மெதுவாக வளரும் (குறிப்பாக, தோள்பட்டை இடுப்பின் தசைகள் பலவீனமாக உள்ளன). உடலின் நீளம், இடுப்பு இடுப்பின் வளர்ச்சி மற்றும் கொழுப்பு படிவு காரணமாக பெண்களின் உடல் எடை அதிகரிக்கிறது.

15-17 வயதுடைய சிறுமிகளின் உடல் மற்றும் கால்களின் நீளத்தின் விகிதத்தின் ஒப்பீட்டு மதிப்பீடு, ஒப்பீட்டளவில் நீண்ட உடற்பகுதியின் நீளத்துடன், அவர்களின் கால்கள் சிறுவர்களை விட குறைவாக இருப்பதைக் காட்டுகிறது; எனவே அவற்றின் நடை நீளம் குறைவாக உள்ளது. உடல் எடை மற்றும் நுரையீரலின் முக்கிய திறன் ஆகியவற்றை ஒப்பிடும் தரவு இந்த குறிகாட்டிகள் பெண்களில் குறைவாக இருப்பதை வெளிப்படுத்துகிறது.

பழைய பள்ளி மாணவர்களில், திறன் சுருக்க சிந்தனைஉங்கள் செயல்கள் மற்றும் மற்றவர்களின் செயல்களின் பகுப்பாய்வு. பல சிறுவர்கள் மற்றும் பெண்கள் இறுதியாக ஒன்று அல்லது மற்றொரு விளையாட்டை விளையாடுவதில் ஆர்வத்தை வளர்த்துக் கொள்கிறார்கள், எனவே அவர்கள் தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட விளையாட்டில் முன்னேற அனுமதிக்கும் வெளிப்புற விளையாட்டுகளில் ஈர்க்கப்படுகிறார்கள்.

பங்கேற்பாளர்களுக்கு இடையிலான உறவுகளின் அடிப்படையில் சிக்கலான வெளிப்புற விளையாட்டுகள், செயல்திறன் நுட்பங்கள் மற்றும் குறிப்பிடத்தக்க சிரமத்தின் செயல்களால் கட்டமைக்கப்படுகின்றன, அவை அவர்களுக்கு மிகவும் அணுகக்கூடியதாகவும் சுவாரஸ்யமாகவும் மாறும்.

உடன் முறையாக ஒழுங்கமைக்கப்பட்ட வெளிப்புற விளையாட்டுகள் சரியான செயல்படுத்தல்வழங்குகின்றன நேர்மறை செல்வாக்குஉடல் வளர்ச்சியின் இயக்கவியல் மற்றும் சம்பந்தப்பட்டவர்களின் மோட்டார் திறன்களை மேம்படுத்துதல்.

இந்த வயதில் தசைக்கூட்டு அமைப்பின் வளர்ச்சி இன்னும் முடிவடையவில்லை என்பதை கணக்கில் எடுத்துக்கொள்வது, விளையாட்டுகளில் நீடித்த ஒருதலைப்பட்ச சக்தி அழுத்தத்தை அனுமதிக்கக்கூடாது. ஓட்டம் மற்றும் குதித்தல், அதிக உழைப்பு மற்றும் அதிக பயிற்சி கொண்ட விளையாட்டுகளில் அதிகரித்த சுமைகள், இது சிறுவர் மற்றும் சிறுமிகளின் நரம்பு மற்றும் இருதய அமைப்புகளை சேதப்படுத்தும், மேலும் முரணாக உள்ளது. இருப்பினும், பொதுவான உடல் வளர்ச்சியை அதிகரிக்கவும், மோட்டார் திறன்களை மேம்படுத்தவும், நீண்ட காலத்திற்கு பங்கேற்பாளர்களின் தொடர்ச்சியான செயலில் உள்ள செயல்களுடன் விளையாட்டுகளை நடத்துவது மிகவும் சாத்தியமாகும். வலிமை, வேகம், இயக்கங்களின் ஒருங்கிணைப்பு மற்றும் சகிப்புத்தன்மை ஆகியவற்றின் வெளிப்பாடு தேவைப்படும் விளையாட்டு நடவடிக்கைகளில் பெண்களின் உடல் திறன்கள் சிறுவர்களை விட குறைவாக இருப்பதை கணக்கில் எடுத்துக்கொள்வது அவசியம்.

ஒவ்வொரு பங்கேற்பாளரும் மற்றவரின் செயல்களை நேரடியாக பாதிக்கக்கூடிய டூயல்கள் (இரண்டு, மூன்று அல்லது பல வீரர்களின் போராட்டம், இடம், நேரம், முடிவு) போன்ற வெளிப்புற விளையாட்டுகள் "போட்டியாளர்களை" சிறப்பாக நடத்துகின்றன. ஒரே பாலினத்தவர் போட்டியிடுகின்றனர். எவ்வாறாயினும், "எதிரியை" நேரடியாக அணுகாமல் மாற்றுப் பணிகளின் நிலைமைகளின் கீழ் இயக்கங்களின் வலிமை, வேகம் அல்லது ஒருங்கிணைப்பு ஆகியவற்றை நிரூபிப்பது அவசியமான விளையாட்டு-பயிற்சிகளில், கலப்பு பாலின அமைப்பைக் கொண்ட வீரர்களின் அணிகள் பங்கேற்கலாம். அதே நேரத்தில், விளையாட்டிற்கு முன் வெற்றி பெறுவதற்கான வாய்ப்புகளை சமப்படுத்த, சிறுமிகளுக்கு குறைந்த சிரமம் மற்றும் சிக்கலான தேவைகளை நிறுவுவது அறிவுறுத்தப்படுகிறது.

மேலாளர் அணிகளின் எண்ணிக்கையில் மட்டும் கவனம் செலுத்த வேண்டும், அவை தோராயமாக ஒரே மாதிரியாக இருக்க வேண்டும், ஆனால் ஒவ்வொரு அணியிலும் உள்ள சிறுவர் மற்றும் சிறுமிகளின் எண்ணிக்கை தோராயமாக சமமாக இருப்பதை உறுதி செய்ய வேண்டும். இந்த வழியில், பலத்தில் அணிகளின் சில சமத்துவம் பொதுவாக அடையப்படுகிறது. ஆனால், சில நேரங்களில், வெளிப்புற விளையாட்டின் தன்மை மற்றும் வீரர்களின் பயிற்சி ஆகியவற்றைப் பொறுத்து, சம பலம் கொண்ட அணிகள் ஒவ்வொன்றிலும் சிறுவர் அல்லது சிறுமிகளின் சமமற்ற விகிதத்துடன் உருவாக்கப்படலாம்.

பெண்களுக்கான விளையாட்டுகளில், உடலின் வலுவான குலுக்கல், திடீர், கைகளின் அசைவுகள் மற்றும் அதிக சக்தியுடன் கூடிய செயல்கள், குறிப்பாக தோள்பட்டை இடுப்பில் தொடர்புடைய குதித்தல் ஆகியவை விலக்கப்பட வேண்டும். பெண்கள் தங்கள் மாதவிடாய் சுழற்சியின் நாட்களில் வெளிப்புற விளையாட்டுகளில் (குறிப்பாக விளையாட்டுப் போட்டிகளில்) பங்கேற்பதைத் தவிர்க்க வேண்டும்.

தலைவர் உயர்நிலைப் பள்ளி மாணவர்களுக்கு வெளிப்புற விளையாட்டுகளைப் பற்றிய அத்தகைய அணுகுமுறையை ஏற்படுத்த வேண்டும், இதனால் அவர்கள் அவற்றை ஒரு தீவிரமான விஷயமாக உணருவார்கள். இந்த அல்லது அந்த விளையாட்டு பாடத்தில் வேண்டுமென்றே சேர்க்கப்பட்டுள்ளது மற்றும் கல்வி மற்றும் பயிற்சி முக்கியத்துவம் வாய்ந்தது என்பதை விளக்க வேண்டும். உணர்வுடன் செயல்படுகின்றனர் விளையாட்டு பணிகள், மாணவர்கள் அதிக ஆர்வத்துடனும் சிறந்த ஒழுக்கத்துடனும் வெளிப்புற விளையாட்டுகளில் ஈடுபடுவார்கள்.

ஒன்று அல்லது மற்றொரு தொழில்நுட்ப நுட்பம் அல்லது தந்திரோபாய நடவடிக்கை தோல்வியுற்றால், தொடர்ச்சியான, தொடர்ச்சியான பயிற்சியின் மூலம் நேர்மறையான முடிவுகளை அடைய அவர்களுக்கு கற்பிக்க, மீண்டும் மீண்டும் முயற்சிகளை மேற்கொள்ள ஊக்கப்படுத்துவது அவசியம்.

15-17 வயதுடைய சிறுவர்களும் சிறுமிகளும் சில நேரங்களில் விளையாட்டுகளில் தங்களைத் தீவிரமாக வெளிப்படுத்தவும், தங்கள் முறை வரும்போது தனித்தனியாக சில பணிகளைச் செய்யவும் வெட்கப்படுகிறார்கள். பாலினம் கலந்த குழுக்களில் பயிற்சியளிக்கும்போது இது குறிப்பாக அடிக்கடி நிகழ்கிறது. சிலர், விகாரமாகவோ அல்லது மந்தமாகவோ தோன்றுவார்கள் என்ற பயத்தில், சில சமயங்களில் வேண்டுமென்றே "முழு வலிமையுடன்" விளையாடுகிறார்கள் அல்லது விளையாட்டின் முக்கியமான தருணங்களில் அவர்கள் வேண்டுமென்றே "அசகமான" அசைவுகளை அனுமதிக்கிறார்கள், இதனால் சிரிப்பை உண்டாக்குகிறார்கள், அதன் மூலம் தங்கள் தோழர்களின் கவனத்தை சரியான மதிப்பீட்டிலிருந்து திசை திருப்புகிறார்கள். விளையாட்டில் அவர்களின் செயல்கள்; மற்றவர்கள் கேம்களில் "ஆபத்தான" நிலைகளைத் தவிர்க்கவும் அல்லது செயலற்ற முறையில் விளையாடவும். தலைவர் அத்தகைய மாணவர்களை சாதுரியமாக அணுக வேண்டும் மற்றும் அவர்களின் தோழர்களுக்கு முன்னால் அவர்களை ஒரு மோசமான நிலையில் வைக்கக்கூடாது, ஆனால் அவர்களுக்கு சாத்தியமான மற்றும் அணுகக்கூடிய பாத்திரங்கள் மற்றும் பணிகளை வழங்க வேண்டும். பின்தங்கிய வீரர்கள் தங்கள் கேமிங் செயல்களை மேம்படுத்தவும், விளையாட்டின் போது சுறுசுறுப்பாக இருக்கவும் ஊக்குவிக்கப்பட வேண்டும். இது சம்பந்தமாக, ஒரு தலைவர் பேசும் ஊக்கமளிக்கும் வார்த்தையால் ஒருவர் பயனடைவார், மற்றொருவர் தலைவரால் வேண்டுமென்றே ஏற்பாடு செய்யப்பட்ட சிறந்த வீரருடன் சண்டையிடுவதால் பயனடைவார், மூன்றில் ஒருவர் கடுமையான தொனியில் கூறப்பட்ட கருத்துக்கு பதிலளிப்பார்.

சில விளையாட்டுகளில் தனிப்பட்ட விளையாட்டு வீரர்களின் சிறப்பு விருப்பங்களைக் கருத்தில் கொண்டு, அவர்களுக்கு பரிந்துரைகளை வழங்குவது பயனுள்ளது. சுயாதீனமான பயன்பாடுவெளிப்புற விளையாட்டுகள், தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட விளையாட்டில் திறன்களை ஒருங்கிணைக்கவும் மேம்படுத்தவும் உதவும்.

பயன்படுத்தப்பட்ட இலக்கியங்களின் பட்டியல்:

  1. ஜுகோவ் எம்.என். வெளிப்புற விளையாட்டுகள்: பாடநூல். மாணவர்களுக்கு ped. பல்கலைக்கழகங்கள் - எம்.: பப்ளிஷிங் சென்டர் "அகாடமி", 2000. - 160 பக்.