உட்புறத்தில் சிறிய குழந்தைகளுடன் வெளிப்புற விளையாட்டுகள். குழந்தைகளுக்கான வேடிக்கையான உட்புற விளையாட்டுகள்

ஒரு குழந்தையின் உருவாக்கம் மற்றும் வளர்ச்சியில் விளையாட்டின் பங்கை மிகைப்படுத்த முடியாது. ஒரு குழந்தை விளையாட்டின் மூலம் கற்றுக்கொள்கிறது நம்மைச் சுற்றியுள்ள உலகம், அவரது சட்டங்கள், விதிகளின்படி வாழ கற்றுக்கொள்கிறார். எல்லா குழந்தைகளும் பந்தயங்களை நகர்த்தவும், குதிக்கவும், ஓடவும், ஓடவும் விரும்புகிறார்கள். விதிகள் கொண்ட வெளிப்புற விளையாட்டுகள் குழந்தையின் நனவான, சுறுசுறுப்பான செயல்பாடு ஆகும், இது அனைத்து பங்கேற்பாளர்களுக்கும் கட்டாயமாக இருக்கும் விதிகள் தொடர்பான பணிகளை சரியான நேரத்தில் மற்றும் துல்லியமாக முடிப்பதன் மூலம் வகைப்படுத்தப்படுகிறது. வெளிப்புற விளையாட்டு என்பது குழந்தைகள் வாழ்க்கைக்குத் தயாராகும் ஒரு வகையான உடற்பயிற்சியாகும்.

ஒரு குழந்தையின் வாழ்க்கையில் வெளிப்புற விளையாட்டுகள் மிகவும் முக்கியத்துவம் வாய்ந்தவை, ஏனெனில் அவை ஒரு குழந்தை தன்னைச் சுற்றியுள்ள உலகத்தைப் பற்றிய அறிவையும் யோசனைகளையும் பெறுவதற்கு ஒரு தவிர்க்க முடியாத வழிமுறையாகும். அவை சிந்தனை, புத்தி கூர்மை, சாமர்த்தியம், சாமர்த்தியம் மற்றும் தார்மீக-விருப்ப குணங்களின் வளர்ச்சியையும் பாதிக்கின்றன. குழந்தைகளுக்கான வெளிப்புற விளையாட்டுகள் பலப்படுத்துகின்றன உடல் ஆரோக்கியம், வாழ்க்கை சூழ்நிலைகளை கற்று, குழந்தை சரியான வளர்ச்சி பெற உதவும்.

பாலர் பாடசாலைகளுக்கான வெளிப்புற விளையாட்டுகள்

இளைய பாலர் குழந்தைகளுக்கான வெளிப்புற விளையாட்டுகள்

இளைய குழந்தைகள் பாலர் வயதுவிளையாட்டில் அவர்கள் பார்க்கும் அனைத்தையும் பின்பற்றுகிறார்கள். குழந்தைகளின் வெளிப்புற விளையாட்டுகளில், ஒரு விதியாக, இது வெளிப்படும் சகாக்களுடன் தொடர்பு இல்லை, ஆனால் பெரியவர்கள் அல்லது விலங்குகள் வாழும் வாழ்க்கையின் பிரதிபலிப்பு. இந்த வயதில் குழந்தைகள் சிட்டுக்குருவிகள் போல பறப்பதையும், முயல்களைப் போல குதிப்பதையும், சிறகுகளால் பட்டாம்பூச்சிகளைப் போல கைகளை அசைப்பதையும் அனுபவிக்கிறார்கள். பின்பற்றுவதற்கான வளர்ந்த திறனுக்கு நன்றி, முதன்மை பாலர் வயது குழந்தைகளின் பெரும்பாலான வெளிப்புற விளையாட்டுகள் ஒரு சதி தன்மையைக் கொண்டுள்ளன.

  • வெளிப்புற விளையாட்டு "எலிகள் ஒரு வட்டத்தில் நடனமாடுகின்றன"

நோக்கம்: மோட்டார் செயல்பாட்டை மேம்படுத்துதல்

விளக்கம்: விளையாட்டைத் தொடங்குவதற்கு முன், நீங்கள் ஒரு டிரைவரை தேர்வு செய்ய வேண்டும் - ஒரு "பூனை". பூனை தனக்கு ஒரு "அடுப்பை" தேர்வு செய்கிறது (அது ஒரு பெஞ்ச் அல்லது நாற்காலியாக இருக்கலாம்), அதன் மீது அமர்ந்து கண்களை மூடுகிறது. மற்ற பங்கேற்பாளர்கள் அனைவரும் கைகோர்த்து, பூனையைச் சுற்றி நடனமாடத் தொடங்குகிறார்கள்:

எலிகள் வட்டமாக நடனமாடுகின்றன
பூனை அடுப்பில் தூங்குகிறது.
எலியை விட அமைதியானது, சத்தம் போடாதே,
வாஸ்கா பூனையை எழுப்பாதே,
வாஸ்கா பூனை எழுந்திருக்கும் -
அவர் எங்கள் சுற்று நடனத்தை உடைப்பார்! ”

கடைசி வார்த்தைகளை உச்சரிக்கும்போது, ​​பூனை நீட்டி, கண்களைத் திறந்து எலிகளைத் துரத்தத் தொடங்குகிறது. பிடிபட்ட பங்கேற்பாளர் பூனையாக மாறுகிறார், மேலும் விளையாட்டு மீண்டும் தொடங்குகிறது.

  • விளையாட்டு "சூரிய ஒளி மற்றும் மழை"

குறிக்கோள்கள்: விளையாட்டில் தங்கள் இடத்தைக் கண்டுபிடிக்க குழந்தைகளுக்கு கற்பித்தல், விண்வெளியில் செல்லவும், ஆசிரியரின் சமிக்ஞையில் செயல்களைச் செய்யும் திறனை வளர்க்கவும்.

விளக்கம்: குழந்தைகள் நாற்காலிகளில் மண்டபத்தில் அமர்ந்திருக்கிறார்கள். நாற்காலிகள் அவர்களின் "வீடு". ஆசிரியர் சொன்ன பிறகு: "என்ன நல்ல வானிலை, நடந்து செல்லுங்கள்!", குழந்தைகள் எழுந்து சீரற்ற திசையில் செல்லத் தொடங்குகிறார்கள். ஆசிரியர் சொன்னவுடன்: "மழை பெய்கிறது, வீட்டிற்கு ஓடுங்கள்!", குழந்தைகள் நாற்காலிகளுக்கு ஓடி தங்கள் இடத்தைப் பிடிக்க வேண்டும். ஆசிரியர் கூறுகிறார் "சொட்டு - சொட்டு - சொட்டு!" படிப்படியாக மழை தணிந்து, ஆசிரியர் கூறுகிறார்: “ஒரு நடைக்குச் செல்லுங்கள். மழை நின்றுவிட்டது!”

  • விளையாட்டு "குருவிகள் மற்றும் பூனை"

குறிக்கோள்கள்: குழந்தைகளுக்கு மெதுவாக குதிக்கவும், முழங்கால்களை வளைக்கவும், ஓடவும், ஓட்டுநரை ஏமாற்றவும், ஓடவும், அவர்களின் இடத்தைக் கண்டுபிடிக்கவும் கற்றுக்கொடுங்கள்.

விளக்கம்: தரையில் வட்டங்கள் வரையப்படுகின்றன - "கூடுகள்". குழந்தைகள் - "குருவிகள்" விளையாட்டு மைதானத்தின் ஒரு பக்கத்தில் தங்கள் "கூடுகளில்" அமர்ந்திருக்கும். தளத்தின் மறுபுறம் ஒரு "பூனை" உள்ளது. "பூனை" தூங்கியவுடன், "குருவிகள்" சாலையில் பறந்து, இடத்திலிருந்து இடத்திற்கு பறந்து, நொறுக்குத் தீனிகளையும் தானியங்களையும் தேடுகின்றன. "பூனை" எழுந்து, மியாவ் செய்து, சிட்டுக்குருவிகள் பின்னால் ஓடுகிறது, அவை அவற்றின் கூடுகளுக்கு பறக்க வேண்டும்.

முதலில், "பூனையின்" பாத்திரம் ஆசிரியரால் செய்யப்படுகிறது, பின்னர் குழந்தைகளில் ஒருவரால்.

  • வெளிப்புற விளையாட்டு "குருவிகள் மற்றும் ஒரு கார்"

சிட்டுக்குருவிகள் பற்றி 3-5 வயது குழந்தைகளுக்கான மற்றொரு விளையாட்டு.

குறிக்கோள்கள்: குழந்தைகளை உள்ளே ஓட கற்றுக்கொடுங்கள் வெவ்வேறு திசைகள், நகரத் தொடங்குங்கள் அல்லது தலைவரின் சமிக்ஞையில் அதை மாற்றவும், உங்கள் இடத்தைக் கண்டறியவும்.

விளக்கம்: குழந்தைகள் - "குருவிகள்", தங்கள் "கூடுகள்" (ஒரு பெஞ்சில்) உட்கார்ந்து. ஆசிரியர் ஒரு "கார்" சித்தரிக்கிறார். ஆசிரியர் சொன்னவுடன்: "சிட்டுக்குருவிகள் பாதையில் பறந்தன," குழந்தைகள் பெஞ்சில் இருந்து எழுந்து விளையாட்டு மைதானத்தைச் சுற்றி ஓடத் தொடங்குகிறார்கள். ஆசிரியரின் சமிக்ஞையில்: "கார் நகர்கிறது, குருவிகள் தங்கள் கூடுகளுக்கு பறக்கின்றன!" - “கார்” “கேரேஜை” விட்டு வெளியேறுகிறது, மேலும் குழந்தைகள் “கூட்டுக்கு” ​​திரும்ப வேண்டும் (பெஞ்சில் உட்காரவும்). "கார்" "கேரேஜ்" திரும்புகிறது.

  • விளையாட்டு "பூனை மற்றும் எலிகள்"

பூனைகள் மற்றும் எலிகள் உள்ள குழந்தைகளுக்கு பல விளையாட்டுகள் உள்ளன. அவற்றில் ஒன்று இதோ.

குறிக்கோள்கள்: இந்த செயலில் உள்ள விளையாட்டு குழந்தைகளுக்கு ஒரு சமிக்ஞையில் இயக்கங்களைச் செய்யும் திறனை வளர்க்க உதவுகிறது. வெவ்வேறு திசைகளில் ஓடப் பழகுங்கள்.

விளக்கம்: குழந்தைகள் - "எலிகள்" துளைகளில் அமர்ந்திருக்கின்றன (சுவரில் நாற்காலிகளில்). விளையாட்டு மைதானத்தின் ஒரு மூலையில் ஒரு "பூனை" - ஒரு ஆசிரியர் அமர்ந்திருக்கிறார். பூனை தூங்குகிறது மற்றும் எலிகள் அறையைச் சுற்றி சிதறுகின்றன. பூனை எழுந்து, மியாவ் செய்து, எலிகளைப் பிடிக்கத் தொடங்குகிறது, அவை அவற்றின் துளைகளுக்குள் ஓடி அவற்றின் இடத்தைப் பிடிக்கின்றன. அனைத்து எலிகளும் தங்கள் துளைகளுக்குத் திரும்பும்போது, ​​​​பூனை மீண்டும் மண்டபத்தின் வழியாக நடந்து, அதன் இடத்திற்குத் திரும்பி தூங்குகிறது.

  • பாலர் குழந்தைகளுக்கான வெளிப்புற விளையாட்டு "காட்டில் கரடியில்"

குறிக்கோள்கள்: வாய்மொழி சமிக்ஞைக்கு எதிர்வினையின் வேகத்தை வளர்த்துக் கொள்ளுங்கள், ஓட்டத்தில் குழந்தைகளுக்கு உடற்பயிற்சி செய்யுங்கள், கவனத்தை வளர்த்துக் கொள்ளுங்கள்.

விளக்கம்: பங்கேற்பாளர்களில், ஒரு இயக்கி "கரடி" ஆக தேர்ந்தெடுக்கப்பட்டுள்ளார். விளையாட்டு மைதானத்தில் இரண்டு வட்டங்களை வரையவும். முதல் வட்டம் கரடியின் குகை, இரண்டாவது வட்டம் விளையாட்டில் பங்கேற்பாளர்கள் அனைவருக்கும் வீடு. குழந்தைகள் வீட்டை விட்டு வெளியேறும்போது விளையாட்டு தொடங்குகிறது:

காட்டில் கரடியால்
நான் காளான்கள் மற்றும் பெர்ரிகளை எடுத்துக்கொள்கிறேன்.
ஆனால் கரடி தூங்கவில்லை,
மேலும் அவர் எங்களைப் பார்த்து உறுமுகிறார்.

குழந்தைகள் இந்த வார்த்தைகளை உச்சரித்தவுடன், "கரடி" குகைக்கு வெளியே ஓடி குழந்தைகளைப் பிடிக்கிறது. வீட்டை அடைய நேரமில்லாமல், “கரடி” பிடியில் சிக்கியவர் ஓட்டுநராகிறார் (“கரடி”).

  • ஸ்ட்ரீம் மூலம் (குதித்தலுடன் செயலில் உள்ள விளையாட்டு)

குறிக்கோள்கள்: சரியாக குதிப்பது, குறுகிய பாதையில் நடப்பது மற்றும் சமநிலையை பராமரிப்பது எப்படி என்று கற்றுக்கொடுங்கள்.

விளக்கம்: தளத்தில் ஒன்றிலிருந்து 1.5 - 2 மீட்டர் தொலைவில் இரண்டு கோடுகள் வரையப்பட்டுள்ளன. இந்த தூரத்தில், கூழாங்கற்கள் ஒருவருக்கொருவர் ஒரு குறிப்பிட்ட தூரத்தில் வரையப்படுகின்றன.

வீரர்கள் வரிசையில் நிற்கிறார்கள் - ஒரு ஓடையின் கரையில், அவர்கள் கால்களை நனையாமல் கூழாங்கற்களின் மீது கடக்க வேண்டும். தடுமாறி கால்களை நனைத்தவர்கள் வெயிலில் காயவைக்கச் சென்று பெஞ்சில் அமர்ந்தனர். பின்னர் அவர்கள் மீண்டும் விளையாட்டிற்கு வருகிறார்கள்.

  • விளையாட்டு "பறவைகள் மற்றும் பூனை"

குறிக்கோள்கள்: விளையாட்டின் விதிகளைப் பின்பற்ற கற்றுக்கொள்ளுங்கள். ஒரு சமிக்ஞைக்கு எதிர்வினையாற்றவும்.

விளக்கம்: விளையாட்டுக்கு நீங்கள் ஒரு பூனை மற்றும் பறவைகளின் முகமூடி மற்றும் ஒரு பெரிய வட்டம் வரைய வேண்டும்.

குழந்தைகள் ஒரு வட்டத்தில் நிற்கிறார்கள் வெளியே. ஒரு குழந்தை வட்டத்தின் மையத்தில் நிற்கிறது (பூனை), தூங்குகிறது (கண்களை மூடுகிறது), மற்றும் பறவைகள் வட்டத்திற்குள் குதித்து அங்கு பறக்கின்றன, தானியங்களை குத்துகின்றன. பூனை எழுந்து பறவைகளைப் பிடிக்கத் தொடங்குகிறது, அவை வட்டத்திற்கு வெளியே ஓடுகின்றன.

  • விளையாட்டு "ஸ்னோஃப்ளேக்ஸ் அண்ட் தி விண்ட்"

பணிகள்: வெவ்வேறு திசைகளில் இயங்குவதைப் பயிற்சி செய்யுங்கள், ஒருவருக்கொருவர் மோதிக்கொள்ளாமல், ஒரு சமிக்ஞையில் செயல்படுங்கள்.

விளக்கம்: சிக்னலில் "காற்று!" குழந்தைகள் - “ஸ்னோஃப்ளேக்ஸ்” - விளையாட்டு மைதானத்தைச் சுற்றி வெவ்வேறு திசைகளில் ஓடவும், சுழல்கிறது (“காற்று காற்றில் ஸ்னோஃப்ளேக்குகளை சுழற்றுகிறது”). சிக்னலில் "காற்று இல்லை!" - க்ரோச் ("ஸ்னோஃப்ளேக்ஸ் தரையில் விழுந்தது").

    வெளிப்புற விளையாட்டு "உங்களை ஒரு கூட்டாளரைக் கண்டுபிடி"

குறிக்கோள்கள்: குழந்தைகளில் ஒரு சமிக்ஞையில் செயல்களைச் செய்யும் திறனை வளர்ப்பது, விரைவாக ஜோடிகளை உருவாக்குதல்.

விளக்கம்: பங்கேற்பாளர்கள் சுவரில் நிற்கிறார்கள். அவர்கள் ஒவ்வொருவரும் ஒரு கொடியைப் பெறுகிறார்கள். ஆசிரியர் ஒரு அடையாளத்தைக் கொடுத்தவுடன், குழந்தைகள் விளையாட்டு மைதானத்தைச் சுற்றி சிதறுகிறார்கள். "உங்களை நீங்களே ஒரு ஜோடியைக் கண்டுபிடி" என்ற கட்டளைக்குப் பிறகு, அதே நிறத்தின் கொடிகளைக் கொண்ட பங்கேற்பாளர்கள் இணைக்கப்படுவார்கள். ஒற்றைப்படை எண்ணிக்கையிலான குழந்தைகள் விளையாட்டில் பங்கேற்க வேண்டும் மற்றும் விளையாட்டின் முடிவில் ஒரு ஜோடி இல்லாமல் விடப்படும்.

இந்த வெளிப்புற விளையாட்டுகள் அனைத்தையும் வெற்றிகரமாக விளையாட பயன்படுத்தலாம் மழலையர் பள்ளிஒரு குழுவில் அல்லது நடைப்பயணத்தில். குழந்தைகள் வெவ்வேறு வயதுடையவர்கள்: 3 வயது குழந்தைகள் முதல் குழந்தைகள் வரை நடுத்தர குழு 4-5 வயது குழந்தைகள் அவர்களுடன் விளையாடி மகிழ்வார்கள்.

  • 5-7 வயது குழந்தைகளுக்கான வெளிப்புற விளையாட்டுகள்

5-6, 6-7 வயது குழந்தைகளில், விளையாட்டு நடவடிக்கைகளின் தன்மை ஓரளவு மாறுகிறது. இப்போது அவர்கள் ஏற்கனவே வெளிப்புற விளையாட்டின் முடிவில் ஆர்வமாக உள்ளனர், அவர்கள் தங்கள் உணர்வுகள், ஆசைகளை வெளிப்படுத்தவும், தங்கள் திட்டங்களை நிறைவேற்றவும் முயற்சி செய்கிறார்கள். இருப்பினும், சாயல் மற்றும் சாயல் மறைந்துவிடாது மற்றும் பழைய பாலர் பாடசாலையின் வாழ்க்கையில் தொடர்ந்து முக்கிய பங்கு வகிக்கிறது. இந்த விளையாட்டுகளை மழலையர் பள்ளியிலும் விளையாடலாம்.

  • விளையாட்டு "கரடி மற்றும் தேனீக்கள்"

பணிகள்: இயங்கும் பயிற்சி, விளையாட்டின் விதிகளைப் பின்பற்றவும்.

விளக்கம்: பங்கேற்பாளர்கள் இரண்டு அணிகளாகப் பிரிக்கப்பட்டுள்ளனர் - "கரடிகள்" மற்றும் "தேனீக்கள்". விளையாட்டின் தொடக்கத்திற்கு முன், "தேனீக்கள்" அவற்றின் "படை நோய்களில்" இடம் பெறுகின்றன (பெஞ்சுகள் அல்லது ஏணிகள் படை நோய்களாக செயல்படலாம்). தலைவரின் கட்டளையின் பேரில், "தேனீக்கள்" தேனுக்காக புல்வெளிக்கு பறக்கின்றன, இந்த நேரத்தில் "கரடிகள்" "படைகளில்" ஏறி தேன் சாப்பிடுகின்றன. “கரடிகள்!” என்ற சிக்னலைக் கேட்டவுடன், அனைத்து “தேனீக்களும்” “படை” மற்றும் “கடி” (சலாத்) தப்பிக்க நேரமில்லாத “கரடிகளுக்கு” ​​திரும்புகின்றன. அடுத்த முறை, குத்தப்பட்ட “கரடி” இனி தேனைப் பெற வெளியே செல்லாது, ஆனால் குகையில் இருக்கும்.

    விளையாட்டு "பர்னர்ஸ்"

பணிகள்: இயங்கும் பயிற்சி, ஒரு சமிக்ஞைக்கு பதிலளிக்கவும், விளையாட்டின் விதிகளைப் பின்பற்றவும்.

விளக்கம்: விளையாட்டில் ஒற்றைப்படை எண்ணிக்கையிலான குழந்தைகள் ஜோடிகளாக மாறி கைகளைப் பிடித்துக் கொள்கிறார்கள். நெடுவரிசைக்கு முன்னால் ஒரு டிரைவர் முன்னோக்கிப் பார்க்கிறார். குழந்தைகள் கோரஸில் வார்த்தைகளை மீண்டும் கூறுகிறார்கள்:

எரிக்கவும், தெளிவாக எரிக்கவும்
அதனால் அது வெளியேறாது,
வானத்தைப் பார் -
பறவைகள் பறக்கின்றன
மணிகள் ஒலிக்கின்றன!
ஒருமுறை! இரண்டு! மூன்று! ஓடு!

பங்கேற்பாளர்கள் “ரன்!” என்ற வார்த்தையைச் சொன்னவுடன், நெடுவரிசையில் கடைசி ஜோடியில் நிற்பவர்கள் தங்கள் கைகளை விடுவித்து, நெடுவரிசையுடன் முன்னோக்கி ஓடுகிறார்கள், ஒன்று வலது பக்கத்திலும் மற்றொன்று இடதுபுறத்திலும். முன்னோக்கி ஓடுவதும், ஓட்டுநரின் முன் நின்று மீண்டும் கைகோர்ப்பதும் அவர்களின் பணி. ஓட்டுநர், கைகளைப் பிடிப்பதற்கு முன்பு இந்த ஜோடிகளில் ஒன்றைப் பிடிக்க வேண்டும். நீங்கள் பிடிக்க முடிந்தால், ஓட்டுநர் மற்றும் பிடிபட்டவர் ஒரு புதிய ஜோடியை உருவாக்குவார்கள், மேலும் ஒரு ஜோடி இல்லாமல் வெளியேறும் பங்கேற்பாளர் இப்போது வழிநடத்துவார்.

  • வெளிப்புற விளையாட்டு "இரண்டு உறைபனிகள்"

எளிய விதிகள் கொண்ட பாலர் குழந்தைகளுக்கான நன்கு அறியப்பட்ட விளையாட்டு. குறிக்கோள்கள்: குழந்தைகளில் தடுப்பை வளர்ப்பது, ஒரு சமிக்ஞையில் செயல்படும் திறன் மற்றும் இயங்கும் பயிற்சி.

விளக்கம்: தளத்தின் எதிர் பக்கங்களில் இரண்டு வீடுகள் உள்ளன, அவை கோடுகளால் குறிக்கப்படுகின்றன. மைதானத்தின் ஒரு பக்கத்தில் வீரர்கள் வைக்கப்பட்டுள்ளனர். ஆசிரியர் இரண்டு பேரைத் தேர்ந்தெடுக்கிறார், அவர்கள் ஓட்டுனர்களாக மாறுவார்கள். அவை வீடுகளுக்கு இடையில் உள்ள பகுதியின் நடுவில், குழந்தைகளை எதிர்கொள்ளும் வகையில் அமைந்துள்ளன. இவை இரண்டு உறைபனிகள் - சிவப்பு மூக்கு உறைபனி மற்றும் நீல மூக்கு உறைபனி. ஆசிரியரின் சமிக்ஞையில் "தொடங்கு!" இரண்டு ஃப்ரோஸ்ட்களும் வார்த்தைகளைச் சொல்கிறார்கள்: "நாங்கள் இரண்டு இளம் சகோதரர்கள், இரண்டு உறைபனிகள் தைரியமானவர்கள். நான் ஃப்ரோஸ்ட் ரெட் மூக்கு. நான் ஃப்ரோஸ்ட் ப்ளூ மூக்கு. இந்தச் சிறிய பாதையில் செல்ல உங்களில் யார் முடிவு எடுப்பீர்கள்?" அனைத்து வீரர்களும் பதிலளிக்கிறார்கள்: "நாங்கள் அச்சுறுத்தல்களுக்கு பயப்படவில்லை, உறைபனிக்கு நாங்கள் பயப்படவில்லை" மற்றும் தளத்தின் எதிர் பக்கத்தில் உள்ள வீட்டிற்கு ஓடுகிறார்கள், மேலும் ஃப்ரோஸ்ட்கள் அவற்றை உறைய வைக்க முயற்சி செய்கிறார்கள், அதாவது. உங்கள் கையால் தொடவும். ஃப்ரோஸ்ட்டால் தொட்டவர்கள் அந்த இடத்தில் உறைந்து ரன் முடியும் வரை அப்படியே இருக்கிறார்கள். உறைந்தவை கணக்கிடப்படுகின்றன, அதன் பிறகு அவை வீரர்களுடன் இணைகின்றன.

  • விளையாட்டு "ஸ்லை ஃபாக்ஸ்"

குறிக்கோள்: சுறுசுறுப்பு, வேகம், ஒருங்கிணைப்பு ஆகியவற்றை வளர்ப்பது.

விளக்கம்: தளத்தின் ஒரு பக்கத்தில் ஒரு கோடு வரையப்பட்டுள்ளது, இதன் மூலம் "ஃபாக்ஸ் ஹவுஸ்" என்பதைக் குறிக்கிறது. ஒரு வட்டத்தில் அமைந்துள்ள குழந்தைகளை கண்களை மூட ஆசிரியர் கேட்கிறார். ஆசிரியர் குழந்தைகளின் பின்னால் அமைக்கப்பட்ட வட்டத்தைச் சுற்றி நடந்து, பங்கேற்பாளர்களில் ஒருவரைத் தொடுகிறார், அந்த தருணத்திலிருந்து அவர் "நரி நரி" ஆகிறார்.

இதற்குப் பிறகு, ஆசிரியர் குழந்தைகளை கண்களைத் திறக்க அழைக்கிறார், சுற்றிப் பார்த்து, தந்திரமான நரி யார் என்பதைத் தீர்மானிக்க முயற்சிக்கவும். அடுத்து, குழந்தைகள் 3 முறை கேட்கிறார்கள்: "ஸ்லி நரி, நீங்கள் எங்கே?" அதே சமயம் கேள்வி கேட்பவர்கள் ஒருவரை ஒருவர் பார்த்துக் கொள்கிறார்கள். குழந்தைகள் மூன்றாவது முறை கேட்ட பிறகு, தந்திரமான நரி வட்டத்தின் நடுவில் குதித்து, கைகளை உயர்த்தி, "நான் இங்கே இருக்கிறேன்!" அனைத்து பங்கேற்பாளர்களும் தளத்தைச் சுற்றி எல்லா திசைகளிலும் சிதறுகிறார்கள், மேலும் தந்திரமான நரி யாரையாவது பிடிக்க முயற்சிக்கிறது. 2-3 பேர் பிடிபட்ட பிறகு, ஆசிரியர் கூறுகிறார்: "ஒரு வட்டத்தில்!" மற்றும் விளையாட்டு மீண்டும் தொடங்குகிறது.

  • விளையாட்டு "மான் பிடிப்பு"

குறிக்கோள்கள்: வெவ்வேறு திசைகளில் இயங்கும் பயிற்சி, சுறுசுறுப்பு.

விளக்கம்: பங்கேற்பாளர்களில் இருந்து இரண்டு மேய்ப்பர்கள் தேர்ந்தெடுக்கப்பட்டனர். மீதமுள்ள வீரர்கள் கோடிட்ட வட்டத்திற்குள் அமைந்துள்ள மான்கள். மேய்ப்பர்கள் வட்டத்தின் பின்னால், ஒருவருக்கொருவர் எதிரே உள்ளனர். தலைவரின் சிக்னலில், மேய்ப்பர்கள் மாறி மாறி பந்தை மான் மீது வீசுகிறார்கள், அவர்கள் பந்தைத் தடுக்க முயற்சிக்கிறார்கள். பந்து அடித்த மான் பிடிபட்டதாகக் கருதப்பட்டு வட்டத்தை விட்டு வெளியேறுகிறது. பல முறை செய்த பிறகு, பிடிபட்ட மான்களின் எண்ணிக்கையை அவர் கணக்கிடுகிறார்.

    விளையாட்டு "மீன்பிடி ராட்"

குறிக்கோள்கள்: திறமை, கவனம், எதிர்வினை வேகத்தை வளர்த்துக் கொள்ளுங்கள்.

விளக்கம்: பங்கேற்பாளர்கள் ஒரு வட்டத்தில் அமர்ந்திருக்கிறார்கள். மையத்தில் ஒரு டிரைவர் இருக்கிறார் - ஒரு ஆசிரியர். அவர் தனது கைகளில் ஒரு சரத்தை வைத்திருக்கிறார், அதன் முடிவில் ஒரு சிறிய மணல் பை கட்டப்பட்டுள்ளது. டிரைவர் கயிற்றை தரையில் இருந்து சற்று மேலே ஒரு வட்டத்தில் சுழற்றுகிறார். குழந்தைகள் கயிறு கால்களைத் தொடாத வகையில் குதிக்கின்றனர். கால்கள் கயிற்றால் தாக்கப்பட்ட பங்கேற்பாளர்கள் விளையாட்டிலிருந்து வெளியேற்றப்படுகிறார்கள்.

  • விளையாட்டு "வேட்டைக்காரர்கள் மற்றும் பால்கான்கள்"

பணிகள்: இயங்கும் பயிற்சி.

விளக்கம்: அனைத்து பங்கேற்பாளர்களும் ஃபால்கன்கள் மற்றும் மண்டபத்தின் ஒரு பக்கத்தில் உள்ளனர். மண்டபத்தின் நடுவில் இரண்டு வேட்டைக்காரர்கள் இருக்கிறார்கள். ஆசிரியர் சமிக்ஞை கொடுத்தவுடன்: "பால்கான்ஸ், பறக்க!" பங்கேற்பாளர்கள் மண்டபத்தின் எதிர் பக்கம் ஓட வேண்டும். வேட்டையாடுபவர்களின் பணி, நிபந்தனைக் கோட்டைக் கடப்பதற்கு நேரம் கிடைக்கும் முன், முடிந்தவரை பல பருந்துகளைப் பிடிப்பது (ஸ்பாட்) ஆகும். விளையாட்டை 2-3 முறை செய்யவும், பின்னர் இயக்கிகளை மாற்றவும்.

    விளையாட்டு "ஸ்பைடர் அண்ட் ஈக்கள்"

விளக்கம்: மண்டபத்தின் ஒரு மூலையில், ஒரு வட்டம் ஒரு வலையைக் குறிக்கிறது, அதில் ஒரு சிலந்தி உள்ளது - இயக்கி. மற்ற தோழர்கள் அனைவரும் ஈக்கள். அனைத்து ஈக்களும் மண்டபத்தைச் சுற்றி "பறக்க", சலசலக்கும். தொகுப்பாளரின் சமிக்ஞையில் "ஸ்பைடர்!" ஈக்கள் உறைகின்றன. சிலந்தி மறைவிலிருந்து வெளியே வந்து அனைத்து ஈக்களையும் கவனமாக ஆய்வு செய்கிறது. அவர் தனது வலைக்குள் செல்பவர்களை அழைத்துச் செல்கிறார். இரண்டு அல்லது மூன்று முறை செய்த பிறகு, பிடிபட்ட ஈக்களின் எண்ணிக்கை கணக்கிடப்படுகிறது.

    வெளிப்புற விளையாட்டு "மவுசெட்ராப்"

குறிக்கோள்கள்: குழந்தைகளில் ஒரு சமிக்ஞையில் செயல்களைச் செய்யும் திறனை வளர்ப்பது.

விளக்கம்: இரண்டு பங்கேற்பாளர்கள் ஒருவரையொருவர் எதிர்கொண்டு நின்று, தங்கள் கைகளை இணைத்து, அவர்களை உயர்த்தவும். இதற்குப் பிறகு, இருவரும் ஒரே குரலில் கூறுகிறார்கள்:

"நாங்கள் எலிகளால் எவ்வளவு சோர்வாக இருக்கிறோம், அவை எல்லாவற்றையும் கடித்து, எல்லாவற்றையும் சாப்பிட்டன!
நாங்கள் எலிப்பொறியை அமைப்போம், பிறகு எலிகளைப் பிடிப்போம்!

பங்கேற்பாளர்கள் இந்த வார்த்தைகளைச் சொல்லும்போது, ​​​​மீதமுள்ள தோழர்கள் தங்கள் கைகளின் கீழ் ஓட வேண்டும். கடைசி வார்த்தைகளில், வழங்குநர்கள் திடீரென்று தங்கள் கைகளைக் குறைத்து, பங்கேற்பாளர்களில் ஒருவரைப் பிடிக்கிறார்கள். பிடிபட்டவர் பிடிப்பவர்களுடன் இணைகிறார், இப்போது அவர்கள் மூன்று பேர் உள்ளனர். எனவே எலிப்பொறி படிப்படியாக வளர்கிறது. மீதமுள்ள கடைசி பங்கேற்பாளர் வெற்றியாளர்.

7-9, 10-12 வயதுடைய பள்ளி மாணவர்களுக்கான வெளிப்புற விளையாட்டுகள்

பள்ளி மாணவர்களும் இடைவேளையின் போது அல்லது நடைப்பயிற்சியின் போது விளையாடுவதை விரும்புகிறார்கள். பள்ளிக்குப் பின் நடக்கும் போது அல்லது பாடங்களின் போது நீங்கள் விளையாடக்கூடிய கேம்களை நாங்கள் தேர்ந்தெடுத்துள்ளோம். உடல் கலாச்சாரம் 1-4 வகுப்புகளில். விளையாட்டின் விதிகள் இன்னும் கொஞ்சம் சிக்கலானதாக மாறும், ஆனால் விளையாட்டுகளின் முக்கிய நோக்கங்கள்: பயிற்சி சுறுசுறுப்பு, எதிர்வினை, வேகம், பொது உடல் வளர்ச்சிமற்றும் தோழர்களுடன் ஒத்துழைக்கும் திறன்.

பல வெளிப்புற விளையாட்டுகள் உலகளாவியவை: சிறுவர்கள் மற்றும் பெண்கள் இருவரும் விளையாடலாம். நீங்கள் குழந்தைகளை பெண்கள் மற்றும் சிறுவர்களின் குழுக்களாக அல்லது மற்றொரு கொள்கையின்படி பிரிக்கலாம்.

    விளையாட்டு "வீடற்ற முயல்"

நோக்கம்: கவனம், சிந்தனை, வேகம் மற்றும் சகிப்புத்தன்மையை வளர்ப்பது.

விளக்கம்: அனைத்து பங்கேற்பாளர்களிடமிருந்தும் ஒரு வேட்டைக்காரன் மற்றும் வீடற்ற முயல் தேர்ந்தெடுக்கப்படுகின்றன. மீதமுள்ள வீரர்கள் முயல்கள், ஒவ்வொருவரும் தங்களுக்கு ஒரு வட்டத்தை வரைந்து அதில் நிற்கிறார்கள். ஒரு வேட்டைக்காரன் ஓடும் வீடற்ற முயலைப் பிடிக்க முயற்சிக்கிறான்.

ஒரு முயல் எந்த வட்டத்திலும் ஓடுவதன் மூலம் வேட்டைக்காரனிடமிருந்து தப்பிக்க முடியும். அதே நேரத்தில், இந்த வட்டத்தில் நிற்கும் பங்கேற்பாளர் உடனடியாக ஓடிவிட வேண்டும், இப்போது அவர் வீடற்ற முயலாக மாறுகிறார், இப்போது வேட்டைக்காரன் அவனைப் பிடிக்கிறான்.

ஒரு வேட்டைக்காரன் முயலைப் பிடித்தால், பிடிபட்டவன் வேட்டைக்காரன் ஆவான்.

  • வெளிப்புற விளையாட்டு "அடிகள் தரையில்"

குறிக்கோள்கள்: விளையாட்டின் விதிகளைப் பின்பற்ற கற்றுக்கொள்ளுங்கள்.

விளக்கம்: ஓட்டுநர் மற்ற தோழர்களுடன் மண்டபத்தைச் சுற்றி நடக்கிறார். ஆசிரியர் சொன்னவுடன்: "பிடி!", அனைத்து பங்கேற்பாளர்களும் சிதறி, தரையில் இருந்து தங்கள் கால்களை உயர்த்தக்கூடிய எந்த உயரத்திற்கும் ஏற முயற்சிக்கிறார்கள். தரையில் கால் பட்டவர்களைத்தான் அவமானப்படுத்த முடியும். விளையாட்டின் முடிவில், தோல்வியுற்றவர்களின் எண்ணிக்கை கணக்கிடப்பட்டு புதிய இயக்கி தேர்ந்தெடுக்கப்படும்.

    விளையாட்டு "வெற்று இடம்"

குறிக்கோள்கள்: எதிர்வினை வேகம், சுறுசுறுப்பு, கவனிப்பு, இயங்கும் திறன்களை மேம்படுத்த உதவுதல்.

விளக்கம்: பங்கேற்பாளர்கள் ஒரு வட்டத்தை உருவாக்குகிறார்கள், மேலும் இயக்கி வட்டத்தின் பின்னால் அமைந்துள்ளது. வீரர்களில் ஒருவரின் தோளைத் தொடுவதன் மூலம், அவர் போட்டிக்கு சவால் விடுகிறார். இதற்குப் பிறகு, ஓட்டுநர் மற்றும் அவர் தேர்ந்தெடுத்த பங்கேற்பாளர் எதிர் திசைகளில் வட்டத்தில் ஓடுகிறார்கள். தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட வீரர் விட்டுச்சென்ற காலி இடத்தை முதலில் ஆக்கிரமித்தவர் வட்டத்தில் இருக்கிறார். இருக்கை இல்லாமல் இருப்பவர் டிரைவராக மாறுகிறார்.

  • வெளிப்புற விளையாட்டு "மூன்றாம் சக்கரம்"

குறிக்கோள்கள்: திறமை, வேகம், குழுப்பணி உணர்வை வளர்த்தல்.

விளக்கம்: பங்கேற்பாளர்கள் ஜோடிகளாக ஒரு வட்டத்தில் நடக்கிறார்கள், கைகளைப் பிடித்துக் கொள்கிறார்கள். ஜோடிகளுக்கு இடையிலான தூரம் 1.5 - 2 மீட்டர். இரண்டு டிரைவர்கள், அவர்களில் ஒருவர் ஓடுகிறார், மற்றவர் பிடிக்கிறார். ஓடும் வீரர் எந்த நேரத்திலும் எந்த ஜோடியின் முன் நிற்க முடியும். இந்நிலையில் அவர் முன் நின்ற ஜோடியின் பின் ஆட்டக்காரரே பிடிபடுகிறார். ஆயினும்கூட, வீரர் அவரைப் பிடித்து கேலி செய்ய முடிந்தால், ஓட்டுநர்கள் பாத்திரங்களை மாற்றுகிறார்கள்.

  • விளையாட்டு "ஷூட்அவுட்"

குறிக்கோள்கள்: திறமை, கவனிப்பு, எதிர்வினை வேகத்தை வளர்த்துக் கொள்ளுங்கள்.

விளக்கம்: விளையாட்டு கைப்பந்து மைதானத்தில் விளையாடப்படுகிறது. முன் வரிசையில் இருந்து மண்டபத்திற்குள் 1.5 மீட்டர் பின்வாங்கி, அதற்கு இணையான ஒரு கோடு ஒரு தாழ்வாரம் போன்ற ஒன்றை உருவாக்க வரையப்பட்டது. மறுபுறம் கூடுதல் கோடு வரையப்பட்டுள்ளது.

பங்கேற்பாளர்கள் இரண்டு அணிகளாகப் பிரிக்கப்பட்டுள்ளனர், அவை ஒவ்வொன்றும் தாழ்வாரத்தின் நடுக் கோட்டிலிருந்து நீதிமன்றத்தின் சொந்த பாதியில் வைக்கப்படுகின்றன. இரு அணிகளும் கேப்டனை தேர்வு செய்ய வேண்டும். நீங்கள் எதிராளியின் எல்லைக்குள் நுழைய முடியாது. பந்தை வைத்திருக்கும் ஒவ்வொரு வீரரும் தனது எதிராளியை மையக் கோட்டிற்கு அப்பால் செல்லாமல் அடிக்க முயற்சிக்கிறார்கள். க்ரீஸ் ப்ளேயர் சிறைபிடிக்கப்பட்டு, அவனது அணியின் வீரர்கள் பந்தை அவன் கைகளில் வீசும் வரை அங்கேயே இருப்பான். இதற்குப் பிறகு, வீரர் அணிக்குத் திரும்புகிறார்.

நடைபயிற்சி போது வெளிப்புற விளையாட்டுகள்

மழலையர் பள்ளி அல்லது பள்ளிக்குப் பிறகு குழந்தைகளுடன் நடப்பது தொடக்கப்பள்ளி, குழந்தைகளை ஆக்கிரமித்து வைத்திருக்க ஆசிரியருக்கு ஏதாவது தேவை: பெரிய தீர்வுஒரு நடைப்பயணத்தின் போது வெளிப்புற விளையாட்டுகளின் அமைப்பு. முதலில், ஆசிரியர் குழந்தைகளை பல்வேறு விளையாட்டுகளுக்கு அறிமுகப்படுத்துகிறார், பின்னர் குழந்தைகளே, குழுக்களாகப் பிரிந்து, அவர்கள் எந்த விளையாட்டை விளையாட விரும்புகிறார்கள் என்பதை தீர்மானிக்க முடியும். விளையாட்டுகள் புதிய காற்றுகுழந்தையின் உடலின் வளர்ச்சி மற்றும் நோயெதிர்ப்பு மண்டலத்தை வலுப்படுத்துவதில் ஒரு நன்மை பயக்கும். மற்றும் நடைப்பயணத்தின் நேரம் பறக்கிறது.

விளையாட்டைத் தொடங்குவதற்கு முன், ஆசிரியர் ஆடுகளத்தின் நிலை குறித்து கவனம் செலுத்த வேண்டும்: குழந்தைகளின் விளையாட்டில் தலையிடக்கூடிய மற்றும் ஆபத்தான சூழ்நிலையை உருவாக்கும் தேவையற்ற பொருள்கள், பிளவுகள் மற்றும் வேறு ஏதேனும் உள்ளதா - துரதிர்ஷ்டவசமாக, நீங்கள் அவற்றை மட்டும் கண்டுபிடிக்க முடியாது. தெரு, ஆனால் ஒரு பள்ளி அல்லது மழலையர் பள்ளி விளையாட்டு மைதானத்தில் குப்பை நிறைய.

  • ரயில் விளையாட்டு

குறிக்கோள்கள்: ஒலி சமிக்ஞையின் படி இயக்கங்களைச் செய்யும் திறனை குழந்தைகளில் உருவாக்குதல், ஒரு நெடுவரிசையில் கட்டும் திறனை ஒருங்கிணைத்தல். ஒன்றன் பின் ஒன்றாக நடக்கவும் ஓடவும் பழகுங்கள்.

விளக்கம்: குழந்தைகள் ஒரு நெடுவரிசையில் வரிசையாக நிற்கிறார்கள். நெடுவரிசையில் உள்ள முதல் குழந்தை ஒரு என்ஜினைக் குறிக்கிறது, மீதமுள்ள பங்கேற்பாளர்கள் வண்டிகள். ஆசிரியர் விசில் அடித்த பிறகு, குழந்தைகள் முன்னோக்கி நகரத் தொடங்குகிறார்கள் (கிளட்ச் இல்லாமல்). முதலில் மெதுவாகவும், பின்னர் வேகமாகவும், மெல்ல மெல்ல ஓடத் தொடங்கி, “ச்சு - ச்சு - ச்சூ!” என்கிறார்கள். "ரயில் நிலையத்தை நெருங்குகிறது," என்று ஆசிரியர் கூறுகிறார். குழந்தைகள் படிப்படியாக வேகத்தை குறைத்து நிறுத்துகிறார்கள். ஆசிரியர் மீண்டும் விசில் அடிக்கிறார், ரயில் இயக்கம் மீண்டும் தொடங்குகிறது.

  • வெளிப்புற விளையாட்டு "பிளைண்ட் மேன்ஸ் பிளஃப்"

குறிக்கோள்கள்: திறமையை வளர்ப்பது, விண்வெளியில் செல்லக்கூடிய திறனை வளர்ப்பது, கவனிப்பு.

விளக்கம்: விளையாட்டை விளையாட உங்களுக்கு இலவச இடம் தேவை. ஒரு டிரைவர் தேர்ந்தெடுக்கப்பட்டு, கண்மூடித்தனமாக தளத்தின் நடுப்பகுதிக்கு அழைத்துச் செல்லப்படுகிறார். இயக்கி தனது சொந்த அச்சில் பல முறை திரும்பினார், அதன் பிறகு அவர் எந்த வீரரையும் பிடிக்க வேண்டும். பிடிபட்டவன் டிரைவராகிறான்.

  • விளையாட்டு "பகல் மற்றும் இரவு"

பணிகள்: வெவ்வேறு திசைகளில் இயங்கும் பயிற்சி, ஒரு சமிக்ஞையில் செயல்படுங்கள்.

விளக்கம்: அனைத்து பங்கேற்பாளர்களும் இரண்டு அணிகளாக பிரிக்கப்பட்டுள்ளனர். ஒரு கட்டளை "பகல்", மற்றொன்று "இரவு". மண்டபத்தின் நடுவில் ஒரு கோடு வரையப்பட்டது அல்லது ஒரு தண்டு வைக்கப்படுகிறது. அணிகள் வரையப்பட்ட கோட்டிலிருந்து இரண்டு படிகள் தொலைவில், ஒருவருக்கொருவர் முதுகில் நிற்கின்றன. தொகுப்பாளரின் கட்டளைப்படி, எடுத்துக்காட்டாக, "நாள்!" பொருத்தமான பெயரைக் கொண்ட அணி பிடிக்கத் தொடங்குகிறது. "இரவு" குழுவைச் சேர்ந்த குழந்தைகள் தங்கள் எதிரிகள் கறை படிவதற்கு முன் நிபந்தனைக் கோட்டைத் தாண்டி ஓடுவதற்கு நேரம் இருக்க வேண்டும். வெற்றியாளர் கறையை நிர்வகிக்கும் அணி மேலும்எதிர் அணி வீரர்கள்.

  • விளையாட்டு "கூடைகள்"

குறிக்கோள்கள்: ஒருவரையொருவர் பின்தொடர்ந்து இயங்கும் பயிற்சி, வேகம், எதிர்வினை வேகம் மற்றும் கவனத்தை வளர்த்துக் கொள்ளுங்கள்.

விளக்கம்: இரண்டு வழங்குநர்கள் தேர்ந்தெடுக்கப்பட்டனர். அவர்களில் ஒருவர் பிடிப்பவராக இருப்பார், மற்றவர் தப்பியோடியவராக இருப்பார். மீதமுள்ள அனைத்து பங்கேற்பாளர்களும் ஜோடிகளாக பிரிக்கப்பட்டு கைகளை இணைத்து, ஒரு கூடை போன்ற ஒன்றை உருவாக்குகிறார்கள். வீரர்கள் சிதறுகிறார்கள் வெவ்வேறு பக்கங்கள், மற்றும் தலைவர்கள் பிரிந்தனர், பிடிப்பவர் தப்பியோடியவரைப் பிடிக்க முயற்சிக்கிறார். தப்பியோடியவர் ஜோடிகளுக்கு இடையில் ஓட வேண்டும். கூடைகள் தப்பியோடியவரைப் பிடிக்கக்கூடாது, இதற்காக அவர் ஓடிவரும் கூடையில் பங்கேற்பாளர்களின் பெயர்களை அழைக்கிறார்.

  • விளையாட்டு "ஹிட் அண்ட் ரன்"

குறிக்கோள்கள்: குழந்தைகளில் ஒரு சமிக்ஞையில் செயல்களைச் செய்யும் திறனை வளர்ப்பது.

விளக்கம்: ஆசிரியர் வட்டத்தின் மையத்தில் இருக்கிறார். குழந்தைக்கு பந்தை எறிந்து, அவரது பெயரைக் கூறுகிறார். இந்தக் குழந்தை பந்தைப் பிடித்து பெரியவரிடம் திருப்பி வீசுகிறது. பெரியவர் பந்தை மேலே தூக்கி எறிந்தால், எல்லா குழந்தைகளும் "தங்கள்" இடத்திற்கு ஓட வேண்டும். ஓடிப்போகும் குழந்தைகளை அடிக்க முயல்வதே பெரியவரின் பணி.

இந்த கட்டுரையில் நாங்கள் 29 வெளிப்புற விளையாட்டுகளை வழங்கியுள்ளோம் விரிவான விளக்கம்விளையாட்டு விதிகள். என்று நம்புகிறோம் இந்த பொருள்பள்ளி இடைவேளை மற்றும் உடற்கல்வி பாடங்களின் போது, ​​பாலர் கல்வி நிறுவனங்கள் மற்றும் பொதுப் பள்ளிகளில் பயணங்களின் போது குழந்தைகளுக்கான விளையாட்டுகளை ஒழுங்கமைக்க உதவும்.

தொகுக்கப்பட்டது: Oksana Gennadievna Borsch, ஆசிரியர் முதன்மை வகுப்புகள், கல்விப் பணிக்கான துணை இயக்குநர்.

இந்த விளையாட்டுகள் ஒரு பெரிய அறையில் சிறப்பாக விளையாடப்படுகின்றன. திறமை மற்றும் புத்தி கூர்மைக்கு கூடுதலாக, உங்களுக்கு நாற்காலிகள், பொத்தான்கள், தீப்பெட்டிகள் தேவைப்படலாம், பலூன்கள்மற்றும் மற்ற எல்லா சிறிய விஷயங்களும். முழுமையாக மகிழுங்கள்!

வைல்ட் அனிமல் டேமர் அறையில் நாற்காலிகளை வைக்கவும், விருந்தினர்களின் எண்ணிக்கையை விட ஒன்று குறைவாக. எல்லோரும் நாற்காலிகளை எடுத்துக்கொள்கிறார்கள், வீரர்களில் ஒருவர் காட்டு விலங்குகளை அடக்குபவர் ஆகிறார். அவர் ஒரு வட்டத்தில் மெதுவாக நடந்து அனைத்து விலங்குகளுக்கும் வரிசையாக பெயரிடுகிறார். யாருடைய விலங்கு என்று பெயரிடப்பட்டவர் (வீரர்கள் தங்களைத் தாங்களே முன்கூட்டியே தேர்ந்தெடுத்துக்கொள்வார்கள்) எழுந்து, மெதுவாக அவர்களைக் கட்டுப்படுத்தி நடக்கத் தொடங்குகிறார். "கவனம், வேட்டைக்காரர்கள்!" என்ற வார்த்தைகளை அடக்குபவர் சொன்னவுடன், விளையாடுபவர் உட்பட அனைவரும் வெற்று நாற்காலிகளை எடுக்க முயற்சிக்கின்றனர். போதிய இடவசதி இல்லாதவன் காட்டு விலங்குகளை அடக்கி ஆள்பவன் ஆவான்.

நான் யார் என்று யூகிக்கவும்! ஒரே நேரத்தில் பல விருந்தினர்கள் பங்கேற்கும்போது விளையாட்டு மிகவும் வேடிக்கையாகிறது. தலைவர் கண்மூடித்தனமாக இருக்கிறார், மீதமுள்ளவர்கள் கைகோர்த்து, "குருட்டு" நபரைச் சுற்றி நிற்கிறார்கள். புரவலன் கைதட்டுகிறான், விருந்தினர்கள் ஒரு வட்டத்தில் நகரத் தொடங்குகிறார்கள். தொகுப்பாளர் மீண்டும் கைதட்டுகிறார் - மற்றும் வட்டம் உறைகிறது. இப்போது தொகுப்பாளர் ஒரு வீரரை சுட்டிக்காட்டி அது யார் என்று யூகிக்க முயற்சிக்க வேண்டும். முதல் முயற்சியில் அவர் இதைச் செய்ய முடிந்தால், யூகிக்கப்பட்டவர் வழிநடத்துகிறார். முதல் முயற்சியில் அவருக்கு முன்னால் யார் இருக்கிறார்கள் என்பதை வழங்குபவர் யூகிக்கவில்லை என்றால், இந்த வீரரைத் தொட்டு இரண்டாவது முறையாக யூகிக்க முயற்சிக்க அவருக்கு உரிமை உண்டு. யூகம் சரியாக இருந்தால், அடையாளம் காணப்பட்ட விருந்தினர் ஓட்டுகிறார். இந்த விளையாட்டின் மாறுபாடாக, நீங்கள் ஒரு விதியை அறிமுகப்படுத்தலாம், அதன்படி தொகுப்பாளர் வீரரிடம் எதையாவது இனப்பெருக்கம் செய்யும்படி கேட்கலாம், ஒரு விலங்கைப் பின்பற்றலாம் - பட்டை அல்லது மியாவ் போன்றவை.

ஹேண்ட்ஸ் அப்! விளையாட்டை 8 அல்லது அதற்கு மேற்பட்டவர்கள் விளையாடுகிறார்கள். உங்களிடம் 1 நாணயம் இருக்க வேண்டும். எல்லோரும் 2 அணிகளாகப் பிரிக்கப்பட்டு மேஜையில் ஒருவருக்கொருவர் எதிரே அமர்ந்திருக்கிறார்கள். ஒரு குழு ஒரு நாணயத்தைப் பெறுகிறது மற்றும் பங்கேற்பாளர்கள் அதை மேசையின் கீழ் ஒருவருக்கொருவர் அனுப்புகிறார்கள். எதிரணியின் தளபதி மெதுவாக (நீங்கள் அமைதியாக முடியும்) பத்து வரை எண்ணி, பின்னர் கூறுகிறார்: "ஹேண்ட்ஸ் அப்!" நாணயத்தை கடந்து சென்ற அணியின் வீரர்கள் உடனடியாக கைகளை உயர்த்தி, தங்கள் கைகளை முஷ்டிகளாகப் பிடிக்க வேண்டும். பின்னர் தளபதி கூறுகிறார்: "கை கீழே!" - மற்றும் வீரர்கள் தங்கள் கைகளை, உள்ளங்கைகளை கீழே, மேஜையில் வைக்க வேண்டும். காசை வைத்திருப்பவர் உள்ளங்கையால் அதை மறைக்க முயற்சிக்கிறார். இப்போது எதிர் அணி வீரர்கள் ஆலோசனை செய்து நாணயம் யாரிடம் உள்ளது என்பதை முடிவு செய்கிறார்கள். அவர்கள் சரியாக யூகித்தால், நாணயம் அவர்களிடம் செல்கிறது, இல்லையெனில் அது அதே அணியில் இருக்கும்.

தொப்பியைத் தாக்குங்கள்! உங்கள் விருந்தினர்களுக்கு அதிக ஐந்தைக் கொடுங்கள் சீட்டாட்டம், கொட்டப்பட்ட கொட்டைகள், குடிநீர் வைக்கோல் போன்றவற்றை இலக்கில் இருந்து குறிப்பிட்ட தூரத்தில் நின்று கொண்டு தொப்பியை இந்த பொருட்களை கொண்டு அடிக்கச் சொல்லுங்கள்.

ஐஸ் உருக! இந்த விளையாட்டை வெளியில் (பிக்னிக்), நல்ல வானிலையில் விளையாடுவது நல்லது. ஒவ்வொருவரும் இரண்டு அணிகளாகப் பிரிக்கப்பட்டுள்ளனர், ஒவ்வொன்றும் ஒரு ஐஸ் க்யூப் பெறுகின்றன (முன்னுரிமை க்யூப்ஸ் ஒரே அளவில் இருக்கும்). பனியை கூடிய விரைவில் உருக வைப்பதே குறிக்கோள். கனசதுரம் தொடர்ந்து ஒரு பிளேயரில் இருந்து மற்றொரு இடத்திற்கு நகர வேண்டும். பங்கேற்பாளர்கள் அதை தங்கள் கைகளில் சூடுபடுத்தலாம், தேய்க்கலாம், பனியை வேகமாக உருக்கும் அணி வெற்றி பெறுகிறது.

ஆர்கெஸ்ட்ரா இது மிகவும் வேடிக்கையான விளையாட்டு, நிறைய பேர் இருக்கும்போது விளையாடுவது வேடிக்கையாக இருக்கும். ஒவ்வொரு பங்கேற்பாளரும் ஒரு இசைக்கருவியைத் தேர்வு செய்கிறார், பின்னர் அவர் "விளையாடுவார்." நீங்கள் வெவ்வேறு கருவிகளைத் தேர்ந்தெடுத்தால் சிறந்தது. தலைவர் - "கண்டக்டர்" - தேர்ந்தெடுக்கப்பட்டார். அவர் "ஆர்கெஸ்ட்ராவை" எதிர்கொள்கிறார், ஒரு சமிக்ஞையில் "ஆர்கெஸ்ட்ரா" விளையாடத் தொடங்குகிறது! நடத்துனர் தனது இசைக்கருவியை வாசிப்பது போல் அசைவுகளை செய்கிறார் (உதாரணமாக, ஒரு டிரம்பீட்டைப் பின்பற்றுகிறார், புல்லாங்குழல் வாசிப்பது போல் கன்னங்களைத் துப்புகிறார், முதலியன). மீதமுள்ள இசைக்குழு உறுப்பினர்கள் ஒவ்வொருவரும் தங்கள் சொந்த கருவியை வாசிப்பது போல் அசைவுகளை செய்கிறார்கள், ஆனால் அதே நேரத்தில் தங்கள் கண்களை நடத்துனரிடம் இருந்து எடுக்க வேண்டாம். திடீரென்று நடத்துனர் மற்றொரு கருவிக்கு "மாறுகிறார்" - அவர் விளையாடுவது போல் நடிக்கத் தொடங்குகிறார் இசைக்கருவி, மற்றொரு பங்கேற்பாளரால் தேர்ந்தெடுக்கப்பட்டது. நடத்துனர் இசைக்கத் தொடங்கும் கருவியின் வீரர் உடனடியாக அனைத்து அசைவுகளையும் நிறுத்தி தனது கைகளால் காதுகளை மூட வேண்டும். விளையாட்டில் மற்ற பங்கேற்பாளர்கள் அனைவரும் இப்போது நடத்துனர் தேர்ந்தெடுத்த கருவிக்கு மாறுகிறார்கள். சிறிது நேரம் கழித்து, நடத்துனர் தனது அசல் கருவிக்குத் திரும்புகிறார், விருந்தினர்களும் தங்களுடைய கருவிக்குத் திரும்புகிறார்கள். எனவே, நடத்துனர் தனது சொந்த அல்லது வேறொருவரின் இசைக்கருவியை "விளையாடுகிறார்", மேலும் வீரர்கள் அவரது இயக்கங்களைப் பிடிக்க முயற்சி செய்கிறார்கள், தவறு செய்ய மாட்டார்கள்.

பாட்டில் பல காகித துண்டுகளை எடுத்து அதில் பல்வேறு விஷயங்களை எழுதுங்கள் சுவாரஸ்யமான பணிகள், எடுத்துக்காட்டாக: "படத்தில் வரையப்பட்ட விலங்கை வரையவும்", "தெருவில் நீங்கள் சந்திக்கும் முதல் பெண்ணுக்கு ஒரு பூவைக் கொடுங்கள்", முதலியன. பணிகளுடன் கூடிய இலைகளை ஒரு குழாயில் உருட்டி, பாட்டிலின் கழுத்தில் வைக்கவும். வீரர்களை ஒரு வட்டத்தில் உட்காரச் சொல்லுங்கள், ஒருவேளை தரையில், வட்டத்தின் மையத்தில் பாட்டிலை வைக்கவும். எல்லாம் தயாரானதும், பாட்டிலை சுழற்றவும். அவள் யாரை சுட்டிக் காட்டுகிறாள், அவன் வெளியே இழுத்த காகிதத்தில் சுட்டிக்காட்டப்பட்ட பணியைச் செய்கிறான்.

BUG வீரர்கள் அரை வட்டத்தில் நிற்கிறார்கள், ஓட்டுனர் ஒரு படி மேலே, அவர்களுக்கு முதுகில் நிற்கிறார். அவர் தனது வலது உள்ளங்கையை முகத்தின் வலது பக்கமாக அழுத்தி, தனது பார்வையை மட்டுப்படுத்துகிறார், மேலும் அவரது இடது உள்ளங்கையை வலது பக்கமாக, உள்ளங்கை வெளியே எதிர்கொள்ளும். வீரர்களில் ஒருவர் டிரைவரின் உள்ளங்கையை தனது உள்ளங்கையால் லேசாக அடிக்கிறார், மேலும் அனைத்து வீரர்களும் தங்கள் கட்டைவிரலை உயர்த்தி வலது கையை முன்னோக்கி நீட்டுகிறார்கள். அடிக்குப் பிறகு, ஓட்டுநர் வீரர்களிடம் திரும்பி, தனது உள்ளங்கையைத் தொட்டது யார் என்று யூகிக்க முயற்சிக்கிறார். அவர் யூகித்தால், அடையாளம் காணப்பட்டவர் ஓட்டுநராக மாறுகிறார். இல்லை என்றால் மீண்டும் ஓட்டுகிறார்.

நாற்காலியை உயர்த்தி நாற்காலியின் பின்புறத்தின் மேற்பகுதியை உங்கள் கைகளால் பிடித்து, உங்கள் தலைக்கு மேலே நேராக கைகளால் தூக்கி, கீழே இறக்கவும். நாற்காலியை தரையில் விடாமல் அதிக முறை இந்த பணியை முடிப்பவர் வெற்றியாளர். ஒரு விருப்பமாக: ஒரு கையால் பின் கால், முன் கால் போன்றவற்றைப் பிடித்து நாற்காலியை உயர்த்தவும்.

மூன்று பேரின் எண்ணிக்கையில் பரிசுக்காக வரைதல் இரண்டு பங்கேற்பாளர்கள் ஒருவருக்கொருவர் எதிரே நிற்கிறார்கள் - அவர்களுக்கு முன்னால் ஒரு நாற்காலியில் ஒரு பரிசு உள்ளது. தொகுப்பாளர் கணக்கிடுகிறார்: ஒன்று, இரண்டு, மூன்று... நூறு, ஒன்று, இரண்டு, பதின்மூன்று... பதினொன்று, ஒன்று, இரண்டு, முப்பது... போன்றவை. வெற்றியாளர் அதிக கவனத்துடன் இருப்பவர் மற்றும் முதலில் எடுப்பவர் தொகுப்பாளர் "மூன்று" என்று கூறும்போது பரிசு.

ஜோம்பிஸ் ஒவ்வொரு அணியிலிருந்தும் இருவர் வெளியே வந்து அருகருகே நிற்கிறார்கள்: கைகோர்த்து. ஜோடிகளாக, தொடும் கைகள் கட்டப்பட்டுள்ளன, மற்றும் இலவச கைகளால், அதாவது, பங்கேற்பாளர்களில் ஒருவர் இடது கையால் மற்றும் மற்றொருவர் வலது கையால், முன்கூட்டியே தயாரிக்கப்பட்ட தொகுப்பை போர்த்தி, அதை ஒரு நாடாவால் கட்டி, அதை ஒரு துண்டுடன் கட்ட வேண்டும். வில். முன்னால் முடிக்கும் ஜோடி ஒரு புள்ளியைப் பெறுகிறது.

பாட்டிலைப் பிடிக்கவும், இந்த விளையாட்டுக்குத் தயாராக, அட்டை, பிளாஸ்டிக் மூடி அல்லது மரத்திலிருந்து 2-3 செமீ விட்டம் கொண்ட ஒரு சிறிய மோதிரத்தை வெட்டுங்கள். ஒரு கயிறு அல்லது கம்பியைப் பயன்படுத்தி, ஒரு மீட்டருக்கு மேல் நீளமுள்ள ஒரு குச்சியில் மோதிரத்தை இணைத்து, அறையின் ஒரு பகுதியில் வெவ்வேறு பாட்டில்களை வைக்கவும். வீரரின் பணி என்னவென்றால், பாட்டில்களில் ஒன்றின் கழுத்தில் ஒரு மோதிரத்தை விரைவாக வைக்க முயற்சிப்பதாகும், மேலும் அவர் இந்த தடைசெய்யப்பட்ட நீண்ட குச்சியின் இறுதிவரை கண்டிப்பாகப் பிடிக்க வேண்டும். இந்த குச்சிகளில் பலவற்றை நீங்கள் உருவாக்கலாம், இதனால் ஒரே நேரத்தில் அதிகமான மக்கள் விளையாட்டில் பங்கேற்கலாம். பாட்டில்களை "பிடிப்பது" மிகவும் சுவாரஸ்யமாக இருக்க, விளையாட்டில் பெப்சி-கோலா அல்லது ஃபாண்டா அல்லது பிற வலுவான பானங்களின் முழு பாட்டில்களைப் பயன்படுத்தவும். பாட்டிலை "பிடித்த" பின்னர், வீரர் ஒரு பரிசைப் பெறுகிறார் - அதன் உள்ளடக்கங்களை குடிக்கும் உரிமை. ஒவ்வொரு வீரருக்கும் ஒரு பாட்டில் கிடைக்கும் என்பதை உறுதிப்படுத்திக் கொள்ளுங்கள், பின்னர் யாரும் புண்படுத்த மாட்டார்கள்.

கண்டுபிடிப்பாளர் முதலில், பங்கேற்பாளர்கள் ஒரு புதிய கிரகத்தை "கண்டுபிடிக்க" கேட்கப்படுகிறார்கள் - பலூன்களை விரைவாக ஊதி, பின்னர் இந்த கிரகத்தில் "மக்கள்" - உணர்ந்த-முனை பேனாக்களால் பந்தின் மீது ஆண்களின் சிறிய உருவங்களை விரைவாக வரையவும். கிரகத்தில் அதிக "குடிமக்கள்" இருப்பவர் வெற்றியாளர்.

இந்த விளையாட்டிற்கான வரிகளை பாடல் காதலர்கள் போட்டியின் "குடி பாடல்கள்" பிரிவில் காணலாம். நாங்கள் ஒரு வட்டத்தில் நிற்கிறோம், ஒருவருக்கொருவர் எதிர்கொள்கிறோம். தொகுப்பாளர் பாடலைத் தொடங்குகிறார், பாடுகிறார் அல்லது ஒரு வசனத்தைப் பேசுகிறார். அடுத்த பிளேயர் இடைநிறுத்தம் இல்லாமல் மற்றொரு பாடலின் வசனத்துடன் தொடர்கிறார். நிபந்தனை. அனைத்து அடுத்தடுத்த வசனங்களிலும் முந்தைய பாடலில் இருந்து ஒரு வார்த்தையாவது இருக்க வேண்டும். முதல் வீரர் முதல் வசனத்தைப் பாடி முடித்தவுடன், அடுத்த பாடலை, இடைநிறுத்தம் இல்லாமல், அவரது வலதுபுறத்தில் உள்ள வீரர் எடுக்கிறார்.

பாடல் தொகுப்பாளர் அனைவரையும் ஒன்றாக கோரஸில் பாட அழைக்கிறார். தொடங்குவதற்கு, அனைவருக்கும் தெரிந்த ஒரு பாடல்: "மாஸ்கோ நைட்ஸ்" அல்லது "ப்ளூ கார்". தலைவரின் முதல் கைதட்டலில், அனைவரும் சத்தமாகப் பாடத் தொடங்குகிறார்கள், பாடுவது தொடர்கிறது, ஆனால் மூன்றாவது கைதட்டலில் அவர்கள் மீண்டும் சத்தமாகப் பாடுகிறார்கள். யாராவது குழப்பமடையும் வரை பல முறை. தவறு செய்பவன் முன் வந்து எல்லோரையும் வேறு ஏதாவது பிரபலமான பாடலைப் பாட அழைக்கிறான். இது பல முறை மீண்டும் மீண்டும் செய்யப்படுகிறது. குறிப்பாக பங்கேற்பாளர்கள் மனதளவில் பாடும் தருணங்களில், ஒருங்கிணைந்த பாடகர் குழுவை நடத்துவதன் மூலம் தலைவர் மற்ற அனைவருக்கும் உதவ முடியும்.

உங்கள் மெலடியை வைத்திருங்கள் ஒவ்வொருவரும் ஒரு பாடலை நினைவில் வைத்திருக்க வேண்டும், அதன் வார்த்தைகள் மற்றும் உள்நோக்கம் அவர்களுக்கு நன்றாகத் தெரியும். தலைவரைத் தவிர அனைவரும் அவரவர் பாடலைப் பாடுவார்கள். தலைவரின் ஒரு கைதட்டலுடன், எல்லோரும் பாடத் தொடங்குகிறார்கள், ஆனால் மனதளவில் மட்டுமே, தங்களுக்குள் பாடுகிறார்கள். தலைவர் தொடர்ச்சியாக இரண்டு முறை கைதட்டும்போது, ​​​​எல்லோரும் முடிந்தவரை சத்தமாக பாடுகிறார்கள். ஒலி குறுக்கீடு இருந்தபோதிலும், மெல்லிசையை வைத்து வார்த்தைகளை கலக்காமல் இருக்க முயற்சி செய்யுங்கள். தொகுப்பாளர் மீண்டும் ஒருமுறை கைதட்டும்போது, ​​இரண்டு முறை கைதட்டும்போது, ​​மீண்டும் சத்தமாகப் பாடுங்கள். கடைசிவரை தன் பாடலைத் தவறவிடாமல் பாடி முடிப்பவர் வெற்றியாளர். குழம்பிப்போய், மெல்லிசை, தாளத்தை சிதைப்பவன் அல்லது வார்த்தைகளை கலக்கி விளையாட்டை விட்டுவிட்டு பாடுவதை நிறுத்துவான். தொகுப்பாளர் இதைக் கண்காணிக்கிறார். வெகுமதியாக, வெற்றியாளருக்கு, விளையாட்டை முடித்த பிறகு, அவருக்குப் பிடித்த பாடலின் ஏதேனும் ஒரு வசனத்தை ஆரம்பம் முதல் இறுதி வரை குறுக்கீடு இல்லாமல் பாடுவதற்கான வாய்ப்பு வழங்கப்படுகிறது.

ஒலி பொறியாளர் இந்த விளையாட்டுக்கு ஒலி தேவை, இங்கே நீங்கள் இல்லாமல் செய்ய முடியாது சிறப்பு சாதனங்கள். இதைச் செய்ய, வெவ்வேறு சிறப்பியல்பு ஒலிகளின் ஆதாரமாக மாறக்கூடிய பொருட்களை உடனடியாகக் கண்டறியவும். ஒரு பேக்கிங் தட்டு மற்றும் ஒரு உலோக ஸ்பூன் செய்யும். ஸ்கை பூட்ஸ்மற்றும் ஒரு பலகை, உலர்ந்த பட்டாணி நிரப்பப்பட்ட சுத்தமான டின் கேன்கள், ஒரு மூடி ஒரு நீண்ட கை கொண்ட உலோக கலம், ஒரு விசில் மற்றும் பல. மேலும், ஒரு டேப் ரெக்கார்டர் மற்றும் ஒரு வெற்று கேசட் தயாராக இருக்க வேண்டும். இப்போது நீங்கள் ஒரு வானொலி நிகழ்ச்சியைத் தயாரிக்கத் தயாராக உள்ளீர்கள். உதாரணமாக, "நன்மை மற்றும் தீமையின் கதை" என்று சொல்லுங்கள். இது இப்படித் தொடங்கலாம்: - "ஒரு நாள் நாங்கள் காட்டில் அலைந்து கொண்டிருந்தோம், திடீரென்று ஒருவரின் அடிச்சுவடுகளைக் கேட்டோம். (உங்கள் கைகளை உங்கள் காலணிகளில் வைக்கவும், பின்னர் அவற்றை பலகையுடன் கடுமையாகவும் மெதுவாகவும் நகர்த்தவும்). முதலில் காலடிச் சத்தம் அமைதியாக இருந்தாலும், மெல்ல மெல்ல சத்தமாக மாறியது. (இதை எப்படி செய்வது என்று உங்களுக்குத் தெரியும்.) நான் திரும்பி ஒரு பெரிய கரடியைப் பார்த்தேன். நான் பயத்தில் உறைந்தேன், பின்னர் இடி தாக்கியது. (ஒரு கரண்டியால் பேக்கிங் தாளை பல முறை அடிக்கவும்.) நான் வானத்தைப் பார்த்தேன், அதில் இருந்து பெரிய மழைத் துளிகள் விழுகின்றன (உலர்ந்த பட்டாணி டப்பாவை அசைக்கவும்), கரடி தனது குடையைத் திறந்து விட்டுச் சென்றது. ” டேப் ரெக்கார்டரில் மற்றும் வணிகத்தில் இறங்குங்கள்.

படத்தை உயிர்ப்பித்தல் பங்கேற்பாளர்கள் இரண்டு அணிகளாகப் பிரிக்கப்பட்டுள்ளனர். ஒவ்வொரு அணியும் தங்கள் எதிரிகளிடமிருந்து ரகசியமாக தங்கள் படத்தின் சதித்திட்டத்தை கொண்டு வருகிறார்கள். பின்னர் நீங்கள் எதிர் அணிக்கு "அமைதியான" ஸ்கிட்டைக் காட்ட வேண்டும். பாண்டோமைமுக்கு 15 வினாடிகள் ஒதுக்கப்பட்டுள்ளன. ஒரு விவாதம் பின்தொடர்கிறது, மேலும் பார்த்தவற்றின் பதிப்புகள் முன்வைக்கப்படுகின்றன. கலைஞர்கள் குழு அவர்கள் சித்தரித்ததை விளக்குவார்கள். எந்த அணி அதை மிகவும் துல்லியமாக சித்தரித்தது மற்றும் அதை சிறப்பாக யூகித்தது ஒரு முடிவு எடுக்கப்படுகிறது.

STIRLITZ வீரர்கள் வெவ்வேறு போஸ்களில் உறைகிறார்கள். தொகுப்பாளர் வீரர்களின் போஸ்கள், அவர்களின் ஆடைகளை நினைவில் வைத்துக் கொண்டு அறையை விட்டு வெளியேறுகிறார். வீரர்கள் தங்கள் போஸ்கள் மற்றும் உடைகளில் ஐந்து மாற்றங்களைச் செய்கிறார்கள் (அனைவருக்கும் ஐந்து இல்லை, ஆனால் ஐந்து மட்டுமே). தலைவர் எல்லாவற்றையும் அதன் அசல் நிலைக்குத் திரும்ப வேண்டும். தொகுப்பாளர் ஐந்து மாற்றங்களையும் கண்டறிந்தால், வெகுமதியாக வீரர்கள் அவரது சில விருப்பங்களை நிறைவேற்றுகிறார்கள். இல்லையெனில், நீங்கள் மீண்டும் ஓட்ட வேண்டும்.

அசல் அறிமுகம் வீரர்கள் குளிர்ச்சியாகிறார்கள். ஒவ்வொருவரும் ஒரு வெளிநாட்டுப் பெயரையோ அல்லது ஏதேனும் புனைப்பெயரையோ கொண்டு வந்து, ஒரு படி முன்னேறி, தங்களை அறிமுகப்படுத்திக் கொள்கிறார்கள். உதாரணமாக: "நான் ஃபேன்டோமாஸ்." கூடுதலாக, உங்கள் வார்த்தைகளுடன் இணைந்த மற்றும் படத்துடன் பொருந்தக்கூடிய ஒரு சைகையை நீங்கள் கொண்டு வர வேண்டும். உதாரணமாக, நீங்கள் உங்களை அறிமுகப்படுத்திக் கொண்டு கைதட்டுகிறீர்கள். முதல் நபர் தன்னை அறிமுகப்படுத்தியவுடன், இரண்டாவது முதல் நபரின் பெயரையும் சைகையையும் மீண்டும் சொல்ல வேண்டும், பின்னர் தன்னை அறிமுகப்படுத்திக் கொள்ள வேண்டும். மூன்றாவது பெயர் மற்றும் சைகை, இரண்டாவது பெயர் மற்றும் சைகை, பின்னர் சில சைகைகள் மூலம் தன்னை அறிமுகப்படுத்துகிறது. அதனால் ஒரு வட்டத்தில், ஒரு பனிப்பந்து போல. யாராவது தவறு செய்தால், அவர் முந்தைய வீரருடன் தொடங்குகிறார், அவரது பெயரைக் கூப்பிட்டு சைகை செய்கிறார், மீண்டும் எல்லாம் வட்டங்களில் செல்கிறது. பல சுற்றுகளை விளையாடிய பிறகு, பெயர்கள் மற்றும் சைகைகளின் நீளமான சங்கிலியை யார் நினைவில் வைத்திருப்பார்கள் என்பதைத் தீர்மானிக்கவும். வெற்றியாளருக்கு நல்லதைச் செய்யுங்கள்.

ஒரு உருவத்தை வரையவும் பங்கேற்பாளர்கள் ஜோடிகளாக பிரிக்கப்பட்டுள்ளனர். அனைத்து ஜோடிகளும் மாறி மாறி செயல்படுகின்றன. ஒவ்வொரு ஜோடியிலும், பங்குதாரர் தனது சக ஊழியரின் பின்புறத்தில் விரலால் ஒரு உருவத்தை வரைகிறார், அதனால் யாரும் பார்க்க முடியாது. இதற்குப் பிறகு, வரையப்பட்ட உருவம் கொண்ட நபர் அதை சித்தரிக்க முயற்சிக்கிறார், அறையைச் சுற்றி நடக்கிறார், நடனமாடுகிறார், நகருகிறார். எல்லோரும் யூகிக்கிறார்கள். பெரும்பான்மையான வீரர்களால் அங்கீகரிக்கப்பட்ட துண்டுகள் வெற்றி பெறுகின்றன. தொகுப்பாளர் நடுவர்.

ஆரஞ்சு நிறத்தைக் கடந்து செல்லுங்கள், எல்லோரும் ஒரு வட்டத்தில் நிற்கிறார்கள், ஒரு ஆரஞ்சு, ஒரு பந்து, ஒரு சுற்று பொம்மை. இந்த வழக்கில், நீங்கள் உங்கள் கன்னம் அல்லது தோள்பட்டை மட்டுமே பயன்படுத்த முடியும். உங்கள் கைகளால் உங்களுக்கு உதவ முடியாது. ஒரு பொருள் தரையில் விழுந்தால், கைவிடப்பட்ட பொருள் அகற்றப்படும். இரண்டு வெற்றியாளர்கள் எஞ்சியுள்ளனர்.

CARICAUTURE எல்லோரும் ஒரு வட்டத்தில் நிற்கிறார்கள். உங்கள் சக ஊழியர்களில் யாரேனும் ஒருவரின் பாண்டோமிமிக் கேலிச்சித்திரத்தை அனைவரும் கொண்டு வந்து சித்தரிக்கட்டும். விளையாட்டில் பங்கேற்பவர்களில் யாரையும் நீங்கள் தேர்வு செய்யலாம். பின்னர், ஒரு வட்டத்தில், விளையாட்டில் பங்கேற்பாளர்களின் அனைத்து கேலிச்சித்திரங்களையும் தொடர்ந்து சித்தரிக்க முயற்சிக்க வேண்டும். ஒவ்வொரு நபரும் யாரை சித்தரிக்க வேண்டும் என்பதை அனைவரும் கூட்டாக தீர்மானிக்கிறார்கள். ஒரு வீரர் வெளிப்பட்டால், அவர் வட்டத்தை விட்டு வெளியேறுகிறார். யாரோ ஒருவர் தனது சக ஊழியரை நம்பத்தகுந்த முறையில் சித்தரிக்க முடியாவிட்டால், அவர் அங்கீகரிக்கப்படாதவராக மாறிவிட்டால், பகடியின் ஆசிரியர் விளையாட்டிலிருந்து வெளியேறுகிறார். விளையாட்டு ஒரு வட்டத்தில் நடைபெறுகிறது. மிகவும் உறுதியான வெற்றி.

சாக்லேட் இரண்டு அணிகள் பங்கேற்கின்றன. தொகுப்பாளர் ஒரே மாதிரியான இரண்டு சாக்லேட்டுகளைத் தயாரிக்கிறார். "தொடங்கு" கட்டளையில், இரு அணிகளின் வெளிப்புற வீரர்கள், தலைவரின் அருகில் அமர்ந்து, தங்கள் ஒவ்வொரு சாக்லேட் பார்களையும் விரைவாக அவிழ்த்து, ஒரு துண்டைக் கடித்து, அடுத்த பங்கேற்பாளருக்கு சாக்லேட் பட்டியை அனுப்புகிறார்கள். அவர், விரைவாக மற்றொரு துண்டை சாப்பிட்டு அடுத்த வீரருக்கு சாக்லேட்டை அனுப்புகிறார். வெற்றியாளர் அதன் சாக்லேட் பட்டியை வேகமாக சாப்பிடும் அணியாகும், மேலும் அது அணியில் உள்ள அனைத்து வீரர்களுக்கும் போதுமானதாக இருக்க வேண்டும்.

பந்து நீங்கள் குழந்தைகளின் ஊதப்பட்ட பந்தை ஒருவருக்கொருவர் வீச வேண்டும், ஆனால் அதே நேரத்தில் உங்கள் கால்களை தரையில் இருந்து அசைக்கவோ அல்லது உயர்த்தவோ முடியாது. தன் இடத்தை விட்டு நகர்ந்தவர் அல்லது வேறு யாரும் பிடிக்காத போது பந்தை கடைசியாக தொடுபவர் ஒரு பெனால்டி புள்ளியைப் பெறுகிறார். மூன்று பெனால்டி புள்ளிகளைப் பெறும் எவரும் விளையாட்டிலிருந்து வெளியேற்றப்படுவார் - அவர் உட்கார்ந்து மற்றவர்கள் விளையாடுவதைப் பார்க்கிறார். ஆடுகளத்தில் கடைசியாக இருப்பவர்கள் வெற்றி பெறுகிறார்கள்.

ஷேவ்-கட், மனைவி, கணவனை மீறி, எல்லாவற்றையும் வேறு வழியில் செய்த விசித்திரக் கதையை நினைவில் கொள்கிறீர்களா? தொகுப்பாளர் முன் வந்து சிலவற்றைக் காட்ட வேண்டும் உடல் உடற்பயிற்சி, a நீங்கள் எதிர் செய்ய வேண்டும். வழங்குபவர் கையை உயர்த்தினால், நீங்கள் அதை குறைக்க வேண்டும்; அவர் தனது உள்ளங்கைகளை விரித்தால், நீங்கள் அவற்றை மடியுங்கள்; அவர் விரைவாக வலமிருந்து இடமாக கையை அசைப்பார், நீங்கள் - மெதுவாக, இடமிருந்து வலமாக. யார் தவறு செய்தாலும் அவர் தலைவராவார்.

போட்டிகளின் விளையாட்டு ஆட்டக்காரர்களில் ஒருவர் மேசையின் மீது போட்டிகளின் பெட்டியைத் தட்டுகிறார் (நீங்கள் முழுமையடையாத ஒன்றை எடுக்கலாம்) அதனால் அவர்கள் குவியலாக கிடக்கிறார்கள். மற்றொரு வீரர் மற்றதைத் தொடாதபடி பைலில் இருந்து ஒரு போட்டியை எடுக்கத் தொடங்குகிறார். அவர் எடுக்கும் போட்டியைத் தவிர வேறு எந்தப் போட்டியும் நகர்ந்தவுடன், மற்றொரு வீரர் போட்டிகளைச் சேகரிக்கத் தொடங்குகிறார். ஒரு குறிப்பிட்ட எண்ணிக்கையிலான (5, 10) முயற்சிகளில் அதிக போட்டிகளைப் பெறுபவர் வெற்றி பெறுகிறார். நீங்கள் போட்டிகளைக் குறிக்கலாம் வெவ்வேறு நிறங்கள்மற்றும் எந்த நிறத்தில் ஒரு போட்டிக்கு எத்தனை புள்ளிகள் கொடுக்கப்படுகின்றன என்பதை ஒப்புக்கொள்கிறேன். அல்லது போட்டிகளை வட்ட கோடுகளுடன் குறிக்கவும் (எத்தனை கோடுகள் - பல புள்ளிகள்). பின்னர் வெற்றியாளர் அதிக அளவு புள்ளிகளால் தீர்மானிக்கப்படுகிறார்.

யார் இல்லை, எப்படி உடை அணிந்திருக்கிறார்கள்? டிரைவர் கண்மூடித்தனமாக இருக்கிறார். பங்கேற்பாளர்களில் ஒருவர் அறையை விட்டு வெளியேறுகிறார். டிரைவரின் பணி என்னவென்றால், கண்மூடித்தனத்தை அகற்றும்போது அறையில் யார் இல்லை என்பதை யூகித்து அவர் என்ன அணிந்திருந்தார் என்பதை விரிவாக விவரிப்பதாகும்.

ஹோமியோஸ்டாட் (குழு இணக்கம்) பங்கேற்பாளர்கள் ஒரு வட்டத்தில் அமர்ந்துள்ளனர். எல்லோரும் தங்கள் விரல்களை ஒரு முஷ்டியில் இறுக்கி, தலைவரின் கட்டளையின் பேரில், தங்கள் விரல்களை "வெளியே வீசுகிறார்கள்". அனைத்து பங்கேற்பாளர்களும், ஒருவருக்கொருவர் சுயாதீனமாக, ஒரே எண்ணிக்கையிலான விரல்களை "வெளியேற்றுவதை" உறுதிப்படுத்த குழு முயற்சி செய்ய வேண்டும். குழு தனது இலக்கை அடையும் வரை விளையாட்டு தொடர்கிறது. பார்வையை பரிமாறிக்கொள்வது, பேச்சுவார்த்தை நடத்துவது போன்றவை தடைசெய்யப்பட்டுள்ளன.

மாற்றங்கள் எல்லாம் மற்றும் எல்லோரும் வேறு ஏதாவது மாறும், ஆனால் வார்த்தைகளின் உதவியுடன் அல்ல, ஆனால் செயல்களின் சரியான தன்மையை தீர்மானிக்கும் உதவியுடன். அறை காடாக மாறும். பின்னர் பங்கேற்பாளர்கள் மரங்கள், விலங்குகள், பறவைகள், மரம் வெட்டுபவர்கள் போன்றவற்றிற்குள் செல்கிறார்கள். மேலும் அவர்கள் நிலையத்திற்குச் சென்றால், அதாவது ஒரு சூட்கேஸ், ரயில், பயணிகள். மேலும் ஸ்டுடியோவில் இருந்தால் - அறிவிப்பாளர்கள், டிவி கேமராமேன்கள், "பாப் ஸ்டார்கள்", போன்றவர்கள். அதே நேரத்தில், யாரேனும் ஒருவர் சத்தம் வடிவமைத்தல், ப்ரோப்ஸ் போன்றவற்றைச் செய்யலாம்.

பொத்தான்களை அகற்றுதல் பொத்தானை வைக்கவும் ஆள்காட்டி விரல்உங்கள் கை மற்றும், விளையாட்டில் உங்கள் பக்கத்து வீட்டுக்காரரிடம் திரும்பி, அவரது ஆள்காட்டி விரலுக்கு பொத்தானை நகர்த்த அவரை அழைக்கவும். மற்ற விரல்களைப் பயன்படுத்த உங்களுக்கு அனுமதி இல்லை. பட்டனைப் பிடித்து விடாதவர் விளையாட்டிலிருந்து வெளியேற்றப்படுவார்.

பொத்தான்கள் கொண்ட "கால்பந்து"

இரண்டு அணிகள் மற்றும் இரண்டு கோல்கள். வாயில் தரையில் கிடக்கும் இரண்டு பொத்தான்களிலிருந்து உருவாகிறது. மூன்று பொத்தான்களுடன் விளையாடுங்கள். மற்ற இரண்டிற்கும் நடுவில் இருக்கும் பட்டனை மட்டும் அழுத்தலாம். இலக்கை நோக்கி ஒவ்வொன்றாக சுடுகிறார்கள்.

பொத்தான் பதிவு கம்பளத்தின் விளிம்பில் உங்கள் கால்விரல்களுடன் நின்று, உங்களிடமிருந்து முடிந்தவரை தொலைவில் பொத்தானை வைக்க முயற்சிக்கவும். உடலை முன்னோக்கி சாய்த்தும் இதைச் செய்யலாம். தாங்க முடியாமல் கம்பளத்தில் வயிற்றில் விழும் எவரும் இனி விளையாட்டில் பங்கேற்க மாட்டார்கள்.

உட்புறத்தில் குழந்தைகளுடன் விளையாடுதல்

வாழும் - உயிரற்ற

தொகுப்பாளர் உயிருள்ள மற்றும் உயிரற்ற பொருட்களை ஒன்றாகக் கலந்து பெயரிடுகிறார், மேலும் குழந்தைகள் கோரஸில் "வாழும்" என்று மட்டுமே பதிலளிக்கிறார்கள், மேலும் அவர்கள் "உயிரற்றவை" என்று பதிலளிக்கும்போது அமைதியாக இருக்கிறார்கள். குறைந்த தவறு செய்யும் குழந்தைகள் வெற்றி பெறுவார்கள்.

வரி

குழந்தைகள் தலைவரின் கையின் திசையில் ஒரு வரிசையில் நிற்கிறார்கள். அவர் எல்லா திசைகளிலும் பேசும்போது, ​​​​எல்லோரும் ஓடிவிடுகிறார்கள். அவர்கள் கோஷத்தைக் கேட்டதும்: "தோழர்களுக்கு கடுமையான ஒழுங்கு, ட்ரா-டா-டா, ட்ரா-டா-டா, அவர்களின் எல்லா இடங்களும் அவர்களுக்குத் தெரியும்," அவர்கள் ஓடி, புதிய திசையில் வரிசையாக நிற்கிறார்கள். பிந்தையவர் தோல்வியுற்றவராக கருதப்படுகிறார்.

நிறத்தைக் கண்டுபிடி

குழந்தைகள் ஒரு வட்டத்தில் நின்று, தலைவரின் கட்டளையின் பேரில், அவற்றைத் தொடுவதற்காக பெயரிடப்பட்ட நிறத்தின் பொருள்களைத் தேடுங்கள். விரும்பிய பொருளைக் கடைசியாகத் தொடுபவர்தான் தோற்றவர். அவர் ஆட்டத்திற்கு வெளியே இருக்கிறார்.

வேட்டையாடும்

எல்லா குழந்தைகளும் மீன், அவர்களில் ஒருவர் வேட்டையாடும். "கப்பல்" என்று ஒரு பெரியவர் கத்தும்போது, ​​மீன் ஒரு சுவருக்கு எதிராக மறைக்கிறது, அவை "புயல்" என்று கத்தும்போது அவை மற்றொன்றை மூடிமறைக்கின்றன, மேலும் "வேட்டையாடும்" என்ற வார்த்தையைக் கேட்டவுடன் அவை தப்பி ஓடத் தொடங்குகின்றன, அதே நேரத்தில் வேட்டையாடும் வெளிப்படுத்துகிறது தன்னை மற்றும் அவர்களை பிடிக்க தொடங்குகிறது.

சன்னி முயல்கள்

இந்த நடவடிக்கை வெயில் காலநிலைக்கு ஏற்றது. நீங்கள் ஒரு சிறிய கண்ணாடியை எடுத்து, சுவர்கள் மற்றும் கூரை மீது சூரிய ஒளியை அனுமதிக்கவும், அவற்றை உங்கள் குழந்தையுடன் பார்க்கவும்.

ஓட்டப்பந்தய வீரர்கள் குதிக்கிறார்கள் -
சன்னி முயல்கள்.
நாங்கள் அவர்களை அழைக்கிறோம், ஆனால் அவர்கள் வரவில்லை.
அவர்கள் இங்கே இருந்தார்கள் - அவர்கள் இங்கே இல்லை.
குதிக்கவும், மூலைகளைச் சுற்றி குதிக்கவும்.
அவர்கள் அங்கே இருந்தார்கள் - அவர்கள் அங்கு இல்லை.
முயல்கள் எங்கே? போய்விட்டது.
நீங்கள் அவர்களை எங்கும் காணவில்லையா?
(ஏ. ப்ராட்ஸ்கி)

கேள்

தலைவர் விசில் அடிக்கிறார், கண்மூடித்தனமான வீரர்களுக்கு சமிக்ஞை செய்து அவர்களின் திசையை மாற்றுகிறார். ஒலிகளில் கவனம் செலுத்தி, நீங்கள் ஒரு வயது வந்தவரைக் கண்டுபிடிக்க வேண்டும்.

பொருட்கள்

குழந்தைகள் சில சிறிய பொருட்களை கொண்டு வந்து ஒரே இடத்தில் வைப்பார்கள். அடுத்து, பொருள்களுக்கு முதுகில் நிற்க வீரர்களில் ஒருவரைத் தேர்ந்தெடுக்கவும். தொகுப்பாளர், ஒரு பொருளை சுட்டிக்காட்டி, கேட்கிறார்: "இந்த பொருளை வைத்திருக்கும் நபர் என்ன செய்ய வேண்டும்?" எல்லா வீரர்களும் இந்த பொருளைப் பார்க்கிறார்கள், ஆனால் ஒருவர் அதற்கு முதுகில் இருக்கிறார், தலைவர் யாருடைய பொருளைச் சுட்டிக்காட்டுகிறார் என்று தெரியவில்லை. இந்த பிளேயரின் வேலை "அபராதம்" ஒதுக்குவது, உருப்படியை மீட்டெடுப்பதற்கு அதன் உரிமையாளர் முடிக்க வேண்டிய பணியாகும்.

வளையத்தின் மூலம்

வீரர் ஒரு கையில் டேபிள் டென்னிஸ் பந்தையும், மற்றொரு கையில் ஜிம்னாஸ்டிக் வளையத்தையும் வைத்திருக்கும் ராக்கெட்டை வைத்திருக்கிறார். பந்தைக் கைவிடாமல் மேலிருந்து கீழாகவும், பின்னர் கீழிருந்து மேல் நோக்கியும் வளையத்தை அனுப்புவதே வீரரின் பணி. அவர்கள் ஜோடியாக விளையாடுகிறார்கள். பணியை வேகமாக முடிப்பவர் வெற்றி பெறுகிறார்.

எண்கணித க்யூப்ஸ்

விளையாட உங்களுக்கு 3 பகடைகள் தேவை. எல்லோரும் அவற்றை 3 முறை வீசுகிறார்கள். கைவிடப்பட்ட எண்களில் ஒரே மாதிரியானவை இருந்தால், அவை சேர்க்கப்படும் (உதாரணமாக, 3, 5 மற்றும் 3 கைவிடப்பட்டது, கூட்டுத்தொகை 3+3=6, மற்றும் அனைத்தும் வரையப்பட்டால் வெவ்வேறு எண்கள், 5, 2 மற்றும் 3 என்று வைத்துக்கொள்வோம் - அவை கணக்கில் எடுத்துக்கொள்ளப்படவில்லை). அடுத்த எறிதலுக்குப் பிறகு அனைத்து 3 எண்களும் ஒரே மாதிரியாக மாறினால் (எடுத்துக்காட்டாக, 4,4 மற்றும் 4), இந்த எண்களின் கூட்டுத்தொகை இரட்டிப்பாகும். மூன்று வீசுதல்களுக்குப் பிறகு அதிக எண்ணிக்கையிலான எண்களை வைத்திருப்பவர் வெற்றியாளர்.

துணிமணிகள்

வீரர்கள் அறையில் உள்ள அனைத்து துணிமணிகளையும் கண்டுபிடித்து சேகரிக்க வேண்டும். துணிமணிகள் வித்தியாசமாக இருக்கலாம்: பிளாஸ்டிக், மர, வண்ண, வெளிப்படையான, பழைய, புதிய. முக்கிய கொள்கை: மேலும் சிறந்தது. வீரர்கள் ஜோடிகளாக பிரிக்கப்பட்டுள்ளனர். தம்பதியினருக்கு துணி துண்டுடன் கூடிய தலைக்கவசம் வழங்கப்படுகிறது. பணி மிகவும் எளிமையானது. ஒரு குழந்தை கண்ணை மூடிக் கொள்கிறது. பங்குதாரரின் துணிகளில் ஆடை ஊசிகள் இணைக்கப்பட்டுள்ளன. மேலும், அவர்களைச் சுற்றியுள்ளவர்கள் துணிகளைத் தொங்கவிடுகிறார்கள், குழந்தை அல்ல. அவற்றை எங்கு இணைப்பது என்பதை அவர்கள் தீர்மானிக்க வேண்டும். செயல்பாட்டில் தலையிட வீரருக்கு உரிமை இல்லை. அடுத்து வீரர் கண்மூடித்தனமாக செயல்படும் நேரம் வருகிறது. பிளேயரிடமிருந்து அனைத்து துணிமணிகளையும் விரைவில் கண்டுபிடித்து அகற்றுவதே அவரது பணி.

வேடிக்கையான படங்கள்

காட்சி நினைவகத்தை வளர்ப்பதற்கான விளையாட்டு. 10 படங்களை கவனமாகப் பார்க்க உங்கள் குழந்தையை அழைக்கவும், ஒவ்வொன்றும் ஒரு பழக்கமான பொருளை சித்தரிக்கிறது. பின்னர் உங்கள் பிள்ளைக்கு ஞாபகத்தில் இருக்கும் பொருட்களை ஒவ்வொன்றாகப் பெயரிடச் சொல்லுங்கள். குழந்தை நினைவில் வைத்திருக்கும் பொருட்களின் எண்ணிக்கை முக்கியமானது. உங்கள் குழந்தைக்கு அவர் பெயரிடாத படங்களைக் காட்டுங்கள். 10 நிமிடங்களில் மீண்டும் முயற்சிக்கவும். ஒரு மணி நேரத்தில் அனைத்து படங்களையும் நினைவில் வைத்துக்கொள்ளுங்கள்.

நகரத்தைப் பெறுங்கள்

விளையாட்டில் பங்கேற்பாளர்கள் தங்கள் கைகளை முதுகுக்குப் பின்னால் கட்டிக்கொண்டு, கால் முதல் கால் வரை நிலைப்பாட்டை எடுக்கிறார்கள் (ஒரு கையின் கை மற்றொன்றின் மணிக்கட்டைப் பிடிக்கிறது). குந்தும்போது, ​​அவர் தனது இடத்திலிருந்து நகராமல், கைகளால் தரையைத் தொடாமல், அவரது காலின் பின்னால் அமைந்துள்ள சிறிய நகரத்தை (பக், க்யூப், கூம்பு, முதலியன) உயர்த்த வேண்டும். மூன்று முயற்சிகளில் அதிக முறை வெற்றி பெற்றவர் வெற்றியாளர்.

பன்னியைக் கண்டுபிடி

விளையாட உங்களுக்கு சுத்தமான கைக்குட்டை தேவைப்படும். நீங்கள் அதை அதன் 2 பக்கவாட்டு முனைகளில் கொண்டு செல்ல வேண்டும், அதன் பின்னால் இருபுறமும் பார்த்து, "எங்கே எங்கள் பன்னி ஓடிவிட்டார்?" இதற்குப் பிறகு, நீங்கள் தாவணியின் முனைகளை முடிச்சுகளாகக் கட்ட வேண்டும், இதனால் அவை பன்னி காதுகளைப் போல இருக்கும்: "இதோ பன்னி வருகிறது அவரது வால்?" தாவணியின் மீதமுள்ள முனையில் நீங்கள் ஒரு சிறிய முடிச்சு-வால் கட்ட வேண்டும்: "இதோ வால் அதைத் தாக்குவோம்."

தங்கமீன்

குழந்தை - தங்கமீன், இது மீனவர் தனது விருப்பத்தை நிறைவேற்ற வழங்குகிறது. நீங்கள் இயற்கைக்கு அப்பாற்பட்ட ஒன்றைக் கொண்டு வருகிறீர்கள், அவர் கண்டுபிடிக்க வேண்டும் நல்ல காரணம், அதன் படி அது உங்கள் ஆசையை நிறைவேற்ற முடியாது. பின்னர் நீங்கள் பாத்திரங்களை மாற்றலாம்.

சேதமடைந்த தொலைநகல்

பங்கேற்பாளர்கள் ஒன்றன் பின் ஒன்றாக ஒரு வரிசையில் அமர்ந்திருக்கிறார்கள். கடைசி பங்கேற்பாளர் தனக்கு முன்னால் அமர்ந்திருக்கும் நபரின் பின்புறத்தில் ஒரு படத்தை வரைகிறார். செய்தியைப் பெறும் வீரர், முன்னால் அமர்ந்திருக்கும் நபரின் பின்புறத்தில் முடிந்தவரை துல்லியமாக அதை மீண்டும் செய்ய வேண்டும். வரிசையில் முதல் வீரர், செய்தியைப் பெற்று, அதை காகிதத்தில் வரைகிறார். இதற்குப் பிறகு, முதல் மற்றும் கடைசி வீரர்களின் வரைபடங்கள் ஒப்பிடப்பட்டு, விளையாட்டில் எந்த பங்கேற்பாளர்கள் தொலைநகல் தோல்வியடைந்தது என்பது தெரியவரும். அடுத்த சுற்றுக்கு முன், அனைத்து வீரர்களும் இடங்களை மாற்ற வேண்டும்.

வடிவியல் வடிவங்கள், எழுத்துக்கள் மற்றும் சிறிய சொற்களை வரைபடங்களாகப் பயன்படுத்தலாம், பல்வேறு சின்னங்கள்(டாலர் அடையாளம், யூரோ அடையாளம், ஆம்பர்சண்ட், பதிப்புரிமை).

எளிய வடிவியல் படங்களுடன் விளையாட்டைத் தொடங்குவது நல்லது. விளையாட்டை மிகவும் ஆற்றல்மிக்கதாக மாற்ற, விளையாட்டில் பங்கேற்பாளர்களிடமிருந்து இரகசியமாக, முன்கூட்டியே பரிமாற்றத்திற்கான வரைபடங்களை நீங்கள் தயார் செய்யலாம்.

நீங்கள் விளையாட்டின் குழு பதிப்பை விளையாடலாம் - அனைத்து பங்கேற்பாளர்களும் 5-8 பேர் கொண்ட குழுக்களாகப் பிரிக்கப்பட்டு ஒரே நேரத்தில் ஒரு வரைபடத்தை சமர்ப்பிக்கவும். வெற்றிபெறும் அணியானது அதன் விளைவாக வரும் வரைதல் அசல் ஒன்றிற்கு மிக அருகில் உள்ளது.

இசை நாற்காலிகள்

இசை நின்ற பிறகு, சீக்கிரம் ஒரு நாற்காலியில் உட்காருங்கள். கடைசியாக அதைச் செய்தவர் அல்லது போதுமான நாற்காலிகள் இல்லாதவர் இழக்கிறார்.

லோச்கள்

வீரர்கள் ஒரு வட்டத்தில் நின்று தங்கள் கைகளை உயர்த்தி, ஒரு "காலர்" உருவாக்குகிறார்கள். புரவலன் இரண்டு ஆட்டக்காரர்களும் அருகருகே நிற்கிறார்கள் என்று அறிவிக்கிறார். ஒரு லோச் ஒரு வட்டத்தில் நிற்கிறது மற்றும் "எஸ்கேப்பிங்" என்று அழைக்கப்படுகிறது, மற்றொன்று வட்டத்தின் பின்னால் "பிடிப்பது" என்று அழைக்கப்படுகிறது. ஓடும் தூரம் சிறியது - நீங்கள் ஒரு முறை வட்டத்தைச் சுற்றி ஓடி உங்கள் இடத்தைப் பிடிக்க வேண்டும், ஆனால் நீங்கள் ஒரு நேர் கோட்டில் அல்ல, ஆனால் ஒரு முறுக்குக் கோட்டில் ஓட வேண்டும், ஒரு பக்கத்திலிருந்து அல்லது மறுபுறம் "கேட்" க்குள் நழுவ வேண்டும்.

தலைவரின் சமிக்ஞையில், இரண்டு ரொட்டிகளும் எடுக்கப்படுகின்றன. ஓட்டப்பந்தய வீரர் வெற்றி பெற்றிருந்தால், அதாவது அவரது இடத்தை முன்பே அடைந்துவிட்டால், அதற்கு பதிலாக ஒரு லோச் நியமிக்கப்படுவார், மேலும் பிடிப்பவர் அப்படியே இருப்பார். தப்பிக்கும் ஒருவரைப் பிடிப்பவர், பிடிப்பவர் மாற்றீட்டைத் தேர்ந்தெடுத்தால், தப்பிக்கும் லோச் பழையதாகவே இருக்கும்.

விளையாட்டை இரண்டு அணிகளாகப் பிரித்து விளையாடலாம், அனைவரையும் முதல் மற்றும் இரண்டாவது எண்களாக எண்ணி, பின்னர் தப்பிக்கும் மற்றும் பிடிக்கும் லோச்கள் வெவ்வேறு அணிகளிலிருந்து தேர்ந்தெடுக்கப்படுகின்றன, மேலும் ஒன்று அல்லது மற்றவரின் வெற்றி அவரது அணிக்கு ஒரு புள்ளியைக் கொண்டுவருகிறது.

குள்ளர்கள் - பூதங்கள்

குழந்தைகள் இடுப்பளவு தண்ணீரில் நிற்கிறார்கள். தொகுப்பாளர் "குள்ளர்கள்!" என்ற வார்த்தையைக் கத்துவதன் மூலம் சமிக்ஞையை வழங்குகிறார். எல்லோரும் தண்ணீரில் அமர்ந்திருக்கிறார்கள். சிக்னலுக்குப் பின்னால்: "ஜயண்ட்ஸ்!" - அனைத்து வீரர்களும் மேலே குதிக்கிறார்கள். தவறு செய்பவர் விளையாட்டிலிருந்து வெளியேறுகிறார். எஞ்சியிருப்பவர் வெற்றி பெறுகிறார்.

கூடுதல் பொருள்

ஆசிரியர் ஒரு தட்டச்சு கேன்வாஸில் வடிவியல் வடிவங்களின் வரிசைகளைக் காட்டுகிறார். ஒவ்வொரு வரிசையிலும், ஒரு உருவம் நிறத்தில் (வடிவம், அளவு) வேறுபடுகிறது. மாணவர்கள் "கூடுதல்" உருவத்தைக் கண்டுபிடித்து அவர்கள் ஏன் அவ்வாறு முடிவு செய்தார்கள் என்பதை விளக்க வேண்டும். சரியான பதிலுக்கு, மாணவர் ஒரு சிப் பெறுகிறார்.

கோட்டிற்கு மேல் பந்து

இரண்டு அணிகளைச் சேர்ந்த வீரர்கள் தண்ணீருக்குள் நுழைந்து நடுப்பகுதியை எதிர்கொள்ளும் குளத்தின் எதிரெதிர் பக்கங்களில் வரிசையாக நிற்கிறார்கள். விளையாட்டில் அவர்களுக்கு பக்கமானது அவர்கள் பாதுகாக்கும் வீட்டின் வரிசை. தலைவர் பந்தை அணிகளுக்கு இடையில் நடுவில் வீசுகிறார். வீரர்கள் அவரை நோக்கி நீந்துகிறார்கள், பந்தைக் கைப்பற்றி, அதைத் தங்களுக்குள் வீசத் தொடங்குகிறார்கள், அதை எதிராளிக்கு கொடுக்க முயற்சிக்கிறார்கள். சவால் இதுதான். எதிராளியின் வீட்டை நெருங்கி, பந்தைக் கொண்டு குளத்தின் பக்கத்தைத் தொடவும். திறந்த நீர்த்தேக்கத்தில், விளையாட்டு மைதானம் மிதவைகள் மற்றும் மிதவைகளின் பாதைகளால் வரையறுக்கப்பட்டுள்ளது. விளையாட்டு 10 நிமிடங்கள் நீடிக்கும். வெற்றிபெறச் செய்யும் அணி பெரிய எண்கள்பந்தை எதிராளியின் வீட்டிற்கு ஒரு முறை தொடவும்.

எடுக்க சீக்கிரம்

ஒரு பங்கேற்பாளர் 1 மீட்டர் விட்டம் கொண்ட ஒரு வட்டத்தில் கைகளில் ஒரு கைப்பந்துடன் நிற்கிறார். வீரருக்குப் பின்னால் 8 டென்னிஸ் (ரப்பர்) பந்துகள் உள்ளன.
சிக்னலில், பங்கேற்பாளர் பந்தை மேலே வீசுகிறார், அது காற்றில் இருக்கும்போது, ​​முடிந்தவரை பல பந்துகளை எடுக்க முயற்சிக்கிறார், வட்டத்தை விட்டு வெளியேறாமல், பந்தை பிடிக்கவும். அதிக பந்துகளை எடுக்க முடிந்த பங்கேற்பாளர் வெற்றி பெறுகிறார்.

குரங்கு குறி

குரங்கு குறி என்பது ஒரு வகை குறிச்சொல். ஓட்டுநர் ரன்னரைப் பிடிக்கிறார், அவர் தனது இயக்க முறைகளை மாற்றுகிறார், ஓட்டுநர் தனது இயக்க முறையை மாற்ற வேண்டும்.

சங்கிலி மீன்பிடித்தல்

சங்கிலி மீன்பிடித்தல் என்பது ஒரு வகை குறிச்சொல். ஆரம்பம் ஜோடியாக மீன்பிடிக்கும் விளையாட்டு போன்றது, ஓட்டுநர்கள் மட்டுமே ஒரு சங்கிலியில் இருக்கிறார்கள். இந்த விளையாட்டு காட்டில் அல்லது தூண்களுக்கு மத்தியில் சுவாரஸ்யமாக நடைபெறுகிறது.

இடத்தில் உறைய வைக்கவும்

விளையாட்டை நடத்துவதற்கு, ஒன்று அல்லது அதற்கு மேற்பட்ட பங்கேற்பாளர்கள் மந்திரவாதிகளின் பாத்திரத்தை வகிக்க நியமிக்கப்படுகிறார்கள். மந்திரவாதியால் தீண்டப்பட்டவர் இடத்தில் நிறுத்தி தனது கால்களை விரித்து வைக்க வேண்டும். ரன்னர்களில் ஒருவர் தனது கால்களுக்கு இடையில் ஊர்ந்து சென்றால், வீரர் விளையாட்டைத் தொடரலாம்.

பறக்கும் டச்சுக்காரர்

இந்த விளையாட்டு காட்டில் சிறப்பாக விளையாடப்படுகிறது, குறிப்பாக எல்லோரும் உறைந்திருந்தால். அவர்கள் மிக விரைவாக வெப்பமடைவார்கள்.
வீரர்கள் (10-30 பேர்) ஒரு வட்டத்தில் நின்று கைகளை இணைக்கிறார்கள். ஒரு ஜோடி மக்கள் ஒரு வட்டத்தில் ஓடுகிறார்கள். திடீரென்று அவர்களில் ஒருவர் வட்டத்தில் உள்ள ஒருவரின் கைகளில் அடித்தார். அடிபட்ட ஜோடி வட்டத்திலிருந்து வெளியே குதித்து அதைச் சுற்றி ஓட வேண்டும், அடித்த ஜோடி அதையே செய்கிறது, அவர்கள் மட்டுமே எதிர் திசையில் ஓடுகிறார்கள். வட்டத்தை வேகமாகச் சுற்றி ஓடும் இருவரும் காலி இடத்தைப் பிடிக்கிறார்கள். மற்றவர்கள் வட்டங்களில் ஓடிக்கொண்டே இருக்கிறார்கள். வரலாறு மீண்டும் மீண்டும் வருகிறது.

விழும் குச்சி

ஒரு வட்டத்தில் நின்று, பல வீரர்கள் எண் வரிசையில் குடியேறுகிறார்கள். பங்கேற்பாளர் எண் 1 ஒரு ஜிம்னாஸ்டிக் குச்சியை எடுத்து வட்டத்தின் நடுவில் செல்கிறது. குச்சியை செங்குத்தாக வைத்து, மேலே உள்ளங்கையால் மூடி, சத்தமாக ஒரு எண்ணை அழைத்தார், எடுத்துக்காட்டாக 3, மீண்டும் தனது இடத்திற்கு ஓடுகிறார். பெயரிடப்பட்டவர் முன்னோக்கி ஓடுகிறார், விழும் குச்சியைப் பிடிக்க முயற்சிக்கிறார். அவர் இதைச் செய்ய முடிந்தால், பங்கேற்பாளர் எண் 1 மீண்டும் குச்சியை எடுத்து, அதை செங்குத்தாக வைத்து, ஒரு எண்ணை அழைக்கிறார். விளையாட்டு 5-7 நிமிடங்கள் நீடிக்கும். மற்றவர்களை விட குறைவாக தலைவர் வேடத்தில் நடித்தவர் வெற்றியாளர்.

கடைசி வார்த்தை

வழங்குபவர் வெவ்வேறு பெயர்ச்சொற்களை பெயரிடுகிறார். திடீரென்று அவர் உடைந்து, குழந்தைகளில் ஒருவரை அணுகி கடைசி வார்த்தையை மீண்டும் சொல்லச் சொன்னார். குழந்தை கவனக்குறைவாக இருந்தால், அதை நினைவில் கொள்ளவில்லை என்றால், அவர் ஒரு பெனால்டி புள்ளியைப் பெறுகிறார். மிகக் குறைந்த பெனால்டி புள்ளிகளைப் பெற்றவர் வெற்றி பெறுவார்.


("மழை பெய்யும் போது")

1. கபுகி தியேட்டர்.

விளையாட்டில் பங்கேற்பாளர்கள் 2 அணிகளாக பிரிக்கப்பட்டுள்ளனர். தொகுப்பாளர் விளையாட்டின் விதிகளை விளக்குகிறார்:
கபுகி தியேட்டரில் 3 கதாபாத்திரங்கள் உள்ளன:
  • டிராகன் - அவர் உங்களைத் தாக்க விரும்புவதைப் போல தனது கைகளை அச்சுறுத்தும் வகையில் தூக்கி எறிகிறார்: “ர்ர்ர்ர்”
  • இளவரசி - அவள் பாவாடையைப் பிடித்தபடி பக்கத்திலிருந்து பக்கமாகத் திரும்பி “ஓ-பை-பை” என்கிறாள்.
  • சாமுராய் - ஒரு கராத்தேகாவைப் போல, அவர் தனது காலை முன்னோக்கி எறிந்து கத்துகிறார்: "y-a-a-a"

  • சாமுராய் டிராகனை தோற்கடிக்கிறது, டிராகன் இளவரசியை தோற்கடிக்கிறது, இளவரசி சாமுராய்களை தோற்கடிக்கிறது.
    அணிகள், ஒப்புக்கொண்டு, தலைவரின் கட்டளையில் ஒரு கதாபாத்திரத்தைக் காட்டுகின்றன. விளையாட்டு புள்ளிகளுக்காக விளையாடப்படுகிறது, அல்லது வென்ற அணி எதிரியைப் பிடித்து, பிடிபட்ட வீரர்களை தங்கள் பக்கம் இழுக்கிறது.

    2. நீல மாடு.

    பங்கேற்பாளர்கள் 2 அணிகளாகப் பிரிக்கப்பட்டுள்ளனர், ஒவ்வொரு அணியும் ஒரு வார்த்தையைப் பற்றி சிந்திக்கிறார்கள். பின்னர் அணிகளில் ஒன்றின் உறுப்பினர்கள் ஒரு எதிரணி வீரரைத் தேர்ந்தெடுத்து அவருக்கு மறைவான வார்த்தையைச் சொல்கிறார்கள். இந்த வீரர் தனது அணிக்கு வார்த்தைகள், எண்கள் அல்லது எழுத்துக்கள் இல்லாமல் மறைக்கப்பட்ட வார்த்தையை விளக்க வேண்டும். அணி இந்த வார்த்தையை யூகிக்க முடிந்தால், அது ஒரு புள்ளியைப் பெறுகிறது. பின்னர் அது மற்ற அணியின் முறை.

    3. உந்துதல்.

    விளையாட உங்களுக்கு ஒரு சிறிய பந்து அல்லது ஒரு சிறிய மென்மையான பொம்மை தேவைப்படும். பங்கேற்பாளர்கள் 2 அணிகளாகப் பிரிக்கப்பட்டு 2 அணிகளில் ஒருவருக்கொருவர் எதிர்கொள்ளும் வகையில் நின்று, கைகளைப் பிடித்துக் கொள்கிறார்கள். ஒரு முனையில் ஒரு பொம்மை அல்லது பந்துடன் ஒரு நாற்காலி உள்ளது, மற்றொன்று - தலைவர் கடைசி இரண்டு வீரர்களின் கைகளை வைத்திருக்கிறார். கவனிக்கப்படாமல், அவர் இரு வீரர்களின் கைகளையும் ஒரே நேரத்தில் அழுத்துகிறார் (ஒரு உத்வேகத்தை அனுப்புகிறார்), பங்கேற்பாளர்களின் பணி உத்வேகத்தை தங்கள் அணிக்கு விரைவாக மாற்றுவதாகும், மறுமுனையில் இருந்து கடைசி வீரர்கள் பொம்மையைப் பிடிக்க நேரம் இருக்க வேண்டும். . பொம்மை கொண்ட அணி வெற்றி பெறுகிறது.

    4. ஃப்ரூட் சாலட்.

    பங்கேற்பாளர்கள் நாற்காலிகளில் ஒரு வட்டத்தில் அமர்ந்திருக்கிறார்கள். ஆப்பிள், வாழைப்பழம், ஆரஞ்சு மற்றும் பிற பழங்களுக்கு பணம் செலுத்த வேண்டியது அவசியம். தலைவர் ஒரு வட்டத்தில் நிற்கிறார். "ஆப்பிள்கள்" அல்லது ஆரஞ்சு கட்டளையின்படி, பெயரிடப்பட்ட பழங்கள் இடங்களை மாற்றுகின்றன, தலைவரின் பணி வெற்று நாற்காலியை எடுக்க வேண்டும். "பழ சாலட்" கட்டளையில் - அனைத்து பங்கேற்பாளர்களும் இடங்களை மாற்றுகிறார்கள்.

    5. நிலநடுக்கம்.

    பங்கேற்பாளர்கள் மூன்றாக பிரிக்கப்பட்டுள்ளனர். இருவரும் கைகோர்த்து ஒருவரையொருவர் எதிர்கொள்கிறார்கள். அவர்கள் வீடு. மூன்றாவது பங்கேற்பாளர் அவர்களுக்கு இடையே நிற்கிறார். அவர் ஒரு மனிதர். "வீடு" தலைவரின் கட்டளையின் பேரில், அனைத்து வீடுகளும், தங்கள் கைகளை விடுவிக்காமல், மற்றொரு நபரைத் தேட ஓடுகின்றன, இந்த நேரத்தில் தலைவர் "வீடுகளில்" ஒன்றில் ஒரு நபரின் இடத்தைப் பிடிக்க முயற்சிக்கிறார். தனித்து விடப்பட்டவன் தலைவனாகிறான். "மனிதன்" கட்டளையில், அனைத்து மனித வீரர்களும் "வீடுகளை" மாற்றுகிறார்கள். "பூகம்பம்" கட்டளையில், அனைத்து வீரர்களும் இடங்களை மாற்றுகிறார்கள், அதாவது அவர்கள் புதிய விளையாடும் கூட்டாளர்களைத் தேடுகிறார்கள்.

    6. கடற்கொள்ளையர் வாழ்க்கை.

    அனைத்து பங்கேற்பாளர்களும் ஒரு வட்டத்தில் நிற்கிறார்கள். தொகுப்பாளர் புள்ளிவிவரங்களின் பெயர்களைக் கூறுகிறார் மற்றும் அவற்றை எவ்வாறு காண்பிப்பது என்பதை விளக்குகிறார்:
  • "கேப்டேன்" - ஒரு வீரர் நிகழ்த்தினார், கையை நெற்றியில் உயர்த்தினார்
  • "LIFE BUOY" - 2 பேர் கைகோர்க்கிறார்கள்
  • "பேரல்" - 3 வீரர்கள் ஒருவருக்கொருவர் தோள்களைப் பற்றிக் கொள்கிறார்கள்
  • “படகு” - 4 வீரர்கள் ஒருவருக்கொருவர் பின்னால் நிற்கிறார்கள், துடுப்புகளின் அசைவுகளை தங்கள் கைகளால் பின்பற்றுகிறார்கள்

  • பங்கேற்பாளர்கள் குழப்பமாக நகரத் தொடங்குகிறார்கள். தலைவரின் கட்டளைப்படி, அவர்கள் ஒன்றிணைந்து பெயரிடப்பட்ட உருவத்தை சித்தரிக்க வேண்டும். உருவத்திற்கு வெளியே இருக்கும் பங்கேற்பாளர்கள் கடற்கொள்ளையர்களால் பிடிக்கப்படுகிறார்கள், அதாவது, அவர்கள் விளையாட்டை விட்டுவிட்டு பாடலைப் பாடுகிறார்கள்: "ஒரு கடற்கொள்ளையர் வாழ்க்கை, ஒரு கொள்ளையர் வாழ்க்கை - இது எனக்கு!"

    7. யானைகள், எருமைகள், ஜெல்லி.

    பங்கேற்பாளர்கள் ஒரு வட்டத்தில் நிற்கிறார்கள். தொகுப்பாளர் ஒருவருக்கொருவர் அருகில் நிற்கும் 3 நபர்களுக்கான புள்ளிவிவரங்களை அமைக்கிறார்.
  • "யானை" - மையத்தில் உள்ள நபர் ஒரு உடற்பகுதியைக் குறிக்கிறது, வலது மற்றும் இடதுபுறத்தில் உள்ளவர்கள் காதுகளைக் குறிக்கிறார்கள்
  • “எருமை” - நடுவில் நின்று தனது விரல்களை - கொம்புகளை - தலையில் வைத்து, தலையை முன்னோக்கி சாய்த்து, பக்கங்களில் உள்ளவர்கள் மையத்திற்கு மிக நெருக்கமான குளம்புகளால் அடிக்கிறார்கள்
  • "ஜெல்லி" - விளிம்புகளில் நிற்பவர்கள் கைகளை இணைத்து, ஒரு தட்டை சித்தரிக்கும்; நடுவில் நிற்கும் நபர், கைகளை மேலே உயர்த்தி, ஒரு தட்டில் ஜெல்லி நடுங்குவதைக் காட்டுகிறார்.
  • "பால்மா" - மையத்தில் உள்ள நபர் தனது கைகளை உயர்த்துகிறார், விரல்களை விரிக்கிறார், வலதுபுறத்தில் இருப்பவர் தனது கைகளை உயர்த்தி வலது பக்கம் சாய்கிறார், இடதுபுறத்தில் இருப்பவர் அதையே செய்கிறார்.
  • 8. ஒன்று, இரண்டு, மூன்று.

    அனைத்து பங்கேற்பாளர்களும் ஒரு வட்டத்தில் நிற்கிறார்கள், தலைவர் 3 ஆக எண்ணுகிறார். 1 எண்ணிக்கையில் - ஒவ்வொருவரும் தங்கள் இடது கையின் ஆள்காட்டி விரலை சுட்டிக்காட்டுகின்றனர், 2 எண்ணிக்கையில் - வலது உள்ளங்கைபக்கத்து வீட்டுக்காரரின் ஆள்காட்டி விரலை வலதுபுறத்தில் மூடவும், 3 எண்ணிக்கையில் - ஒவ்வொருவரும் அண்டை விரலைப் பிடிக்க முயற்சிக்கிறார்கள் மற்றும் அவரது சொந்தத்தை அகற்ற நேரம் கிடைக்கும்.

    9. SPAGHETTI, KETCHUP, COCA - COLA.

    அனைத்து பங்கேற்பாளர்களும் ஒரு வட்டத்தில் நிற்கிறார்கள், வலதுபுறம் திரும்பி, இடுப்பில் கையைப் பிடித்துக் கொள்ளுங்கள். "மிளகாய், மிளகாய், கன், சில்லி-சிலி-கன், ஸ்பாகெட்டி, கெட்ச்அப், கோகோ கோலா" என்ற வார்த்தைகளுடன் அவர்கள் ஒரு வட்டத்தைச் சுற்றி வருகிறார்கள். பின்னர் நீங்கள் உங்கள் பக்கத்து வீட்டுக்காரரின் இடுப்பைப் பிடித்து மற்றொரு வட்டத்தைச் சுற்றிச் செல்ல வேண்டும், பின்னர் மூன்றாவது போன்றவை.

    Belous O.I., MBDOU d/s எண். 30 இன் ஆசிரியர், லெனின்கிராட்ஸ்காயா நிலையம், லெனின்கிராட் மாவட்டம்

    1. தலைவன்

    வீரர்கள் மையத்தை நோக்கி ஒரு வட்டத்தை உருவாக்குகிறார்கள். ரிங் லீடராக யார் தேர்வு செய்யப்படுவார்கள் என்று பார்க்கக்கூடாது என டிரைவர் ஒதுங்கினார். தலைவரின் பணி பல்வேறு இயக்கங்களைக் காட்டுவதாகும், மீதமுள்ள வீரர்கள் உடனடியாக, அவருடன் தொடர்ந்து, மீண்டும் சொல்ல வேண்டும்: கைதட்டல், குந்து, குதித்தல், விரலை அசைத்தல், முதலியன தலைவர் ஒரு வட்டத்திற்குள் அழைக்கப்படுகிறார். மேலும் அவர் அதன் உள்ளே நடக்கத் தொடங்குகிறார், வீரர்களுக்கு யார் கட்டளையிடுகிறார்கள் என்பதைப் பார்க்க நெருக்கமாகப் பார்க்கிறார். ரிங்லீடர் இயக்கங்களை கண்ணுக்கு தெரியாத வகையில் மாற்ற வேண்டும், டிரைவர் அவரைப் பார்க்காத தருணத்தைத் தேர்ந்தெடுக்க வேண்டும். ஓட்டுநர் ரிங்லீடரை யூகித்தால், அவர் அவருடன் பாத்திரங்களை மாற்றுகிறார்.

    2. எலிப்பொறி

    வீரர்கள் 2 சமமற்ற துணைக்குழுக்களாக பிரிக்கப்பட்டுள்ளனர்: சிறியது (உதாரணமாக: 2 பேர்)ஒரு வட்டத்தை உருவாக்குங்கள் - ஒரு "மவுஸ்ட்ராப்", மீதமுள்ள "எலிகள்" வட்டத்தின் பின்னால் அமைந்துள்ளன. வீரர்கள் - "மவுஸ்ட்ராப்" - கைகளைப் பிடித்து, கைகளை உயர்த்தி, ஒரு வளையத்தை உருவாக்குகிறார்கள். "எலிகள்" "மவுஸ்ட்ராப்" க்குள் ஓடத் தொடங்குகின்றன மற்றும் அதை விட்டு வெளியேறுகின்றன. "மவுஸ்ட்ராப்" உருவாக்கும் குழந்தைகள் வார்த்தைகளைச் சொல்கிறார்கள்:

    எலிகளால் நாம் எவ்வளவு சோர்வாக இருக்கிறோம்,

    அனைத்து? கடித்தேன், அவ்வளவுதானா? சாப்பிட்டேன்

    எலிப்பொறியை அமைப்போம்

    உங்கள் அனைவரையும் ஓட ஓட வைப்போம்!

    கடைசி வார்த்தைகளில், குழந்தைகள் கைவிட்டு, எலிப்பொறி அறைந்து மூடுகிறது. வட்டத்தை விட்டு வெளியேற நேரமில்லாதவர்கள் பிடிபட்டதாகக் கருதப்பட்டு ஒரு வட்டத்தில், "எலிப்பொறியில்" நிற்கிறார்கள்.

    3. சென்டினல்

    "சென்ட்ரி" - வட்டத்தின் மையத்தில் தரையில் அமர்ந்திருக்கிறது. அவர் கண்மூடித்தனமாக இருக்கிறார். மீதமுள்ள குழந்தைகள் வட்டத்திற்கு வெளியே நிற்கிறார்கள். ஆசிரியர் ஒரு வீரர் மீது கையை காட்டுகிறார். அவர் "சென்ட்ரியை" கவனமாக அணுகத் தொடங்குகிறார். படிகள் அல்லது சலசலப்பைக் கேட்டால், இந்த ஒலிகள் எங்கிருந்து வருகின்றன என்பதை அவர் கையால் சுட்டிக்காட்ட வேண்டும். அவர் சரியாகச் சுட்டிக்காட்டினால், அவர் நடந்து செல்லும் நபருடன் இடங்களை மாற்றுகிறார். இல்லை என்றால் இயக்கம் தொடரும். வட்டத்தை கடக்க நிர்வகிப்பவர் தொடர்கிறார்.

    4. பாதையில் ஒன்றாக

    அறையின் தரையில் வண்ணத் தண்டு மூலம் ஒரு கோடு குறிக்கப்பட்டுள்ளது. வரிசையின் தொடக்கத்தில் தாயும் குழந்தையும் ஒருவருக்கொருவர் அருகில் நிற்கிறார்கள். தாய் குழந்தையை "பாதையில் நடந்து செல்ல" அழைக்கிறார். அதே நேரத்தில் அவர் வார்த்தைகளை உச்சரிக்கிறார்:

    பாதையில் ஒன்றாக,

    பாதையில் ஒன்றாக

    எங்கள் கால்கள் நடக்கின்றன:

    ஒன்று, இரண்டு, ஒன்று, இரண்டு -

    எங்கள் கால்கள் நடக்கின்றன.

    புடைப்புகளுக்கு மேல், கூழாங்கற்களுக்கு மேல்,

    புடைப்புகளுக்கு மேல், கூழாங்கற்களுக்கு மேல்...

    துளை - களமிறங்கினார்!

    குழந்தை தனது தாயைப் பின்தொடர்கிறது. "புடைப்புகளுக்கு மேல்" என்ற வார்த்தைகளுக்கு, அவர்கள் இரண்டு கால்களில் ஒன்றாக குதித்து, சிறிது முன்னோக்கி நகரும், தங்கள் பெல்ட்களில் கைகள்; "துளைக்குள் - களமிறங்க!" என்ற வார்த்தைகளுக்கு அவர்கள் குந்து, முழங்காலில் கைகளை வைத்தார்கள். "நாங்கள் துளையிலிருந்து வெளியேறினோம்" என்று அம்மா கூறும்போது, ​​குழந்தை அவளுடன் காலடியில் நிற்கிறது.

    5. விமானங்கள்

    அறையின் தரையில் ஒரு தண்டு மூலம் ஒரு வட்டம் போடப்பட்டுள்ளது - இது ஒரு விமானநிலையம். இப்போது அவை ஒன்றாக விமானங்களாக மாறும் என்று தாய் குழந்தைக்கு விளக்குகிறார். பின்னர் அவள் சொல்கிறாள்:

    விமானங்கள் பறக்கின்றன

    அவர்கள் பூமிக்கு செல்ல விரும்பவில்லை,

    அவர்கள் வானத்தில் மகிழ்ச்சியுடன் பறக்கிறார்கள்,

    ஆனால் அவை ஒன்றுடன் ஒன்று மோதுவதில்லை.

    குழந்தை மற்றும் தாயால் குறிப்பிடப்படும் விமானங்கள், தங்கள் கைகளை பக்கங்களுக்கு விரித்து, வட்டத்திற்கு வெளியே "பறக்க" தொடங்குகின்றன. 30 விநாடிகளுக்குப் பிறகு அம்மா கூறுகிறார்:

    திடீரென்று ஒரு பெரிய மேகம் பறக்கிறது

    சுற்றி எல்லாம் இருண்டது.

    விமானங்கள் - உங்கள் வட்டம்!

    இந்த வார்த்தைகளுக்குப் பிறகு, தாயும் குழந்தையும் ஒரு வட்டத்தில் ஓடுகிறார்கள் - "விமானங்கள் விமானநிலையத்தில் தரையிறங்குகின்றன."

    6. பூனை அடுப்புக்கு வந்தது

    தாயும் குழந்தையும் கைகோர்த்து, ஒரு வட்டத்தை உருவாக்குகிறார்கள். அம்மா ஒரு கவிதையைப் படிக்கிறார், அசைவுகளைக் காட்டுகிறார், அவளுக்குப் பிறகு குழந்தை அசைவுகளையும் வார்த்தைகளையும் மீண்டும் சொல்கிறது.

    பூனை அடுப்புக்கு வந்தது,

    பூனை அடுப்புக்கு வந்தது,

    (ஒரு வட்டத்தில் நடக்கவும், கைகளைப் பிடித்துக் கொண்டு)

    ஒரு பானை கஞ்சியைக் கண்டான்

    நான் அங்கே ஒரு பானை கஞ்சியைக் கண்டேன்,

    (மற்ற திசையில் ஒரு வட்டத்தில் நடக்கவும், கைகளைப் பிடித்துக் கொண்டு)

    மற்றும் அடுப்பில் ரோல்ஸ் உள்ளன,

    ஓ, சுவையாகவும் சூடாகவும்!

    (நிறுத்து, வட்டத்தின் மையத்தை நோக்கி திரும்பி, கைதட்டவும்)

    துண்டுகள் அடுப்பில் சுடப்படுகின்றன,

    (முன்னோக்கி வளைந்து, கைகளை முன்னோக்கி, உள்ளங்கைகள் மேலே)

    அவை உங்கள் கைகளில் கொடுக்கப்படவில்லை.

    (நிமிர்ந்து, தங்கள் கைகளை முதுகுக்குப் பின்னால் மறைக்கவும்)

    இந்த விளையாட்டுக்கு உங்களுக்கு பலூன்கள் மற்றும் வயதுவந்த நுரையீரல் தேவைப்படும். சில பலூன்களை ஊதவும். பந்துகள் எப்பொழுதும் பறக்கவும், தரையில் விழாமல் இருக்கவும் வீரர்களுக்கு ஒரு பணியைக் கொடுங்கள். அவர்கள் மீது ஊதட்டும் அல்லது தங்கள் கைகளால் வீசட்டும்.

    8. பந்து மீது ஊதுங்கள்.

    பலூன்களுடன் மற்றொரு விளையாட்டு. உயர்த்தப்பட்ட பலூன்களின் எண்ணிக்கை வீரர்களின் எண்ணிக்கைக்கு சமம். குழந்தைகள் ஒரு வரிசையில் நிற்கிறார்கள், ஒவ்வொருவருக்கும் வீரரின் பெயருடன் ஒரு பந்து வழங்கப்படுகிறது. பணி பூச்சு வரி பந்தில் ஊதி உள்ளது. முதல்வன் வெற்றி பெறுகிறான். இந்த விளையாட்டு குழந்தைகளின் நுரையீரலை முழுமையாக உருவாக்குகிறது, எனவே இது முடிந்தவரை அடிக்கடி விளையாடலாம் மற்றும் மழலையர் பள்ளியில் மட்டுமல்ல, வீட்டிலும் கூட.

    9. ஆடை அணியுங்கள்.

    இது ஒரு குழு விளையாட்டு. குழந்தைகளை சமமாக இரண்டு அணிகளாகப் பிரிக்கவும். இரண்டு நாற்காலிகளில் ஒரு ஸ்வெட்டர் மற்றும் தொப்பி வைக்கவும். சிக்னலில், ஒவ்வொரு வீரரும் ஒரு நாற்காலி வரை ஓடி தங்கள் ஆடைகளை அணிய வேண்டும். உடை உடுத்தி, ஆடைகளை அவிழ்த்துவிட்டு ஒதுங்கினான். பின்னர் அடுத்த வீரர் ஓடி அதையே செய்கிறார். அனைத்து வீரர்களும் தங்கள் ஆடைகளை வேகமாக அணியும் அணி வெற்றி பெறுகிறது. இந்த விளையாட்டு நடுத்தர மற்றும் வயதான குழுக்களுக்கு மிகவும் பொருத்தமானது, ஏனெனில் குழந்தைகள் ஜாக்கெட் அல்லது பிற ஆடைகளை அணிய வாய்ப்பில்லை.

    10. உணர்ந்த பூட்ஸ்.

    அத்தகைய செயலில் உள்ள விளையாட்டு பொருத்தமானதாக இருக்கும் என்று எனக்குத் தோன்றுகிறது இளைய குழுக்கள். மீண்டும், குழந்தைகள் இரண்டு அணிகளாக பிரிக்கப்பட்டுள்ளனர். ஒவ்வொரு அணிக்கும் ஒரு ஜோடி ஃபீல் பூட்ஸ் வழங்கப்படுகிறது, சாதாரண ஃபீல் பூட்ஸ் அல்ல, ஆனால் பெரியவர்கள். குழந்தைகள் அவற்றை தங்கள் காலணிகளில் பொருத்த வேண்டும். மேலும், குழந்தைகளுக்கு ஒரு கொடி வழங்கப்படுகிறது. ஒவ்வொரு அணிக்கும் முன்னால் சுமார் 5 மீட்டர் தூரத்தில் ஒரு நாற்காலி வைக்கப்பட்டுள்ளது. அணியில் இருந்து முதல் வீரர்கள் தங்கள் நாற்காலிக்கு ஓட வேண்டும், அதை ஒரு வட்டத்தில் சுற்றி நடந்து திரும்பி, அடுத்த வீரருக்கு கொடியை அனுப்ப வேண்டும். கடைசி வீரர் ரிலேவை முதலில் முடித்த அணி வெற்றியாளர்.

    இந்த பந்து விளையாட்டு கையின் சாமர்த்தியத்தைப் பற்றியது. சராசரி மற்றும் மிகவும் பொருத்தமானது மூத்த குழு. குழந்தைகள் ஒரு வட்டத்தில் நின்று பந்தை ஒருவருக்கொருவர் வீசுகிறார்கள். பந்தைப் பிடிக்கத் தவறிய மிகவும் மோசமான வீரர் தண்டிக்கப்படுவார். ஒற்றைக் காலில் நின்று பந்தைப் பிடிப்பதுதான் தண்டனை. அவர் பந்தை பிடிக்கவில்லை என்றால், அவரது தண்டனை அதிகரிக்கிறது - ஒரு முழங்காலில் நிற்க. அடுத்த முறை அவர் தோல்வியுற்றால், அவர் இரண்டு முழங்காலில் இறங்க வேண்டும். ஆனால் தண்டனை பெற்ற வீரர் பந்தை பிடித்தால், முந்தைய தோல்விகள் அனைத்தும் மன்னிக்கப்படும்.

    12. ஓவர்டேக்.

    மழலையர் பள்ளியில் இந்த வெளிப்புற விளையாட்டு சகிப்புத்தன்மைக்கானது. குழந்தைகள் ஒரு நேர் கோட்டில் வரிசையாக நிற்கிறார்கள். அதே நேரத்தில், அவர்கள் குந்தியிருக்க வேண்டும் மற்றும் தங்கள் கைகளை தங்கள் பக்கங்களில் வைத்திருக்க வேண்டும். பணி பூச்சு வரிக்கு குதிக்க வேண்டும், எடுத்துக்காட்டாக, எதிர் சுவருக்கு. முதலில் குதிப்பவர் வெற்றி பெறுகிறார். மேலும் பந்தயத்தின் போது தடுமாறும் எவரும் விளையாட்டிலிருந்து வெளியேறிவிடுவார்கள்.

    13. காகங்கள் மற்றும் குருவிகள்.

    இந்த விளையாட்டில், குழந்தைகள் இரண்டு அணிகளாக பிரிக்கப்பட்டுள்ளனர். ஒரு அணி சிட்டுக்குருவிகள் என்றும், மற்றொன்று காகங்கள் என்றும் அழைக்கப்படுகிறது. ஆசிரியர் ஒவ்வொரு குழுவிற்கும் பணியை விளக்குகிறார். உதாரணமாக, "குருவிகள்" குழு, அவர்களின் பெயர் அழைக்கப்பட்டவுடன், தரையில் படுத்துக் கொள்ள வேண்டும், மேலும் "காக்கைகள்" அணி நாற்காலிகளில் நிற்க வேண்டும். அனைத்து இயக்கங்களும் விரைவாக செய்யப்படுகின்றன. தவறாகப் புரிந்துகொள்பவர் அணியிலிருந்தும் விளையாட்டிலிருந்தும் வெளியேற்றப்படுகிறார். ஆட்டத்தின் முடிவில் அதிக வீரர்களை அணியில் வைத்திருப்பவர்கள் வெற்றி பெறுவார்கள்.

    14. உங்கள் தொப்பியை அணியுங்கள்.

    இது இசையுடன் கூடிய மிகவும் வேடிக்கையான விளையாட்டு. குழந்தைகள் ஒரு வட்டத்தில் நிற்கிறார்கள். ஆசிரியர் இசையை இயக்கி அவர்களுக்கு ஒரு பெண்ணின் தொப்பியைக் கொடுக்கிறார். குழந்தைகள் அதை தங்களுக்குள் கடத்துகிறார்கள். ஆசிரியர் திடீரென்று இசையை நிறுத்துகிறார், மேலும் அவரது கைகளில் தொப்பியை வைத்திருக்கும் வீரர் அதை விரைவாக தலையில் வைத்து ஒரு பெண்ணின் நடையுடன் வட்டத்தை சுற்றி நடக்க வேண்டும். அவர் தயங்கினால், அவர் விளையாட்டிலிருந்து வெளியேற்றப்படுவார். மூலம், ஒரு பெண்ணின் தொப்பிக்கு பதிலாக, நீங்கள் ஒரு கவ்பாய் அல்லது இராணுவ தொப்பியைப் பயன்படுத்தலாம். இங்கே நீங்கள் ஒரு கவ்பாய் அல்லது ஒரு சிப்பாயை சித்தரிக்க வேண்டும்.

    மிகவும் திறமையான இரண்டு குழந்தைகள் தேர்ந்தெடுக்கப்படுகிறார்கள். மற்ற வீரர்களைப் பிடிப்பதே அவர்களின் பணி. இதைச் செய்ய, அவர்கள் ஒரு வட்டத்தை உருவாக்க கைகளைப் பிடிக்க வேண்டும் (மோதிரம்)இந்த மோதிரத்துடன் மற்ற குழந்தைகளைப் பிடிக்கவும். பிடிபட்ட வீரர் ஓரமாக நகர்கிறார்.

    16. மீன்பிடித்தல்.

    வீரர்கள் ஒரு வட்டத்தில் நிற்கிறார்கள். தலைவர் வட்டத்தின் மையத்தில் நிற்கிறார். அவர் ஒரு தடிமனான கயிறு அல்லது கயிற்றை எடுத்து, அதை கீழே திருப்ப வேண்டும், மற்ற வீரர்களின் கால்களைத் தொட முயற்சிக்க வேண்டும். வீரர்கள், மீன்பிடி தடி அவர்களைத் தாக்காதபடி மேலே குதிக்கின்றனர். தோல்வியுற்றவர் விளையாட்டிலிருந்து வெளியேற்றப்படுகிறார்.

    17. கிறிஸ்துமஸ் மரம்.

    இந்த விளையாட்டு குழந்தைகளுக்கு ஏற்றது புத்தாண்டு மாட்டினிகள். ஆசிரியர் கூறுகிறார்: “நாங்கள் கிறிஸ்துமஸ் மரத்தை வெவ்வேறு பொம்மைகளால் அலங்கரித்தோம், காட்டில் வெவ்வேறு கிறிஸ்துமஸ் மரங்கள் உள்ளன: அகலம், குறைந்த, உயரமான மற்றும் மெல்லிய. "உயரமான" என்ற வார்த்தையில், வீரர்கள் தங்கள் கைகளை மேலே உயர்த்துகிறார்கள், "குறுகிய" வீரர்கள் குந்து மற்றும் கைகளை குறைக்கிறார்கள், "அகலமான" வீரர்கள் வட்டத்தை விரிவுபடுத்துகிறார்கள், "மெல்லிய" வீரர்கள் வட்டத்தை சுருக்குகிறார்கள். அடுத்த முறை ஆசிரியர் இந்த வார்த்தைகளை ஒழுங்காக சொல்லவில்லை, ஆனால் சிதறி, குழந்தைகளை குழப்ப முயற்சிக்கிறார்.

    19. விலங்குகள்.

    மழலையர் பள்ளியில் வெளிப்புற விளையாட்டுகள் திறமைக்கு மட்டும் கவனம் செலுத்த வேண்டும், ஆனால் கவனத்துடன். உதாரணமாக, விளையாட்டு "மிருகங்கள்". குழந்தைகள் தங்கள் ஓட்டுநரை தேர்வு செய்கிறார்கள், அவர் ஆந்தையின் பாத்திரத்தை வகிக்கிறார். ஆந்தையின் கடமைகளில் வேட்டை மட்டுமே அடங்கும். மற்ற எல்லா குழந்தைகளும் வன விலங்குகள். ஆசிரியர் "நாள்" என்று கூறுகிறார். வீரர்கள் அறையைச் சுற்றி ஓடி வேடிக்கை பார்க்கத் தொடங்குகிறார்கள், ஆனால் “இரவு” என்ற வார்த்தையால் அவை உறைந்து போகின்றன, மேலும் ஒரு ஆந்தை வேட்டையாட வெளியே வருகிறது. அசையும் அல்லது ஒலி எழுப்பும் எவரும் ஆந்தையின் இரையாக மாறுகிறார்கள், அதாவது விளையாட்டை விட்டு வெளியேறுகிறார்கள்.

    20. உறைந்த.

    குழந்தைகள் தங்கள் கைகளை முன்னோக்கி நீட்டி ஒரு வட்டத்தில் நிற்கிறார்கள். முன் தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட இரண்டு இயக்கிகள் எதிரெதிர் திசைகளில் ஒரு வட்டத்தில் ஓடி, பங்கேற்பாளர்களின் உள்ளங்கைகளைத் தொட முயற்சி செய்கிறார்கள். தொட்டவர்கள் உறைந்து, விளையாட்டிலிருந்து வெளியேறினர்.

    21. முயல்.

    வீரர்களில் ஒருவர் பன்னியாக மாறி, ஒழுங்கமைக்கப்பட்ட சுற்று நடனத்தில் நிற்கிறார். குழந்தைகள் ஒரு வட்டத்தில் நடனமாடி பாடுகிறார்கள்:

    முயல், நடனம்,

    சாம்பல், குதி.

    திரும்பி, பக்கவாட்டில்,

    திரும்பி, பக்கவாட்டில்!

    முயல் வெளியே குதிக்க எங்கோ இருக்கிறது,

    சாம்பல் ஒன்று வெளியே குதிக்க இடம் இருக்கிறது!

    எதிர்பாராத முயல் சுற்று நடனத்திலிருந்து வெளியே குதிக்க முயற்சிக்க வேண்டும்.

    22. இது என்ன வகையான விலங்கு என்று யூகிக்கவும்.

    ஓட்டுநர் எல்லா குழந்தைகளுக்கும் முதுகில் அமர்ந்திருக்கிறார். ஒவ்வொரு வீரரும் அவரை அணுகி ஒலி எழுப்புகிறார்கள், எந்த விலங்குகளையும் சித்தரிக்கிறார்கள், எடுத்துக்காட்டாக, ஒரு மாடு. அது என்ன வகையான விலங்கு என்று டிரைவர் யூகிக்கிறார்.

    23. அது யார் என்று யூகிக்கவும்.

    டிரைவர் மீண்டும் மற்ற குழந்தைகளுக்கு முதுகில் அமர்ந்தார். அவர்கள் மாறி மாறி அவரிடம் வந்து எந்த வார்த்தையையும் பேசுகிறார்கள். ஓட்டுநரின் பணி பேச்சாளரின் பெயரை யூகிக்க வேண்டும்.

    24. மூன்று.

    இரண்டு பங்கேற்பாளர்கள் தேர்ந்தெடுக்கப்பட்டனர். ஒவ்வொரு நபரின் முன் ஒரு குறியீட்டு பரிசு வைக்கப்படுகிறது. தொகுப்பாளர் சிதறிய முறையில் எண்களை அழைக்கிறார், எடுத்துக்காட்டாக, 1, 5, 9, 15, 20, 33, 39, 65, முதலியன. d. எண் 3 சொன்னவுடன், வீரர்கள் தங்கள் பரிசைப் பெற வேண்டும். முதலில் அங்கு வருபவர் வெற்றி பெறுகிறார்.

    25. காற்று, நீர், பூமி.

    இந்த வகையான விளையாட்டு செயலில் மட்டுமல்ல, குழந்தைகளின் புத்திசாலித்தனத்தையும் நோக்கமாகக் கொண்டது. வீரர்கள் ஒரு வட்டத்தில் அமர்ந்திருக்கிறார்கள். தலைவர் அவர்களுக்கு முன்னால் நடந்து "பூமி, காற்று, நீர்" என்று ஒவ்வொரு முறையும் வார்த்தைகளின் ஏற்பாட்டை மாற்றுகிறார். எந்தவொரு குழந்தைக்கும் அருகில் நின்று, தலைவர் ஒரு வார்த்தை கூறுகிறார், எடுத்துக்காட்டாக, "பூமி." மற்றும் பதில் குழந்தை தரையில் நடைபயிற்சி எந்த விலங்கு சித்தரிக்க வேண்டும். "தண்ணீர்" என்ற வார்த்தையின் போது, ​​​​வீரர் ஒரு மீனை சித்தரிக்கிறார், மேலும் "காற்று" என்ற வார்த்தை பயன்படுத்தப்படும் போது, ​​வீரர் ஒரு பறவையை சித்தரிக்கிறார்.

    26. முயலுக்கு உணவளிக்கவும்.

    செதுக்கப்பட்ட வாய் கொண்ட ஒரு முயல் தடிமனான வாட்மேன் காகிதத்தில் வரையப்பட்டது. வீரர்கள் வரிசையில் நிற்கிறார்கள். முதல் நபருக்கு ஒரு கேரட் கொடுக்கப்பட்டு கண்மூடித்தனமாக உள்ளது. முயலின் வாயில் கேரட்டை வைப்பதுதான் பணி. அவர் தோல்வியுற்றால், அவர் விளையாட்டிலிருந்து வெளியேற்றப்படுவார். பணியை முடித்த பிறகு, வீரர் கேரட்டை அடுத்தவருக்கு அனுப்புகிறார்.

    27. துளைக்குள் செல்லுங்கள்.

    நடக்கும்போது வெளியில் உள்ள மழலையர் பள்ளியில் இந்த வெளிப்புற விளையாட்டை விளையாட வேண்டும். ஆசிரியர் 0.5 மீ தூரத்தில் மணலில் ஒரே மாதிரியான 3 துளைகளை தோண்டி, வீரர் துளையிலிருந்து ஓரிரு படிகள் நகர்ந்து அதில் ஒரு சிறிய பந்தை வீசுகிறார். அவர் அடித்தால், அவர் இரண்டாவது துளைக்கும், பின்னர் மூன்றாவது இடத்திற்கும் செல்கிறார். பின்னர் அது எல்லாவற்றையும் மீண்டும் செய்கிறது, ஆனால் தலைகீழ் வரிசையில். ஆனால் வீரர் முதல் துளையைத் தாக்கவில்லை என்றால், அவர் விளையாட்டை விட்டு வெளியேறுகிறார்.

    28. பயணம்.

    வெவ்வேறு வண்ண சுண்ணாம்புகளைப் பயன்படுத்தி, தொகுப்பாளர் நிலக்கீல் மீது முறுக்கு மற்றும் வெட்டும் "பாதைகளை" வரைகிறார். வீரர்கள் தங்களுக்கென ஒரு "பாதையை" தேர்வு செய்து பூச்சுக் கோட்டிற்கு செல்ல வேண்டும், தூரத்தை விட்டுவிடாதீர்கள்.

    29. ஒரு கேரட் திருடவும்.

    ஆசிரியர் 8 மீ விட்டம் கொண்ட ஒரு வட்டத்தை வரைகிறார். இந்த விளையாட்டில், வட்டம் காய்கறி தோட்டத்தையும், க்யூப்ஸ் கேரட்டையும் குறிக்கிறது. வீரர்களில் இருந்து ஒரு காவலர் தேர்ந்தெடுக்கப்பட்டார். கேரட்டைப் பாதுகாப்பதே அவரது பணி. மீதமுள்ள வீரர்கள் முயல்களாக மாறுகிறார்கள். அவர்கள் தோட்ட வட்டத்தில் இருந்து இந்த கேரட்டை திருட முயற்சிக்க வேண்டும். "காவலர்" யாரைப் பிடிக்கிறார்களோ அவர் விளையாட்டிலிருந்து வெளியேற்றப்படுவார். வெற்றியாளர் மிகவும் திறமையானவர், அதாவது கேரட்டைத் திருடியவர் மற்றும் "வாட்ச்மேன்" பிடிபடவில்லை.

    30. பொறி.

    திறமை மற்றும் வேகத்தின் விளையாட்டு! பல பங்கேற்பாளர்கள் கைகோர்த்து ஒரு வட்டத்தை உருவாக்குகிறார்கள். மீதமுள்ளவை பறவைகள் மற்றும் பூச்சிகளை சித்தரிக்கின்றன, எடுத்துக்காட்டாக, பட்டாம்பூச்சிகள், தேனீக்கள், ஈக்கள், கொசுக்கள், டைட்மிஸ் போன்றவை. தொகுப்பாளர் ஒரு சமிக்ஞையைக் கொடுக்கிறார் மற்றும் "பொறி" திறக்கிறது - வட்டத்தில் உள்ள குழந்தைகள் தங்கள் கைகளை உயர்த்துகிறார்கள். இந்த நேரத்தில், அனைத்து பறவைகள் மற்றும் பூச்சிகள் பொறியில் நடக்க, ஓட மற்றும் குதிக்க முடியும். அடுத்த சமிக்ஞை உமிழப்பட்டு பொறி மூடுகிறது. "பொறியிலிருந்து" வெளியேற முடியாத ஒவ்வொருவரும் தங்களைத் தாங்களே சிக்கிக் கொண்டு ஒரு வட்டத்தில் நிற்கிறார்கள், மற்ற பங்கேற்பாளர்களுக்குப் பதிலாக, பறவைகளாக மாறுகிறார்கள். இந்த விளையாட்டில் வெற்றியாளர்கள் யாரும் இல்லை. இங்கே முக்கிய விஷயம் வேடிக்கை மற்றும் சிரிப்பு!

    31. சதுப்பு நிலத்தின் வழியாக புடைப்புகள்

    ஆசிரியர் குழந்தைகளை குழுக்களாக விநியோகிக்கிறார். ஒவ்வொரு அணிக்கும் முன்னால், ஒரு குறிப்பிட்ட தூரத்தில் செங்கற்கள் வைக்கப்படுகின்றன. உங்கள் கால்களால் தரையைத் தொடாமல் செங்கற்களின் கொடுக்கப்பட்ட பகுதியுடன் நடப்பதே விளையாட்டின் குறிக்கோள். கடைசி வீரர் முதலில் இலக்கை அடையும் அணி வெற்றி பெறுகிறது.

    32. ஒரு உருவத்தை உருவாக்கவும்

    குழந்தைகள் ஓடிவிடுகிறார்கள். ஆசிரியரிடமிருந்து ஒரு குறிப்பிட்ட சமிக்ஞையில், அவர்கள் ஒரு விலங்கு அல்லது ஒரு பூ, ஒரு மரம், ஒரு மரம் ஆகியவற்றைக் காண்பிக்கும் சில போஸ்களை எடுக்க வேண்டும். வடிவியல் உருவம்முதலியன. கொடுக்கப்பட்டவற்றுடன் பொருந்தக்கூடிய புள்ளிவிவரங்கள் வெற்றி பெறும்.

    33. நிறத்தைக் கண்டறியவும்

    குழந்தைகள் ஒரு வட்டத்தில் நின்று, தலைவரின் கட்டளையின் பேரில், அவற்றைத் தொடுவதற்காக பெயரிடப்பட்ட நிறத்தின் பொருள்களைத் தேடுங்கள். விரும்பிய பொருளைக் கடைசியாகத் தொடுபவர்தான் தோற்றவர். அவர் ஆட்டத்திற்கு வெளியே இருக்கிறார்.

    34. வாழும் - உயிரற்ற

    வழங்குபவர் உயிருள்ள மற்றும் உயிரற்ற பொருட்களைப் பெயரிடுகிறார், மேலும் குழந்தைகள் கோரஸில் "வாழும்" என்று மட்டுமே பதிலளிக்கிறார்கள், மேலும் அவர்கள் "உயிரற்றவை" என்று பதிலளிக்கும்போது அமைதியாக இருக்கிறார்கள். குறைந்த தவறு செய்யும் குழந்தைகள் வெற்றி பெறுவார்கள்.