5 உட்புற விளையாட்டுகள். குடும்ப கிளப் "நடுத்தர குழு குழந்தைகளுடன் உட்புற வெளிப்புற விளையாட்டுகள்"

Belous O.I., MBDOU d/s எண். 30 இன் ஆசிரியர், லெனின்கிராட்ஸ்காயா நிலையம், லெனின்கிராட் மாவட்டம்

1. தலைவன்

வீரர்கள் மையத்தை நோக்கி ஒரு வட்டத்தை உருவாக்குகிறார்கள். ரிங் லீடராக யார் தேர்வு செய்யப்படுவார்கள் என்று பார்க்கக்கூடாது என டிரைவர் ஒதுங்கினார். தலைவரின் பணி பல்வேறு அசைவுகளைக் காட்டுவதாகும், மீதமுள்ள வீரர்கள் உடனடியாக, அவருடன் தொடர்ந்து, மீண்டும் சொல்ல வேண்டும்: கைதட்டல், குந்துதல், குதித்தல், விரலை அசைத்தல் போன்றவை. தலைவர் ஒரு வட்டத்திற்குள் அழைக்கப்படுகிறார். மேலும் அவர் அதன் உள்ளே நடக்கத் தொடங்குகிறார், வீரர்களுக்கு யார் கட்டளையிடுகிறார்கள் என்பதைப் பார்க்க நெருக்கமாகப் பார்க்கிறார். ரிங்லீடர் இயக்கங்களை கண்ணுக்கு தெரியாத வகையில் மாற்ற வேண்டும், டிரைவர் அவரைப் பார்க்காத தருணத்தைத் தேர்ந்தெடுக்க வேண்டும். ஓட்டுநர் ரிங்லீடரை யூகித்தால், அவர் அவருடன் பாத்திரங்களை மாற்றுகிறார்.

2. எலிப்பொறி

வீரர்கள் 2 சமமற்ற துணைக்குழுக்களாக பிரிக்கப்பட்டுள்ளனர்: சிறியது (உதாரணமாக: 2 பேர்)ஒரு வட்டத்தை உருவாக்குங்கள் - ஒரு "மவுஸ்ட்ராப்", மீதமுள்ள "எலிகள்" வட்டத்தின் பின்னால் அமைந்துள்ளன. வீரர்கள் - "மவுஸ்ட்ராப்" - கைகோர்த்து, கைகளை உயர்த்தி, ஒரு வளையத்தை உருவாக்குகிறார்கள். "எலிகள்" "மவுஸ்ட்ராப்" க்குள் ஓடத் தொடங்குகின்றன மற்றும் அதை விட்டு வெளியேறுகின்றன. "மவுஸ்ட்ராப்" உருவாக்கும் குழந்தைகள் வார்த்தைகளைச் சொல்கிறார்கள்:

எலிகளால் நாம் எவ்வளவு சோர்வாக இருக்கிறோம்,

அனைத்து? கடித்தேன், அவ்வளவுதானா? சாப்பிட்டேன்

எலிப்பொறியை அமைப்போம்

உங்கள் அனைவரையும் ஓட ஓட வைப்போம்!

கடைசி வார்த்தைகளில், குழந்தைகள் கைவிடுகிறார்கள், எலிப்பொறி அறைகிறது. வட்டத்தை விட்டு வெளியேற நேரமில்லாதவர்கள் பிடிபட்டதாகக் கருதப்பட்டு ஒரு வட்டத்தில், "எலிப்பொறியில்" நிற்கிறார்கள்.

3. சென்டினல்

"சென்ட்ரி" - வட்டத்தின் மையத்தில் தரையில் அமர்ந்திருக்கிறது. அவர் கண்மூடித்தனமாக இருக்கிறார். மீதமுள்ள குழந்தைகள் வட்டத்திற்கு வெளியே நிற்கிறார்கள். ஆசிரியர் ஒரு வீரர் மீது கையை காட்டுகிறார். அவர் "சென்ட்ரியை" கவனமாக அணுகத் தொடங்குகிறார். படிகள் அல்லது சலசலப்பைக் கேட்டால், இந்த ஒலிகள் எங்கிருந்து வருகின்றன என்பதை அவர் கையால் சுட்டிக்காட்ட வேண்டும். அவர் சரியாகச் சுட்டிக்காட்டினால், அவர் நடந்து செல்லும் நபருடன் இடங்களை மாற்றுகிறார். இல்லை என்றால் இயக்கம் தொடரும். வட்டத்தை கடக்க நிர்வகிப்பவர் தொடர்கிறார்.

4. பாதையில் ஒன்றாக

அறையின் தரையில் வண்ணத் தண்டு மூலம் ஒரு கோடு குறிக்கப்பட்டுள்ளது. வரிசையின் தொடக்கத்தில் தாயும் குழந்தையும் ஒருவருக்கொருவர் அருகில் நிற்கிறார்கள். தாய் குழந்தையை "பாதையில் நடந்து செல்ல" அழைக்கிறார். அதே நேரத்தில் அவர் வார்த்தைகளை உச்சரிக்கிறார்:

பாதையில் ஒன்றாக,

பாதையில் ஒன்றாக

எங்கள் கால்கள் நடக்கின்றன:

ஒன்று, இரண்டு, ஒன்று, இரண்டு -

எங்கள் கால்கள் நடக்கின்றன.

புடைப்புகளுக்கு மேல், கூழாங்கற்களுக்கு மேல்,

புடைப்புகளுக்கு மேல், கூழாங்கற்களுக்கு மேல்...

துளை - களமிறங்கினார்!

குழந்தை தனது தாயைப் பின்தொடர்கிறது. "புடைப்புகளுக்கு மேல்" என்ற வார்த்தைகளுக்கு, அவர்கள் இரண்டு கால்களில் ஒன்றாக குதித்து, சிறிது முன்னோக்கி நகரும், தங்கள் பெல்ட்களில் கைகள்; "துளைக்குள் - களமிறங்க!" என்ற வார்த்தைகளுக்கு அவர்கள் குந்து, முழங்காலில் கைகளை வைத்தார்கள். "நாங்கள் துளையிலிருந்து வெளியேறினோம்" என்று அம்மா கூறும்போது, ​​குழந்தை அவளுடன் காலடியில் நிற்கிறது.

5. விமானங்கள்

அறையின் தரையில் ஒரு தண்டு மூலம் ஒரு வட்டம் போடப்பட்டுள்ளது - இது ஒரு விமானநிலையம். இப்போது அவை ஒன்றாக விமானங்களாக மாறும் என்று தாய் குழந்தைக்கு விளக்குகிறார். பின்னர் அவள் சொல்கிறாள்:

விமானங்கள் பறக்கின்றன

அவர்கள் பூமிக்கு செல்ல விரும்பவில்லை,

அவர்கள் வானத்தில் மகிழ்ச்சியுடன் பறக்கிறார்கள்,

ஆனால் அவை ஒன்றுடன் ஒன்று மோதுவதில்லை.

குழந்தை மற்றும் தாயால் குறிப்பிடப்படும் விமானங்கள், தங்கள் கைகளை பக்கங்களுக்கு விரித்து, வட்டத்திற்கு வெளியே "பறக்க" தொடங்குகின்றன. 30 விநாடிகளுக்குப் பிறகு அம்மா கூறுகிறார்:

திடீரென்று ஒரு பெரிய மேகம் பறக்கிறது

சுற்றி எல்லாம் இருண்டது.

விமானங்கள் - உங்கள் வட்டம்!

இந்த வார்த்தைகளுக்குப் பிறகு, தாயும் குழந்தையும் ஒரு வட்டத்தில் ஓடுகிறார்கள் - "விமானங்கள் விமானநிலையத்தில் தரையிறங்குகின்றன."

6. பூனை அடுப்புக்கு வந்தது

தாயும் குழந்தையும் கைகோர்த்து, ஒரு வட்டத்தை உருவாக்குகிறார்கள். அம்மா ஒரு கவிதையைப் படிக்கிறார், அசைவுகளைக் காட்டுகிறார், அவளுக்குப் பிறகு குழந்தை அசைவுகளையும் வார்த்தைகளையும் மீண்டும் சொல்கிறது.

பூனை அடுப்புக்கு வந்தது,

பூனை அடுப்புக்கு வந்தது,

(ஒரு வட்டத்தில் நடக்கவும், கைகளைப் பிடித்துக் கொண்டு)

ஒரு பானை கஞ்சியைக் கண்டான்

நான் அங்கே ஒரு பானை கஞ்சியைக் கண்டேன்,

(மற்ற திசையில் ஒரு வட்டத்தில் நடக்கவும், கைகளைப் பிடித்துக் கொண்டு)

மற்றும் அடுப்பில் ரோல்ஸ் உள்ளன,

ஓ, சுவையாகவும் சூடாகவும்!

(நிறுத்து, வட்டத்தின் மையத்தை நோக்கி திரும்பி, கைதட்டவும்)

துண்டுகள் அடுப்பில் சுடப்படுகின்றன,

(முன்னோக்கி வளைந்து, கைகளை முன்னோக்கி, உள்ளங்கைகள் மேலே)

அவை உங்கள் கைகளில் கொடுக்கப்படவில்லை.

(நிமிர்ந்து, தங்கள் கைகளை முதுகுக்குப் பின்னால் மறைக்கவும்)

இந்த விளையாட்டுக்கு உங்களுக்கு பலூன்கள் மற்றும் வயதுவந்த நுரையீரல் தேவைப்படும். சில பலூன்களை ஊதவும். பந்துகள் எப்பொழுதும் பறக்கவும், தரையில் விழாமல் இருக்கவும் வீரர்களுக்கு ஒரு பணியைக் கொடுங்கள். அவர்கள் மீது ஊதட்டும் அல்லது தங்கள் கைகளால் வீசட்டும்.

8. பந்து மீது ஊதுங்கள்.

பலூன்களுடன் மற்றொரு விளையாட்டு. உயர்த்தப்பட்ட பலூன்களின் எண்ணிக்கை வீரர்களின் எண்ணிக்கைக்கு சமம். குழந்தைகள் ஒரு வரிசையில் நிற்கிறார்கள், ஒவ்வொருவருக்கும் வீரரின் பெயருடன் ஒரு பந்து வழங்கப்படுகிறது. பணி பூச்சு வரி பந்தில் ஊதி உள்ளது. முதல்வன் வெற்றி பெறுகிறான். இந்த விளையாட்டு குழந்தைகளின் நுரையீரலை முழுமையாக உருவாக்குகிறது, எனவே இது முடிந்தவரை அடிக்கடி விளையாடலாம் மழலையர் பள்ளி, ஆனால் வீட்டில் கூட.

9. ஆடை அணியுங்கள்.

இது ஒரு குழு விளையாட்டு. குழந்தைகளை சமமாக இரண்டு அணிகளாகப் பிரிக்கவும். இரண்டு நாற்காலிகளில் ஒரு ஸ்வெட்டர் மற்றும் தொப்பி வைக்கவும். சிக்னலில், ஒவ்வொரு வீரரும் ஒரு நாற்காலி வரை ஓடி தங்கள் ஆடைகளை அணிய வேண்டும். உடை உடுத்திக் கொண்டு, ஆடைகளை அவிழ்த்துவிட்டு ஒதுங்கினான். பின்னர் அடுத்த வீரர் ஓடி வந்து அதையே செய்கிறார். அனைத்து வீரர்களும் தங்கள் ஆடைகளை வேகமாக அணியும் அணி வெற்றி பெறுகிறது. இந்த விளையாட்டு நடுத்தர மற்றும் பழைய குழுக்களுக்கு மிகவும் பொருத்தமானது, ஏனெனில் குழந்தைகள் ஜாக்கெட் அல்லது பிற ஆடைகளை அணிய வாய்ப்பில்லை.

10. வாலெங்கி.

அத்தகைய செயலில் உள்ள விளையாட்டு பொருத்தமானதாக இருக்கும் என்று எனக்குத் தோன்றுகிறது இளைய குழுக்கள். மீண்டும், குழந்தைகள் இரண்டு அணிகளாக பிரிக்கப்பட்டுள்ளனர். ஒவ்வொரு அணிக்கும் ஒரு ஜோடி ஃபீல் பூட்ஸ் வழங்கப்படுகிறது, சாதாரண ஃபீல் பூட்ஸ் அல்ல, ஆனால் வயது வந்தவர்களுக்கு. குழந்தைகள் அவற்றை தங்கள் காலணிகளில் பொருத்த வேண்டும். மேலும், குழந்தைகளுக்கு ஒரு கொடி வழங்கப்படுகிறது. ஒவ்வொரு அணிக்கும் முன்னால் சுமார் 5 மீட்டர் தூரத்தில் ஒரு நாற்காலி வைக்கப்பட்டுள்ளது. அணியில் இருந்து முதல் வீரர்கள் தங்கள் நாற்காலிக்கு ஓட வேண்டும், அதை ஒரு வட்டத்தில் சுற்றி நடந்து திரும்பி, அடுத்த வீரருக்கு கொடியை அனுப்ப வேண்டும். ரிலேவை முதலில் முடித்த கடைசி வீரர் வெற்றி பெறுகிறார்.

இந்த பந்து விளையாட்டு கையின் சாமர்த்தியத்தைப் பற்றியது. சராசரி மற்றும் மிகவும் பொருத்தமானது மூத்த குழு. குழந்தைகள் ஒரு வட்டத்தில் நின்று பந்தை ஒருவருக்கொருவர் வீசுகிறார்கள். பந்தைப் பிடிக்கத் தவறிய மிகவும் மோசமான வீரர் தண்டிக்கப்படுவார். ஒற்றைக் காலில் நின்று பந்தைப் பிடிப்பதுதான் தண்டனை. அவர் பந்தை பிடிக்கவில்லை என்றால், அவரது தண்டனை அதிகரிக்கிறது - ஒரு முழங்காலில் நிற்க. அடுத்த முறை அவர் தோல்வியுற்றால், அவர் இரண்டு முழங்காலில் இறங்க வேண்டும். ஆனால் தண்டனை பெற்ற வீரர் பந்தைப் பிடித்தால், முந்தைய தோல்விகள் அனைத்தும் மன்னிக்கப்படும்.

12. ஓவர்டேக்.

மழலையர் பள்ளியில் இந்த வெளிப்புற விளையாட்டு சகிப்புத்தன்மைக்கானது. குழந்தைகள் ஒரு நேர் கோட்டில் வரிசையாக நிற்கிறார்கள். அதே நேரத்தில், அவர்கள் கீழே குந்து மற்றும் தங்கள் கைகளை தங்கள் பக்கங்களில் வைத்திருக்க வேண்டும். பணி பூச்சு வரிக்கு குதிக்க வேண்டும், எடுத்துக்காட்டாக, எதிர் சுவருக்கு. முதலில் குதிப்பவர் வெற்றி பெறுகிறார். மேலும் பந்தயத்தின் போது தடுமாறும் எவரும் விளையாட்டிலிருந்து வெளியேறிவிடுவார்கள்.

13. காகங்கள் மற்றும் குருவிகள்.

இந்த விளையாட்டில், குழந்தைகள் இரண்டு அணிகளாக பிரிக்கப்பட்டுள்ளனர். ஒரு அணிக்கு சிட்டுக்குருவிகள் என்றும், மற்றொன்று காகங்கள் என்றும் அழைக்கப்படுகிறது. ஆசிரியர் ஒவ்வொரு குழுவிற்கும் பணியை விளக்குகிறார். உதாரணமாக, "குருவிகள்" அணி, அவர்களின் பெயர் அழைக்கப்பட்டவுடன், தரையில் படுத்துக் கொள்ள வேண்டும், மேலும் "காக்கைகள்" அணி நாற்காலிகளில் நிற்க வேண்டும். அனைத்து இயக்கங்களும் விரைவாக செய்யப்படுகின்றன. தவறாகப் புரிந்துகொள்பவர் அணியிலிருந்தும் விளையாட்டிலிருந்தும் வெளியேற்றப்படுகிறார். ஆட்டத்தின் முடிவில் அதிக வீரர்களை அணியில் வைத்திருப்பவர்கள் வெற்றி பெறுவார்கள்.

14. உங்கள் தொப்பியை அணியுங்கள்.

இது இசையுடன் கூடிய மிகவும் வேடிக்கையான விளையாட்டு. குழந்தைகள் ஒரு வட்டத்தில் நிற்கிறார்கள். ஆசிரியர் இசையை இயக்கி அவர்களுக்கு ஒரு பெண்ணின் தொப்பியைக் கொடுக்கிறார். குழந்தைகள் அதை தங்களுக்குள் கடத்துகிறார்கள். ஆசிரியர் திடீரென்று இசையை நிறுத்துகிறார், மேலும் அவரது கைகளில் தொப்பியை வைத்திருக்கும் வீரர் அதை விரைவாக தலையில் வைத்து ஒரு பெண்ணின் நடையுடன் வட்டத்தை சுற்றி நடக்க வேண்டும். தயங்கினால் ஆட்டத்தில் இருந்து வெளியேற்றப்படுவார். மூலம், ஒரு பெண்ணின் தொப்பிக்கு பதிலாக, நீங்கள் ஒரு கவ்பாய் அல்லது இராணுவ தொப்பியைப் பயன்படுத்தலாம். இங்கே நீங்கள் ஒரு கவ்பாய் அல்லது சிப்பாயை சித்தரிக்க வேண்டும்.

மிகவும் திறமையான இரண்டு குழந்தைகள் தேர்ந்தெடுக்கப்படுகிறார்கள். மற்ற வீரர்களைப் பிடிப்பதே அவர்களின் பணி. இதைச் செய்ய, அவர்கள் ஒரு வட்டத்தை உருவாக்க கைகளைப் பிடிக்க வேண்டும் (மோதிரம்)இந்த மோதிரத்துடன் மற்ற குழந்தைகளைப் பிடிக்கவும். பிடிபட்ட வீரர் ஓரமாக நகர்கிறார்.

16. மீன்பிடித்தல்.

வீரர்கள் ஒரு வட்டத்தில் நிற்கிறார்கள். தலைவர் வட்டத்தின் மையத்தில் நிற்கிறார். அவர் ஒரு தடிமனான கயிறு அல்லது கயிற்றை எடுத்து, அதை கீழே திருப்ப வேண்டும், மற்ற வீரர்களின் கால்களைத் தொட முயற்சிக்க வேண்டும். வீரர்கள், மீன்பிடி தடி அவர்களைத் தாக்காதபடி குதிக்கிறார்கள். தோல்வியுற்றவர் விளையாட்டிலிருந்து வெளியேற்றப்படுகிறார்.

17. கிறிஸ்துமஸ் மரம்.

இந்த விளையாட்டு குழந்தைகளுக்கு ஏற்றது புத்தாண்டு மாட்டினிகள். ஆசிரியர் கூறுகிறார்: “நாங்கள் கிறிஸ்துமஸ் மரத்தை வெவ்வேறு பொம்மைகளால் அலங்கரித்தோம், காட்டில் வெவ்வேறு கிறிஸ்துமஸ் மரங்கள் உள்ளன: அகலம், குறைந்த, உயரமான மற்றும் மெல்லிய. "உயரமான" என்ற வார்த்தையில், வீரர்கள் தங்கள் கைகளை மேலே உயர்த்துகிறார்கள், "குறுகிய" வீரர்கள் குந்து மற்றும் கைகளை குறைக்கிறார்கள், "அகலமான" வீரர்கள் வட்டத்தை விரிவுபடுத்துகிறார்கள், "மெல்லிய" வீரர்கள் வட்டத்தை சுருக்குகிறார்கள். அடுத்த முறை ஆசிரியர் இந்த வார்த்தைகளை ஒழுங்காக சொல்லவில்லை, ஆனால் சிதறி, குழந்தைகளை குழப்ப முயற்சிக்கிறார்.

19. விலங்குகள்.

மழலையர் பள்ளியில் வெளிப்புற விளையாட்டுகள் திறமைக்கு மட்டும் கவனம் செலுத்த வேண்டும், ஆனால் கவனத்துடன். உதாரணமாக, விளையாட்டு "மிருகங்கள்". குழந்தைகள் தங்கள் ஓட்டுநரை தேர்வு செய்கிறார்கள், அவர் ஆந்தையின் பாத்திரத்தை வகிக்கிறார். ஆந்தையின் கடமைகளில் வேட்டை மட்டுமே அடங்கும். மற்ற எல்லா குழந்தைகளும் வன விலங்குகள். ஆசிரியர் "நாள்" என்று கூறுகிறார். வீரர்கள் அறையைச் சுற்றி ஓடி வேடிக்கை பார்க்கத் தொடங்குகிறார்கள், ஆனால் “இரவு” என்ற வார்த்தையால் அவை உறைந்து போகின்றன, மேலும் ஒரு ஆந்தை வேட்டையாட வெளியே வருகிறது. அசையும் அல்லது ஒலி எழுப்பும் எவரும் ஆந்தையின் இரையாக மாறுகிறார்கள், அதாவது விளையாட்டை விட்டு வெளியேறுகிறார்கள்.

20. உறைந்த.

குழந்தைகள் தங்கள் கைகளை முன்னோக்கி நீட்டி ஒரு வட்டத்தில் நிற்கிறார்கள். முன் தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட இரண்டு இயக்கிகள் எதிரெதிர் திசைகளில் ஒரு வட்டத்தில் ஓடி, பங்கேற்பாளர்களின் உள்ளங்கைகளைத் தொட முயற்சி செய்கிறார்கள். தொட்டவர்கள் உறைந்து, விளையாட்டிலிருந்து வெளியேறினர்.

21. முயல்.

வீரர்களில் ஒருவர் பன்னியாக மாறி, ஒழுங்கமைக்கப்பட்ட சுற்று நடனத்தில் நிற்கிறார். குழந்தைகள் ஒரு வட்டத்தில் நடனமாடி பாடுகிறார்கள்:

முயல், நடனம்,

சாம்பல், குதி.

திரும்பி, பக்கவாட்டில்,

திரும்பி, பக்கவாட்டில்!

முயல் வெளியே குதிக்க எங்கோ இருக்கிறது,

சாம்பல் ஒன்று வெளியே குதிக்க இடம் இருக்கிறது!

எதிர்பாராத முயல் சுற்று நடனத்திலிருந்து வெளியே குதிக்க முயற்சிக்க வேண்டும்.

22. இது என்ன வகையான விலங்கு என்று யூகிக்கவும்.

ஓட்டுனர் எல்லா குழந்தைகளுக்கும் முதுகில் அமர்ந்து கொள்கிறார். ஒவ்வொரு வீரரும் அவரை அணுகி ஒலி எழுப்புகிறார்கள், எந்த விலங்குகளையும் சித்தரிக்கிறார்கள், எடுத்துக்காட்டாக, ஒரு மாடு. அது என்ன வகையான விலங்கு என்று டிரைவர் யூகிக்கிறார்.

23. அது யார் என்று யூகிக்கவும்.

டிரைவர் மீண்டும் மற்ற குழந்தைகளுக்கு முதுகில் அமர்ந்தார். அவர்கள் மாறி மாறி அவரிடம் வந்து எந்த வார்த்தையையும் பேசுகிறார்கள். ஓட்டுநரின் பணி பேச்சாளரின் பெயரை யூகிக்க வேண்டும்.

24. மூன்று.

இரண்டு பங்கேற்பாளர்கள் தேர்ந்தெடுக்கப்பட்டனர். ஒவ்வொரு நபரின் முன் ஒரு குறியீட்டு பரிசு வைக்கப்படுகிறது. தொகுப்பாளர் சிதறிய முறையில் எண்களை அழைக்கிறார், எடுத்துக்காட்டாக, 1, 5, 9, 15, 20, 33, 39, 65, முதலியன. e. எண் 3 சொன்னவுடன், வீரர்கள் தங்கள் பரிசைப் பெற வேண்டும். முதலில் அங்கு வருபவர் வெற்றி பெறுகிறார்.

25. காற்று, நீர், பூமி.

இந்த வகையான விளையாட்டு செயலில் மட்டுமல்ல, குழந்தைகளின் புத்திசாலித்தனத்தையும் நோக்கமாகக் கொண்டது. வீரர்கள் ஒரு வட்டத்தில் அமர்ந்திருக்கிறார்கள். தலைவர் அவர்களுக்கு முன்னால் நடந்து "பூமி, காற்று, நீர்" என்று ஒவ்வொரு முறையும் வார்த்தைகளின் ஏற்பாட்டை மாற்றுகிறார். எந்தவொரு குழந்தைக்கும் அருகில் நின்று, தலைவர் ஒரு வார்த்தை கூறுகிறார், எடுத்துக்காட்டாக, "பூமி." மற்றும் பதில் குழந்தை தரையில் நடைபயிற்சி எந்த விலங்கு சித்தரிக்க வேண்டும். "தண்ணீர்" என்ற வார்த்தையின் போது, ​​​​வீரர் ஒரு மீனை சித்தரிக்கிறார், மேலும் "காற்று" என்ற வார்த்தை பயன்படுத்தப்படும் போது, ​​வீரர் ஒரு பறவையை சித்தரிக்கிறார்.

26. முயலுக்கு உணவளிக்கவும்.

செதுக்கப்பட்ட வாய் கொண்ட ஒரு முயல் தடிமனான வாட்மேன் காகிதத்தில் வரையப்பட்டது. வீரர்கள் வரிசையில் நிற்கிறார்கள். முதல் நபருக்கு கேரட் கொடுக்கப்பட்டு கண்மூடித்தனமாக உள்ளது. முயலின் வாயில் கேரட்டை வைப்பதுதான் பணி. அவர் தோல்வியுற்றால், அவர் விளையாட்டிலிருந்து வெளியேற்றப்படுவார். பணியை முடித்த பிறகு, வீரர் கேரட்டை அடுத்தவருக்கு அனுப்புகிறார்.

27. துளைக்குள் செல்லுங்கள்.

நடக்கும்போது வெளியில் உள்ள மழலையர் பள்ளியில் இந்த வெளிப்புற விளையாட்டை விளையாட வேண்டும். ஆசிரியர் 0.5 மீ தூரத்தில் மணலில் ஒரே மாதிரியான 3 துளைகளை தோண்டி, வீரர் துளையிலிருந்து ஓரிரு படிகள் நகர்ந்து அதில் ஒரு சிறிய பந்தை வீசுகிறார். அவர் அடித்தால், அவர் இரண்டாவது துளைக்கும், பின்னர் மூன்றாவது இடத்திற்கும் செல்கிறார். பின்னர் அது எல்லாவற்றையும் மீண்டும் செய்கிறது, ஆனால் தலைகீழ் வரிசையில். ஆனால் வீரர் முதல் துளை அடிக்கவில்லை என்றால், அவர் விளையாட்டை விட்டு வெளியேறுகிறார்.

28. பயணம்.

வெவ்வேறு வண்ண சுண்ணாம்புகளைப் பயன்படுத்தி, தொகுப்பாளர் நிலக்கீல் மீது முறுக்கு மற்றும் வெட்டும் "பாதைகளை" வரைகிறார். வீரர்கள் தங்களுக்கென ஒரு "பாதையை" தேர்வு செய்து பூச்சுக் கோட்டிற்கு செல்ல வேண்டும், தூரத்தை விட்டுவிடாதீர்கள்.

29. ஒரு கேரட் திருடு.

ஆசிரியர் 8 மீ விட்டம் கொண்ட ஒரு வட்டத்தை வரைகிறார். இந்த விளையாட்டில், வட்டம் காய்கறி தோட்டத்தையும், க்யூப்ஸ் கேரட்டையும் குறிக்கிறது. வீரர்களில் இருந்து ஒரு காவலர் தேர்ந்தெடுக்கப்பட்டார். கேரட்டைப் பாதுகாப்பதே அவரது பணி. மீதமுள்ள வீரர்கள் முயல்களாக மாறுகிறார்கள். அவர்கள் தோட்ட வட்டத்தில் இருந்து இந்த கேரட்டை திருட முயற்சிக்க வேண்டும். "காவலர்" யாரைப் பிடிக்கிறார்களோ அவர் விளையாட்டிலிருந்து வெளியேற்றப்படுவார். வெற்றியாளர் மிகவும் திறமையானவர், அதாவது கேரட்டைத் திருடியவர் மற்றும் "வாட்ச்மேன்" பிடிபடவில்லை.

30. பொறி.

திறமை மற்றும் வேகத்தின் விளையாட்டு! பல பங்கேற்பாளர்கள் கைகளை இணைத்து ஒரு வட்டத்தை உருவாக்குகிறார்கள். மீதமுள்ளவை பறவைகள் மற்றும் பூச்சிகளை சித்தரிக்கின்றன, எடுத்துக்காட்டாக, பட்டாம்பூச்சிகள், தேனீக்கள், ஈக்கள், கொசுக்கள், டைட்மிஸ் போன்றவை. தொகுப்பாளர் ஒரு சமிக்ஞையைக் கொடுக்கிறார் மற்றும் "பொறி" திறக்கிறது - வட்டத்தில் உள்ள குழந்தைகள் தங்கள் கைகளை உயர்த்துகிறார்கள். இந்த நேரத்தில், அனைத்து பறவைகள் மற்றும் பூச்சிகள் பொறியில் நடக்க, ஓட மற்றும் குதிக்க முடியும். அடுத்த சமிக்ஞை வெளியிடப்பட்டது மற்றும் பொறி மூடுகிறது. "பொறியிலிருந்து" வெளியேற முடியாத ஒவ்வொருவரும் தங்களைத் தாங்களே சிக்கிக் கொண்டு ஒரு வட்டத்தில் நிற்கிறார்கள், மற்ற பங்கேற்பாளர்களுக்குப் பதிலாக, பறவைகளாக மாறுகிறார்கள். இந்த விளையாட்டில் வெற்றியாளர்கள் யாரும் இல்லை. இங்கே முக்கிய விஷயம் வேடிக்கை மற்றும் சிரிப்பு!

31. சதுப்பு நிலத்தின் வழியாக புடைப்புகள்

ஆசிரியர் குழந்தைகளை குழுக்களாக விநியோகிக்கிறார். ஒவ்வொரு அணிக்கும் முன்னால், ஒரு குறிப்பிட்ட தூரத்தில் செங்கற்கள் வைக்கப்படுகின்றன. உங்கள் கால்களால் தரையைத் தொடாமல் செங்கற்களின் கொடுக்கப்பட்ட பகுதியுடன் நடப்பதே விளையாட்டின் குறிக்கோள். கடைசி வீரர் முதலில் இலக்கை அடையும் அணி வெற்றி பெறுகிறது.

32. ஒரு உருவத்தை உருவாக்கவும்

குழந்தைகள் ஓடிவிடுகிறார்கள். ஆசிரியரிடமிருந்து ஒரு குறிப்பிட்ட சமிக்ஞையில், அவர்கள் ஒரு விலங்கு அல்லது ஒரு பூ, ஒரு மரம், ஒரு மரம் ஆகியவற்றைக் காண்பிக்கும் சில போஸ்களை எடுக்க வேண்டும். வடிவியல் உருவம்முதலியன. கொடுக்கப்பட்டவற்றுடன் பொருந்தக்கூடிய புள்ளிவிவரங்கள் வெற்றி பெறும்.

33. நிறத்தைக் கண்டறியவும்

குழந்தைகள் ஒரு வட்டத்தில் நின்று, தலைவரின் கட்டளையின் பேரில், அவற்றைத் தொடுவதற்காக பெயரிடப்பட்ட நிறத்தின் பொருள்களைத் தேடுங்கள். விரும்பிய பொருளைக் கடைசியாகத் தொடுபவர்தான் தோற்றவர். அவர் ஆட்டத்திற்கு வெளியே இருக்கிறார்.

34. வாழும் - உயிரற்ற

வழங்குபவர் உயிருள்ள மற்றும் உயிரற்ற பொருட்களைப் பெயரிடுகிறார், மேலும் குழந்தைகள் கோரஸில் "வாழும்" என்று மட்டுமே பதிலளிக்கிறார்கள், மேலும் அவர்கள் "உயிரற்றவை" என்று பதிலளிக்கும்போது அமைதியாக இருக்கிறார்கள். குறைந்த தவறு செய்யும் குழந்தைகள் வெற்றி பெறுகிறார்கள்.

("மழை பெய்யும் போது")

1. கபுகி தியேட்டர்.

விளையாட்டில் பங்கேற்பாளர்கள் 2 அணிகளாக பிரிக்கப்பட்டுள்ளனர். தொகுப்பாளர் விளையாட்டின் விதிகளை விளக்குகிறார்:
கபுகி தியேட்டரில் 3 கதாபாத்திரங்கள் உள்ளன:
  • டிராகன் - அவர் உங்களைத் தாக்க விரும்புவதைப் போல தனது கைகளை அச்சுறுத்தும் வகையில் தூக்கி எறிகிறார்: “ர்ர்ர்ர்”
  • இளவரசி - அவள் பாவாடையைப் பிடித்தபடி பக்கத்திலிருந்து பக்கமாகத் திரும்பி “ஓ-பை-பை” என்கிறாள்.
  • சாமுராய் - ஒரு கராத்தேகாவைப் போல, அவர் தனது காலை முன்னோக்கி எறிந்து கத்துகிறார்: "y-a-a-a"

  • சாமுராய் டிராகனை தோற்கடிக்கிறது, டிராகன் இளவரசியை தோற்கடிக்கிறது, இளவரசி சாமுராய்களை தோற்கடிக்கிறது.
    அணிகள், ஒப்புக்கொண்டு, தலைவரின் கட்டளையில் ஒரு கதாபாத்திரத்தைக் காட்டுகின்றன. விளையாட்டு புள்ளிகளுக்காக விளையாடப்படுகிறது, அல்லது வென்ற அணி எதிரியைப் பிடித்து, பிடிபட்ட வீரர்களை தங்கள் பக்கம் இழுக்கிறது.

    2. நீல மாடு.

    பங்கேற்பாளர்கள் 2 அணிகளாகப் பிரிக்கப்பட்டுள்ளனர், ஒவ்வொரு அணியும் ஒரு வார்த்தையைப் பற்றி சிந்திக்கிறார்கள். பின்னர் அணிகளில் ஒன்றின் உறுப்பினர்கள் ஒரு எதிரணி வீரரைத் தேர்ந்தெடுத்து அவருக்கு மறைவான வார்த்தையைச் சொல்கிறார்கள். இந்த வீரர் தனது அணிக்கு வார்த்தைகள், எண்கள் அல்லது எழுத்துக்கள் இல்லாமல் மறைக்கப்பட்ட வார்த்தையை விளக்க வேண்டும். அணி இந்த வார்த்தையை யூகிக்க முடிந்தால், அது ஒரு புள்ளியைப் பெறுகிறது. பின்னர் அது மற்ற அணியின் முறை.

    3. உந்துதல்.

    விளையாட உங்களுக்கு ஒரு சிறிய பந்து அல்லது ஒரு சிறிய மென்மையான பொம்மை தேவைப்படும். பங்கேற்பாளர்கள் 2 அணிகளாகப் பிரிக்கப்பட்டு 2 அணிகளில் ஒருவருக்கொருவர் எதிர்கொள்ளும் வகையில் நின்று, கைகளைப் பிடித்துக் கொள்கிறார்கள். ஒரு முனையில் ஒரு பொம்மை அல்லது பந்துடன் ஒரு நாற்காலி உள்ளது, மற்றொன்று - தலைவர் கடைசி இரண்டு வீரர்களின் கைகளை வைத்திருக்கிறார். கண்ணுக்குத் தெரியாமல், அவர் இரு வீரர்களின் கைகளையும் ஒரே நேரத்தில் அழுத்துகிறார் (ஒரு உத்வேகத்தை அனுப்புகிறார்), பங்கேற்பாளர்களின் பணி, உத்வேகத்தை தங்கள் அணிக்கு விரைவாக மாற்றுவதாகும், மறுமுனையில் இருந்து கடைசி வீரர்கள் பொம்மையைப் பிடிக்க நேரம் இருக்க வேண்டும். . பொம்மை கொண்ட அணி வெற்றி பெறுகிறது.

    4. ஃப்ரூட் சாலட்.

    பங்கேற்பாளர்கள் நாற்காலிகளில் ஒரு வட்டத்தில் அமர்ந்திருக்கிறார்கள். ஆப்பிள், வாழைப்பழம், ஆரஞ்சு மற்றும் பிற பழங்களுக்கு பணம் செலுத்த வேண்டியது அவசியம். தலைவர் ஒரு வட்டத்தில் நிற்கிறார். "ஆப்பிள்கள்" அல்லது ஆரஞ்சு கட்டளையின்படி, பெயரிடப்பட்ட பழங்கள் இடங்களை மாற்றுகின்றன, தலைவரின் பணி வெற்று நாற்காலியை எடுக்க வேண்டும். "பழ சாலட்" கட்டளையில் - அனைத்து பங்கேற்பாளர்களும் இடங்களை மாற்றுகிறார்கள்.

    5. நிலநடுக்கம்.

    பங்கேற்பாளர்கள் மூன்றாக பிரிக்கப்பட்டுள்ளனர். இருவரும் கைகோர்த்து ஒருவரையொருவர் எதிர்கொள்கிறார்கள். அவர்கள் வீடு. மூன்றாவது பங்கேற்பாளர் அவர்களுக்கு இடையே நிற்கிறார். அவர் ஒரு மனிதர். "வீடு" தலைவரின் கட்டளையின் பேரில், அனைத்து வீடுகளும், தங்கள் கைகளை விடுவிக்காமல், மற்றொரு நபரைத் தேட ஓடுகின்றன, இந்த நேரத்தில் தலைவர் "வீடுகளில்" ஒன்றில் ஒரு நபரின் இடத்தைப் பிடிக்க முயற்சிக்கிறார். தனித்து விடப்பட்டவன் தலைவனாகிறான். "மனிதன்" கட்டளையில், அனைத்து மனித வீரர்களும் "வீடுகளை" மாற்றுகிறார்கள். "பூகம்பம்" கட்டளையில், அனைத்து வீரர்களும் இடங்களை மாற்றுகிறார்கள், அதாவது அவர்கள் புதிய விளையாடும் கூட்டாளர்களைத் தேடுகிறார்கள்.

    6. கடற்கொள்ளையர் வாழ்க்கை.

    அனைத்து பங்கேற்பாளர்களும் ஒரு வட்டத்தில் நிற்கிறார்கள். தொகுப்பாளர் புள்ளிவிவரங்களின் பெயர்களைக் கூறுகிறார் மற்றும் அவற்றை எவ்வாறு காண்பிப்பது என்பதை விளக்குகிறார்:
  • "கேப்டேன்" - ஒரு வீரர் நிகழ்த்தினார், கையை நெற்றியில் உயர்த்தினார்
  • "LIFE BUOY" - 2 பேர் கைகோர்க்கிறார்கள்
  • "பீப்பாய்" - 3 வீரர்கள் ஒருவருக்கொருவர் தோள்களைப் பற்றிக் கொள்கிறார்கள்
  • “படகு” - 4 வீரர்கள் ஒருவருக்கொருவர் பின்னால் நிற்கிறார்கள், துடுப்புகளின் அசைவுகளை தங்கள் கைகளால் பின்பற்றுகிறார்கள்

  • பங்கேற்பாளர்கள் குழப்பமாக நகரத் தொடங்குகிறார்கள். தலைவரின் கட்டளைப்படி, அவர்கள் ஒன்றிணைந்து பெயரிடப்பட்ட உருவத்தை சித்தரிக்க வேண்டும். உருவத்திற்கு வெளியே இருக்கும் பங்கேற்பாளர்கள் கடற்கொள்ளையர்களால் பிடிக்கப்படுகிறார்கள், அதாவது, அவர்கள் விளையாட்டை விட்டுவிட்டு பாடலைப் பாடுகிறார்கள்: "ஒரு கடற்கொள்ளையர் வாழ்க்கை, ஒரு கொள்ளையர் வாழ்க்கை - இது எனக்கு!"

    7. யானைகள், எருமைகள், ஜெல்லி.

    பங்கேற்பாளர்கள் ஒரு வட்டத்தில் நிற்கிறார்கள். தொகுப்பாளர் ஒருவருக்கொருவர் அருகில் நிற்கும் 3 நபர்களுக்கான புள்ளிவிவரங்களை அமைக்கிறார்.
  • "யானை" - மையத்தில் உள்ள நபர் ஒரு உடற்பகுதியைக் குறிக்கிறது, வலது மற்றும் இடதுபுறத்தில் உள்ளவர்கள் காதுகளைக் குறிக்கிறது
  • “எருமை” - நடுவில் நின்று தனது விரல்களை - கொம்புகளை - தலையில் வைத்து, தலையை முன்னோக்கி சாய்த்து, பக்கங்களில் உள்ளவர்கள் மையத்திற்கு மிக நெருக்கமான குளம்புகளால் அடிக்கிறார்கள்
  • "ஜெல்லி" - விளிம்புகளில் நிற்பவர்கள் கைகளை இணைத்து, ஒரு தட்டை சித்தரிக்கும்; நடுவில் நிற்கும் நபர், கைகளை மேலே உயர்த்தி, ஒரு தட்டில் ஜெல்லி நடுங்குவதைக் காட்டுகிறார்.
  • "பால்மா" - மையத்தில் உள்ள நபர் தனது கைகளை உயர்த்துகிறார், விரல்களை விரிக்கிறார், வலதுபுறத்தில் இருப்பவர் தனது கைகளை உயர்த்தி வலது பக்கம் சாய்கிறார், இடதுபுறத்தில் இருப்பவர் அதையே செய்கிறார்.
  • 8. ஒன்று, இரண்டு, மூன்று.

    அனைத்து பங்கேற்பாளர்களும் ஒரு வட்டத்தில் நிற்கிறார்கள், தலைவர் 3 ஆக எண்ணுகிறார். 1 எண்ணிக்கையில் - எல்லாம் அமைக்கப்பட்டது ஆள்காட்டி விரல்இடது கை, 2 எண்ணிக்கையில் - வலது உள்ளங்கையால் அவர்கள் அண்டை வீட்டாரின் ஆள்காட்டி விரலை வலதுபுறத்தில் மூடுகிறார்கள், 3 எண்ணிக்கையில் - ஒவ்வொருவரும் அண்டை விரலைப் பிடிக்க முயற்சிக்கிறார்கள், மேலும் தனது சொந்தத்தை அகற்ற நேரம் கிடைக்கும்.

    9. ஸ்பாகெட்டி, கெட்ச்அப், கோகா - கோலா.

    அனைத்து பங்கேற்பாளர்களும் ஒரு வட்டத்தில் நிற்கிறார்கள், வலதுபுறம் திரும்பி, இடுப்பைச் சுற்றி கையைப் பிடித்துக் கொள்ளுங்கள். "மிளகாய், மிளகாய், கன், சில்லி-சிலி-கன், ஸ்பாகெட்டி, கெட்ச்அப், கோகோ கோலா" என்ற வார்த்தைகளுடன் அவர்கள் ஒரு வட்டத்தைச் சுற்றி வருகிறார்கள். பின்னர் நீங்கள் உங்கள் பக்கத்து வீட்டுக்காரரின் இடுப்பைப் பிடித்து மற்றொரு வட்டத்தைச் சுற்றிச் செல்ல வேண்டும், பின்னர் மூன்றாவது, முதலியன.

    1. MRS MUBLE

    10-15 பேர் ஒரு வட்டத்தில் அமர்ந்திருக்கிறார்கள். வலதுபுறத்தில் உள்ள பக்கத்து வீட்டுக்காரரிடம் கேட்கப்பட்ட பின்வரும் கேள்வியுடன் ஒருவர் விளையாட்டைத் தொடங்குகிறார்: "திருமதி மேபிள் வீட்டில் இருக்கிறாரா?" அவர் பதிலளிக்க வேண்டும்: "எனக்குத் தெரியாது, நான் என் பக்கத்து வீட்டுக்காரரிடம் கேட்பேன்." அவர் அதே கேள்வியை அண்டை வீட்டாரிடம் கேட்கிறார், அதற்கு அவர் அதே பதிலைப் பெறுகிறார். வார்த்தைகள் எவ்வாறு உச்சரிக்கப்படுகின்றன என்பதிலிருந்து பங்கேற்பாளர்கள் அனைத்து மகிழ்ச்சியையும் பெறுகிறார்கள். அவை பற்களைக் காட்டாமல் பேசப்பட வேண்டும், அதாவது. என் உதடுகளை கடித்தது.

    2. ராபி
    விளையாட 5 அல்லது அதற்கு மேற்பட்ட நபர்கள் தேவை. தொகுப்பாளர் சில கட்டளைகளை உச்சரிக்கிறார். அவர் சொன்னால்: ராபி கூறுகிறார்.... (இதைச் செய்யுங்கள்), மற்றவர்கள் கட்டளையைப் பின்பற்றுகிறார்கள். தொகுப்பாளர் ஒரு கட்டளையைச் சொன்னால் (ஏதாவது செய்யுங்கள்), அதைச் செயல்படுத்த வேண்டிய அவசியமில்லை. யார் தவறு செய்தாலும் விளையாட்டை விட்டு வெளியேறுகிறார். கட்டளைகள் பின்வருவனவாக இருக்கலாம்: உங்கள் கண்களை மூடு, கைகளை உயர்த்தவும், உங்கள் கைகளை குறைக்கவும், மேலே குதிக்கவும், மியாவ் போன்றவை. கடைசியாக நிற்பவர் வெற்றி பெறுகிறார்.

    3. விஷயங்களை நினைவில் கொள்ளுங்கள்
    15-20 வெவ்வேறு பொருள்கள் மேசையில் வைக்கப்பட்டுள்ளன. வீரர்களை நினைவில் வைத்துக் கொள்ள 30 வினாடிகள் வழங்கப்படும். அதன் பிறகு பொருட்கள் மூடப்பட்டிருக்கும். ஒவ்வொரு பங்கேற்பாளரும் அவர் நினைவில் வைத்திருப்பதை எழுதுகிறார். அதிக பொருட்களை நினைவில் வைத்திருப்பவர் வெற்றி பெறுகிறார். விளையாட்டை ஒரு குழு விளையாட்டாக மாற்றலாம், அதாவது, அது ஒரு நபர் மட்டுமல்ல, ஒரு அணியும்; அதிக பொருட்களை பெயரிடும் அணி வெற்றி பெறுகிறது.

    4. தொலைந்து போன ஆடு
    "இயேசு நல்ல மேய்ப்பன்" என்ற கருப்பொருளில் குழந்தைகளுக்கான விளையாட்டு. முக்கிய யோசனை: நாம் எங்கு இருக்கிறோம் என்பதை இறைவன் எப்போதும் அறிவான், நல்ல மேய்ப்பனைப் போல எப்போதும் நம்மைக் கண்டுபிடிக்க முடியும். 5-50 பேர் விளையாடுகிறார்கள். ஒரு நபர் அறையை விட்டு வெளியேறுகிறார், அந்த நேரத்தில் ஒரு "செம்மறியாடு" - சில பொருள் - மறைக்கிறது. "மேய்ப்பன்" உள்ளே நுழைந்து தேடத் தொடங்குகிறான், மற்ற அனைவரும் "சூடான-குளிர்" கொள்கையின்படி கைதட்டி அவருக்கு உதவுகிறார்கள்.

    5. பை
    பார்வையற்றவர்களை குணப்படுத்துவது பற்றிய பைபிள் கதையை பகுப்பாய்வு செய்வதற்கு இந்த விளையாட்டு நல்லது. தொகுப்பாளர் குழந்தைகளை தங்களை குருடர்களாக கற்பனை செய்து கொள்ளவும், தொடுவதன் மூலம் பொருட்களை யூகிக்கவும் அழைக்கிறார். இதைச் செய்ய, ஒரு பையை எடுத்துக் கொள்ளுங்கள், அதில் பல்வேறு பொருட்கள் வைக்கப்படுகின்றன: ஒரு கடிகாரம், ஒரு ஆப்பிள், தீப்பெட்டிகள், ஒரு கண்ணாடி போன்றவை. விரும்பினால், எல்லோரும் பையில் நுழைந்து பொருட்களை ஒவ்வொன்றாக வெளியே இழுக்கலாம், அவற்றை யூகிக்கலாம்.

    6. முதலை
    விளையாட குறைந்தபட்சம் 4 பேர் தேவை. வீரர்கள் தோராயமாக ஒரே எண்ணிக்கையிலான நபர்களுடன் இரண்டு அணிகளாகப் பிரிக்கப்பட்டுள்ளனர். முதல் குழு ஒரு வார்த்தையைப் பற்றி சிந்திக்கிறது, எடுத்துக்காட்டாக, "மாணவர்". அப்போது எதிர் அணியில் உள்ள எந்த வீரரையும் அழைத்து இந்த மறைவான வார்த்தையைச் சொல்கிறார்கள். இந்த வீரரின் பணி, இந்த வார்த்தையை அவரது குழுவினர் யூகிக்க பாண்டோமைம் செய்வதாகும். ஒரு வீரர் மறைக்கப்பட்ட வார்த்தையைக் காட்டும்போது, ​​அவரது குழு சத்தமாக யூகிக்கத் தொடங்குகிறது. உதாரணமாக: நீங்கள் பள்ளியைக் காட்டுகிறீர்களா? இதற்கு வீரர் தலையை அசைத்து பதிலளிக்கலாம், ஆனால் எந்த வார்த்தைகளையும் ஒலிகளையும் உச்சரிக்கக்கூடாது. வார்த்தை யூகிக்கப்படும் போது, ​​அணிகள் பாத்திரங்களை மாற்றுகின்றன.

    7. நடத்துனர்
    விளையாட குறைந்தபட்சம் 5 பேர் தேவை. எல்லோரும் ஒரு வட்டத்தில் நிற்கிறார்கள், ஒரு வீரர் வெளியே வருகிறார். ஒரு நபர் "கண்டக்டர்" ஆக தேர்ந்தெடுக்கப்பட்டார். அவர் ஒரு இசைக்கருவியை வாசிப்பது போல் காட்டுவார், அவருக்குப் பிறகு எல்லாவற்றையும் மீண்டும் செய்வார். யூகிக்கும் வீரர் உள்ளே நுழைந்தார், எல்லோரும் விளையாடத் தொடங்குகிறார்கள், "கண்டக்டர்"க்குப் பிறகு மீண்டும் மீண்டும் "கண்டக்டர்" யார் என்பதைக் கண்டுபிடிக்க வேண்டும். அவர் மூன்று முயற்சிகளுக்குள் சரியாக யூகித்திருந்தால், அவர் ஒரு வட்டத்தில் நிற்கிறார், அதற்கு பதிலாக "கண்டக்டர்" வெளியே வருகிறார், மேலும் அவர் இரண்டு முறை சரியாக யூகிக்கத் தவறினால், அவர் மீண்டும் யூகிக்கிறார், ஒரு புதிய நடத்துனர் மட்டுமே தேர்ந்தெடுக்கப்படுகிறார்.

    8. சரியான குரல்
    பாடம் தலைப்புக்கு விளையாட்டு நல்லது: இயேசுவைப் பின்பற்றுவது எப்படி. உங்களுக்கு குறைந்தது 5 பேர் மற்றும் விளையாடுவதற்கு ஒரு அறை அல்லது தெருவில், முற்றத்தில், காட்டில் இடம் தேவை. ஒரு வீரர் கண்மூடித்தனமாக இருக்கிறார். மீதமுள்ள வீரர்களில் ஒருவர் "சரியான குரலாக" தேர்ந்தெடுக்கப்பட்டார். அறையில் (முற்றம், காடு) பலவிதமான தடைகள் உள்ளன. கண்மூடித்தனமாக விளையாடுபவர் இந்த அறிவுறுத்தப்பட்ட பொருட்களுக்கு இடையே ஒரு குறிப்பிட்ட பாதையில் நடக்க வேண்டும், மற்றவர்கள் அவருக்கு எப்படி செல்ல வேண்டும் என்று அறிவுறுத்துகிறார்கள். "சரியான குரல்" எப்பொழுதும் உண்மையைச் சொல்கிறது, ஆனால் மற்றவர்கள் அனைவரும் உங்களை ஏமாற்றி, உங்களைத் தவறாக வழிநடத்த முயற்சிக்கிறார்கள். யாருடைய குரல் உண்மையைச் சொல்கிறது என்பதை பயணி புரிந்து கொள்ள வேண்டும், பின்னர் அதை தொடர்ந்து கேட்க வேண்டும்.

    9. சாலட்
    இந்த விளையாட்டு மிகவும் எளிமையானது என்றாலும், இது உங்களுக்குப் பிடித்தமான ஒன்றாக மாறலாம். இதை ஒரு முறை விளையாடுவது மதிப்புக்குரியது, நீங்கள் அதை விரும்புவீர்கள்! விளையாடுவதற்கு, வீரர்களை விட ஒரு குறைவான நாற்காலி தேவை. 10-20 பேர் விளையாடுகிறார்கள். எல்லோரும் நாற்காலிகளில் அமர்ந்திருக்கிறார்கள், ஒருவர் வட்டத்தில் இருக்கிறார். பழங்கள் மற்றும் காய்கறிகளின் பெயர்களை அனைவருக்கும் வைக்கிறார். உதாரணமாக, இது 3 ஆப்பிள்கள், 3 பேரிக்காய் மற்றும் 4 வாழைப்பழங்கள் (வட்டத்தில் நிற்கும் நபர் பழத்தின் பெயரையும் எடுத்துக்கொள்கிறார்) மாறியது. விளையாட்டு தொடங்குகிறது. வட்டத்தில் நிற்கும் நபர் ஒரு பெயரைக் கத்துகிறார்: பேரிக்காய்! இப்பழத்தைப் பெற்றவர்கள் இடம் மாற வேண்டும். மீண்டும் ஒரு கூடுதல் மீதம் உள்ளது. அவர் பழத்தின் பெயரையும் அல்லது ஒரே நேரத்தில் இரண்டு பெயரையும் கத்துகிறார். "சாலட்" என்ற வார்த்தை கத்தப்பட்டால், அனைத்து வீரர்களும் இடங்களை மாற்ற வேண்டும். விளையாட்டு காலவரையின்றி தொடரலாம்.

    10. அதை இன்னொருவருக்கு மாற்றவும்
    விளையாட்டுக்கு 5-7 பேர் கொண்ட இரண்டு அணிகள் தேவை. இந்த விளையாட்டு "முதலை" விளையாட்டைப் போன்றது. இங்கே மட்டுமே முதல் குழு ஒரு வார்த்தை மட்டுமல்ல, ஒரு முழு பைபிள் கதையையும் யூகிக்கிறது, உதாரணமாக, நோவா எப்படி விலங்குகளை பேழைக்குள் அழைத்துச் சென்றார். பின்னர் முதல் அணி இரண்டாவது அணியைச் சேர்ந்த ஒரு வீரரை அழைத்து, கடையில் என்ன இருக்கிறது என்று கூறுகிறது. "முதலை" விளையாட்டைப் போலல்லாமல், இரண்டாவது அணியின் வீரர்கள் இந்த நேரத்தில் மற்றொரு அறையில் இருக்க வேண்டும். அவர்கள் ஒரு நேரத்தில் அழைக்கப்படுகிறார்கள்.

    எனவே, இரண்டாவது அணியைச் சேர்ந்த முதல் வீரர் தனது பணியைக் கற்றுக்கொண்டார்: நோவா எவ்வாறு விலங்குகளை பேழைக்குள் அழைத்துச் சென்றார் என்பதை சித்தரிக்க. இரண்டாவது அணியிலிருந்து இரண்டாவது வீரர் அழைக்கப்படுகிறார், பாண்டோமைமில் முதல் வீரர் மறைக்கப்பட்ட கதையை சித்தரிக்கிறார். அவர் இதை ஒரு முறை மட்டுமே செய்கிறார், இரண்டாவது வீரர் எதையும் கேட்கவில்லை, பார்க்கிறார். இரண்டாவது வீரரின் பணி, அவர்கள் விரும்பியதைப் புரிந்துகொள்வது, பின்னர் அவரது அணியிலிருந்து மூன்றாவது வீரருக்கு கதையை அனுப்புவதற்காக. எனவே, முழு கதையும் ஒரு வீரரிடமிருந்து இன்னொருவருக்கு சங்கிலியில் பரவுகிறது. யூகிப்பவருக்கு கதை தெரிந்தால், அதை பாண்டோமைமில் சித்தரிப்பது அவருக்கு கடினமாக இருக்காது, ஆனால் அவர் சரியாக யூகிக்கவில்லை என்றால், அவர் புரிந்துகொள்ள முடியாத அசைவுகளைக் காட்டத் தொடங்குவார், இது மற்ற அனைவரையும் வெறுமனே மகிழ்ச்சியடையச் செய்யும்.

    இரண்டாவது அணியின் கடைசி வீரர், பாண்டோமைமைப் பார்த்து, அது என்ன வகையான கதை என்று சொல்ல வேண்டும். அவர் முற்றிலும் மாறுபட்ட கதைக்கு பெயரிடுவார், இது பொதுவான சிரிப்பை ஏற்படுத்தும். பின்னர் அவர் என்ன புரிந்து கொண்டார், என்ன சித்தரித்தார் என்று எல்லோரும் கேட்கத் தொடங்குகிறார்கள். இதற்குப் பிறகு, அணிகள் இடங்களை மாற்றுகின்றன.

    11. நாணயத்தில்
    10-20 பேர் தேவை. எல்லோரும் இரண்டு அணிகளாகப் பிரிக்கப்பட்டுள்ளனர், ஒருவருக்கொருவர் எதிரே நிற்கவும் அல்லது உட்காரவும், தங்கள் அண்டை நாடுகளின் முதுகுக்குப் பின்னால் தங்கள் கைகளை மறைக்கிறார்கள். தலைவர் சங்கிலிகளின் ஒரு முனையில் அமைந்துள்ளது. ஒரு பொருள் மறுமுனையில் வைக்கப்படுகிறது: ஒரு ஆப்பிள், ஒரு தீப்பெட்டி போன்றவை. தொகுப்பாளர் ஒரு நாணயத்தை வீசுகிறார், மேலும் அணிகளின் இறுதி வீரர்கள் வெளியே வருவதைப் பார்க்கிறார்கள், மற்றவர்கள் அனைவரும் ஆப்பிளை (பெட்டி) பார்க்க வேண்டும். "வால்கள்" மேலே வந்தால், எதுவும் நடக்காது மற்றும் "தலைகள்" மேலே வந்தால், அணிகளின் இறுதி வீரர்கள் தங்கள் அண்டை வீட்டாருடன் கைகுலுக்க வேண்டும், மேலும் அவர் எதிர் முனையை அடையும் வரை அவர் சமிக்ஞையை அனுப்புகிறார்; . பிந்தையது, சிக்னலைப் பெற்ற பிறகு, ஆப்பிளைப் பிடிக்க வேண்டும். ஆப்பிளைப் பிடித்த குழு நகர்கிறது: அதைப் பிடித்தவர் சங்கிலியின் எதிர் முனையில் அமர்ந்திருக்கிறார், எல்லோரும் நகர்கிறார்கள். இப்போது அவர் நாணயம் விழுவதைப் பார்க்கிறார். அனைத்து வீரர்களின் வேகமான இயக்கம் கொண்ட அணி வெற்றி பெறுகிறது.

    12. மெலடியை யூகிக்கவும்
    விளையாட்டில் 10-15 பேர் உள்ளனர். அனைவரும் அறையில் தங்க, ஒருவர் வெளியேறுகிறார். வீரர்கள் ஒரு பாடலை உருவாக்குகிறார்கள், எடுத்துக்காட்டாக, "காட்டில் ஒரு கிறிஸ்துமஸ் மரம் பிறந்தது." பாடலின் முதல் வரி எடுக்கப்பட்டது, அதில் இருந்து அனைவருக்கும் ஒரு வார்த்தை கிடைக்கிறது. அதைத்தான் பாடுவார். யூகிப்பவர் நுழைகிறார், எல்லோரும் தங்கள் வார்த்தையை மட்டுமே பாடத் தொடங்குகிறார்கள். பாடலை யூகிப்பதே பணி.

    13. மோதிரம்
    8-20 பேர் விளையாடுகிறார்கள். விளையாட உங்களுக்கு ஒரு நூல் மற்றும் மோதிரம் தேவை. நூல் வளையத்தின் வழியாக திரிக்கப்பட்டு முனைகள் கட்டப்பட்டுள்ளன. ஒவ்வொருவரும் ஒரு வட்டத்தில் நிற்கிறார்கள், இரு கைகளாலும் நூலைப் பிடித்துக் கொள்கிறார்கள். நூல் இறுக்கமாக இருக்க வேண்டும். வட்டத்தின் மையத்தில் ஒருவர் இருக்கிறார். மற்ற வீரர்கள் தொடர்ந்து சரத்துடன் நகரும் மோதிரத்தை அவர் கண்டுபிடிக்க வேண்டும். அடுத்தவர் வட்டத்திற்குள் செல்வது மோதிரம் வைத்திருப்பவர்.

    14. விவரங்களை நினைவில் கொள்க
    விளையாட்டுக்கு 5-15 பேர் தேவை. தொகுப்பாளர் மற்றும் ஒரு வீரர் வெளியே சென்று இந்த பிளேயரின் தோற்றத்தில் சில விவரங்களை மாற்றுகிறார்கள். உதாரணமாக, அவர்கள் ஒரு பட்டனை அவிழ்க்கிறார்கள், ஒரு ஸ்லீவை உருட்டுகிறார்கள் அல்லது தங்கள் சிகை அலங்காரத்தை மாற்றுகிறார்கள். பின்னர் அவர்கள் மற்ற வீரர்களிடம் திரும்புகிறார்கள், அவர்கள் என்ன மாறிவிட்டார்கள் என்று யூகிக்க வேண்டும்.

    15. சூட்கேஸ்
    நினைவக வளர்ச்சி விளையாட்டு. 3-12 பேர் விளையாடுகிறார்கள். முதல் வீரர் கூறுகிறார்: "நான் ஒரு சூட்கேஸை எடுத்து அதில் ஒரு வெள்ளரிக்காயை வைத்தேன்." இரண்டாவது வீரர் தொடர்கிறார்: "நான் ஒரு சூட்கேஸை எடுத்து அதில் ஒரு வெள்ளரி மற்றும் ஒரு மரத்தை வைத்தேன்." மற்றும் பல. ஒவ்வொருவரும் தங்கள் வார்த்தையை சங்கிலியில் சேர்க்கிறார்கள். கடைசியாக முழு சங்கிலியையும் சரியாக பெயரிடுபவர் வெற்றி பெறுகிறார்.

    16. வெள்ளை யானை அல்லது எப்படி பரிசுகளை வழங்குவது
    புத்தாண்டு ஈவ் அன்று சிறப்பு விளையாட்டு
    "வெள்ளை யானை" ஏன் என்று எனக்குத் தெரியவில்லை, ஆனால் அதுதான் அழைக்கப்படுகிறது.

    இந்த விளையாட்டு புத்தாண்டு அல்லது கிறிஸ்துமஸ் இரவில் விளையாட நல்லது. ஆனால் இது அவசியமில்லை.

    எனவே, விளையாட்டில் ஒவ்வொரு பங்கேற்பாளரும் (7-25 பேர்) அவருடன் ஒரு பரிசைக் கொண்டு வருகிறார்கள், உள்ளே என்ன இருக்கிறது என்று யூகிக்க முடியாது. அனைத்து பரிசுகளும் மரத்தின் கீழ் வைக்கப்படுகின்றன.

    அனைத்து வீரர்களும் ஒரு அறையில் கூடி என்ன நடக்கிறது என்று பார்க்கிறார்கள். விளையாட்டு தொடங்குகிறது. முதல் பங்கேற்பாளர் மரத்தை அணுகி, அவர் விரும்பும் எந்த பரிசையும் எடுத்துக்கொள்கிறார். எல்லோர் முன்னிலையிலும் அதை விரித்து, அதைக் காட்டி, அதை நிரூபித்து, பரிசை தன் இடத்தில் வைத்துக்கொண்டு அமர்ந்தார். பின்னர் இரண்டாவது பங்கேற்பாளர் எழுந்து நின்று தனக்கு ஒரு பரிசைத் தேர்வு செய்கிறார். அவர் மரத்தடியில் இருந்து ஒரு பரிசை எடுக்கலாம் அல்லது முதல் வீரரிடமிருந்து பரிசு பெறலாம். எனவே ஒவ்வொரு அடுத்த பங்கேற்பாளரும் மரத்தின் அடியில் இருந்து ஒரு பரிசைப் பெறலாம் அல்லது வீரர்களில் ஒருவரிடமிருந்து ஏற்கனவே பிரிக்கப்படாத பரிசைப் பெறலாம். ஒருவரின் பரிசு பறிக்கப்பட்டால், அந்த நபர் தனக்கென ஒரு புதிய பரிசைத் தேர்ந்தெடுக்கிறார். அவர் மீண்டும் மரத்தடியில் இருந்து எதையாவது எடுக்கலாம் அல்லது வேறொருவரிடமிருந்து எடுக்கலாம். ஆனால் தன்னிடம் இருந்து வாங்கிய பரிசை திரும்பப் பெற முடியாது. மரத்தடியில் பரிசுகள் எதுவும் இல்லாதபோது விளையாட்டு முடிந்துவிட்டது.

    விளையாட்டின் போது, ​​​​ஏற்கனவே பரிசைப் பெற்ற ஒவ்வொரு நபரும் அதை மற்றவர்களிடமிருந்து மறைக்கக்கூடாது, மாறாக அவர் என்ன அற்புதமான பரிசு என்று விளம்பரப்படுத்த வேண்டும், அதை எடுத்துக் கொள்ளுங்கள், யார் விரும்பினாலும், நான் கவலைப்படவில்லை. இந்த விளையாட்டு தியாகத்தை கற்றுக்கொடுக்கிறது.

    குறிப்பு: இந்த விளையாட்டை விளையாட, விதிகளை விளக்கி, "வெள்ளை யானை" இருக்கும் என்று அனைவருக்கும் முன்கூட்டியே எச்சரிக்க வேண்டும். பரிசுகள் ஆண் மற்றும் பெண் இருவருக்கும் பயனுள்ளதாக இருக்க வேண்டும்.

    17. அழைப்பாளர்
    தலைவரைத் தவிர அனைவரும் கண்மூடித்தனமாக உள்ளனர். அவர் கையில் ஒரு மணியுடன் எப்போதும் அறையைச் சுற்றி வர வேண்டும். எஞ்சியவர்கள் மணியடித்து தலைவனை பிடிக்க முயல்கின்றனர். சில சமயங்களில் அவர்கள் ஒருவரையொருவர் பிடித்துக்கொண்டு தூரத்தில் மணி அடிக்கும் சத்தத்தைக் கேட்டதும் தவறு செய்துவிட்டதாக நம்புகிறார்கள். அழைப்பாளரைப் பிடித்து அடையாளம் காணும் வீரர் புரவலராக மாறுகிறார்.

    18. யார் இல்லை?
    பங்கேற்பாளர்கள் நாற்காலிகளில் அமர்ந்திருக்கிறார்கள். தொகுப்பாளர் அறையை விட்டு வெளியேறுகிறார். இந்த நேரத்தில், வீரர்களில் ஒருவர் போர்வையால் மூடப்பட்டிருக்கிறார், மற்ற வீரர்கள் இடங்களை மாற்றுகிறார்கள். பின்னர் தலைவர் அழைக்கப்படுகிறார். அறையில் யார் இல்லை என்பதை அவர் விரைவில் கண்டுபிடித்து தீர்மானிக்க வேண்டும். தலைவன் மறைந்திருப்பவனைப் பெயரிட்டால் பின்னவன் தலைவன் ஆவான். யார் காணவில்லை என்பதை விரைவாக தீர்மானிப்பவர் வெற்றி பெறுகிறார்.

    19. யார் பர்பில்ஸ் லாங்கஸ்ட்?
    குழுவின் முன் வெளியே வர சில தன்னார்வலர்களைக் கண்டறியவும். ஒவ்வொருவரும் தங்கள் வாயில் தண்ணீரை எடுத்துக்கொண்டு கக்க ஆரம்பிக்கிறார்கள். விழுங்க அனுமதி இல்லை! சிறிது காற்றைப் பெற சில வினாடிகள் நிறுத்தலாம். சிரிப்பு மற்றும் கிசுகிசுப்பிலிருந்து, தண்ணீர் தரையில் தெறிக்கிறது - பின்னர் பங்கேற்பாளர் தகுதியற்றவர்.

    20. இருட்டில் குருட்டுப் பார்வை
    ஒவ்வொரு வீரரின் பின்புறத்திலும் ஒரு சிறிய துண்டு காகிதத்தை வைக்கவும். ஒவ்வொரு நபரின் கண்களையும் மூடு. பின்னர் ஒவ்வொரு வீரருக்கும் ஒரு பென்சில் கொடுங்கள். விளையாட்டின் குறிக்கோள், அறையில் சுற்றித் திரிவது மற்றும் உங்கள் சொந்த அடையாளத்தை மறைக்க முயற்சிக்கும்போது நீங்கள் சந்திக்கும் நபர்களைப் பற்றி அறிந்து கொள்வது. உங்கள் குரலை மாற்றுவதன் மூலமும், பேச மறுப்பதன் மூலமும், அறையைச் சுற்றியுள்ள இயக்கத்தின் பாதையை மாற்றுவதன் மூலமும், யாரும் உங்களைத் தொட அனுமதிக்காததன் மூலமும் இதை அடைய முடியும். அவர் சந்திக்கும் ஒவ்வொரு நபரின் பின்புறத்திலும், அந்த நபர் யார் என்று அவர் நினைக்கிறார் என்று வீரர் எழுத வேண்டும். ஒவ்வொரு சுழலிலும் ஏதாவது ஒன்றை எழுதுவதற்கு பெரும்பான்மையான வீரர்கள் வாய்ப்பு இருப்பதாக நீங்கள் உணரும் வரை விளையாட்டு தொடர்கிறது.

    21. ஷூ எ ஃப்ரெண்ட்
    அறைக்குள் நுழையும் அனைத்து குழு உறுப்பினர்களும் தங்கள் காலணிகளை அகற்றி ஒரு பையில் வைக்கவும். அடுத்த அறையில் தொகுப்பை விட்டு விடுங்கள். ஒவ்வொரு அணியிலிருந்தும் ஒரு ஓட்டப்பந்தய வீரர் தேர்ந்தெடுக்கப்படுகிறார், அவருடைய அணியில் உள்ள ஒவ்வொரு வீரர்களும் விவரிக்கும் ஷூக்களுக்காக ஓடுவார். எனவே, முதல் ஒருவர் தனது காலணிகளின் அறிகுறிகளை விவரிக்கிறார், ரன்னர் அதன் பின் ஓடி அதைக் கொண்டு வருகிறார், இரண்டாவது அவரது காலணிகளின் அறிகுறிகளைக் கூறுகிறார். ரன்னர் தனது அணியின் காலணிகளை விரைவாக கண்டுபிடித்து கொண்டு வருவதே விளையாட்டின் குறிக்கோள்.

    22. என்சைக்ளோபீடியா
    இந்த அணி மன விளையாட்டுஉங்களுக்கு கண்டிப்பாக பிடிக்கும். 1-3 மணிநேரம் எஞ்சியிருப்பது அவளுக்கு நல்லது, உதாரணமாக, நீங்கள் சந்தித்தால் புத்தாண்டுநட்பு நிறுவனத்தில்.

    விளையாட்டுக்கு ஒரு சிறிய தயாரிப்பு தேவை. தொகுப்பாளர் எடுக்கட்டும் கலைக்களஞ்சிய அகராதிமற்றும் பல தெரியாத வார்த்தைகளை ஒரு காகிதத்தில் எழுதுகிறார். உதாரணமாக, இவை:

    . லோபாரி - இலக்கியத்தில் பயன்படுத்தப்படும் சாமி மக்களின் பெயர்

    . OBRAT - கொழுப்பு நீக்கப்பட்ட பாலுக்கான காலாவதியான பெயர், இது பால் தொழிற்சாலைகளில் இருந்து கன்றுகளுக்கு உணவளிப்பதற்காக பண்ணைகளுக்கு திருப்பி அனுப்பப்பட்டது.

    . PERCAL - untwisted நூலால் செய்யப்பட்ட மெல்லிய பருத்தி தொழில்நுட்ப துணி

    . ரெசிட்சா - கோமல் பிராந்தியத்தில் உள்ள ஒரு நகரம், டினீப்பரில் ஒரு மெரினா

    . சூத்ரா - பண்டைய இந்திய இலக்கியத்தில், ஒரு சுருக்கமான மற்றும் துண்டு துண்டான அறிக்கை

    . கிம்புண்டு - பாம்புண்டு மக்களின் மொழி

    . மென்லன் - 15-17 ஆம் நூற்றாண்டுகளின் ரஷ்ய கட்டிடக்கலையில் அலங்கார விவரம், தூண்களில் தடித்தல், ஜன்னல் சட்டங்களில் பத்திகள்

    . கோக்கா - செவன் ஏரியின் முன்னாள் பெயர்

    . ஸ்கோடியா - (கிரேக்க மொழியில் இருந்து - இருள்) - வெவ்வேறு ஆரங்களின் இரண்டு வளைவுகளின் குழிவான சுயவிவரத்துடன் கூடிய சமச்சீரற்ற கட்டிடக்கலை பம்மர்

    அதன் பிறகு நீங்கள் விளையாடலாம். தலா 1-5 பேர் கொண்ட 4-5 அணிகள் விளையாடுகின்றன. அனைத்து அணிகளுக்கும் ஒரே மாதிரியான வெற்றுத் தாள்கள் வழங்கப்படுகின்றன, தொகுப்பாளர் தனக்கான வார்த்தைகளை எழுதியதைப் போலவே. வழங்குபவர் முதல் வார்த்தையை அதன் அர்த்தத்தை வெளிப்படுத்தாமல் படிக்கிறார். ஒவ்வொரு குழுவும் இந்த வார்த்தையின் சொந்த அர்த்தத்தை எழுதுகிறது (அதாவது, அதை கண்டுபிடித்தது). பின்னர் தொகுப்பாளர் அனைத்து காகிதத் துண்டுகளையும் சேகரித்து, அதன் மேல் சரியான பதிலுடன் தனது சொந்த காகிதத்தை வைத்து, அதைக் கலந்து படிக்கத் தொடங்குகிறார். அவர் அனைத்து பதிப்புகளையும் படித்த பிறகு (சரியான பதிலுடன்), ஒவ்வொரு குழுவும் சரியான பதிலை யூகிக்க வேண்டும். அவள் சரியாக யூகித்தால், அவளுக்கு ஒரு புள்ளி கிடைக்கும். மற்ற அணி அவளுடைய பதிலைச் சரியென ஏற்றுக்கொண்டால், அவள் மற்றொரு புள்ளியைப் பெறுகிறாள் (அல்லது இரண்டு, அல்லது மூன்று, இரண்டு அல்லது மூன்று அணிகள் அவளுடைய பதிலை நம்பினால்).

    இந்த விளையாட்டில், ஒவ்வொரு அணியின் பணியும் சரியான பதிலை யூகிப்பது மட்டுமல்லாமல், அவர்களின் பதிலை உண்மை போல் எழுதுவதும் ஆகும், மேலும் இந்த "உண்மையை" அனைவரும் நம்புகிறார்கள்.

    கோல் அடிக்கும் அணி வெற்றி பெறும் நை மேலும்புள்ளிகள்.

    23. கையுறைகளுடன் சூயிங் கம்
    இது ஒரு மினி ரிலே ரேஸ்.

    ஒரே எண்ணிக்கையிலான வீரர்களைக் கொண்ட இரண்டு அணிகள் ஒரு ஜோடி ரப்பர் கையுறைகளைப் பெறுகின்றன, ஒவ்வொரு வீரருக்கும் இனிப்புகள் அடங்கிய சீல் செய்யப்பட்ட பை. தலைவரின் கட்டளையின் பேரில், ஒவ்வொரு அணியிலிருந்தும் முதல் வீரர் கையுறைகளை அணிந்து, பையைத் திறந்து, மிட்டாய்களை வெளியே எடுத்து அவிழ்த்து, வாயில் வைத்து, பையை இறுக்கமாக மூடி, தனது கையுறைகளை கழற்றி எல்லாவற்றையும் அடுத்த வீரருக்கு அனுப்புகிறார். இந்த செயல்பாட்டை முதலில் முடித்த அணி வெற்றி பெறுகிறது.

    24. சோப்பை அவசரமாக விடுங்கள்
    இதுவும் மினி ரிலே பந்தயமே.

    ஒவ்வொரு அணியும் ஒரு கிண்ணம் தண்ணீர் மற்றும் ஒரு சோப்புப் பட்டையைப் பெறுகின்றன. தலைவரின் கட்டளையின் பேரில், ஒவ்வொரு அணியும் தங்கள் கைகளையும் தண்ணீரையும் பயன்படுத்தி சோப்பைக் கழுவ முயற்சிக்கிறது. மூலம் குறிப்பிட்ட நேரம்தொகுப்பாளர் ஒவ்வொரு குழுவின் சோப்பின் அளவையும் சரிபார்க்கிறார். சரி, நிச்சயமாக, ஒரு சிறிய துண்டு.....

    25. என்னுடன் வெளிநாட்டில் எதை எடுத்துச் செல்வது?
    10-15 பேர் விளையாடுகிறார்கள். விளையாட்டின் சாராம்சம் என்ன என்பதை 2-3 பேர் அறிந்து கொள்ள முடியும். வழங்குபவர் சுங்கப் பிரதிநிதி.

    எனவே, எல்லோரும் சொல்கிறார்கள்: “நான் வெளிநாட்டிற்குச் சென்று என்னுடன் அழைத்துச் செல்கிறேன் ... (மேசை, கோழி, எரிமலை போன்றவை) ஒரு நபர் தனது பெயரின் முதல் எழுத்தில் பெயரிட்டால், வழங்குபவர் (வழக்கம்). அதிகாரி) கூறுகிறார்: "நான் தவிர்க்கிறேன்." உதாரணமாக: டிமா - பணம், தான்யா - டிவி.

    இல்லையெனில், சுங்க அதிகாரி உங்களை அனுமதிக்க மாட்டார். எந்த அளவுகோல் மூலம் அவர்கள் வெளிநாடு செல்ல அனுமதிக்கப்படுகிறார்கள் என்பதைப் புரிந்துகொள்வதே வீரர்களின் பணி.

    26. BUN
    சிரிக்க விரும்புபவர்களுக்கான விளையாட்டு

    ஒரு பெரிய ரொட்டி ஒரு நபரின் வாயில் தள்ளப்படுகிறது, இதனால் அவர் கிட்டத்தட்ட பேச முடியாது. பின்னர் அவர் படிக்க ஒரு உரை கொடுக்கப்பட்டது. அவர் வெளிப்பாட்டுடன் படிக்கத் தொடங்குகிறார் (அது சில அறிமுகமில்லாத வசனமாக இருந்தாலும் கூட).

    இன்னொருவர் தனக்குப் புரிந்ததை எழுதிவிட்டு, அதை எல்லோருக்கும் உரக்கப் படிக்க வைக்கிறார். அதன் உரை மூலத்துடன் ஒப்பிடப்படுகிறது.

    27. போர்வை
    விளையாட்டுக்கு 15-40 பேர் தேவை. மக்கள் குறைந்தபட்சம் ஒருவருக்கொருவர் பெயர்களை அறிந்திருக்க வேண்டும், அல்லது இன்னும் நன்றாக தெரிந்திருக்க வேண்டும். ஒரு நபர் கதவை விட்டு வெளியேறுகிறார். மீதமுள்ளவர்களில் ஒருவர் நாற்காலியில் அமர்ந்து போர்வையால் மூடப்பட்டிருக்கிறார். கதவைத் தாண்டி வெளியே சென்றவன் மீண்டும் உள்ளே வருகிறான். போர்வையின் கீழ் யார் இருக்கிறார்கள் என்பதை யூகிப்பதே அவரது பணி. நிறைய பேர் இருந்தால், இது அவ்வளவு சுலபமாக இருக்காது.

    28. மூன்று பேருக்கு பரிசு
    இரண்டு பங்கேற்பாளர்கள் ஒருவருக்கொருவர் எதிரே நிற்கிறார்கள் - அவர்களுக்கு முன்னால் ஒரு நாற்காலியில் ஒரு பரிசு உள்ளது. தலைவர் கணக்கிடுகிறார்: "ஒன்று, இரண்டு, மூன்று ... நூறு, ஒன்று, இரண்டு, பதின்மூன்று.... பதினொரு, ஒன்று, இரண்டு, முப்பது ... இருபது", முதலியன. வெற்றியாளர் அதிக கவனத்துடன் இருப்பவர் மற்றும் தொகுப்பாளர் "மூன்று" என்று கூறும்போது முதலில் பரிசைப் பெறுபவர்.

    29. வெள்ளரி
    வீரர்கள் மையத்தில் தலைவருடன் ஒரு வட்டத்தில் நிற்கிறார்கள். வட்டம் இறுக்கமாக இருக்க வேண்டும் - தோள்பட்டை தோள்பட்டை, மற்றும் உங்கள் கைகள் உங்களுக்கு பின்னால் இருக்க வேண்டும். ஒரு சாதாரண புதிய வெள்ளரிக்காய் எடுத்து, முன்னுரிமை பெரியது, அதை சுற்றி அனுப்பவும். இந்த வெள்ளரி இப்போது யாருடைய கைகளில் உள்ளது என்பதை தீர்மானிப்பதே தொகுப்பாளரின் பணி. மற்றும் வீரர்களின் பணியானது வெள்ளரிக்காயை ஒருவருக்கொருவர் அனுப்புவதாகும், மேலும் புரவலன் பார்க்காதபோது, ​​​​ஒரு துண்டைக் கடிக்கவும். ஹோஸ்டின் சந்தேகத்தைத் தூண்டாதபடி நீங்கள் மிகவும் கவனமாக மெல்ல வேண்டும். அறுவை சிகிச்சை வெற்றிகரமாக இருந்தால், மற்றும் வெள்ளரிக்காயை புரவலன் கவனிக்காமல் சாப்பிட்டால், இது அவரது சொந்த கவனக்குறைவால் பாதிக்கப்பட்டவர் ஏற்கனவே நன்கு ஊட்டப்பட்ட கூட்டத்தின் விருப்பத்தை நிறைவேற்றுவார் என்று அர்த்தம்!

    30. மூக்கு சக்தி
    போட்டிக்கு, ஒரு மூடியை எடுக்கவும் தீப்பெட்டிமற்றும் அதை மூக்கில் வைக்கவும் (வலுவானது). முக அசைவுகளைப் பயன்படுத்தி மூடியை அகற்றுவதே பணி. மூக்கில் இறுக்கமாக வைக்கப்பட்ட பெட்டியுடன் சிறந்த முடிவுகள் பெறப்படுகின்றன.

    31. ருஸ்லான் மற்றும் தலை
    தலைவர் தேர்ந்தெடுக்கப்பட்டார் - ருஸ்லான், மீதமுள்ள பங்கேற்பாளர்கள் "தலை" பாத்திரத்தை வகிக்கிறார்கள். இதைச் செய்ய, நீங்கள் பின்வருமாறு பிரிக்க வேண்டும்: ஒன்று இடது கண்ணின் பாத்திரத்தை வகிக்கிறது, மற்றொன்று வலதுபுறத்தின் பாத்திரத்தை வகிக்கிறது, மூன்றாவது மூக்கு வகிக்கிறது, நான்காவது காது வகிக்கிறது, பின்னர் நீங்கள் ஏற்பாடு செய்ய வேண்டும். mise-en-scène அதனால் ஒரு ராட்சத தலையை ஒத்த ஒரு உருவம் உருவாகிறது. பல பங்கேற்பாளர்கள் இருந்தால், ஒருவருக்கு இடது மற்றும் வலது கைகளின் பாத்திரத்தை வழங்குவது நல்லது. ருஸ்லான் "தலைக்கு" முன்னால் நின்று எளிமையான கையாளுதல்களைச் செய்கிறார். உதாரணமாக, அவர் கண் சிமிட்டலாம், பின்னர் கொட்டாவி விடலாம், தும்மலாம், காதை சொறிந்து கொள்ளலாம். "The Giant's Head" இந்த அனைத்து செயல்களையும் துல்லியமாக மீண்டும் உருவாக்க வேண்டும். பணியை சற்று மெதுவான வேகத்தில் செய்து முடிக்கலாம்.

    32. என்னிடம் ஒரு பறவை உள்ளது...
    சிரிப்புக்கான விளையாட்டு. 5-15 பேர் பங்கேற்கின்றனர். வாயை மூட முடியாதபடி பற்களுக்கு இடையே ஒரு தீப்பெட்டி வாயில் செருகப்படுகிறது. பின்னர் அனைவரும் மாறி மாறி, “ஹாய்! என் பெயர்... என்னிடம் ஒரு பறவை இருக்கிறது, அதன் பெயர்... (காக்கா, நைட்டிங்கேல், குருவி, முதலியன) மற்ற அனைவரும் பறவையின் பெயரை யூகிக்க வேண்டும்.

    33. எண்கள்
    இந்த விளையாட்டை 7-15 பேர் விளையாடுகிறார்கள். ஒவ்வொரு வீரருக்கும் 1 முதல் 15 வரையிலான எண் ஒதுக்கப்படுகிறது (பங்கேற்பாளர்களின் எண்ணிக்கையின்படி). எல்லோரும் ஒரு வட்டத்தில் அமர்ந்து விளையாட்டு தொடங்கும். வீரர்கள் பின்வரும் இயக்கங்களைச் செய்கிறார்கள்: இரண்டு கைதட்டல்கள், முழங்கால்களில் உள்ளங்கைகளால் இரண்டு வேலைநிறுத்தங்கள். எல்லோரும் ஒரே நேரத்தில் இதைச் செய்கிறார்கள், விளையாட்டின் தாளம் இப்படித்தான் பராமரிக்கப்படுகிறது. முதலாவது தொடங்குகிறது: "ஒன்று-ஒன்று (இரண்டு கைதட்டல்கள்), ஐந்து-ஐந்து (முழங்காலில் உள்ளங்கைகளால் இரண்டு அடிகள்)." ஐந்து எண் கொண்ட வீரர் தொடர்கிறார்: "ஐந்து-ஐந்து, எட்டு-எட்டு." எனவே, யாராவது தொலைந்து போகும் வரை: அவர் தனது தாளத்தை இழக்கிறார் அல்லது இழக்கிறார். பின்னர் அத்தகைய வீரர் வெளியேற்றப்படுகிறார். அதன் எண்ணை இனி உச்சரிக்க முடியாது, இல்லையெனில் அது ஒரு பிழையாக கருதப்படும். இரண்டு வெற்றியாளர்கள் இருக்க வேண்டும்.

    34. சைகைகள்
    விளையாட்டு "எண்கள்" விளையாட்டைப் போன்றது, ஆனால் எண்களுக்குப் பதிலாக, ஒவ்வொருவரும் தங்களுக்கு ஒரு சைகையை உருவாக்குகிறார்கள். உதாரணமாக, உங்கள் காதை சொறிவது, கைதட்டுவது, உங்கள் கொம்புகளைக் காட்டுவது போன்றவை. இது மிகவும் வேடிக்கையாகவும் கடினமாகவும் இருக்கிறது.

    35. சிண்ட்ரெல்லாவின் காலணிகள்
    விருந்தினர்கள் இரண்டு அணிகளாக பிரிக்கப்பட்டுள்ளனர். ஒவ்வொன்றிலும் ஒரு கேப்டன் தேர்ந்தெடுக்கப்படுகிறார். அணிகள் ஒருவருக்கொருவர் எதிரே அமர்ந்து, அனைவரும் ஒரு ஷூ அல்லது பூட்டைக் கழற்றி மையத்தில் ஒரு குவியலில் வீசுகிறார்கள்: நீங்கள் கூடுதல் காலணிகளை வைக்கலாம். இதை கேப்டன்கள் கண்டுகொள்வதில்லை. கேப்டனின் பணி தனது அணிக்கு ஷூ போடுவதுதான். முதலில் காலணிகள் அணிந்த அணி வெற்றி பெறுகிறது.

    இந்த விளையாட்டுகள் ஒரு பெரிய அறையில் சிறப்பாக விளையாடப்படுகின்றன. திறமை மற்றும் புத்தி கூர்மைக்கு கூடுதலாக, உங்களுக்கு நாற்காலிகள், பொத்தான்கள், தீப்பெட்டிகள் தேவைப்படலாம், பலூன்கள்மற்ற எல்லா சிறிய விஷயங்களும். முழுமையாக மகிழுங்கள்!

    வைல்ட் அனிமல் டேமர் அறையில் நாற்காலிகளை வைக்கவும், விருந்தினர்களின் எண்ணிக்கையை விட ஒன்று குறைவாக. எல்லோரும் நாற்காலிகளை எடுத்துக்கொள்கிறார்கள், வீரர்களில் ஒருவர் காட்டு விலங்குகளை அடக்குபவர் ஆகிறார். அவர் ஒரு வட்டத்தில் மெதுவாக நடந்து அனைத்து விலங்குகளுக்கும் வரிசையாக பெயரிடுகிறார். பெயரிடப்பட்ட விலங்கு (வீரர்கள் தங்களைத் தாங்களே முன்கூட்டியே தேர்ந்தெடுத்துக்கொள்வார்கள்) எழுந்து, மெதுவாக அவர்களைக் கட்டுப்படுத்தி நடக்கத் தொடங்குகிறார். "கவனம், வேட்டைக்காரர்கள்!" என்ற வார்த்தைகளை அடக்குபவர் சொன்னவுடன், விளையாடுபவர் உட்பட அனைவரும் வெற்று நாற்காலிகளை எடுக்க முயற்சிக்கின்றனர். போதிய இடவசதி இல்லாதவன் காட்டு விலங்குகளை அடக்கி ஆள்பவன் ஆவான்.

    நான் யார் என்று யூகிக்கவும்! ஒரே நேரத்தில் பல விருந்தினர்கள் பங்கேற்கும்போது விளையாட்டு மிகவும் வேடிக்கையாகிறது. தலைவர் கண்மூடித்தனமாக இருக்கிறார், மீதமுள்ளவர்கள் கைகோர்த்து, "குருட்டு" நபரைச் சுற்றி நிற்கிறார்கள். புரவலன் கைதட்டுகிறான், விருந்தினர்கள் ஒரு வட்டத்தில் நகரத் தொடங்குகிறார்கள். தொகுப்பாளர் மீண்டும் கைதட்டுகிறார் - மற்றும் வட்டம் உறைகிறது. இப்போது தொகுப்பாளர் ஒரு வீரரை சுட்டிக்காட்டி அது யார் என்று யூகிக்க முயற்சிக்க வேண்டும். முதல் முயற்சியிலேயே அவர் இதைச் செய்ய முடிந்தால், யூகிக்கப்பட்டவர் வழிநடத்துகிறார். முதல் முயற்சியில் அவருக்கு முன்னால் யார் இருக்கிறார்கள் என்பதை தொகுப்பாளர் யூகிக்கவில்லை என்றால், இந்த வீரரைத் தொட்டு இரண்டாவது முறையாக யூகிக்க அவருக்கு உரிமை உண்டு. யூகம் சரியாக இருந்தால், அடையாளம் காணப்பட்ட விருந்தினர் ஓட்டுகிறார். இந்த விளையாட்டின் மாறுபாடாக, நீங்கள் ஒரு விதியை அறிமுகப்படுத்தலாம், அதன்படி தொகுப்பாளர் வீரரை எதையாவது இனப்பெருக்கம் செய்யுமாறு கேட்கலாம், ஒரு விலங்கைப் பின்பற்றலாம் - பட்டை அல்லது மியாவ் போன்றவை.

    ஹேண்ட்ஸ் அப்! விளையாட்டை 8 அல்லது அதற்கு மேற்பட்டவர்கள் விளையாடுகிறார்கள். உங்களிடம் 1 நாணயம் இருக்க வேண்டும். எல்லோரும் 2 அணிகளாகப் பிரிக்கப்பட்டு, மேஜையில் ஒருவருக்கொருவர் எதிரே அமர்ந்திருக்கிறார்கள். ஒரு குழு ஒரு நாணயத்தைப் பெறுகிறது மற்றும் பங்கேற்பாளர்கள் அதை மேசையின் கீழ் ஒருவருக்கொருவர் அனுப்புகிறார்கள். எதிரணியின் தளபதி மெதுவாக (நீங்கள் அமைதியாக முடியும்) பத்து வரை எண்ணி, பின்னர் கூறுகிறார்: "ஹேண்ட்ஸ் அப்!" நாணயத்தை கடந்து சென்ற அணியின் வீரர்கள் உடனடியாக கைகளை உயர்த்தி, தங்கள் கைகளை முஷ்டிகளாகப் பிடிக்க வேண்டும். பின்னர் தளபதி கூறுகிறார்: "கை கீழே!" - மற்றும் வீரர்கள் தங்கள் கைகளை, உள்ளங்கைகளை கீழே, மேஜையில் வைக்க வேண்டும். காசை வைத்திருப்பவர் உள்ளங்கையால் அதை மறைக்க முயற்சிக்கிறார். இப்போது எதிர் அணி வீரர்கள் ஆலோசனை செய்து நாணயம் யாரிடம் உள்ளது என்பதை முடிவு செய்கிறார்கள். அவர்கள் சரியாக யூகித்திருந்தால், நாணயம் அவர்களிடம் செல்கிறது, இல்லையெனில் அது அதே அணியுடன் இருக்கும்.

    தொப்பியைத் தாக்குங்கள்! உங்கள் விருந்தினர்களுக்கு அதிக ஐந்தைக் கொடுங்கள் சீட்டாட்டம், கொட்டப்பட்ட கொட்டைகள், குடிநீர் வைக்கோல் போன்றவற்றை இலக்கில் இருந்து குறிப்பிட்ட தூரத்தில் நின்று கொண்டு தொப்பியை இந்த பொருட்களைக் கொண்டு அடிக்கச் சொல்லுங்கள்.

    ஐஸ் உருக! இந்த விளையாட்டை வெளியில் (பிக்னிக்), நல்ல வானிலையில் விளையாடுவது நல்லது. ஒவ்வொருவரும் இரண்டு அணிகளாகப் பிரிக்கப்பட்டுள்ளனர், ஒவ்வொன்றும் ஒரு ஐஸ் க்யூப் பெறுகின்றன (முன்னுரிமை க்யூப்ஸ் ஒரே அளவில் இருக்கும்). பனியை கூடிய விரைவில் உருக வைப்பதே குறிக்கோள். கனசதுரம் தொடர்ந்து ஒரு வீரரிடமிருந்து மற்றொரு இடத்திற்கு நகர வேண்டும். பங்கேற்பாளர்கள் அதை தங்கள் கைகளில் சூடுபடுத்தலாம், தேய்க்கலாம், பனியை வேகமாக உருக்கும் அணி வெற்றி பெறுகிறது.

    ஆர்கெஸ்ட்ரா இது மிகவும் வேடிக்கையான விளையாட்டு, நிறைய பேர் இருக்கும்போது விளையாடுவது வேடிக்கையாக இருக்கும். ஒவ்வொரு பங்கேற்பாளரும் ஒரு இசைக்கருவியைத் தேர்வு செய்கிறார், பின்னர் அவர் "விளையாடுவார்." நீங்கள் வெவ்வேறு கருவிகளைத் தேர்ந்தெடுத்தால் சிறந்தது. தலைவர் - "கண்டக்டர்" - தேர்ந்தெடுக்கப்பட்டார். அவர் "ஆர்கெஸ்ட்ராவை" எதிர்கொள்கிறார், ஒரு சமிக்ஞையில் "ஆர்கெஸ்ட்ரா" விளையாடத் தொடங்குகிறது! நடத்துனர் தனது இசைக்கருவியை வாசிப்பது போல் அசைவுகளை செய்கிறார் (உதாரணமாக, ஒரு டிரம்பீட்டைப் பின்பற்றுகிறார், புல்லாங்குழல் வாசிப்பது போல் கன்னங்களைத் துப்புகிறார், முதலியன). மீதமுள்ள இசைக்குழு உறுப்பினர்கள் ஒவ்வொருவரும் தங்கள் சொந்த கருவியை வாசிப்பது போல் அசைவுகளை செய்கிறார்கள், ஆனால் அதே நேரத்தில் தங்கள் கண்களை நடத்துனரிடம் இருந்து எடுக்க வேண்டாம். திடீரென்று நடத்துனர் மற்றொரு கருவிக்கு "மாறுகிறார்" - அவர் விளையாடுவது போல் நடிக்கத் தொடங்குகிறார் இசைக்கருவி, மற்றொரு பங்கேற்பாளரால் தேர்ந்தெடுக்கப்பட்டது. நடத்துனர் இசைக்கத் தொடங்கும் கருவியின் வீரர் உடனடியாக அனைத்து அசைவுகளையும் நிறுத்தி தனது கைகளால் காதுகளை மூட வேண்டும். விளையாட்டில் பங்கேற்பாளர்கள் அனைவரும் இப்போது நடத்துனரால் தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட கருவிக்கு மாறுகிறார்கள். சிறிது நேரம் கழித்து, நடத்துனர் தனது அசல் கருவிக்குத் திரும்புகிறார், விருந்தினர்களும் தங்களுடைய கருவிக்குத் திரும்புகிறார்கள். எனவே, நடத்துனர் தனது சொந்த அல்லது வேறொருவரின் இசைக்கருவியை "விளையாடுகிறார்", மேலும் வீரர்கள் அவரது இயக்கங்களைப் பிடிக்க முயற்சி செய்கிறார்கள், தவறு செய்ய மாட்டார்கள்.

    பாட்டில் பல காகித துண்டுகளை எடுத்து அதில் பல்வேறு விஷயங்களை எழுதுங்கள் சுவாரஸ்யமான பணிகள், எடுத்துக்காட்டாக: "படத்தில் வரையப்பட்ட விலங்கை வரையவும்", "தெருவில் நீங்கள் சந்திக்கும் முதல் பெண்ணுக்கு ஒரு பூவைக் கொடுங்கள்", முதலியன. பணிகளுடன் கூடிய இலைகளை ஒரு குழாயில் உருட்டி, பாட்டிலின் கழுத்தில் வைக்கவும். வீரர்களை ஒரு வட்டத்தில் உட்காரச் சொல்லுங்கள், ஒருவேளை தரையில், வட்டத்தின் மையத்தில் பாட்டிலை வைக்கவும். எல்லாம் தயாரானதும், பாட்டிலை சுழற்றுங்கள். அவள் யாரை சுட்டிக்காட்டுகிறாள், அவன் வெளியே இழுத்த காகிதத்தில் சுட்டிக்காட்டப்பட்ட பணியைச் செய்கிறான்.

    BUG வீரர்கள் அரை வட்டத்தில் நிற்கிறார்கள், ஓட்டுனர் ஒரு படி மேலே, அவர்களுக்கு முதுகில் நிற்கிறார். அவர் தனது வலது உள்ளங்கையை முகத்தின் வலது பக்கமாக அழுத்தி, தனது பார்வையை மட்டுப்படுத்துகிறார், மேலும் அவரது இடது உள்ளங்கையை வலது பக்கமாக, உள்ளங்கை வெளியே எதிர்கொள்ளும். வீரர்களில் ஒருவர் டிரைவரின் உள்ளங்கையை தனது உள்ளங்கையால் லேசாக அடிக்கிறார், மேலும் அனைத்து வீரர்களும் தங்கள் கட்டைவிரலை உயர்த்தி வலது கையை முன்னோக்கி நீட்டுகிறார்கள். அடிக்குப் பிறகு, ஓட்டுநர் வீரர்களிடம் திரும்பி, தனது உள்ளங்கையைத் தொட்டது யார் என்று யூகிக்க முயற்சிக்கிறார். அவர் யூகித்தால், அடையாளம் காணப்பட்டவர் ஓட்டுநராக மாறுகிறார். இல்லை என்றால் மீண்டும் ஓட்டுகிறார்.

    நாற்காலியை உயர்த்தி நாற்காலியின் பின்புறத்தின் மேற்பகுதியை உங்கள் கைகளால் பிடித்து, உங்கள் தலைக்கு மேலே நேராக கைகளால் தூக்கி, கீழே இறக்கவும். நாற்காலியை தரையில் விடாமல் அதிக முறை இந்த பணியை முடிப்பவர் வெற்றியாளர். மாற்றாக: பின் கால், முன் கால் போன்றவற்றை ஒரு கையால் பிடித்து நாற்காலியை உயர்த்தவும்.

    மூன்று பேரின் எண்ணிக்கையில் ஒரு பரிசுக்கு வரைதல் இரண்டு பங்கேற்பாளர்கள் ஒருவருக்கொருவர் எதிரே நிற்கிறார்கள் - அவர்களுக்கு முன்னால் ஒரு நாற்காலியில் ஒரு பரிசு உள்ளது. தொகுப்பாளர் கணக்கிடுகிறார்: ஒன்று, இரண்டு, மூன்று... நூறு, ஒன்று, இரண்டு, பதின்மூன்று... பதினொன்று, ஒன்று, இரண்டு, முப்பது... போன்றவை. வெற்றியாளர் அதிக கவனத்துடன் இருப்பவர் மற்றும் முதலில் எடுப்பவர் தொகுப்பாளர் "மூன்று" என்று கூறும்போது பரிசு.

    ஜோம்பிஸ் ஒவ்வொரு அணியிலிருந்தும் இருவர் வெளியே வந்து அருகருகே நிற்கிறார்கள்: கைகோர்த்து. ஜோடிகளாக, தொடும் கைகள் கட்டப்பட்டுள்ளன, மற்றும் இலவச கைகளால், அதாவது, பங்கேற்பாளர்களில் ஒருவர் விடப்படுகிறார், மற்றவர் வலது கை, முன்கூட்டியே தயாரிக்கப்பட்ட தொகுப்பை மடிக்க வேண்டும், அதை ஒரு நாடாவுடன் கட்டி, ஒரு வில்லுடன் கட்டவும். முன்னால் முடிக்கும் ஜோடி ஒரு புள்ளியைப் பெறுகிறது.

    பாட்டிலைப் பிடிக்கவும், இந்த விளையாட்டுக்குத் தயாராக, அட்டை, பிளாஸ்டிக் மூடி அல்லது மரத்திலிருந்து 2-3 செமீ விட்டம் கொண்ட ஒரு சிறிய மோதிரத்தை வெட்டுங்கள். ஒரு கயிறு அல்லது கம்பியைப் பயன்படுத்தி, ஒரு மீட்டருக்கு மேல் நீளமுள்ள ஒரு குச்சியில் மோதிரத்தை இணைத்து, அறையின் ஒரு பகுதியில் வெவ்வேறு பாட்டில்களை வைக்கவும். வீரரின் பணி என்னவென்றால், பாட்டில்களில் ஒன்றின் கழுத்தில் ஒரு மோதிரத்தை விரைவாக வைக்க முயற்சிப்பதாகும், மேலும் அவர் இந்த தடைசெய்யப்பட்ட நீண்ட குச்சியின் இறுதிவரை கண்டிப்பாகப் பிடிக்க வேண்டும். இந்த குச்சிகளில் பலவற்றை நீங்கள் உருவாக்கலாம், இதனால் ஒரே நேரத்தில் அதிகமான மக்கள் விளையாட்டில் பங்கேற்க முடியும். பாட்டில்களை "பிடிப்பது" மிகவும் சுவாரஸ்யமாக இருக்க, விளையாட்டில் பெப்சி-கோலா அல்லது ஃபாண்டா அல்லது பிற வலுவான பானங்களின் முழு பாட்டில்களைப் பயன்படுத்தவும். பாட்டிலை "பிடித்த" பின்னர், வீரர் ஒரு பரிசைப் பெறுகிறார் - அதன் உள்ளடக்கங்களை குடிக்கும் உரிமை. ஒவ்வொரு வீரருக்கும் ஒரு பாட்டில் கிடைக்கும் என்பதை உறுதிப்படுத்திக் கொள்ளுங்கள், பின்னர் யாரும் புண்படுத்த மாட்டார்கள்.

    கண்டுபிடிப்பாளர் முதலில், பங்கேற்பாளர்கள் ஒரு புதிய கிரகத்தை "கண்டுபிடிக்க" கேட்கப்படுகிறார்கள் - பலூன்களை விரைவாக ஊதி, பின்னர் இந்த கிரகத்தில் "மக்கள்" - உணர்ந்த-முனை பேனாக்களால் பந்தின் மீது ஆண்களின் சிறிய உருவங்களை விரைவாக வரையவும். கிரகத்தில் அதிக "குடிமக்கள்" இருப்பவர் வெற்றியாளர்.

    இந்த விளையாட்டிற்கான வரிகளை பாடல் காதலர்கள் போட்டியின் "குடி பாடல்கள்" பிரிவில் காணலாம். நாங்கள் ஒரு வட்டத்தில் நிற்கிறோம், ஒருவருக்கொருவர் எதிர்கொள்கிறோம். தொகுப்பாளர் பாடலைத் தொடங்குகிறார், பாடுகிறார் அல்லது ஒரு வசனத்தைப் பேசுகிறார். அடுத்த பிளேயர் இடைநிறுத்தம் இல்லாமல் மற்ற பாடலின் வசனத்தைத் தொடர்கிறார். நிபந்தனை. அனைத்து அடுத்தடுத்த வசனங்களிலும் முந்தைய பாடலில் இருந்து ஒரு வார்த்தையாவது இருக்க வேண்டும். முதல் வீரர் முதல் வசனத்தைப் பாடி முடித்தவுடன், அடுத்த பாடலை, இடைநிறுத்தம் இல்லாமல், அவரது வலதுபுறத்தில் உள்ள வீரர் எடுக்கிறார்.

    பாடல் தொகுப்பாளர் அனைவரையும் ஒன்றாக கோரஸில் பாட அழைக்கிறார். தொடங்குவதற்கு, அனைவருக்கும் தெரிந்த ஒரு பாடல்: "மாஸ்கோ நைட்ஸ்" அல்லது "ப்ளூ கார்". தலைவரின் முதல் கைதட்டலில், அனைவரும் சத்தமாகப் பாடத் தொடங்குகிறார்கள், பாடுவது தொடர்கிறது, ஆனால் மூன்றாவது கைதட்டலில் அவர்கள் மீண்டும் சத்தமாகப் பாடுகிறார்கள். யாராவது குழப்பமடையும் வரை பல முறை. தவறு செய்பவன் முன் வந்து எல்லோரையும் வேறு ஏதாவது நன்கு அறியப்பட்ட பாடலைப் பாட அழைக்கிறான். இது பல முறை மீண்டும் மீண்டும் செய்யப்படுகிறது. கூட்டு பாடகர் குழுவை நடத்துவதன் மூலம் தலைவர் மற்ற அனைவருக்கும் உதவ முடியும், குறிப்பாக பங்கேற்பாளர்கள் மனதளவில் பாடும் தருணங்களில்.

    உங்கள் மெலடியை வைத்திருங்கள் ஒவ்வொருவரும் ஒரு பாடலை நினைவில் வைத்திருக்க வேண்டும், அதன் வார்த்தைகள் மற்றும் உள்நோக்கம் அவர்களுக்கு நன்றாகத் தெரியும். தலைவரைத் தவிர அனைவரும் அவரவர் பாடலைப் பாடுவார்கள். தலைவரின் ஒரு கைதட்டலுடன், எல்லோரும் பாடத் தொடங்குகிறார்கள், ஆனால் மனதளவில் மட்டுமே, தங்களுக்குள் பாடுகிறார்கள். தலைவர் தொடர்ச்சியாக இரண்டு முறை கைதட்டும்போது, ​​​​எல்லோரும் முடிந்தவரை சத்தமாக பாடுகிறார்கள். ஒலி குறுக்கீடு இருந்தபோதிலும், மெல்லிசையை வைத்து வார்த்தைகளை கலக்காமல் இருக்க முயற்சி செய்யுங்கள். தொகுப்பாளர் மீண்டும் ஒருமுறை கைதட்டும்போது, ​​இரண்டு முறை கைதட்டும்போது, ​​மீண்டும் சத்தமாகப் பாடுங்கள். கடைசிவரை தன் பாடலைத் தவறவிடாமல் பாடி முடிப்பவர் வெற்றியாளர். குழம்பிப்போய், மெல்லிசை, தாளத்தை சிதைப்பவன் அல்லது வார்த்தைகளை கலக்கி விளையாட்டை விட்டுவிட்டு பாடுவதை நிறுத்துவான். தொகுப்பாளர் இதைக் கண்காணிக்கிறார். வெகுமதியாக, வெற்றியாளருக்கு, விளையாட்டை முடித்த பிறகு, அவருக்குப் பிடித்த பாடலின் ஏதேனும் ஒரு வசனத்தை ஆரம்பம் முதல் இறுதி வரை குறுக்கீடு இல்லாமல் பாடுவதற்கான வாய்ப்பு வழங்கப்படுகிறது.

    ஒலி பொறியாளர் இந்த விளையாட்டுக்கு ஒலி தேவை, இங்கே நீங்கள் இல்லாமல் செய்ய முடியாது சிறப்பு சாதனங்கள். இதைச் செய்ய, வெவ்வேறு சிறப்பியல்பு ஒலிகளின் ஆதாரமாக மாறக்கூடிய பொருட்களை உடனடியாகக் கண்டறியவும். ஒரு பேக்கிங் தட்டு மற்றும் ஒரு உலோக ஸ்பூன் செய்யும். ஸ்கை பூட்ஸ்மற்றும் ஒரு பலகை, உலர்ந்த பட்டாணி நிரப்பப்பட்ட சுத்தமான டின் கேன்கள், ஒரு மூடி ஒரு நீண்ட கை கொண்ட உலோக கலம், ஒரு விசில் மற்றும் பல. மேலும், ஒரு டேப் ரெக்கார்டர் மற்றும் ஒரு வெற்று கேசட் தயாராக இருக்க வேண்டும். இப்போது நீங்கள் ஒரு வானொலி நிகழ்ச்சியைத் தயாரிக்கத் தயாராக உள்ளீர்கள். உதாரணமாக, "நன்மை மற்றும் தீமையின் கதை" என்று சொல்லுங்கள். இது இப்படித் தொடங்கலாம்: - "ஒரு நாள் நாங்கள் காட்டில் அலைந்து கொண்டிருந்தோம், திடீரென்று ஒருவரின் அடிச்சுவடுகளைக் கேட்டோம். (உங்கள் கைகளை உங்கள் காலணிகளில் வைக்கவும், பின்னர் அவற்றை பலகையில் கடுமையாகவும் மெதுவாகவும் நகர்த்தவும்). முதலில் காலடிச் சத்தம் அமைதியாக இருந்தாலும், மெல்ல மெல்ல சத்தமாக மாறியது. (இதை எப்படி செய்வது என்று உங்களுக்குத் தெரியும்.) நான் திரும்பி ஒரு பெரிய கரடியைப் பார்த்தேன். நான் பயத்தில் உறைந்தேன், பின்னர் இடி தாக்கியது. (ஒரு கரண்டியால் பேக்கிங் தாளை பல முறை அடிக்கவும்.) நான் வானத்தைப் பார்த்தேன், அதில் இருந்து பெரிய மழைத் துளிகள் விழுகின்றன (உலர்ந்த பட்டாணி டப்பாவை அசைக்கவும்), கரடி தனது குடையைத் திறந்து விட்டுச் சென்றது. ” டேப் ரெக்கார்டரில் மற்றும் வணிகத்தில் இறங்குங்கள்.

    படத்தை உயிர்ப்பித்தல் பங்கேற்பாளர்கள் இரண்டு அணிகளாகப் பிரிக்கப்பட்டுள்ளனர். ஒவ்வொரு அணியும் தங்கள் எதிரிகளிடமிருந்து ரகசியமாக தங்கள் படத்தின் சதித்திட்டத்தை கொண்டு வருகிறார்கள். பின்னர் நீங்கள் எதிர் அணிக்கு "அமைதியான" ஸ்கிட்டைக் காட்ட வேண்டும். பாண்டோமைமுக்கு 15 வினாடிகள் ஒதுக்கப்பட்டுள்ளன. ஒரு விவாதம் பின்தொடர்கிறது, மேலும் பார்த்தவற்றின் பதிப்புகள் முன்வைக்கப்படுகின்றன. கலைஞர்கள் குழு அவர்கள் சித்தரித்ததை விளக்குவார்கள். எந்த அணி அதை மிகவும் துல்லியமாக சித்தரித்தது மற்றும் அதை சிறப்பாக யூகித்தது ஒரு முடிவு எடுக்கப்படுகிறது.

    STIRLITZ வீரர்கள் வெவ்வேறு போஸ்களில் உறைகிறார்கள். தொகுப்பாளர் வீரர்களின் போஸ்கள், அவர்களின் ஆடைகளை நினைவில் வைத்துக் கொண்டு அறையை விட்டு வெளியேறுகிறார். வீரர்கள் தங்கள் போஸ்கள் மற்றும் உடைகளில் ஐந்து மாற்றங்களைச் செய்கிறார்கள் (அனைவருக்கும் ஐந்து இல்லை, ஆனால் ஐந்து மட்டுமே). தலைவர் எல்லாவற்றையும் அதன் அசல் நிலைக்குத் திரும்ப வேண்டும். தொகுப்பாளர் ஐந்து மாற்றங்களையும் கண்டறிந்தால், வெகுமதியாக வீரர்கள் அவரது சில விருப்பங்களை நிறைவேற்றுகிறார்கள். இல்லையெனில், நீங்கள் மீண்டும் ஓட்ட வேண்டும்.

    அசல் அறிமுகம் வீரர்கள் குளிர்ச்சியாகிறார்கள். ஒவ்வொருவரும் ஒரு வெளிநாட்டுப் பெயரையோ அல்லது ஏதேனும் புனைப்பெயரையோ கொண்டு வந்து, ஒரு படி முன்னேறி, தங்களை அறிமுகப்படுத்திக் கொள்கிறார்கள். உதாரணமாக: "நான் ஃபேன்டோமாஸ்." கூடுதலாக, உங்கள் வார்த்தைகளுடன் சேர்ந்து, படத்துடன் பொருந்தக்கூடிய ஒரு சைகையை நீங்கள் கொண்டு வர வேண்டும். உதாரணமாக, நீங்கள் உங்களை அறிமுகப்படுத்திக் கொண்டு கைதட்டுகிறீர்கள். முதல் நபர் தன்னை அறிமுகப்படுத்திக் கொண்டவுடன், இரண்டாவது முதல் நபரின் பெயரையும் சைகையையும் மீண்டும் சொல்ல வேண்டும், பின்னர் தன்னை அறிமுகப்படுத்திக் கொள்ள வேண்டும். மூன்றாவது பெயர் மற்றும் சைகை, இரண்டாவது பெயர் மற்றும் சைகை, பின்னர் சில சைகைகள் மூலம் தன்னை அறிமுகப்படுத்துகிறது. அதனால் ஒரு வட்டத்தில், ஒரு பனிப்பந்து போல. யாராவது தவறு செய்தால், அவர் முந்தைய வீரருடன் தொடங்குகிறார், அவரது பெயரைக் கூப்பிட்டு சைகை செய்கிறார், மீண்டும் எல்லாம் ஒரு வட்டத்தில் செல்கிறது. பல சுற்றுகளை விளையாடிய பிறகு, பெயர்கள் மற்றும் சைகைகளின் நீளமான சங்கிலியை யார் நினைவில் வைத்திருக்கிறார்கள் என்பதைத் தீர்மானிக்கவும். வெற்றியாளருக்கு நல்லதைச் செய்யுங்கள்.

    ஒரு உருவத்தை வரையவும் பங்கேற்பாளர்கள் ஜோடிகளாக பிரிக்கப்பட்டுள்ளனர். அனைத்து ஜோடிகளும் மாறி மாறி செயல்படுகின்றன. ஒவ்வொரு ஜோடியிலும், பங்குதாரர் தனது சக ஊழியரின் பின்புறத்தில் விரலால் ஒரு உருவத்தை வரைகிறார், அதனால் யாரும் பார்க்க முடியாது. இதற்குப் பிறகு, வரையப்பட்ட உருவம் கொண்ட நபர் அதை சித்தரிக்க முயற்சிக்கிறார், அறையைச் சுற்றி நடக்கிறார், நடனமாடுகிறார், நகருகிறார். எல்லோரும் யூகிக்கிறார்கள். பெரும்பான்மையான வீரர்களால் அங்கீகரிக்கப்பட்ட துண்டுகள் வெற்றி பெறுகின்றன. தொகுப்பாளர் நடுவர்.

    ஆரஞ்சு நிறத்தைக் கடந்து செல்லுங்கள், எல்லோரும் ஒரு வட்டத்தில் நிற்கிறார்கள், ஒரு ஆரஞ்சு, ஒரு பந்து, ஒரு சுற்று பொம்மை. இந்த வழக்கில், நீங்கள் உங்கள் கன்னம் அல்லது தோள்பட்டை மட்டுமே பயன்படுத்த முடியும். உங்கள் கைகளால் உங்களுக்கு உதவ முடியாது. ஒரு பொருள் தரையில் விழுந்தால், கைவிடப்பட்ட பொருள் அகற்றப்படும். இரண்டு வெற்றியாளர்கள் எஞ்சியுள்ளனர்.

    CARICAUTURE எல்லோரும் ஒரு வட்டத்தில் நிற்கிறார்கள். உங்கள் சக ஊழியர்களில் யாரேனும் ஒருவரின் பாண்டோமிமிக் கேலிச்சித்திரத்தை அனைவரும் கொண்டு வந்து சித்தரிக்கட்டும். விளையாட்டில் பங்கேற்பவர்களில் யாரையும் நீங்கள் தேர்வு செய்யலாம். பின்னர், ஒரு வட்டத்தில், விளையாட்டில் பங்கேற்பாளர்களின் அனைத்து கேலிச்சித்திரங்களையும் தொடர்ந்து சித்தரிக்க முயற்சிக்க வேண்டும். ஒவ்வொரு நபரும் யாரை சித்தரிக்க வேண்டும் என்பதை அனைவரும் கூட்டாக தீர்மானிக்கிறார்கள். ஒரு வீரர் வெளிப்பட்டால், அவர் வட்டத்தை விட்டு வெளியேறுகிறார். யாரோ ஒருவர் தனது சக ஊழியரை நம்பத்தகுந்த முறையில் சித்தரிக்க முடியாவிட்டால், அவர் அங்கீகரிக்கப்படாதவராக மாறிவிட்டால், பகடியின் ஆசிரியர் விளையாட்டிலிருந்து வெளியேறுகிறார். விளையாட்டு ஒரு வட்டத்தில் நடைபெறுகிறது. மிகவும் உறுதியான வெற்றி.

    சாக்லேட் இரண்டு அணிகள் பங்கேற்கின்றன. தொகுப்பாளர் ஒரே மாதிரியான இரண்டு சாக்லேட்டுகளைத் தயாரிக்கிறார். "தொடங்கு" கட்டளையில், இரு அணிகளின் வெளிப்புற வீரர்கள், தலைவரின் அருகில் அமர்ந்து, தங்கள் ஒவ்வொரு சாக்லேட் பார்களையும் விரைவாக அவிழ்த்து, ஒரு துண்டைக் கடித்து, அடுத்த பங்கேற்பாளருக்கு சாக்லேட் பட்டியை அனுப்புகிறார்கள். அவர், விரைவாக மற்றொரு துண்டை சாப்பிட்டு அடுத்த வீரருக்கு சாக்லேட்டை அனுப்புகிறார். வெற்றியாளர் அதன் சாக்லேட் பட்டியை வேகமாக சாப்பிடும் அணியாகும், மேலும் அணியில் உள்ள அனைத்து வீரர்களுக்கும் போதுமான அளவு இருக்க வேண்டும்.

    பந்து நீங்கள் குழந்தைகளின் ஊதப்பட்ட பந்தை ஒருவருக்கொருவர் வீச வேண்டும், ஆனால் அதே நேரத்தில் உங்கள் கால்களை தரையில் இருந்து அசைக்கவோ அல்லது உயர்த்தவோ முடியாது. பந்தை யாரும் பிடிக்காதபோது நகர்த்துபவர் அல்லது கடைசியாக அதைத் தொடுபவர் ஒரு பெனால்டி புள்ளியைப் பெறுகிறார். மூன்று பெனால்டி புள்ளிகளைப் பெறும் எவரும் விளையாட்டிலிருந்து வெளியேற்றப்படுவார் - அவர் உட்கார்ந்து மற்றவர்கள் விளையாடுவதைப் பார்க்கிறார். ஆடுகளத்தில் கடைசியாக இருப்பவர்கள் வெற்றி பெறுகிறார்கள்.

    ஷேவ்-கட், மனைவி, கணவனை மீறி, எல்லாவற்றையும் வேறு வழியில் செய்த விசித்திரக் கதையை நினைவில் கொள்கிறீர்களா? தொகுப்பாளர் முன் வந்து சிலவற்றைக் காட்ட வேண்டும் உடல் உடற்பயிற்சி, a நீங்கள் எதிர் செய்ய வேண்டும். வழங்குபவர் கையை உயர்த்தினால், நீங்கள் அதை குறைக்க வேண்டும்; அவர் தனது உள்ளங்கைகளை விரித்தால், நீங்கள் அவற்றை மடியுங்கள்; அவர் விரைவாக வலமிருந்து இடமாக கையை அசைப்பார், நீங்கள் - மெதுவாக, இடமிருந்து வலமாக. யார் தவறு செய்தாலும் அவர் தலைவராவார்.

    போட்டிகளின் விளையாட்டு ஆட்டக்காரர்களில் ஒருவர் மேசையின் மீது போட்டிகளின் பெட்டியைத் தட்டுகிறார் (நீங்கள் முழுமையடையாத ஒன்றை எடுக்கலாம்) அதனால் அவர்கள் குவியலாக கிடக்கிறார்கள். மற்றொரு வீரர் மற்றதைத் தொடாதபடி பைலில் இருந்து ஒரு போட்டியை எடுக்கத் தொடங்குகிறார். அவர் எடுக்கும் போட்டியைத் தவிர வேறு எந்தப் போட்டியும் நகர்ந்தவுடன், மற்றொரு வீரர் போட்டிகளைச் சேகரிக்கத் தொடங்குகிறார். ஒரு குறிப்பிட்ட எண்ணிக்கையிலான (5, 10) முயற்சிகளில் அதிக போட்டிகளைப் பெறுபவர் வெற்றி பெறுகிறார். நீங்கள் போட்டிகளைக் குறிக்கலாம் வெவ்வேறு நிறங்கள்மற்றும் எந்த நிறத்தில் ஒரு போட்டிக்கு எத்தனை புள்ளிகள் கொடுக்கப்படுகின்றன என்பதை ஒப்புக்கொள்கிறேன். அல்லது போட்டிகளை வட்ட கோடுகளுடன் குறிக்கவும் (எத்தனை கோடுகள் - பல புள்ளிகள்). பின்னர் வெற்றியாளர் அதிக அளவு புள்ளிகளால் தீர்மானிக்கப்படுகிறார்.

    யார் இல்லை, எப்படி உடை அணிந்திருக்கிறார்கள்? டிரைவர் கண்மூடித்தனமாக இருக்கிறார். பங்கேற்பாளர்களில் ஒருவர் அறையை விட்டு வெளியேறுகிறார். டிரைவரின் பணி என்னவென்றால், கண்மூடித்தனத்தை அகற்றும்போது அறையில் யார் இல்லை என்பதை யூகித்து அவர் என்ன அணிந்திருந்தார் என்பதை விரிவாக விவரிப்பதாகும்.

    ஹோமியோஸ்டாட் (குழு இணக்கம்) பங்கேற்பாளர்கள் ஒரு வட்டத்தில் அமர்ந்துள்ளனர். எல்லோரும் தங்கள் விரல்களை ஒரு முஷ்டியில் இறுக்கி, தலைவரின் கட்டளையின் பேரில், தங்கள் விரல்களை "வெளியே வீசுகிறார்கள்". அனைத்து பங்கேற்பாளர்களும், ஒருவருக்கொருவர் சுயாதீனமாக, ஒரே எண்ணிக்கையிலான விரல்களை "வெளியேற்றுவதை" உறுதிப்படுத்த குழு முயற்சி செய்ய வேண்டும். குழு தனது இலக்கை அடையும் வரை விளையாட்டு தொடர்கிறது. பார்வையை பரிமாறிக்கொள்வது, பேச்சுவார்த்தை நடத்துவது போன்றவை தடைசெய்யப்பட்டுள்ளன.

    மாற்றங்கள் எல்லாம் மற்றும் எல்லோரும் வேறு ஏதாவது மாறும், ஆனால் வார்த்தைகளின் உதவியுடன் அல்ல, ஆனால் செயல்களின் சரியான தன்மையை தீர்மானிக்கும் உதவியுடன். அறை காடாக மாறும். பின்னர் பங்கேற்பாளர்கள் மரங்கள், விலங்குகள், பறவைகள், மரம் வெட்டுபவர்கள் போன்றவற்றிற்குள் செல்கிறார்கள். மேலும் அவர்கள் நிலையத்திற்குச் சென்றால், அது ஒரு சூட்கேஸ், ரயில், பயணிகள் என்று அர்த்தம். மேலும் ஸ்டுடியோவில் இருந்தால் - அறிவிப்பாளர்கள், டிவி கேமராமேன்கள், "பாப் ஸ்டார்கள்", போன்றவர்கள். அதே நேரத்தில், யாரேனும் ஒருவர் சத்தம் வடிவமைத்தல், ப்ரோப்ஸ் போன்றவற்றைச் செய்யலாம்.

    பொத்தான்களை அகற்றுதல் உங்கள் கையின் ஆள்காட்டி விரலில் ஒரு பொத்தானை வைத்து, விளையாட்டில் உங்கள் அண்டை வீட்டாரிடம் திரும்பி, அவரது ஆள்காட்டி விரலில் பொத்தானை நகர்த்த அவரை அழைக்கவும். மற்ற விரல்களைப் பயன்படுத்த உங்களுக்கு அனுமதி இல்லை. பட்டனைப் பிடித்து விடாதவர் விளையாட்டிலிருந்து வெளியேற்றப்படுவார்.

    பொத்தான்கள் கொண்ட "கால்பந்து"

    இரண்டு அணிகள் மற்றும் இரண்டு கோல்கள். வாயில் தரையில் கிடக்கும் இரண்டு பொத்தான்களிலிருந்து உருவாகிறது. மூன்று பொத்தான்களுடன் விளையாடுங்கள். மற்ற இரண்டிற்கும் நடுவில் இருக்கும் பட்டனை மட்டும் அழுத்தலாம். இலக்கை நோக்கி ஒவ்வொன்றாக சுடுகிறார்கள்.

    பொத்தான் பதிவு கம்பளத்தின் விளிம்பில் உங்கள் கால்விரல்களுடன் நின்று, உங்களிடமிருந்து முடிந்தவரை தொலைவில் பொத்தானை வைக்க முயற்சிக்கவும். உடலை முன்னோக்கி சாய்த்தும் இதைச் செய்யலாம். பிடிக்கத் தவறி, கம்பளத்தில் வயிற்றில் விழும் எவரும் இனி விளையாட்டில் பங்கேற்க மாட்டார்கள்.

    உட்புற விளையாட்டுகள் கோடை முகாம் ஆலோசகர்கள் மழை நாட்களில் செலவிட வேண்டிய கட்டாயத்தில் உள்ளனர். நிச்சயமாக, குழந்தைகள் விண்வெளியில் மட்டுப்படுத்தப்பட்டவர்களாக இருப்பார்கள், ஆனால் இந்த விளையாட்டுகளின் குறிக்கோள் புத்தி கூர்மை, கற்பனை, நடிப்பு திறன்கள் மற்றும் பலவற்றை வளர்ப்பதாகும்.
    மோசமான வானிலையின் போது குழந்தைகளை மகிழ்விப்பதற்காக, குழந்தைகளின் உற்சாகத்தை உயர்த்தும் மற்றும் மகிழ்ச்சியான நினைவுகளுடன் அவர்களை விட்டுச்செல்லும் வேடிக்கையான உட்புற விளையாட்டுகள் ஏராளமாக உள்ளன.

    உட்புற விளையாட்டுகள்

    "பனிப்பந்து". வீரர்கள் ஒரு வட்டத்தில் அமர்ந்திருக்கிறார்கள். முதல்வன் தன் பெயரைச் சொல்கிறான். இரண்டாவது முதல்வரின் பெயரையும் அவரது பெயரையும் கூறுகிறது. மூன்றாவது பெயர் முந்தைய இரண்டு மற்றும் ஆந்தை, முதலியன. முதல் நபர் அனைவரின் பெயரையும் அழைக்கும் வரை.

    "கணிதம்". குழந்தைகள் ஒரு வட்டத்தில் அமர்ந்திருக்கிறார்கள். ஆசிரியர் பணியைத் தருகிறார்: “ஒரு வட்டத்தில் எண்ணத் தொடங்குவோம். 3 ஆல் வகுபடும் எண்ணைக் கொண்டவர் எண்ணுக்குப் பதிலாக தனது பெயரை உச்சரிக்கிறார்.

    "மெழுகுவர்த்தி". விளையாட்டில் பங்கேற்பாளர்கள் ஒரு மெழுகுவர்த்தியைச் சுற்றி ஒரு வட்டத்தில் அமர்ந்திருக்கிறார்கள். ஆசிரியர் தாயத்தை எடுத்து அறிமுகங்களைத் தொடங்குகிறார். "என்னை அறிமுகப்படுத்த அனுமதிக்கவும்: மாஷா... உயரம்... எடை... தொகுதிகள்... கால் அளவு... கல்வி..." அறிமுகமானது ஆசிரியர் கேட்க விரும்பும் உள்ளடக்கத்தைப் பொறுத்தது. குழந்தைகளின் பொழுதுபோக்கிலிருந்து சுவாரஸ்யமான ஒன்றைக் கற்றுக்கொள்வது இலக்கு என்றால், அதே வயதில் ஆசிரியர் தனது பொழுதுபோக்குகளைப் பற்றி பேசுகிறார் என்றால், எதிர்கால நடவடிக்கைகளின் உள்ளடக்கம் என்றால், அதே வயதில் ஒரு சுகாதார முகாமில் அவர் செய்ததைப் பற்றி ஆசிரியர் பேசுகிறார் ; புரிந்துகொள்வதே குறிக்கோள் என்றால் உள் நிலைகுழந்தை, பின்னர் ஆசிரியர் இந்த வயதில் தனது அனுபவங்களைப் பற்றி பேசுகிறார். தாயத்து கதைசொல்லியிடம் ஒப்படைக்கப்படுகிறது. தொகுப்பாளர் தீம், ரிதம், உள்ளடக்கம் ஆகியவற்றை அமைக்கிறார், விளையாட்டின் ஓட்டத்தை இயக்குகிறார் மற்றும் ஒழுங்குபடுத்துகிறார்.

    "யார் இல்லை". எல்லோரும் தங்களை அறிமுகப்படுத்திக் கொண்ட பிறகு, விளக்குகள் அணைந்து, ஒருவர் அறையை விட்டு வெளியேறுகிறார். எஞ்சியிருப்பவர்கள் யாரைக் காணவில்லை என்று யூகித்து அவருடைய பெயரைச் சொல்ல வேண்டும்.

    "வடிவங்கள்". வீரர்கள் ஒரு வட்டத்தில் நிற்கிறார்கள். வட்டத்திற்குள் ஒரு கயிறு நீட்டப்பட்டுள்ளது, அதை அனைவரும் தங்கள் கைகளால் பிடித்துக் கொள்கிறார்கள். உங்கள் கண்களை மூடிக்கொண்டு, உங்கள் கைகளைத் திறக்காமல், ஒரு சதுரம், ஒரு சமபக்க முக்கோணம், ஒரு நட்சத்திரம், வாய்வழி உரையாடல்களை மட்டுமே உருவாக்குவது அவசியம் என்று தொகுப்பாளர் விளக்குகிறார்.

    "விலங்கு குரல்கள்". குழந்தைகள் ஜோடிகளாக பிரிக்கப்பட்டு, ஒரு விலங்கின் குரலைத் தேர்ந்தெடுக்கிறார்கள். பின்னர் அவர்கள் தனித்தனியாக செல்கிறார்கள் வெவ்வேறு பக்கங்கள்வீட்டிற்குள் மற்றும் விளக்குகள் அணைக்கப்பட்ட நிலையில், தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட விலங்கின் குரலின் அடிப்படையில் ஒரு கூட்டாளரைக் கண்டுபிடிக்கும் பணியை அவர்கள் எதிர்கொள்கின்றனர்.

    "நான் பார்ப்பதை யூகிக்கவும்!"இந்த விளையாட்டை எங்கும் எல்லா இடங்களிலும் விளையாடலாம்: இது சலிப்பை நீக்குகிறது மற்றும் மகிழ்ச்சியைத் தருகிறது. பெட்டியா மீண்டும் அன்யாவுடன் சண்டையிட்டாலோ அல்லது கோல்யா சோகமாக ஒரு மூலையில் பதுங்கியிருந்தாலோ கவனத்தை சிதறடிப்பதன் மூலம் இது சிறப்பாகச் செயல்படும்.

    இப்படித் தொடங்குங்கள்:

    நீங்கள்: நீங்கள் பார்க்காத சிவப்பு ஒன்றை நான் காண்கிறேன்!

    குழந்தை: திரைச்சீலைகள் மீது இதயங்கள்?

    அவன்: தான்யாவின் புத்தகத்தின் அட்டையா?

    அவன்: ஓலெக்கின் தொப்பி?

    அவன்: மேஜையில் மிட்டாய் ரேப்பர் இருக்கிறதா?

    என்னை நம்புங்கள், இது காலவரையின்றி தொடரும்!

    "பெயரடைகள் இல்லாத கதை". பங்கேற்பாளர்கள் 4 பேர் கொண்ட குழுக்களாக பிரிக்கப்பட்டுள்ளனர். ஒவ்வொரு குழுவும் 10-15 நிமிடங்களில் ஏதாவது ஒரு தலைப்பில் ஒரு கதை எழுதும் பணியைப் பெறுகிறது ("நான் முகாமுக்கு எப்படி தயாராகிக்கொண்டிருந்தேன்", "முகாமிற்கு எங்கள் பயணம்" போன்றவை). ஆனால் அதே சமயம், கதையில் பெயரடை வரையறைகளுக்குப் பதிலாக வெற்று இடங்கள் இருக்க வேண்டும். பின்னர் குழுக்கள் ஒன்று கூடி, மற்ற குழுக்களின் பிரதிநிதிகளால் தோராயமாக பேசப்படும் அவர்களின் கதை உரிச்சொற்களாக மாறி மாறி எழுதுகின்றன. இந்த உரிச்சொற்கள் வேடிக்கையானதாக இருக்கலாம் (ஆனால் புண்படுத்தக்கூடியவை அல்ல). முடிக்கப்பட்ட கதைகள் படிக்கப்பட்டு, வேடிக்கையான, அசல் படைப்பு தீர்மானிக்கப்படுகிறது. விளையாட்டின் காலம் 40-50 நிமிடங்கள்.

    "பாடலை யூகிக்கவும் (கவிதைகள்)". தோழர்கள் குழு விளையாடுகிறது. டிரைவர் அடையாளம் காணப்பட்டு, காது கேட்காதபடி நகர்ந்தார். தோழர்களே ஒரு பாடல் அல்லது கவிதையைத் தேர்ந்தெடுக்கிறார்கள், அதில் இருந்து ஒரு ஓட் வரி அல்லது வசனம் தேர்ந்தெடுக்கப்பட்டது. உதாரணமாக, வரி புஷ்கின் கவிதை: "எனக்கு ஒரு அற்புதமான தருணம் நினைவிருக்கிறது, நீங்கள் என் முன் தோன்றினீர்கள் ..." ஒரு வட்டத்தில் அமர்ந்திருக்கும் அனைத்து தோழர்களும் இந்த வரியிலிருந்து ஒரு வார்த்தையை எடுத்துக்கொள்கிறார்கள். டிரைவர் திரும்பி வந்து தோழர்களை நேர்காணல் செய்யத் தொடங்குகிறார். "உப்பு முட்டைக்கோஸ் மீதான உங்கள் அணுகுமுறை என்ன?" போன்ற எந்தவொரு கேள்வியையும் அவர் ஒவ்வொருவரிடமும் தனித்தனியாகவோ அல்லது தனித்தனியாகவோ கேட்கலாம், மேலும் பதிலளிப்பவர் அவருக்குக் கொடுக்கப்பட்ட வார்த்தையைப் பயன்படுத்த வேண்டும்: "எனக்கு முட்டைக்கோஸ் மீது அற்புதமான அணுகுமுறை உள்ளது. !"

    "கொனாச்கோ"(முடிவு-ஆரம்பம்-முடிவு). நீங்கள் இரண்டு, மூன்று, இரண்டு அணிகள் அல்லது ஒரு வட்டத்தில் விளையாடலாம். முதல் வார்த்தையின் கடைசி எழுத்து இரண்டாவது வார்த்தையின் தொடக்கமாக செயல்படும் வகையில் வார்த்தைகள் தேர்ந்தெடுக்கப்பட வேண்டும்: ஹேண்ட்-ஹூட்-த்ரெஷோல்ட் போன்றவை. தயங்குபவர் விளையாட்டிலிருந்து வெளியேற்றப்படுகிறார். ஒரு குறிப்பிட்ட தலைப்பில் நீங்கள் தனித்தனியாக சங்கிலிகளை உருவாக்கலாம். யாருடைய சங்கிலி நீளமாக இருக்கிறதோ அவர் வெற்றி பெறுகிறார்.

    "முட்டாள்தனம்"இரண்டு வீரர்கள், மற்ற வீரர்களிடமிருந்து ரகசியமாக, அவர்கள் தொடர்பு கொள்ளும் தலைப்பில் உடன்படுகிறார்கள் சொல்லாத பொருள். அவர்கள் ஒரு உரையாடலைத் தொடங்குகிறார்கள். நேரில் கண்ட சாட்சிகள், என்ன சொல்கிறார்கள் என்று யூகித்து, உரையாடலில் சேருங்கள். அனைவரும் விளையாட்டில் ஈடுபடும்போது, ​​கடைசியாக இணைக்கப்பட்ட நபருடன் தொடங்கி, அவர்கள் தகவல்தொடர்பு விஷயத்தைக் கண்டுபிடிக்கத் தொடங்குகிறார்கள் - உரையாடலின் தலைப்பை அவர்கள் எவ்வாறு புரிந்துகொண்டார்கள் மற்றும் அவர்கள் என்ன தகவலைத் தெரிவித்தனர்.

    "தெருவில் நடப்பது". அனைத்து வீரர்களுக்கும் எண்கள் ஒதுக்கப்பட்டுள்ளன. எண் 1 தொடங்குகிறது: "தெருவில் 4 முதலைகள் நடந்து கொண்டிருந்தன," எண் 4 பதிலளிக்கிறது: "ஏன் 4?", எண். 1: "எத்தனை?", எண். 4: "மற்றும் 8." எண் 8 செயல்பாட்டுக்கு வருகிறது: "ஏன் 8?", எண். 4: "மற்றும் எவ்வளவு?", எண். 8: "மற்றும் 5!" முதலியன எவரேனும் தவறு செய்தாலோ அல்லது தயங்கியாலோ, அவர் ஜப்தி கொடுக்கிறார். ஆட்டத்தின் முடிவில் பறிமுதல் செய்யப்பட்டன

    விளையாடி வருகின்றனர்.

    "அவர் யார் என்று யூகிக்கவும்". தொடங்குபவர் வீரர்களில் ஒருவரைத் தேர்ந்தெடுத்து அவரை இப்படி விவரிக்கிறார்: அவர் சிறியவர், மகிழ்ச்சியான மற்றும் கருமையான ஹேர்டு. எல்லோரும் ஒருவரை ஒருவர் பார்க்கிறார்கள். ஒருவேளை அது ரீட்டா, தான்யா அல்லது கோஸ்ட்யா? யாரும் யூகிக்க முடியாவிட்டால், விளக்கத்தை தெளிவுபடுத்தலாம்: இந்த மனிதன் கருப்பு காப்புரிமை தோல் காலணிகள், ஒரு சிவப்பு ஸ்வெட்டர் மற்றும் அவரது தலைமுடியில் ஒரு முடி கிளிப்பை அணிந்துள்ளார். இப்போது, ​​நிச்சயமாக, இது யூலியா என்பது அனைவருக்கும் தெளிவாகத் தெரிகிறது.

    "அலைந்த வாழைப்பழம்"குழந்தைகள் ஒரு வட்டத்தில் அமர்ந்திருக்கிறார்கள். ஒவ்வொருவருக்கும் சட்டைக்கு அடியில் எதையாவது மறைத்து வைத்திருப்பார்கள். குழந்தைகளில் ஒருவர் அங்கு என்ன இருக்கிறது என்பதைத் தொடுவதன் மூலம் யூகிக்க முயற்சிக்கிறார். விதி பொருந்தினால் விளையாட்டு மிகவும் சுவாரஸ்யமாக மாறும்: யூகிக்கப்பட்ட பொருள்களுக்கு உடனடியாக பெயரிட வேண்டாம், ஆனால் மறைக்கப்பட்ட அனைத்தையும் உணருங்கள், பின்னர் மறைக்கப்பட்டதை யார் பெயரிடுங்கள்.

    "துணி பரிமாற்றம்". குழந்தைகள் ஒரு வட்டத்தில் உட்கார்ந்து ஒருவருக்கொருவர் ஆடைகளை கவனமாகப் பார்த்து, அவற்றை நினைவில் வைக்க முயற்சிக்கிறார்கள். பின்னர் அவர்களில் ஒருவர் கதவுக்கு வெளியே செல்கிறார், மேலும் பல வீரர்கள் ஆடைகளின் பாகங்களை பரிமாறிக்கொள்கிறார்கள். தொகுப்பாளர் நுழைந்து, மற்றவர்களின் பொருட்களை யார் அணிந்திருக்கிறார்கள், அவர்கள் யார் என்பதை தீர்மானிக்க முயற்சிக்கிறார். சிறுவன் சாஷா அன்யாவின் பாவாடையை அணிந்தால் அது உடனடியாக உங்கள் கண்ணில் படும். நீங்கள் காலுறைகளை மாற்றும்போது அது அவ்வளவு கவனிக்கப்படாது.

    "கவனம், அவர் வருகிறார்!"குழந்தைகள் ஒருவருக்கொருவர் முடிந்தவரை நெருக்கமாக ஒரு வட்டத்தில் நிற்கிறார்கள். அவை கையிலிருந்து கைக்கு செல்கின்றன மென்மையான பொம்மைஅல்லது இசை இயங்கும் போது வேறு ஏதேனும் பொருள். எல்லோரும் இந்த உருப்படியை விரைவில் அகற்ற முயற்சிக்கின்றனர். இசை நின்றவுடன், பொம்மையை கையில் வைத்திருப்பவர் விளையாட்டை விட்டு வெளியேறுகிறார்.

    "தற்போது". வீரர்கள் ஒரு அரை வட்டத்தில் உட்கார்ந்து ஒரு டிரைவரைத் தேர்ந்தெடுத்து, சிறிது நேரம் வெளியே செல்ல அவரை அழைக்கிறார்கள். ஒவ்வொரு வீரரும் தனக்காக ஒரு பரிசைத் தயாரிக்கிறார்கள்: ஒரு கத்தி, பென்சில், நாணயம், முள் போன்றவை. டிரைவரின் பெயர். அவர் எல்லோரையும் சுற்றிச் சென்று யாரிடம் என்ன பொருள் இருக்கிறது என்பதை நினைவில் வைக்க முயற்சிக்கிறார். பின்னர் அவர் இரண்டாவது முறையாக வெளியே வருகிறார், மேலும் வீரர்கள் அனைத்து பொருட்களையும் ஒரே இடத்தில் சேகரிக்கிறார்கள். அவர்கள் மீண்டும் டிரைவரை அழைத்து அவர் விரும்பியவர்களுக்கு பரிசுகளை வழங்குகிறார்கள். டிரைவர் பரிசுகளை சரியாக விநியோகித்தால். அவர்கள் ஒரு புதிய இயக்கியைத் தேர்வு செய்கிறார்கள்; அவர் தவறு செய்தால், அதை மூன்றாவது முறை செய்யவும். மூன்றாவது முறைக்குப் பிறகு, ஒரு புதிய இயக்கி தேர்ந்தெடுக்கப்பட்டது.

    “ஸ்னாப்ஷாட்”. தொகுப்பாளர் பல பொருட்களை மேசையில் (பென்சில், பெட்டி, காகித கிளிப், கத்தி, முதலியன) வைக்கிறார் மற்றும் அவற்றை ஒரு தாளில் மூடுகிறார். பின்னர் அவர் வீரர்களை அழைக்கிறார். எல்லோரும் தயாரானதும், அவர் 3-5 நிமிடங்களுக்கு பொருட்களை உள்ளடக்கிய தாளை தூக்கி மீண்டும் மூடுகிறார். ஒவ்வொருவரும் தாங்கள் பார்த்த பொருட்களை எழுதுமாறு பரிந்துரைக்கப்படுகிறது. பின்னர் அவர்கள் மனப்பாடத்தின் சரியான தன்மையை சரிபார்க்கிறார்கள். மற்றவர்களை விட அதிகமாக நினைவில் வைத்து தவறு செய்யாதவர் வெற்றி பெறுகிறார்.

    "என்ன மாறிவிட்டது?". 10-15 அஞ்சல் அட்டைகள் மேசையில் வைக்கப்பட்டுள்ளன. 1-2 நிமிடங்களுக்குள் பல அஞ்சல் அட்டைகளின் இருப்பிடத்தை நினைவில் கொள்ளுமாறு வீரர்கள் கேட்கப்படுகிறார்கள். ஒவ்வொருவரும் அதை இரண்டாவது முறை பார்க்கும்போது, ​​என்னென்ன இயக்கங்கள் செய்யப்பட்டன என்பதைச் சொல்லுங்கள் என்று பரிந்துரைக்கப்படுகிறது. எல்லாவற்றையும் சரியாகக் குறிப்பிடுபவர் வெற்றியாளர் (அல்லது பெரிய எண்) மாற்றங்கள்.

    "மேசையில் கைகள்!". வீரர்கள் இரண்டு சம குழுக்களாக பிரிக்கப்பட்டு மேசையின் இருபுறமும் அமர்ந்துள்ளனர். ஒரு குழு சில சிறிய பொருளைப் பெறுகிறது: ஒரு நாணயம், ஒரு பொத்தான், ஒரு மீள் இசைக்குழு - மற்றும் அதை மேசையின் கீழ் அனுப்பத் தொடங்குகிறது. திடீரென்று, மற்ற குழுவின் வீரர்களில் ஒருவர் சத்தமாக கூறுகிறார்: "மேசையில் கைகள்!" உருப்படியைக் கடந்து செல்லும் முழுக் குழுவும் உடனடியாக இரு கைகளையும் மேசையின் மீது, உள்ளங்கைகளை கீழே வைக்க வேண்டும். ஒருவரின் உள்ளங்கையின் கீழ் ஒரு பொருள் இருக்க வேண்டும். இரண்டாவது குழு யாரிடம் உள்ளது என்று யூகிக்க வேண்டும், மேலும் ஒருவர் மட்டுமே யூகிக்க வேண்டும், அவரது தோழர்களுடன் கலந்தாலோசிக்க வேண்டும். அவர் சரியாக யூகித்தால், உருப்படி அவரது குழுவிற்கு செல்கிறது. பின்னர் முழு குழுவும் மேசையின் கீழ் உருப்படியை அனுப்பத் தொடங்குகிறது, முதல் குழு அதை வைத்திருப்பதை யூகிக்கிறது. அவர்கள் சரியாக யூகிக்கவில்லை என்றால், முதல் குழு உருப்படியை வைத்திருக்கிறது மற்றும் அவர்கள் ஒரு புள்ளியை வெல்வார்கள். ஒப்புக்கொள்ளப்பட்ட வெற்றிப் புள்ளிகள் வரை இப்படித்தான் விளையாடுகிறார்கள்.

    "ஸ்பூன்களின் வேடிக்கையான விளையாட்டு"விளையாட்டில் பங்கேற்பாளர்களை விட ஒரு குறைவான ஸ்பூன் தயார் செய்யவும். விளையாட்டில் பங்கேற்பவர்கள் தங்கள் கைகளை முதுகுக்குப் பின்னால் வைத்து ஒரு வட்டத்தில் குந்திக்கொள்ளுங்கள். ஒரு வட்டத்தில் நடுவில் கரண்டிகளை வைக்கவும் (விளையாட்டில் உள்ள வீரர்களை விட ஒன்று குறைவாக). தொகுப்பாளர் இதுபோன்ற ஒன்றைத் தொடங்கக்கூடிய ஒரு கதையைச் சொல்கிறார்:

    ஒரு காலத்தில் ஒரு குடும்பம் வாழ்ந்தது. அவர்களின் கடைசி பெயர் Lozhkins ...

    குழந்தைகள் "ஸ்பூன்" என்ற வார்த்தையைக் கேட்டால், அவர்கள் ஸ்பூன்களில் ஒன்றை விரைவாகப் பிடிக்க வேண்டும். ஒரு ஸ்பூன் கிடைக்காதவர் விளையாட்டிலிருந்து வெளியேற்றப்படுகிறார். பின்னர் கரண்டிகள் அவற்றின் அசல் இடத்தில் வைக்கப்பட்டு விளையாட்டு தொடர்கிறது. ஒரு ஸ்பூன் ஒதுக்கி வைக்க மறக்காதீர்கள், பின்னர் கதை தொடர்கிறது:

    ஒரு ஞாயிற்றுக்கிழமை, லோஷ்கின்ஸ் முழு குடும்பத்துடன் மதிய உணவுக்கு எங்காவது செல்ல முடிவு செய்தார். எல்லோரும் புத்திசாலித்தனமாக உடையணிந்தனர், சிறிய ஓலெக் மட்டுமே தனது பைஜாமாக்களுடன் பிரிந்து செல்ல விரும்பவில்லை. "உடனடியாக ஆடை அணியாவிட்டால், நெற்றியில் ஒரு ஸ்பூன் கிடைக்கும்!" - அப்பா கோபமாக கூறினார். ஆனால் ஓலெக் பிடிவாதமாக தனது நிலைப்பாட்டில் நின்றார். பாட்டி கூறினார்: "மதிய உணவுக்குப் பிறகு, நீங்களும் நானும் சிறிய கரண்டியால் ஐஸ்கிரீம் சாப்பிடுவோம்" என்று தனது பேரனை வற்புறுத்தினார். ஒலெக் உடைகளை மாற்றிக் கொண்டார், எல்லோரும் காரில் ஏறினார்கள். கஃபே "கோல்டன் ஸ்பூன்" என்று அழைக்கப்பட்டது. அங்கு எல்லாம் மிகவும் அழகாக இருந்தது, மற்றும் பணியாளர்கள் வழக்கத்திற்கு மாறாக மரியாதையுடன் நடந்து கொண்டனர். ஒரு மேசையில் ஒரு சிவப்பு நாயுடன் ஒரு கொழுத்த பெண் அமர்ந்திருந்தார், அவளுக்கு எதிரே ஒரு மெல்லிய மனிதர், அவரது கணவர், அவரது கரண்டியை நக்கிக்கொண்டிருந்தார். "பாருங்கள், அன்பே," அவர் கொழுத்த பெண்ணிடம் கூறினார், லோஷ்கின் குடும்பம் மேஜையில் அமர்ந்திருப்பதைப் பார்த்தார். - எத்தனை குழந்தைகள் இருக்கிறார்கள் என்பது ஆச்சரியமாக இருக்கிறது - ஒரே ஒரு நாய்! உணவு பரிமாறப்பட்டது. அப்பா அம்மாவுக்கு ஒரு கிளாஸ் ஒயின் ஊற்றும்போது, ​​​​மாப்சி நாய் மேஜை துணியை இழுத்தது. குழப்பம் நன்றாக வந்தது. தட்டுகள், முட்கரண்டிகள், கத்திகள், கண்ணாடிகள் மற்றும் கரண்டிகள் தரையில் பறந்தன. பயங்கர உற்சாகத்துடன் ஒரு பணியாள் ஓடி வந்தான். பாப்பா லோஷ்கின் எல்லாவற்றிற்கும் பணம் செலுத்திய பின்னரே அவர் அமைதியடைந்தார். லோஷ்கின் குடும்பம் ஓட்டலை விட்டு வெளியேற வேண்டியிருந்தது. அவர்கள் நேராக தொத்திறைச்சி விற்கும் கூடாரத்திற்குச் சென்று, மிகவும் சுவையாக வறுத்த தொத்திறைச்சிகளை சாப்பிட்டனர். பக் மட்டும் எதையும் பெறவில்லை: அவர் தண்டனையாக பார்க்க வேண்டியிருந்தது.

    கரண்டிகளுக்குப் பதிலாக, நீங்கள் மற்ற பொருட்களுடன் விளையாடலாம், எடுத்துக்காட்டாக, கஷ்கொட்டைகள், ப்ளஷ்ஸ், க்யூப்ஸ் போன்றவை. அவர்கள் குழந்தைகளிடமிருந்து ஒரே தூரத்தில் இருப்பது மட்டுமே முக்கியம். குழந்தைகள் எப்போதும் தங்கள் கைகளை முதுகுக்குப் பின்னால் வைத்துக் கொண்டு ஒருவரையொருவர் கவனமாகக் கையாள வேண்டும். கவனமாக. மேலும் ஒரு கதையை கண்டுபிடிப்பது அவ்வளவு கடினம் அல்ல. இது நீண்டதாக இருக்கலாம், ஆனால் அது நிச்சயமாக சுவாரஸ்யமாகவும் வேடிக்கையாகவும் இருக்கும்.

    பொருள் பதிவிறக்க அல்லது!