உயர்நிலைப் பள்ளி மாணவர்களுக்கான மண்டபத்தில் வெளிப்புற விளையாட்டுகள். ஆரம்ப பள்ளி குழந்தைகளுக்கான வெளிப்புற விளையாட்டுகளின் தொகுப்பு

5 - 9 ஆம் வகுப்பு மாணவர்களுக்கான வெளிப்புற விளையாட்டுகள்

ஸ்பீட் ரன்னிங் கேம்கள்

டேக் அணிவகுப்பு
இரண்டு அணிகள் நீதிமன்றத்தின் எதிரெதிர் பக்கங்களில், கோடுகளுக்குப் பின்னால் அணிகளில் அமைந்துள்ளன. ஒரு அணி மற்றொன்றின் திசையில் (ஒரு வரிசையில்) அணிவகுத்துச் செல்கிறது. அணிவகுப்பவர்கள் எதிரி வரிசையில் இருந்து 3-5 மீ தொலைவில் இருக்கும்போது, ​​​​ஆசிரியர் திடீரென்று ஒரு சமிக்ஞையை வழங்குகிறார், அதன்படி தாக்குபவர்கள் தங்கள் கோட்டின் பின்னால் ஓடுகிறார்கள், மற்ற அணியின் வீரர்கள் அவர்களை கோட்டிற்கு விரைந்து செல்ல முயற்சிக்கிறார்கள். பின்னர் அணிகள் பாத்திரங்களை மாற்றுகின்றன. முடிக்கும் அணி வெற்றி பெறுகிறது பெரிய எண்மற்ற அணியின் வீரர்கள்.

கொடிகளுக்காக ஓடுகிறது
வீரர்கள் இரண்டு சம அணிகளாக பிரிக்கப்பட்டுள்ளனர். அவை ஒவ்வொன்றும் விளையாடும் பகுதியின் எதிர் பக்கங்களில், கோடுகளுக்குப் பின்னால் அமைந்துள்ளன. இந்த கோடுகளுக்கு இணையாக, தளத்தின் நடுவில், 2-3 மீ அகலமுள்ள ஒரு துண்டு நியமிக்கப்பட்டுள்ளது, அதில் கொடிகள் அமைக்கப்பட்டுள்ளன. ஆசிரியரின் சமிக்ஞையில், இரு அணிகளின் வீரர்களும் விரைவாக குறுக்குவெட்டுப் பகுதிக்கு ஓடி, முடிந்தவரை சேகரிக்க முயற்சிக்கின்றனர். மேலும்கொடிகள், பின்னர் கொடிகளுடன் தங்கள் கோடுகளுக்குத் திரும்பி வரிசையாக நிற்கின்றன. அணித் தலைவர்கள் தங்கள் வீரர்கள் கொண்டு வந்த கொடிகளை சேகரித்து எண்ணுகிறார்கள். ஒவ்வொரு கொடிக்கும், அணிக்கு ஒரு புள்ளி வழங்கப்படுகிறது. அதிக புள்ளிகள் பெற்ற அணி வெற்றி பெறுகிறது. ஒவ்வொரு வீரரும் எத்தனை கொடிகளை வேண்டுமானாலும் சேகரிக்கலாம். கொடிகளை எடுத்துச் செல்ல முடியாது: இந்த விதியின் ஒவ்வொரு மீறலுக்கும், அணிக்கு ஒரு புள்ளி அபராதம் விதிக்கப்படுகிறது. கொடிகளுடன் நீங்கள் பாதையில் ஓட முடியாது.

ஓடுதலுடன் லைன் ரிலே
P என்ற எழுத்தின் வடிவில் அமைக்கப்பட்ட கோடுகளில் மூன்று அணிகள் வரிசையாக நிற்கின்றன. மற்ற இரண்டிற்கும் இடையில் அமைந்துள்ள அணியின் முன் ஒரு பொதுவான தொடக்கக் கோடு வரையப்பட்டுள்ளது. முன்னால், 15-20 மீ தொலைவில், மூன்று நகரங்கள் ஒரு வரிசையில் வைக்கப்பட்டுள்ளன. ஒவ்வொரு அணியின் முதல் எண்களும் தொடக்கத்தில் நிற்கின்றன, கட்டளையின் பேரில், ஆசிரியர்கள் தங்கள் நகரங்களுக்கு ஓடி, அவர்களைச் சுற்றி ஓடி, திரும்பி வந்து, தங்கள் உள்ளங்கையைத் தொட்டு, தங்கள் அணியின் அடுத்த வீரருக்கு தடியடியை அனுப்புகிறார்கள், அவர் ஏற்கனவே தொடங்கினார். தொடக்கம். அடுத்த வீரர்கள் முதல் எண்களின் செயல்களை மீண்டும் செய்கிறார்கள். மற்றவர்கள் வெற்றிபெறும் முன் பந்தயத்தை முடிக்கும் அணி.

வருவாய் கொண்ட கோடுகள்
தளம் ஒரு குறுக்கு கோட்டால் இரண்டு சம பிரிவுகளாக பிரிக்கப்பட்டுள்ளது. நீதிமன்றத்தின் ஒவ்வொரு குறுகிய பக்கங்களிலிருந்தும் 2 மீ தொலைவில், ஒரு "விளையாடும்" கோடு வரையப்பட்டுள்ளது. அவர்களுக்குப் பின்னால், 10 chocks சம தூரத்தில் (தளத்தின் முழு அகலத்திலும்) வைக்கப்படுகின்றன. வீரர்கள் இரண்டு சம அணிகளாக பிரிக்கப்பட்டுள்ளனர்; சீரற்ற வரிசையில் தங்கள் பகுதிகளில் அமைந்துள்ளன. சிக்னலில், இரு அணிகளின் வீரர்களும், குறுக்குக் கோட்டின் குறுக்கே ஓடி, மற்ற அணியின் பதிவுகளை தங்கள் பக்கத்திற்கு எடுக்க முயற்சிக்கின்றனர். விளையாடும் எதிரிகள் மீது வீரர்கள் துப்பாக்கிச் சூடு நடத்துகிறார்கள், பின்னர் அவர்கள் இடத்தில் இருக்கிறார்கள். அவரது அணியைச் சேர்ந்த ஒரு வீரர் தனது கையால் அவர்களைத் தொடும்போது பாதிக்கப்பட்டவர்களுக்கு உதவ முடியும். மாற்றப்பட்ட அணி நேரம் அமைக்கஅதிக எண்ணிக்கையிலான சாக்ஸ் வெற்றி பெறுகிறது. உங்கள் சொந்த மைதானத்தில் மற்ற அணி வீரர்களை மட்டுமே நீங்கள் தேர்வு செய்ய முடியும். நீங்கள் ஒரு ஓட்டத்திற்கு ஒரு கட்டியை மட்டுமே எடுக்க முடியும். ஒரு வீரர் கட்டியுடன் பிடிபட்டால், கழுத்து அகற்றப்பட்டு மீண்டும் எடுக்கப்படும், தாக்கப்பட்ட வீரர் மீட்கும் வரை அந்த இடத்தில் நிற்கிறார்.

ஓட்டங்களைக் காத்தல்
மாணவர்கள் இரண்டு அணிகளாகப் பிரிக்கப்பட்டுள்ளனர்: வீசுபவர்கள் மற்றும் பாதுகாவலர்கள். எறிபவர்களின் அணி, இதையொட்டி, பாதியாகப் பிரிக்கப்பட்டு, எதிரெதிர் (கான்) கோடுகளுக்குப் பின்னால் உள்ள வரிசைகளில் அமைந்துள்ளது, இதற்கு இடையேயான தூரம் 25-30 மீ . 1.5 மீ விட்டம் கொண்ட ஒரு வட்டம் வட்டத்தின் மையத்தில் 2.5 மீ உயரமுள்ள ஒரு ஜம்பிங் ஸ்டாண்ட் நிறுவப்பட்டுள்ளது வட்டம். முதல் எண் கான் லைன் ஒன்றின் முடிவில் வரும். சிக்னலில், எறியும் அணி ரேக்கை பந்தைக் கொண்டு விரைவாக அடிக்க முயற்சிக்கிறது. இந்த அணியின் ஒன்று அல்லது மற்ற குழு மாறி மாறி இலக்கை நோக்கி பந்தை வீசுகிறது. தற்காப்புக் குழு இதைத் தடுக்கிறது. இந்த அணியின் ப்ளேயர் நம்பர் 1, ஆட்டத்தின் தொடக்கத்தில், இறுதிக் கோட்டிலிருந்து எதிர் முனையிலும் பின்பக்கமும் ஓடுகிறார்; தொடக்க இடம் வரை ஓடும் வீரர் மற்றொரு வீரரால் மாற்றப்படுவார், மேலும் முதல் வீரர் பதவியைப் பாதுகாக்கச் செல்கிறார். பாதுகாக்கும் அணியால் கணக்கிடப்படுகிறது. இதற்குப் பிறகு, அணிகள் பாத்திரங்களையும் இடங்களையும் மாற்றுகின்றன. ஆட்டத்தின் இரண்டாவது பாதியின் முடிவில், டிஃபெண்டர்கள் எடுத்த ரன்களின் எண்ணிக்கை கணக்கிடப்படுகிறது. அதிக ரன்கள் எடுக்கும் அணி வெற்றி பெறுகிறது. கோல்கம்பத்தைத் தாக்காத மற்றும் எதிரணிக் குழுவை நோக்கிப் பறக்கும் பந்து இந்தக் குழுவின் வீரர்களால் எடுக்கப்படுகிறது, அதற்காக அவர்கள் கோட்டைக்கு அப்பால் செல்ல அனுமதிக்கப்படுகிறார்கள். பாதுகாவலர்களால் அடிக்கப்பட்ட பந்து, பதவிக்கு அருகில் அல்லது பாதுகாவலர்களுக்கு அருகில் வட்டத்திற்குள் விழுந்தால், அத்தகைய பந்து கோட்டிற்கு மேல் ஓடும் எறிபவர்களின் குழுவிலிருந்து அடுத்த வீரரால் எடுக்கப்படும். ஒரு வீரரின் ஒவ்வொரு ரன்னுக்கும் ஒரு வரியிலிருந்து மற்றொன்றுக்கு மற்றும் பின்னால், தற்காப்பு அணிக்கு 2 புள்ளிகள் வழங்கப்படும். அடுத்த வீரர், ஓட்டப்பந்தய வீரரின் வருகைக்காகக் காத்திருக்கிறார், முன்கூட்டியே வரிசையில் இருக்க வேண்டும் மற்றும் ஓட்டப்பந்தய வீரர் தனது கையைத் தொடும் தருணத்தில் ஓடத் தொடங்க தயாராக இருக்க வேண்டும். பாதுகாவலர்கள் ஒரு நிலைப்பாட்டுடன் வட்டத்திற்குள் நுழையக்கூடாது.

தடை நிச்சயமாக ரிலே
லீனியர் ரிலே பந்தயத்தைப் போலவே இந்த விளையாட்டு விளையாடப்படுகிறது, ஆனால் 60 செ.மீ உயரத்தில் ஓட்டப்பந்தய வீரர்களின் பாதை முழுவதும் ரேக்குகளில் ஒரு கயிறு இடைநிறுத்தப்பட்டுள்ளது மற்றும் அதன் பின்னால் 2 மீ 10 செ.மீ அகலமுள்ள ஒரு துண்டு தரையில் குதிக்கப்படுகிறது கயிறு மற்றும் துண்டு முழுவதும்.

ஒரு வட்டத்தில் ரிலே
நான்கு முதல் ஆறு அணிகள் ஒரு சக்கரத்தின் ஸ்போக்குகள் போல வரிசையாக நிற்கின்றன, அவற்றின் வலது அல்லது இடது பக்கத்தை வட்டத்தின் மையத்திற்குத் திருப்பி, விசிறி வடிவ மாறுபட்ட அணிகளில். சிக்னலில், முதல் எண்கள், வட்டத்தின் மையத்திலிருந்து வெளிப்புறத்தில் நின்று, சுற்றி ஓடி, தங்கள் அணியை அடைந்து, அடுத்தவருக்கு தடியடியை அனுப்புகின்றன, மேலும் அவர்களே தங்கள் அணிகளின் முடிவில் (மையத்தை நோக்கி) நிற்கிறார்கள். ) முதலில் ஓட்டத்தை முடித்த அணி வெற்றி பெறுகிறது.

ஒரு வட்டத்தில் பெரிய, ரிலே ரேஸ்
தளத்தின் நான்கு மூலைகளிலும், மையத்திலும் கொடிகள் வைக்கப்பட்டுள்ளன - பெரிய கொடி. வகுப்பு மூன்று அணிகளாகப் பிரிக்கப்பட்டுள்ளது, அவை தொடக்கக் கோட்டிற்கு அருகில் ஒரு நேரத்தில் நெடுவரிசைகளில் வரிசைப்படுத்தப்படுகின்றன. ஒவ்வொரு அணியிலிருந்தும் ஒரு ரன்னர் தொடக்கக் கோட்டிற்கு அழைக்கப்படுகிறார். சிக்னலில், அவர்கள் நான்கு கொடிகளைச் சுற்றி ஓடி, பூச்சுக் கோட்டை (தொடக்கக் கோட்டிற்கு அடுத்ததாக) அடைந்து, இரண்டாவது எண்களுக்கு தடியடியை அனுப்புகிறார்கள். கடைசி வீரர் கொடிகளைச் சுற்றி ஓடி முடித்த அணிதான் வெற்றியாளர், முதலில் மையக் கொடியை அடைந்து கம்பத்தில் ரிலே பேட்டனைத் தட்டுவார்.

அணிகளில் ஓடுகிறது
பல அணிகளுக்கு (தலா 10-12 பேர்) ஒரு தொடக்கம் வழங்கப்படுகிறது. 10 மீ அகலம் கொண்ட "காரிடாரில்" முழு பலத்துடன், நீட்டாமல், தூரத்தை (500 மீ வரை) வேகமாக ஓடி, வெற்றி பெறும் அணி வெற்றி பெறுகிறது.

உயரம் தாண்டுதல் விளையாட்டுகள்

"ஸ்டெப்பிங் ஓவர்" தாவல்கள் கொண்ட மீன்பிடி கம்பி
வீரர்கள் 6-8 பேர் கொண்ட குழுக்களாக பிரிக்கப்பட்டுள்ளனர். ஒவ்வொரு குழுவிலும் உள்ள தலைவர் ஒரு பையுடன் ஒரு கயிற்றை சுழற்றுகிறார், இதனால் மீதமுள்ள வீரர்கள் பையை சறுக்கும் வட்டத்திலிருந்து இரண்டு படிகள் நிற்கிறார்கள் முன்னோக்கிச் சென்று, மற்றொரு அடியுடன் தரையில் இருந்து தள்ளி, ஒரு கயிறு மூலம் பையின் மீது குதித்து, அதன் அசல் இடத்திற்கு விரைவாகச் செல்கிறார், குறைந்த எண்ணிக்கையிலான முறை ஓட்டுநராக இருந்தவர் வெற்றி பெறுகிறார்.

உங்கள் காலடியில் கயிறு
வீரர்கள் ஒரு நேரத்தில் மூன்று (நான்கு) நெடுவரிசைகளில் நிற்கிறார்கள். நெடுவரிசைகளுக்கு இடையே உள்ள தூரம் குறைந்தது 2 மீ ஆகும். ஒரு சமிக்ஞையில், ஒவ்வொரு நெடுவரிசையிலும் முதல் இரண்டு முழு நெடுவரிசையின் கால்களின் கீழ் கயிற்றை எடுத்துச் செல்கின்றன (கயிறு கிட்டத்தட்ட தரையைத் தொடும்). நெடுவரிசையில் நிற்பவர்கள் ஒரு கயிற்றின் மேல் குதிக்கிறார்கள். நெடுவரிசையில் உள்ள அனைத்து வீரர்களும் கயிற்றின் மேல் குதித்தவுடன், முதல் வீரர் நெடுவரிசைக்கு பின்னால் இருக்கிறார், இரண்டாவது முன்னோக்கி ஓடுகிறார், மூன்றாவது வீரருடன் சேர்ந்து, மீண்டும் நெடுவரிசையில் நிற்பவர்களின் காலடியில் கயிற்றை எடுத்துச் செல்கிறார். அனைத்து வீரர்களும் கயிற்றுடன் ஓடும் வரை விளையாட்டு விளையாடப்படுகிறது. எந்த நெடுவரிசை வீரர்கள் மிகக் குறைந்த முறை கயிற்றில் அடிக்கிறார்களோ அவர் வெற்றி பெறுகிறார்.

ஒரு ஓட்டத்தில் இருந்து உயரம் மற்றும் நீளம் தாண்டுதல் கொண்ட விளையாட்டுகள்

ஜம்ப் மூலம் குதிக்கவும்
இரண்டு அணிகள் இரண்டு நெடுவரிசைகளில், இணையாக மற்றும் ஒருவருக்கொருவர் 2 மீ தொலைவில் நிற்கின்றன. அனைத்து ஜோடி வீரர்களும் தரையில் இருந்து 50-60 செமீ தொலைவில் முனைகளில் குறுகிய ஜம்ப் கயிறுகளைப் பிடிக்கிறார்கள். சிக்னலில், ஒவ்வொரு அணியின் முதல் ஜோடியும் விரைவாக கயிற்றை தரையில் வைத்து, நெடுவரிசையின் இறுதி வரை ஓடுகிறது, பின்னர் நெடுவரிசையில் நிற்கும் அனைத்து ஜோடிகளின் ஜம்ப் கயிறுகளின் மீது தொடர்ச்சியாக குதிக்கிறது. தங்கள் முந்தைய இடங்களை அடைந்ததும், வீரர்கள் நிறுத்தி தங்கள் ஜம்ப் கயிற்றை எடுத்துக்கொள்கிறார்கள். இப்போது இரண்டாவது ஜோடியின் வீரர்கள் தங்கள் கயிற்றைக் கீழே போட்டு, முதல் கயிற்றின் மேல் குதித்து, நெடுவரிசையின் முடிவில் ஓடவும், பின்னர் அனைத்து கயிறுகளையும் ஒரே இடத்திற்குத் தாவவும், முதலியன. முதலில் குதித்து முடிக்கும் அணி வெற்றி பெறுகிறது.

ஜம்பர்கள் மற்றும் குறிச்சொற்கள்
வீரர்கள் இரண்டு அணிகளாகப் பிரிக்கப்பட்டுள்ளனர்: ஜம்பர்கள் மற்றும் குறிச்சொற்கள். ஒவ்வொரு அணியும் கோர்ட்டின் பக்கக் கோட்டிற்குப் பின்னால் ஒரு வரிசையில் நிற்கிறது. தளத்தின் முன் எல்லைகளில் ஒன்றிலிருந்து 1 மீ தொலைவில் (அதற்கு இணையாக), முதல் தொடக்கக் கோடு குறிக்கப்பட்டுள்ளது, மேலும் முன், 3 மீ தொலைவில், இரண்டாவது வரி. இரண்டாவது தொடக்க வரிக்கு முன்னால், 10-12 மீ, 1.5-2 மீ அகலமுள்ள ஒரு துண்டு ஆசிரியரின் கட்டளையின் பேரில் "தொடக்கத்திற்கு!" ஜம்பிங் டீமில் இருந்து அடுத்த நான்கு வீரர்கள் இரண்டாவது தொடக்கக் கோட்டிற்குப் பின்னால் இடம் பெறுகிறார்கள், மேலும் டேக் டீமில் இருந்து நான்கு பேர் அவர்களுக்குப் பின்னால் தலையின் பின்புறத்தில் (முதல் தொடக்கக் கோட்டிற்குப் பின்னால்) நிற்கிறார்கள். "கவனம்!" கட்டளையில் ஜம்பர்கள் மற்றும் குறிச்சொற்கள் ஒரு உயர் தொடக்க நிலையை எடுக்கின்றன, மேலும் "மார்ச்!" அனைவரும் முன்னோக்கி ஓடுகிறார்கள். ஜம்பர்கள் விரைவாக துண்டுகளை அடைந்து அதன் மீது குதிக்க முயற்சி செய்கிறார்கள்; குறிச்சொற்கள் - குதிப்பவர்கள் குதிக்கும் முன் கேலி செய்ய நேரம் கிடைக்கும் (குறிச்சொற்கள் குதிக்காது). தலா ஒரு புள்ளியைப் பெறுங்கள்: தாவுவதற்கு முன் அடிக்கப்படாத குதிப்பவர் அல்லது குதிக்காத ஜம்பரைப் பெற நிர்வகிக்கும் குறிச்சொற்களில் ஒருவர். அதிக புள்ளிகள் பெற்ற அணி வெற்றி பெறுகிறது.

தாவல்களுடன் ரிலே
6-8 பேர் கொண்ட குழுக்கள் நிற்கின்றன பொதுவான அம்சம்நெடுவரிசைகளில் ஒரு நேரத்தில். முன்னணி வீரர்கள் தங்கள் கைகளில் 3 மீ நீளமுள்ள கயிற்றைப் பிடித்து, ஒவ்வொரு அணிக்கும் முன்னால் 6-8 மீ தொலைவில் ஒரு கொடி வைக்கப்படுகிறது. கொடிகள் மற்றும் தொடக்கக் கோட்டிற்கு இடையே 1.5 மீ அகலம் கொண்ட பட்டை அமைக்கப்பட்டுள்ளது. நெடுவரிசைக்குத் திரும்பி, இரண்டாவது முறையாக துண்டுக்கு மேல் குதித்து, அடுத்த வீரருடன் சேர்ந்து அவர்கள் வீரர்களின் காலடியில் (30-40 செ.மீ உயரத்தில்) பாதியாக மடிந்த கயிற்றை "கடந்து செல்கிறார்கள்". ஒரு நெடுவரிசையில் நிற்பவர்கள் "கால்கள் வளைந்த" முறையைப் பயன்படுத்தி ஒரு கயிற்றின் மேல் குதிக்கிறார்கள். பின்னர் முன்னணி வீரர் நெடுவரிசையின் பின்னால் இருக்கிறார், அடுத்தவர், கயிற்றை எடுத்து, முதல் வீரரின் செயல்களை மீண்டும் செய்கிறார். நெடுவரிசைக்குத் திரும்புகையில், மூன்றாவது வீரர் வரிசையில் சேர்ந்து, நெடுவரிசையில் ஒரு சரத்தை வரைகிறார். விளையாட்டு மீண்டும் மீண்டும் செய்யப்படுகிறது, ஆனால் பின்வரும் பதிப்பில். தங்கள் அணிகளின் இடத்திற்குத் திரும்பும் வீரர்கள் நெடுவரிசையில் நிற்பவர்களின் கால்களுக்குக் கீழே கயிற்றைக் கடக்க மாட்டார்கள், ஆனால் அதை அடுத்த வீரருடன் முனைகளால் பிடித்து, ஓட்டத்தின் தொடக்கக் கோட்டிற்கு மேலே அதன் முழு நீளத்திற்கு நீட்டவும். ஓடும் வீரர்கள் மாறி மாறி கயிற்றின் மேல் குதித்து "அடியேறுகிறார்கள்".

தடையாக ரிலே பந்தயம்
50-60 மீ தொலைவில், பல்வேறு தடைகள் நிறுவப்பட்டுள்ளன: ஏறுவதற்கான ஒரு பதிவு, ஒரு இலக்கை நோக்கி பந்துகளை வீசுவதற்கான கேடயங்கள், உயரம் தாண்டலுக்கான இடுகைகளில் இருந்து இடைநிறுத்தப்பட்ட ஒரு கயிறு, 2 மீ அகலமுள்ள நீண்ட தாவல்களுக்கு ஒரு "பள்ளம்" (குறியிடப்பட்டுள்ளது தரை). அதே தடைப் போக்கில் ரிலே பந்தயம் நடத்தப்படுகிறது. துண்டுகளைக் கடந்து, வீரர்கள் திரும்பி வரும் வழியில் எந்த தடைகளையும் கடக்க மாட்டார்கள்.

ரேஞ்சிலும் இலக்கிலும் வீசும் விளையாட்டுகள்

துப்பாக்கி சுடும் வீரர்கள்
வீரர்கள் ஒரு திறந்த வரிசையில் நின்று முதல் அல்லது இரண்டாவது வரிசையில் எண்ணுகிறார்கள். முதல் எண்கள் ஒரு அணியை உருவாக்குகின்றன, இரண்டாவது எண்கள் மற்றொரு அணியை உருவாக்குகின்றன. அணிகளில் ஒன்றின் வீரர்களுக்கு ஒரு சிறிய பந்து வழங்கப்படுகிறது. அணிகளுக்கு முன்னால், 6 மீ தொலைவில், ஒரு நிறத்தின் 5 நகரங்களும், மற்றொரு நிறத்தின் 5 நகரங்களும் 1-2 படிகள் இடைவெளியில் ஒரு வரிசையில் வைக்கப்பட்டுள்ளன. ஒவ்வொரு அணிக்கும் நகரங்கள் உள்ளன ஒரு குறிப்பிட்ட நிறம். சிக்னலில், அணிகள் மாறி மாறி வாலியிங் (அனைத்து வீரர்களும் ஒரே நேரத்தில்) நகரங்களுக்குள் பந்துகளை வீசுகிறார்கள். ஒவ்வொரு நாக் டவுன் டவுன் அதன் நிறத்தில் ஒரு படி மேலே நகர்கிறது, மற்ற அணியில் வீழ்த்தப்பட்ட நகரம் ஒரு படி நெருக்கமாக நகர்கிறது. விளையாட்டின் போது அதன் இலக்குகளை மேலும் நகர்த்த முடிந்த அணி வெற்றி பெறுகிறது (இலக்குகள் தள்ளப்பட்ட மொத்த படிகளின் எண்ணிக்கை கணக்கில் எடுத்துக்கொள்ளப்படுகிறது).

லாப்டா
விளையாட்டில் 9 பேர் கொண்ட இரண்டு அணிகள் அடங்கும். விளையாடுவது அவசியம் தட்டையான பகுதி 40x30 மீ அளவுள்ள குறுகிய களக் கோடுகளிலிருந்து 3 மீ பின்வாங்கி, நகரத்தையும் குதிரைக் கோடுகளையும் வரையவும். அன்று. நகரக் கோட்டிலிருந்து 1.5 மீ தொலைவில், தளத்தின் வலது பக்கத்தில், 3 மீ நீளமுள்ள புறநகர்க் கோட்டை வரையவும், நகரம், நகரம் மற்றும் புறநகர்க் கோடுகள் கொடிகளால் குறிக்கப்பட்டுள்ளன. விளையாட்டுக்கான பாகங்கள்: சிறிய ரப்பர் பந்து, லேப்டா, தனித்துவமான கைப்பட்டைகள், 6 கொடிகள். விளையாட்டிற்கு முன் (சீட்டு மூலம்), ஒரு அணி (அடித்தல்) நகரக் கோட்டிற்கு அப்பால் செல்கிறது, மற்ற அணி (களம்) சீரற்ற வரிசையில் நீதிமன்றத்தில் அமைந்துள்ளது. சிக்னலில், உதைக்கும் அணியிலிருந்து வரிசையில் நிற்கும் முதல் வீரர், புறநகர்க் கோட்டிற்குப் பின்னால் நின்று, தனது ரவுண்டருடன் பந்தை அடித்து, அதை களத்தில் செலுத்துகிறார். ஷாட் நன்றாக இருந்தது மற்றும் பந்து வெகுதூரம் பறந்தால், ஷாட்டை அடித்த வீரர், ரவுண்டரை விட்டுவிட்டு, கோட்டைக்கு அப்பால் மைதானத்தின் குறுக்கே ஓடி நகர எல்லைக்கு அப்பால் திரும்புவார். அடி பலவீனமாக இருந்தால், பந்து அருகில் விழுந்தால், வீரர் ஒரு நல்ல அடிக்காகக் காத்திருந்தார், அடுத்த வீரர், பின்னர் அவருடன் ஓடுகிறார். ஃபீல்ட் டீமில் உள்ள வீரர்கள் காற்றில் இருந்து உதைக்கப்பட்ட பந்தை பிடிக்க அல்லது தரையில் இருந்து பந்தை பிடித்து நகர அணியில் இருந்து ஓடும் வீரர்களில் ஒருவரை அடிக்க முயற்சி செய்கிறார்கள். பிடிபட்ட "மெழுகுவர்த்தி" கள வீரர்களுக்கு நகரத்திற்கு செல்ல மறுக்கமுடியாத உரிமையை அளிக்கிறது; இந்த வழக்கில் மற்ற அணி கள அணியாக மாறுகிறது. பீல்ட் பிளேயர்களில் ஒருவர் உதைக்கும் அணியின் ஓடும் வீரரை பந்தால் அடிக்க முடிந்தால், களத்தில் உள்ள அனைத்து வீரர்களும் விரைவாக நகரத்திற்கு ஓடிவிட வேண்டும், ஏனெனில் உதைக்கும் அணியின் வீரர்கள் பந்தைப் பிடிக்கலாம், அதையொட்டி அடிக்கலாம். நகர எல்லைக்கு அப்பால் ஓடுவதற்கு நேரமில்லாத எந்த வீரரும், அணியின் உதைபவரின் பணி, எதிராளியின் களத்தை நீண்ட நேரம் வழிநடத்துவது, மேலும் எதிராளி உதைப்பவர்களின் அணியை விரைவாக மாற்ற முயற்சிக்க வேண்டும். உதைக்கும் அணியில் உள்ள ஒவ்வொரு வீரரும், நகரத்திலிருந்து இறுதி வரை வெற்றிகரமாக ஓடி நகர எல்லைக்கு அப்பால் திரும்பிச் செல்லும் போது, ​​அவர் தனது அணிக்கு ஒரு புள்ளியைப் பெறுகிறார். அதிக புள்ளிகள் பெற்ற அணி வெற்றி பெறுகிறது.

விதிகள்
1. உதைக்கும் அணியின் ஒவ்வொரு வீரரும் பந்தை அடித்தாரா அல்லது தவறவிட்டாலும் ஒருமுறை மட்டுமே பந்தை உதைக்க முடியும். ஒவ்வொரு முறையும் அவர் லைனுக்கு வெளியே ஓடி, பந்தில் அடிபடாமல் நகரத்திற்குத் திரும்பிய பிறகு, இரண்டாவது ஸ்ட்ரைக் மற்றும் அதற்கு மேல் அடிப்பதற்கான உரிமையை அவர் பெறுகிறார்.
2. இரண்டு அல்லது மூன்று வீரர்கள் ஒரே நேரத்தில் கோடுகளை உருவாக்கலாம்.
3. நைட் லைனில் இருந்து நகரத்திற்கு திரும்பும் ஓட்டங்களுக்கு, வீரர்கள் மிகவும் சாதகமான தருணத்திற்காக காத்திருக்கலாம். இந்த வழக்கில், புறநகர்க் கோட்டிலிருந்து அடுத்த அடிக்குப் பிறகு பங்குக் கோட்டிலிருந்து வெளியேறுவது அனுமதிக்கப்படுகிறது.
4. ஃபீல்ட் டீம் வீரர்களுக்கு முழு மைதானம் முழுவதும் பந்தைக் கொண்டு ஓடுவதற்கும், பந்தை ஒருவருக்கு ஒருவர் வீசுவதற்கும் உரிமை உண்டு.
5. ஆடுகள அணி வீரர்கள் குறுக்கே ஓடுபவர்களுடன் குறுக்கிடுவது தடைசெய்யப்பட்டுள்ளது (வழியில் செல்வது, தாமதப்படுத்துவது).
6. ரன்னர்கள் தளத்தின் பக்கக் கோடுகளை கடக்க தடை விதிக்கப்பட்டுள்ளது.
7. எல்லைக்கு வெளியே வீரர் வேண்டுமென்றே அடிக்கும் பந்து எண்ணப்படாது, மீண்டும் உதை எடுக்கப்படுகிறது.

வலுவான வீசுதல்
வீரர்கள், இரண்டு அணிகளாகப் பிரிக்கப்பட்டு, கோடுகளுக்குப் பின்னால் 20 மீ தொலைவில் ஒருவருக்கொருவர் எதிராக நிற்கிறார்கள். முன்னால், ஒவ்வொரு வரியிலிருந்தும் 3 மீ, மற்றொரு இணையான "நகரம்" கோடு வரையப்பட்டது. மைதானத்தின் நடுவில் ஒரு கூடைப்பந்து உள்ளது, மேலும் அனைத்து வீரர்களுக்கும் ஒரு சிறிய பந்து உள்ளது. சிக்னலில், வீரர்கள் (சீரற்ற வரிசையில்) தங்கள் பந்துகளை கூடைப்பந்து மீது வீசுகிறார்கள், எதிராளியின் நகர எல்லைக்கு அப்பால் அதை உருட்ட முயற்சிக்கிறார்கள். முதலில் பந்தை உருட்டும் அணி வெற்றி பெறுகிறது.

நான்கு ரேக்குகள் (லேப்டா பதிப்பு)
இரண்டு அணிகள் விளையாடுகின்றன. ஒன்று "நகரத்தில்" அமைந்துள்ளது, மற்றொன்று "வயலில்" நான்கு ரேக்குகள் ஒன்றிலிருந்து 10 மீ தொலைவில் வைக்கப்பட்டுள்ளன. நகர அணி வீரர்கள் மாறி மாறி ஒரு ரவுண்டரைக் கொண்டு களத்தில் பந்தை எறிந்து ஓடி, ஒவ்வொரு நான்கு போஸ்டையும் தங்கள் கையால் தொட்டு, தங்கள் நகரத்திற்குத் திரும்புகிறார்கள். ஆபத்து ஏற்பட்டால், ரன்னிங் பேக் ஒரு இடுகையில் நிறுத்தலாம், அடுத்த பந்து பரிமாறப்படும் வரை காத்திருக்கலாம். பீல்ட் டீமில் உள்ள வீரர்கள், பறக்கும்போது உதைக்கப்பட்ட பந்தை பிடிக்க அல்லது தரையில் இருந்து எடுத்து, பந்தின் குறுக்கே ஓடும் ஒருவரை அடிக்க முயற்சி செய்கிறார்கள். அவர்கள் வெற்றி பெற்றால், அணிகள் பாத்திரங்களை மாற்றுகின்றன. நகரத்திற்குப் பாதுகாப்பாகத் திரும்பும் ஒவ்வொரு வீரரும் தங்கள் அணிக்கு ஒரு புள்ளியைப் பெறுகிறார்கள். விளையாட்டின் போது (15-20 நிமிடங்கள்) அதிக புள்ளிகளைப் பெற்ற அணி வெற்றி பெறுகிறது.

சுறுசுறுப்பான மற்றும் துல்லியமான
தளத்தில், 3, 10 மற்றும் 15 மீ விட்டம் கொண்ட மூன்று வட்டங்கள் சிறிய வட்டத்தின் சுற்றளவுக்கு உள்ளே மற்றொன்று வரையப்பட்டுள்ளன. இரண்டு அணிகள் விளையாடுகின்றன. ஒவ்வொரு அணியிலும் ஒரு கேப்டன் மற்றும் மூன்று டிஃபண்டர்கள் உள்ளனர். மீதமுள்ள வீரர்கள் சர்வர்கள். கேப்டன்கள் ஒரு சிறிய வட்டத்தில் நிற்கிறார்கள், பாதுகாவலர்கள் நடுவில் நிற்கிறார்கள், மற்றும் சர்வர்கள் தோராயமாக ஒரு பெரிய வட்டத்தில் வைக்கப்படுகின்றன. ஆசிரியர் கேப்டன்களில் ஒருவருக்கு கைப்பந்து கொடுக்கிறார், அவர் அதை பெரிய வட்டத்தில் (சர்வர்) தனது வீரருக்கு வீசுகிறார், பெரிய வட்டத்தைச் சேர்ந்த வீரர் பந்தை மீண்டும் தனது கேப்டனிடம் அனுப்ப முயற்சிக்கிறார், ஆனால் பாதுகாவலர்கள் பந்தை இடைமறிக்க முயற்சிக்கின்றனர். அதை அவர்களின் சேவையகத்திற்கு அனுப்பவும். கேப்டன், பந்தைப் பெற்று, அதனுடன் ஒரு நகரத்தை வீழ்த்துகிறார். இடிந்து விழுந்த நகரம் சுத்தப்படுத்தப்பட்டு வருகிறது. ஆசிரியர் பந்தை மற்ற கேப்டனிடம் கொடுத்து ஆட்டம் தொடர்கிறது. எந்த அணி முதலில் நான்கு நகரங்களை வீழ்த்துகிறதோ அந்த அணி வெற்றி பெறுகிறது. பந்தை உங்கள் கைகளில் இருந்து எடுக்கவோ அல்லது 3 வினாடிகளுக்கு மேல் உங்கள் கைகளில் வைத்திருக்கவோ தடைசெய்யப்பட்டுள்ளது. ஒரு அணியின் பாதுகாவலர் தற்செயலாக நகரத்தைத் தனது காலால் தொட்டு தரையில் தட்டினால், அந்த நகரம் மற்ற அணியின் தலைவரின் பந்தால் அடிக்கப்பட்டதாக கருதப்படுகிறது.

முன்னோக்கி படி
விளையாட்டு ஒரு பெரிய மைதானத்தில் விளையாடப்படுகிறது. தளத்தின் மையக் கோட்டின் இருபுறமும், 60 மீ பின்வாங்கி, குதிரைக் கோடுகள் குறிக்கப்பட்டுள்ளன. மையக் கோட்டிலிருந்து 15-20 மீ தொலைவில் இரண்டு அணிகள் தோராயமாக நீதிமன்றத்தின் பக்கங்களில் அமைந்துள்ளன. அணி வீரர்களில் ஒருவர், விளையாட்டைத் தொடங்கி, மற்ற அணியின் இறுதிக் கோட்டை நோக்கி கைப்பந்து வீசுகிறார். இரண்டாவது அணியின் விளையாட்டு 1 வீரர்கள் பறக்கும்போது பந்தை பிடிக்க முயற்சிக்கின்றனர். பந்து பிடிபட்டால், அடுத்த வீரர், பந்தை கையில் பிடித்துக்கொண்டு, பந்தை பிடித்த இடத்திலிருந்து முன்னோக்கி மூன்று பெரிய படிகள் (குதித்து) எடுத்து எதிராளியின் கோர்ட்டின் இறுதிக் கோட்டை நோக்கி வீச உரிமை உண்டு. தரையில் விழுந்த பந்தை அடுத்த வீரர் பந்து விழுந்த இடத்திலிருந்து வீசுகிறார். பந்தை எறிவதும் பிடிப்பதும் அணிகளில் ஒன்று மற்றவரின் கோர்ட்டின் முன் வரிசைக்கு மேல் பந்தை எறியும் வரை தொடரும். இந்த அணி வெற்றி பெறுகிறது

ஓட்டம், எறிதல், தடைகளைத் தாண்டுதல், உயரம் தாண்டுதல் மற்றும் நீளம் தாண்டுதல் கொண்ட விளையாட்டுகள்

தடைகள் கொண்ட லாப்டா
இரண்டு அணிகள் விளையாடுகின்றன. ஒன்று "நகரத்தில்" அமைந்துள்ளது, மற்றொன்று "வயலில்" அமைந்துள்ளது. 1 மீ விட்டம் கொண்ட மூன்று வட்டங்கள் ஒன்றுக்கொன்று வெகு தொலைவில் வயலில் வரையப்பட்டுள்ளன. இவை நிலையங்கள். கள அணி ஒன்று நகரத்தில் பந்தை பரிமாறத் தொடங்குகிறது. நகர அணியைச் சேர்ந்த வீரர்கள், ஒரு ரவுண்டரைக் கொண்டு பந்தை அடித்து, முதல், இரண்டாவது மற்றும் மூன்றாவது நிலையங்களுக்கு ஓடி, க்ரீஸ் இல்லாமல் நகரத்திற்குத் திரும்ப முயற்சிக்கின்றனர். மூன்றாவது நிலையத்திலிருந்து நகரத்திற்கு செல்லும் வழியில், அவர்கள் இரண்டு தடைகளை கடக்க வேண்டும்: ஒரு குறிக்கப்பட்ட அகழி 1.5 மீ அகலம் மற்றும் ஒரு தலைகீழ் தடை (ஒரு வேலி 60-70 செ.மீ உயரம்). பந்தைத் தாக்கி, மூன்று நிலையங்களிலும் நிற்காமல் ஓடி, இரண்டு தடைகளைத் தாண்டி நகரத்திற்குத் திரும்பும் வீரர் தனது அணிக்கு நான்கு புள்ளிகளைப் பெறுகிறார். இரண்டாவது அல்லது மூன்றாவது வெற்றிக்குப் பிறகு (இரண்டாவது அல்லது மூன்றாவது வீரரால்) ரன் வந்தால், அணி ஒரே ஒரு புள்ளியைப் பெறுகிறது. கோடுகளின் போது, ​​ஃபீல்ட் பிளேயர்கள் பந்தைப் பிடித்து, நகரத்திற்கு வெளியே அல்லது ஸ்டேஷனுக்கு வெளியே ஓடுபவர்கள் மீது வீசுவார்கள். யாராவது வருத்தப்பட்டால், அணிகள் இடங்களையும் பாத்திரங்களையும் மாற்றுகின்றன. விளையாட்டு 15-20 நிமிடங்கள் நீடிக்கும். அதிக புள்ளிகள் பெற்ற அணி வெற்றி பெறுகிறது.

ஓடுதல், குதித்தல், வீசுதல் ஆகியவற்றுடன் ரிலே பந்தயம்

ரிலே பந்தயத்திற்கு, இரண்டு வரிசை தடைகள் தயாரிக்கப்பட வேண்டும்: பதிவுகள் 50-70 செ.மீ உயரம், ஒரு மென்மையான பாலிசேட் (வேலி) 80 செ.மீ உயரம், ஒரு "அகழி" (ஒரு துண்டு 2 மீ அகலம்) மற்றும் 3 மீ விட்டம் கொண்ட வட்டம் இரண்டு பேர் தொடங்குகிறார்கள் (ஒவ்வொரு அணியிலிருந்தும் ஒருவர்). ஒரு சிக்னலில், அவர்கள் 15 மீ ஓடுகிறார்கள், ஒரு பதிவைக் கடந்து, மற்றொரு 20 மீ ஓடுகிறார்கள் மற்றும் பாலிசேடைக் கடக்க "ஸ்டெப்பிங்" குதிக்கிறார்கள்; 15 மீ ஓடி, "அகழிக்கு" மேலே குதித்து, எறியும் கோட்டிலிருந்து 15 மீ என குறிக்கப்பட்ட வட்டத்தில் விசிறிக்கு எறியுங்கள். கையெறி குண்டுகளை வீசிய பிறகு, வீரர்கள் விரைவாகத் திரும்பி, தடைகளைத் தவிர்த்து, தொடக்கக் கோட்டிற்குத் திரும்புகிறார்கள். முதலில் ஓடி வந்து ஒரு கைக்குண்டு மூலம் வட்டத்தை அடிப்பவர் தனது அணிக்கு இரண்டு புள்ளிகளைப் பெறுகிறார்; வட்டத்திற்குள் நுழையும் போது இரண்டாவதாக ஓடி வருபவர் ஒரு புள்ளியைப் பெறுகிறார். பின்னர் தொடக்கமானது அடுத்த ஜோடிக்கு வழங்கப்படுகிறது. அதிக புள்ளிகள் பெற்ற அணி வெற்றி பெறுகிறது.

"யார் வேகமாக?"
மையக் கோட்டிலிருந்து 20 மீ தொலைவில் இருபுறமும் இரண்டு கோடுகள் உள்ளன. ஜோடிகளாக போட்டியிடுங்கள் (ஒவ்வொரு அணியிலிருந்தும் ஒரு வீரர்). அடுத்த ஜோடி நியமிக்கப்பட்ட எதிர் கோடுகளில் நிற்கிறது. ஆசிரியரின் சமிக்ஞையில் "மார்ச்!" அவர்கள் உங்களை நோக்கி ஓடுகிறார்கள், வலது பக்கம் ஒட்டிக்கொண்டு, முன்னதாக மையக் கோடு (நடுத்தர) வழியாக ஓட முயற்சி செய்கிறார்கள். யார் வெற்றி பெற்றாலும் அவரது அணிக்கு ஒரு புள்ளி கிடைக்கும். ஆசிரியர் நடுக் கோட்டின் ஓரத்தில் நின்று வெற்றியை வழங்குகிறார். பின்னர் அடுத்த ஜோடி தொடங்குகிறது. அதிக புள்ளிகள் பெற்ற அணி வெற்றி பெறுகிறது. ஆரம்ப பள்ளி மாணவர்களுக்கான வெளிப்புற விளையாட்டுகள்

பங்கேற்பாளர்களின் நான்கு முதல் ஐந்து அணிகள் ஒரே வரிசையில் கைகளைப் பிடித்துக் கொள்கின்றன. தலைவரின் சமிக்ஞையில், அனைத்து அணிகளும் ஒரு காலில் நோக்கம் கொண்ட கோட்டிற்கு குதிக்கின்றன. எல்லையை அடையும் அணி வெற்றி பெறும்...


2: வளையத்தில் பந்து

அணிகள் 2 - 3 மீட்டர் தூரத்தில் கூடைப்பந்து பின்பலகைகளுக்கு முன்னால், ஒரு நேரத்தில் ஒரு நெடுவரிசையில் வரிசையாக நிற்கின்றன. சிக்னலுக்குப் பிறகு, முதல் எண் பந்தை வளையத்தைச் சுற்றி வீசுகிறது, பின்னர் பந்தை வைக்கிறது, இரண்டாவது வீரர் பந்தை எடுத்துக்கொள்கிறார்.


3: பக்!

குழுவில் 10-12 பேர் உள்ளனர். அணிகள் ஒரு நேரத்தில் வரிசையில் நிற்கின்றன. வழிகாட்டிகளின் கைகளில் ஹாக்கி குச்சிகள் மற்றும் தரையில் ஒரு பக் உள்ளது. ஒவ்வொரு அணிக்கும் முன்னால் 1 - 2 ஸ்டாண்டுகள் உள்ளன, மறுபுறம் ...


4: அதிக சுமை

பங்கேற்பாளர்கள் இரண்டு அணிகளாக பிரிக்கப்பட்டுள்ளனர். ஒவ்வொரு ஜோடி வீரர்களும் 50 செ.மீ நீளமுள்ள இரண்டு குச்சிகளையும், 70-75 செ.மீ நீளமுள்ள ஒரு பலகையையும் பெறுகிறார்கள், அதனுடன் ஒரு கொடி இணைக்கப்பட்டுள்ளது. அருகில் நின்று, வீரர்கள் தங்கள் குச்சிகளை பிடித்து...



6: அடுத்து யார் வீசுவார்கள்?

தளத்தின் ஒரு பக்கத்தில் தொடக்க வரி குறிக்கப்பட்டுள்ளது. 4-6 கோடுகள் அதிலிருந்து 5 மீட்டர் தூரத்தில் 2-3 மீட்டர் இடைவெளியில் வரையப்படுகின்றன. வீரர்கள் பல அணிகளாகப் பிரிக்கப்பட்டு, தொடக்கக் கோட்டிற்குப் பின்னால் ஒரு பந்துடன் வரிசையாக நிற்கிறார்கள்.


7: பந்து குறி

மாணவர்கள் இரண்டு அணிகளாக பிரிக்கப்பட்டுள்ளனர். மைதானத்தின் நடுவில் இருந்து ஆட்டம் தொடங்குகிறது. பந்தை கைப்பற்றிய அணி அதை எதிராளியின் மீது வீசத் தொடங்குகிறது. பந்து எண்ணிக்கையால் நேரடியாக அடிக்கப்பட்டது. குழு உறுப்பினர்கள் ஒருவருக்கொருவர் பந்தை அனுப்புகிறார்கள் ...


8: காலடியில் பந்து பந்தயம்

வீரர்கள் 2 அணிகளாக பிரிக்கப்பட்டுள்ளனர். முதல் வீரர், வீரர்களின் விரிந்த கால்களுக்கு இடையில் பந்தை மீண்டும் வீசுகிறார். ஒவ்வொரு அணியின் கடைசி வீரரும் கீழே குனிந்து, பந்தை பிடித்து, நெடுவரிசையுடன் முன்னோக்கி ஓடி, தொடக்கத்தில் நிற்கிறார்.


9: கடைசியாக எடுத்துக் கொள்ளுங்கள்

இரண்டு அணிகளின் வீரர்கள் ஒரு நெடுவரிசையில், ஒரு நேரத்தில், பொதுவான தொடக்கக் கோட்டின் பின்னால் வரிசையில் நிற்கிறார்கள். நெடுவரிசைகளுக்கு முன்னால், 20 மீட்டர் தொலைவில், நகரங்கள், கிளப்புகள், க்யூப்ஸ், பந்துகள் போன்றவை ஒரு வரிசையில் வைக்கப்பட்டுள்ளன. மொத்தத்தை விட உருப்படிகள் 1 குறைவு...

இளைய குழந்தைகளுக்கு பள்ளி வயது.

1-4 தரம்

அறிமுகம்

வகுப்பறையில் பயன்படுத்தக்கூடிய வெளிப்புற விளையாட்டுகள் இந்தத் தொகுப்பில் அடங்கும். உடல் கலாச்சாரம்வி தொடக்கப்பள்ளி, அத்துடன் போட்டிகள் மற்றும் ரிலே பந்தயங்களின் வடிவத்தில் விளையாட்டு நிகழ்வுகளுக்கான பல்வேறு காட்சிகளை வரையும்போது. பல விளையாட்டுகளை நாட்காட்டி-கருப்பொருள் திட்டமிடலில் வெளிப்புற விளையாட்டுகளாக குறுக்கு நாடு பயிற்சி, தடகளப் பயிற்சி, ஜிம்னாஸ்டிக்ஸ் மற்றும் வேலைத் திட்டத்தின் மாறுபட்ட பகுதியைத் திட்டமிடும் போது சேர்க்கலாம்.

விளையாட்டின் நோக்கம்:கண் மற்றும் திறமையின் வளர்ச்சி.

5-8 மீ விட்டம் கொண்ட ஒரு வட்டம் விளையாட்டு மைதானத்தில் வரையப்பட்டுள்ளது (வீரர்களின் வயது மற்றும் அவர்களின் எண்ணிக்கையைப் பொறுத்து).

அனைத்து வீரர்களும் இரண்டு அணிகளாக பிரிக்கப்பட்டுள்ளனர்: "வாத்துகள்" மற்றும் "வேட்டைக்காரர்கள்". "வாத்துகள்" வட்டத்திற்குள் அமைந்துள்ளன, மற்றும் "வேட்டைக்காரர்கள்" வட்டத்திற்கு வெளியே அமைந்துள்ளன. வேட்டைக்காரர்கள் பந்தைப் பெறுகிறார்கள்.

ஆசிரியரிடமிருந்து ஒரு சமிக்ஞை அல்லது கட்டளையில், "வேட்டைக்காரர்கள்" பந்தைக் கொண்டு "வாத்துகளை" நாக் அவுட் செய்யத் தொடங்குகிறார்கள். பந்தால் அடிக்கப்பட்ட "இறந்த வாத்துகள்" வட்டத்திலிருந்து வெளியேற்றப்படுகின்றன. அனைத்து "வாத்துகளும்" வட்டத்திலிருந்து வெளியேறும் வரை விளையாட்டு தொடர்கிறது. பந்தை எறியும் போது, ​​"வேட்டைக்காரர்கள்" வட்டத்தின் கோட்டைக் கடக்கக்கூடாது.

அனைத்து "வாத்துகளும்" நாக் அவுட் செய்யப்பட்டால், அணிகள் இடங்களை மாற்றுகின்றன.

விளையாட்டு விருப்பம்: 3-4 "வேட்டைக்காரர்கள்" வீரர்களில் இருந்து தேர்ந்தெடுக்கப்பட்டு தளத்தின் வெவ்வேறு முனைகளில் நிற்கிறார்கள். ஒவ்வொரு "வேட்டைக்காரனுக்கும்" ஒரு சிறிய பந்து உள்ளது. வீரர்கள் மைதானத்தைச் சுற்றி சிதறுகிறார்கள், ஆனால் அதைத் தாண்டி செல்ல வேண்டாம்.

ஆசிரியரிடமிருந்து ஒரு சமிக்ஞை அல்லது கட்டளையின் பேரில், அனைத்து வீரர்களும் தங்கள் இடங்களில் நிறுத்தப்படுகிறார்கள், மேலும் "வேட்டைக்காரர்கள்" இலக்கை எடுத்து அவர்கள் மீது பந்துகளை வீசுகிறார்கள். வீரர்கள் பறக்கும் பந்தைத் தடுக்க முடியும், ஆனால் அவர்களால் தங்கள் இடத்தை விட்டு நகர முடியாது.

ஆட்டமிழந்த வாத்துகள் ஆட்டமிழந்தன. அதிக எண்ணிக்கையிலான "வாத்துகளை" நாக் அவுட் செய்யும் "வேட்டைக்காரன்" வெற்றி பெறுகிறான்.

நோக்கம் மற்றும் தன்மை மூலம்விளையாட்டை மீண்டும் செய்கிறது" ».

விளையாட்டு மைதானத்தில், குழந்தைகள் ஒரு வட்டத்தை உருவாக்குகிறார்கள், ஒருவருக்கொருவர் கை தூரத்தில் நிற்கிறார்கள். வட்டத்தின் மையத்தில் ஒரு ஆசிரியர் நிற்கிறார், அவர் குழந்தைகளுக்கு பந்தை வீசுகிறார், பின்னர் அவர்களிடமிருந்து அதைப் பிடிக்கிறார், ரைம் உச்சரிக்கிறார்:

"பிடி, எறியுங்கள்,
என்னை விழ விடாதே!.."

ஆசிரியர் மெதுவாக உரையை உச்சரிக்கிறார், இதனால் இந்த நேரத்தில் குழந்தைக்கு பந்தை பிடித்து எறிய நேரம் கிடைக்கும்.

விளையாட்டு ஒரு குறுகிய தூரத்திலிருந்து தொடங்குகிறது (வட்டம் ஆரம் 1 மீ), பின்னர் படிப்படியாக இந்த தூரம் 2-2.5 மீ ஆக அதிகரிக்கிறது.

பந்தைக் கைவிடாத குழந்தைகளை ஆசிரியர் குறிக்கிறார்.

நோக்கம் மற்றும் தன்மை மூலம் "(சல்கா, ).

விளையாட்டு மைதானத்தில், இரண்டு கோடுகள் 15-25 மீ தொலைவில் வரையப்படுகின்றன (வீரர்களின் வயதைப் பொறுத்து). ஒரு "ஓநாய்" (அரிதாக இரண்டு) வீரர்களில் இருந்து தேர்ந்தெடுக்கப்பட்டு கோடுகளுக்கு இடையில் நிற்கிறது. ஒரு வரியின் பின்னால் மீதமுள்ள பங்கேற்பாளர்கள் உள்ளனர் - "வாத்துக்கள்", மற்றொன்றுக்கு பின்னால் ஆசிரியர்.

ஆசிரியர் வாத்துக்களை உரையாற்றுகிறார்: "வாத்துக்கள், வாத்துகள்!"

வாத்து பதில்:

- ஹா-ஹா-ஹா!
- நீங்கள் சாப்பிட விரும்புகிறீர்களா?
- ஆம், ஆம், ஆம்!
- சரி, பறக்க!
- நம்மால் முடியாது! சாம்பல் ஓநாய்மலையின் கீழ், எங்களை வீட்டிற்கு செல்ல விடமாட்டேன்!
- சரி, பறக்க, தீய ஓநாய் ஜாக்கிரதை!

இந்த வார்த்தைகளுக்குப் பிறகு, வாத்துக்கள் ஒரு வரியிலிருந்து மற்றொரு வரிக்கு வீட்டிற்கு விரைகின்றன, மேலும் ஓடிய ஓநாய் ("ஸ்பாட்") முடிந்தவரை பல வாத்துக்களைப் பிடிக்க முயற்சிக்கிறது. ஓநாய் பிடிபட்ட வாத்துக்களை தனது குகைக்கு அழைத்துச் செல்கிறது.

இரண்டு அல்லது மூன்று அத்தகைய "விமானங்களுக்கு" பிறகு, ஒரு புதிய ஓநாய் தேர்ந்தெடுக்கப்பட்டது, மற்றும் பிடிபட்ட வாத்துகள் விளையாட்டுக்குத் திரும்புகின்றன, அது மீண்டும் தொடங்குகிறது.

விளையாட்டின் நோக்கம்:பனிச்சறுக்கு பயிற்சி (in இளைய வகுப்புகள்) வெவ்வேறு வழிகளில்.

பனியால் மூடப்பட்ட ஒரு விளையாட்டு மைதானத்தில், "தொடக்க" மற்றும் "முடிவு" கோடுகள் 25-30 மீ இடைவெளியில் குறிக்கப்பட்டுள்ளன.

3-5 வீரர்கள் ஒருவருக்கொருவர் 1.5-2 மீ தொலைவில் தொடக்கக் கோட்டில் வரிசையாக நிற்கிறார்கள், மேலும் ஆசிரியரிடமிருந்து ஒரு சமிக்ஞை அல்லது கட்டளையின் பேரில், பனிச்சறுக்கு தொடங்கும். முதலில் பூச்சுக் கோட்டைக் கடக்கும் பங்கேற்பாளர் வெற்றியாளர்.

விளையாட்டு விருப்பங்கள்:

    இரண்டு பந்தயங்களின் முடிவுகளின் அடிப்படையில் வெற்றியாளரைத் தீர்மானிக்க, குச்சிகளைப் பயன்படுத்தி அல்லது அவை இல்லாமல் ஒரு நெகிழ் படியில் பந்தயங்களை நடத்தலாம்;

    குழந்தைகளை 2-4 அணிகளாகப் பிரித்து நீங்கள் விளையாட்டை விளையாடலாம் சம எண்பங்கேற்பாளர்கள், ரிலே ரேஸ் வடிவத்தில்.

விளையாட்டின் நோக்கம்:இயக்கத்தின் அடிப்படை வகைகளில் பயிற்சி (குதித்தல்), இயக்க ஒருங்கிணைப்பு மற்றும் திறமையின் வளர்ச்சி, கண் பயிற்சி.

விளையாட்டு மைதானத்தில், குழந்தைகள் 4-5 மீ விட்டம் கொண்ட ஒரு வட்டத்தை உருவாக்குகிறார்கள், ஒருவருக்கொருவர் கையின் நீளத்தில் நிற்கிறார்கள். ஆசிரியர் வட்டத்தின் மையத்தில் நிற்கிறார். அவர் கையில் ஒரு தடி உள்ளது, அதன் நீளம் வட்டத்தின் ஆரம் சமமாக இருக்க வேண்டும். ஒரு பிரகாசமான ரிப்பன் அல்லது கைக்குட்டை ("கொசு") 0.5 மீ நீளமுள்ள ஒரு சரத்தில் கம்பியின் முடிவில் கட்டப்பட்டுள்ளது. "கொசு" குழந்தையின் நீட்டிய கைகளுக்கு மேல் 5-10 செ.மீ உயரத்தில் இருக்கும்படி ஆசிரியர் தடியைப் பிடித்து, தடியை ஒரு வட்டத்தில் சுமூகமாக நகர்த்தி, "கொசு" பறக்க வைக்கிறார்.

குழந்தைகளின் பணி, அந்த இடத்தில் குதித்து, இரண்டு உள்ளங்கைகளால் "ஒரு கொசுவைத் துடைக்க" முடியும்.

விளையாட்டின் விதிகள்:குழந்தைகள் இரண்டு கால்களில் குதிக்க வேண்டும் அல்லது ஒரு காலால் தள்ள வேண்டும், இது விளையாட்டின் நிலைமைகளைப் பொறுத்தது. குழந்தை ஒரு கொசுவைப் பின்தொடர்ந்து வட்டத்தில் தனது இடத்தை விட்டு வெளியேறக்கூடாது. குழந்தை "கொசுவை" ஸ்வாட் செய்ய முடிந்தால், குழந்தை வெளியேறும் வரை "கொசுவின்" இயக்கம் நின்றுவிடும். "கொசுவைத் துடைக்க" முடிந்த மிகவும் திறமையானவர்களை ஆசிரியர் குறிப்பிடுகிறார்.

விளையாட்டின் நோக்கம்:தண்ணீரில் நகரக் கற்றுக்கொள்வது, சுறுசுறுப்பை வளர்ப்பது மற்றும் பந்து வீசுவது.

இந்த விளையாட்டு ஒரு குளத்திலோ அல்லது ஒரு குறிப்பிட்ட நீர்த்தேக்கப் பகுதியிலோ விளையாடும் குழந்தைகள் விளையாடும் இடுப்பு ஆழம்.

விளையாடும் குழந்தைகளில் இருந்து ஒரு டிரைவர் தேர்ந்தெடுக்கப்படுகிறார். மீதமுள்ள குழந்தைகள் ஒருவருக்கொருவர் கை தூரத்தில் ஒரு வட்டத்தில் நிற்கிறார்கள். ஓட்டுநர் வட்டத்தின் மையத்தில் நிற்கிறார்.

ஆசிரியரிடமிருந்து ஒரு சமிக்ஞை அல்லது கட்டளையின் பேரில், குழந்தைகள் வட்டம் முழுவதும் பந்தை ஒருவருக்கொருவர் வீசத் தொடங்குகிறார்கள், மேலும் ஓட்டுநர் அதைப் பிடிக்க முயற்சிக்கிறார். ஓட்டுநர் பந்தைப் பிடித்தால், அவர் மற்ற வீரர்களிடையே வட்டத்தில் ஒரு இடத்தைப் பெறுகிறார், மேலும் பந்தை வீசிய குழந்தை ஓட்டுநரின் இடத்தைப் பிடிக்கும்.

விளையாட்டின் விதிகள்:எறியும் போது (பந்தை எறிந்து பிடிப்பது), நீங்கள் ஒரு படி முன்னோக்கி அல்லது பின்னோக்கி எடுக்கலாம், தண்ணீரில் விழலாம், ஆனால் மற்றொருவரின் கைகளில் இருந்து பந்தை பறிக்காதீர்கள்; நீங்கள் தள்ள முடியாது.

விளையாட்டின் நோக்கம்:வலிமை சகிப்புத்தன்மையின் வளர்ச்சி, எதிர்வினை வேகம்.

விளையாடும் மைதானத்தில், இரண்டு கோடுகள் ஒருவருக்கொருவர் சிறிது தூரத்தில் வரையப்பட்டிருக்கும். சிறுவர்கள் ஒரு வரிசையில் நிற்கிறார்கள், பெண்கள் மறுவரிசையில் நிற்கிறார்கள். தலைவர் அவர்களுக்கு இடையே இருக்கிறார். சிறுவர்கள் அணி "இரவு", பெண்கள் அணி "பகல்". "இரவு!" கட்டளையின் பேரில்! "டேய்!" என்ற கட்டளையின் பேரில் சிறுவர்கள் பெண்களைப் பிடிக்கிறார்கள். பெண்கள் சிறுவர்களைப் பிடிக்கிறார்கள்.

விளையாட்டின் விதிகள்:"க்ரீஸ்" எதிர் அணிக்கு நகர்கிறது.

விளையாட்டின் நோக்கம்:ஒரு குழந்தை ஸ்கிப்பிங் கயிற்றுடன் ஓடுவதில் தேர்ச்சி பெறுகிறது.

விளையாட்டு மைதானத்தில் ஒரு கோடு வரையப்பட்டுள்ளது. ஷார்ட் ஜம்ப் கயிறுகளுடன் 2-4 குழந்தைகள் ஒரே நேரத்தில் பங்கேற்கலாம்.

ஆசிரியரின் முதல் சமிக்ஞையில், அவர்கள் ஓடத் தொடங்குகிறார்கள், ஒவ்வொரு அடியிலும் கயிறு குதித்து, இரண்டாவது சமிக்ஞையில் (1-1.5 நிமிடங்களுக்குப் பிறகு) அவர்கள் நிறுத்துகிறார்கள். முன்னால் இருக்கும் குழந்தை வெற்றி பெறுகிறது.

விளையாட்டு விருப்பம்:விளையாட்டு மைதானத்தில், இரண்டு இணையான கோடுகள் 4-3 மீ தொலைவில் வரையப்படுகின்றன (குழந்தைகளின் வயது மற்றும் திறமையைப் பொறுத்து): தொடக்க மற்றும் பூச்சு கோடுகள்.

தொடக்க வரிசையில் 2-4 குழந்தைகள் ஸ்கிப்பிங் கயிறுகளுடன் உள்ளனர், அவர்கள் ஆசிரியரின் சமிக்ஞையில் ஓடத் தொடங்குகிறார்கள். முதலில் பூச்சுக் கோட்டைக் கடக்கும் குழந்தை வெற்றி பெறுகிறது.

நோக்கம் மற்றும் தன்மை மூலம்விளையாட்டின் வகைகளில் ஒன்றாகும்" ».

ஒரு பனிக்கட்டியைக் குறிக்க விளையாடும் பகுதியின் நடுவில் ஒரு வட்டம் அல்லது ஓவல் வரையப்படுகிறது. வீரர்களில் இருந்து, இரண்டு "துருவ கரடிகள்" தேர்ந்தெடுக்கப்படுகின்றன, அவை "பனிக்கட்டி" மீது நிற்கின்றன. மீதமுள்ள வீரர்கள் விளையாட்டு மைதானத்தில் உள்ள "ஐஸ் ஃப்ளோ" க்கு வெளியே சுதந்திரமாக நடந்து ஓடுகிறார்கள்.

தலைவரின் சமிக்ஞையில் (விசில், கைதட்டல், முதலியன) அல்லது அவரது கட்டளைப்படி, "துருவ கரடிகள்" "வேட்டையாட" செல்கின்றன. அவர்கள் எதிரெதிர் கைகளால் (இடது-வலது) ஒருவரையொருவர் பிடித்துக்கொண்டு நடந்து, தங்கள் இலவச கைகளால் வீரர்களில் ஒருவரைப் பிடிக்க முயற்சிக்கிறார்கள். அவர்கள் பிடிபட்ட வீரரை பனிக்கட்டிக்கு அழைத்துச் செல்கிறார்கள். இரண்டு வீரர்கள் பனிக்கட்டியில் சிக்கினால், அவை துருவ கரடிகளின் இரண்டாவது ஜோடியாக மாறும்.

ஒப்பந்தத்தின்படி விளையாட்டு முடிவடைகிறது: பெரும்பாலான வீரர்கள் "துருவ கரடிகள்" ஆகும்போது அல்லது 2 - 3 வீரர்கள் ஆடுகளத்தில் இருக்கும் போது.

விளையாட்டின் நோக்கம்:பந்தை (கால், குச்சி, கைகளால்) டிரிபிள் செய்ய கற்றுக்கொள்வது, தடைகளைத் தவிர்ப்பது, சாமர்த்தியம் மற்றும் இயக்கங்களின் ஒருங்கிணைப்பை வளர்ப்பது.

விளையாட்டு மைதானத்தில் ஒரு கோடு வரையப்பட்டுள்ளது. அதற்கு செங்குத்தாக, 8-10 பொருள்கள் ஒருவருக்கொருவர் 1 மீ தொலைவில் ஒரு வரிசையில் (ஸ்கிட்டில்ஸ், க்யூப்ஸ், ஆப்புகள் போன்றவை) வைக்கப்படுகின்றன.

ஆசிரியரின் சிக்னல் அல்லது கட்டளையின்படி, குழந்தை தனது காலால் கோட்டிலிருந்து பந்தை சொட்ட வேண்டும், "பாம்பாக" அனைத்து பொருட்களையும் சுற்றிச் செல்ல வேண்டும், சில சமயங்களில் வலதுபுறம், சில நேரங்களில் இடதுபுறம், பந்தை இழக்காமல் அல்லது தட்டாமல் இருக்க வேண்டும். ஒரு பொருளின் கீழே.

வெற்றியாளர் "பாம்பு" தவறுகள் இல்லாமல் கடந்து செல்லும் வீரர்.

விளையாட்டு விருப்பம்:

    நீங்கள் ஒருவருக்கொருவர் 2 மீ தொலைவில் ஒரே மாதிரியான இரண்டு "பாம்பு" கோடுகளை உருவாக்கலாம் மற்றும் ஒரே நேரத்தில் இரண்டு பங்கேற்பாளர்களிடையே வேகப் போட்டியை நடத்தலாம்;

    குழந்தை "பாம்பு" பொருட்களைத் தவிர்த்து, கோட்டிலிருந்து ஒரு சிறிய பந்தை ஒரு குச்சியால் சொட்டுகிறது;

    வீரர் பந்தை தரையில் அல்லது தரையில் அடிக்கும்போது, ​​அனைத்து "பாம்பு" பொருட்களையும் கடந்து, கோட்டிலிருந்து பந்தை துள்ளி விடுவார்.

விளையாட்டின் நோக்கம்:விளையாட்டுத்தனமான முறையில் குதித்தல் மற்றும் ஓடுதல், சுறுசுறுப்பு மற்றும் இயக்கங்களின் ஒருங்கிணைப்பு.

விளையாட்டு மைதானத்தில், இரண்டு இணையான கோடுகள் 4-6 மீ தொலைவில் வரையப்படுகின்றன (விளையாடும் குழந்தைகளின் வயதைப் பொறுத்து).

விளையாடும் குழந்தைகள் சம எண்ணிக்கையிலான பங்கேற்பாளர்களுடன் 3-4 அணிகளாகப் பிரிக்கப்பட்டுள்ளனர். அணிகள் ஒருவருக்கொருவர் 1.5 மீ தொலைவில் முதல் வரிசையில் ஒரு நெடுவரிசையில் வரிசையாக நிற்கின்றன. முதலில் நிற்கும் அனைவரும் பந்தைப் பெற்றுக் கொண்டு அதைத் தங்கள் கால்களுக்கு இடையே அழுத்திக் கொள்கிறார்கள்.

ஆசிரியரின் சமிக்ஞை அல்லது கட்டளையின் பேரில், குழந்தைகள் இரண்டு கால்களில் இரண்டாவது வரிக்கு குதிக்கத் தொடங்குகிறார்கள். கோட்டைக் கடந்த பிறகு, அவர்கள் பந்தை தங்கள் கைகளில் எடுத்துக்கொள்கிறார்கள், பின்னால் ஓடி, பந்தை அடுத்த வீரருக்கு அனுப்புகிறார்கள், மேலும் அவர்கள் நெடுவரிசையின் முடிவில் நிற்கிறார்கள்.

கடைசி வீரர் தனது கைகளில் பந்தைக் கொண்டு முதலில் தொடக்கக் கோட்டைக் கடக்கும் அணி வெற்றியாளர்.

விளையாட்டு விருப்பம்:இரண்டாவது வரியில், ஒவ்வொரு அணிக்கும், ஒரு மைல்கல் வைக்கப்பட்டுள்ளது, அதைச் சுற்றி குழந்தை குதிக்க வேண்டும், பின்னர் பந்தை முதல் வரிக்கு தனது கால்களுக்கு இடையில் அழுத்தி, அதை முதல் வரிக்கு பின்னால் உள்ள அடுத்த வீரருக்கு அனுப்ப வேண்டும்.

வெரைட்டி" ", ஆனால் "பொறியின்" பாத்திரம் "நாய்" மூலம் வகிக்கப்படுகிறது.

விளையாட்டு தொடங்கும் முன், வீரர்களில் இருந்து ஒரு "நாய்" தேர்ந்தெடுக்கப்படும் அல்லது ஆசிரியரால் நியமிக்கப்படும். மீதமுள்ள குழந்தைகள் "முயல்கள்". விளையாட்டு மைதானத்தின் ஒரு பக்கத்தில், 50 செமீ விட்டம் கொண்ட வட்டங்கள் வரையப்படுகின்றன - இவை முயல்களின் "மிங்க் வீடுகள்". தளத்தின் எதிர் பக்கத்தில் (10-15 மீ தொலைவில்) 1.0-1.5 மீ விட்டம் கொண்ட மற்றொரு வட்டம் வரையப்பட்டுள்ளது - இது "நாய்" சாவடி.

"மிங்க்ஸ்" மற்றும் நாய் வீட்டிற்கு இடையில் அமைந்துள்ள விளையாட்டு மைதானம் படுக்கைகள் கொண்ட ஒரு காய்கறி தோட்டமாகும். விரும்பினால், படுக்கைகளை கோடுகள் அல்லது வட்டங்களுடன் குறிக்கலாம்.

ஆசிரியரின் முதல் சமிக்ஞையில், "முயல்கள்" அவற்றின் துளைகளிலிருந்து வெளியேறி தோட்டத்திற்குள் ஓடி, படுக்கைகளுக்கு மேல் குதிக்கின்றன. அங்கு அவர்கள் கேரட், முட்டைக்கோஸ்...

ஆசிரியர் இரண்டாவது சமிக்ஞை அல்லது கட்டளையை வழங்குகிறார்: “நாய் ஓடுகிறது!..” இதற்குப் பிறகு, முயல்கள் தங்கள் “பர்ரோக்களுக்கு” ​​விரைந்து சென்று, அவற்றில் ஒளிந்து கொள்கின்றன, மேலும் நாய் முயலைப் பிடிக்க முயற்சிக்கிறது. (அவரை கையால் தொட்டு). பிடிபட்ட முயல் நாய் இல்லத்திற்குச் செல்கிறது, இனி விளையாட்டில் பங்கேற்காது.

3-6 "முயல்கள்" பிடிபட்டால், ஆசிரியர் விளையாடுபவர்களிடமிருந்து மற்றொரு "நாயை" தேர்வு செய்யலாம், மேலும் பிடிபட்ட "முயல்கள்" மீண்டும் தொடங்கும் விளையாட்டுக்குத் திரும்புகின்றன.

விளையாட்டு வகை " ", ஆனால் "பொறி"யின் பங்கு "பூனை".

விளையாட்டு மைதானத்தின் விளிம்பில் ஒரு கோடு வரையப்பட்டுள்ளது, அதன் பின்னால் வட்டங்கள் வரையப்படுகின்றன அல்லது வளையங்கள் வைக்கப்படுகின்றன - “சுட்டி துளை வீடுகள்”. வரியிலிருந்து 5-8 மீ தொலைவில், "பூனை" ஒரு ஸ்டம்பில் அல்லது ஒரு நாற்காலியில் அமர்ந்திருக்கிறது, மேலும் எலிகள் அவற்றின் "பர்ரோக்களில்" குடியேறுகின்றன.

விளையாட்டின் தொடக்கத்தைக் காட்டும், பூனையின் பங்கு ஆசிரியரால் செய்யப்படுகிறது, பின்னர் விளையாடும் குழந்தைகளில் இருந்து ஒரு "பூனை" தேர்ந்தெடுக்கப்படுகிறது. எல்லோரும் தங்கள் இடத்தைப் பிடித்ததும், ஆசிரியர் "எலிகள்" குழந்தைகளிடம் திரும்புகிறார்: "பூனை தூங்குகிறது!.." நீங்கள் ஒரு ரைம் பயன்படுத்தலாம்:

பூனை எலிகளைக் காக்கிறது
அவள் தூங்குவது போல் நடித்தாள்...

ஆசிரியரின் இந்த வார்த்தைகளுக்குப் பிறகு, "எலிகள்" தங்கள் "மிங்க்ஸை" விட்டுவிட்டு, "பூனை" க்கு அருகில் வந்து விளையாடும் மைதானத்தைச் சுற்றி ஓடத் தொடங்குகின்றன. சிறிது நேரம் கழித்து, ஆசிரியர் கூறுகிறார்: "பூனை எழுந்திருக்கிறது!.."

நீங்கள் ரைம் பயன்படுத்தலாம்:

அமைதி, எலிகள், சத்தம் போடாதே,
நீங்கள் பூனையை எழுப்ப மாட்டீர்கள்!

இந்த வார்த்தைகளுக்குப் பிறகு, “பூனை” நான்கு கால்களிலும் ஏறி, நீட்டி, “மியாவ்!..” என்று கூறுகிறது.

அவர் எலிகளைப் பிடிக்கத் தொடங்குகிறார் என்பதற்கான சமிக்ஞையாக இது செயல்படுகிறது. பூனை பிடிபட்ட "எலிகளை" அவற்றின் இடத்திற்கு அழைத்துச் செல்கிறது, மேலும் விளையாட்டு மீண்டும் தொடங்குகிறது, ஆனால் அவர்களின் பங்கு இல்லாமல்.

"பூனை" 3-5 எலிகளைப் பிடித்த பிறகு, ஆசிரியர் ஒரு புதிய "பூனையை" நியமிக்கிறார், மேலும் பிடிபட்ட "எலிகள்" விளையாட்டுக்குத் திரும்புகின்றன.

விளையாட்டின் நோக்கம்:விளையாட்டுத்தனமான முறையில் ஓடக் கற்றுக்கொள்வது, திறமை மற்றும் ஒருங்கிணைப்பை வளர்ப்பது.

விளையாடும் குழந்தைகளில் இருந்து, இரண்டு பேர் தேர்ந்தெடுக்கப்படுகிறார்கள்: "வேட்டைக்காரன்" மற்றும் "வீடற்ற முயல்." மீதமுள்ள "முயல்கள்" குழந்தைகள் விளையாட்டு மைதானத்தில் 50 செமீ விட்டம் கொண்ட "வீடு" வட்டங்களை வரைகிறார்கள்.

ஒவ்வொரு முயலும் அதன் சொந்த "வீடு" - வட்டத்தை ஆக்கிரமித்துள்ளது. ஆசிரியர் ஒரு சமிக்ஞையை வழங்குகிறார், இதன் மூலம் வேட்டைக்காரன் "வீடற்ற" முயலை துரத்தத் தொடங்குகிறான். வேட்டைக்காரனிடமிருந்து ஓடி, "முயல்" வீடுகளுக்கு இடையில் வளைகிறது, பின்னர் திடீரென்று எந்த வீட்டிற்குள்ளும் விழுந்து அங்கு வாழும் "முயல்" பின்னால் நிற்க முடியும். அதே நேரத்தில், இந்த "முயல்" ஒரு "வீடற்ற" நபராக மாறி, "வீட்டை" விட்டு வெளியேறி, இப்போது அவரைத் துரத்தும் வேட்டைக்காரனிடமிருந்து ஓட வேண்டும்.

வேட்டையாடுபவர் முயலைப் பிடித்து, கையால் தொட்டவுடன், அவர்கள் இடங்களை மாற்றுகிறார்கள்: முயல் வேட்டையாடுகிறது, மற்றும் வேட்டைக்காரன் முயலாக மாறுகிறது.

விளையாட்டு விருப்பம்:மொத்த முயல்களின் எண்ணிக்கை குறைகிறது, வட்டங்களுக்குப் பதிலாக, "முயல்களுக்கான" "வீடுகள்" குழந்தைகள், 3-4 கைகளைப் பிடித்துக் கொள்கின்றன.

அவர்கள் "வீடற்ற முயலுக்கு" முன்னால் "கதவுகளை" (கைகளை உயர்த்தி) திறந்து, அவரை வீட்டிற்குள் அனுமதித்து, "வேட்டைக்காரன்" முன் அவற்றை மூடுகிறார்கள். அதே நேரத்தில், அதில் இருந்த முயல் மற்ற "கதவுகள்" வழியாக வீட்டை விட்டு வெளியேறுகிறது. மற்ற விளையாட்டுகளும் அதே விதிகளைப் பின்பற்றுகின்றன.

விளையாட்டின் நோக்கம்:நடக்கவும், ஓடவும், திறமையை வளர்க்கவும், இயக்கங்களை ஒருங்கிணைக்கவும் ஒரு விளையாட்டுத்தனமான வழியில் கற்றல்.

5-8 மீ விட்டம் கொண்ட ஒரு வட்டம் விளையாட்டு மைதானத்தில் வரையப்பட்டுள்ளது (குழந்தைகள் விளையாடும் வயதைப் பொறுத்து).

விளையாடும் குழந்தைகளில் இருந்து ஒரு ஓட்டுநர் தேர்ந்தெடுக்கப்பட்டு வட்டத்தின் உள்ளே எங்கும் இருக்கிறார். மீதமுள்ள குழந்தைகள் கோட்டிலிருந்து அரை படி தூரத்தில் வட்டத்தைச் சுற்றி நிற்கிறார்கள்.

ஆசிரியரின் சமிக்ஞையில், குழந்தைகள் ஒரு வட்டத்தில் குதித்து, அதைச் சுற்றி ஓடி, மீண்டும் வெளியே குதிக்கிறார்கள். ஓட்டுநர் வட்டத்திற்குள் ஓடி, வீரர்கள் வட்டத்திற்குள் இருக்கும்போது அவர்களைத் தொட முயற்சிக்கிறார். இயக்கி நெருங்கும்போது, ​​ஒவ்வொரு வீரரும் வட்டத்தை விட்டு வெளியேற நேரம் இருக்க வேண்டும்.

வட்டத்திற்குள் டிரைவரால் தொடப்பட்ட வீரர் பெனால்டி புள்ளியைப் பெறுகிறார், ஆனால் விளையாட்டில் இருக்கிறார் (அல்லது விளையாட்டிலிருந்து வெளியேற்றப்படுவார்). சிறிது நேரம் கழித்து, ஆசிரியர் பெனால்டி புள்ளிகளின் எண்ணிக்கையையும் ஓட்டுநரால் தொடப்படாத வீரர்களையும் கணக்கிடுகிறார். இயக்கி மாற்றப்பட்டு விளையாட்டு மீண்டும் தொடங்குகிறது.

விளையாட்டு விருப்பம்:நீங்கள் விளையாட்டின் நிலைமைகளை சிறிது மாற்றலாம். வட்டத்திற்குள் முந்தைய டிரைவரால் தொடப்பட்ட முதல் வீரர் டிரைவராக மாறுகிறார், மேலும் தலைவர் வீரரின் இடத்தைப் பெறுகிறார்.

விளையாட்டின் நோக்கம்:ஒரு விளையாட்டு வடிவத்தில் இயங்கும் திறன்களை ஒருங்கிணைத்தல், திறமையின் வளர்ச்சி, இயக்கங்களின் ஒருங்கிணைப்பு.

விளையாட்டு மைதானத்தில் ஒரு கோடு வரையப்பட்டுள்ளது. வீரர்கள் இருக்க வேண்டும் ஒற்றைப்படை எண். இவற்றில், ஒரு "டிரைவர்" ("பிடிப்பவர்") தேர்ந்தெடுக்கப்பட்டது. மீதமுள்ள வீரர்கள், வரையப்பட்ட கோட்டிலிருந்து 2-3 படிகளை எட்டாமல், கையின் நீளத்தில் ஜோடிகளாக ஒரு நெடுவரிசையில் வரிசையாக நிற்கிறார்கள், மேலும் கைகளை இணைக்கவும்.

ஓட்டுநர் வீரர்களின் நெடுவரிசைக்கு 2-3 படிகள் பின்னால் வரையப்பட்ட கோட்டில் நிற்கிறார்.

நெடுவரிசையில் குழந்தைகள் ஒரு ரைம் சொல்கிறார்கள்:

"எரிக்கவும், தெளிவாக எரிக்கவும்,
அதனால் அது வெளியே போகாது.
வானத்தைப் பார் - பறவைகள் பறக்கின்றன,
மணிகள் ஒலிக்கின்றன!
ஒன்று, இரண்டு, மூன்று - ஓடு!

"ரன்" என்ற வார்த்தைக்குப் பிறகு, கடைசி ஜோடியில் நிற்கும் குழந்தைகள் நெடுவரிசையின் இருபுறமும் ஓடுகிறார்கள். அவர்கள் முழு நெடுவரிசையிலும் ஓட முயற்சி செய்கிறார்கள் மற்றும் கைகளைப் பிடித்த முதல் ஜோடியாக மாறுகிறார்கள்.

குழந்தைகள் சந்திக்கவும் கைகளைப் பிடிக்கவும் நேரம் கிடைக்கும் முன் பிடிப்பவர் அவர்களில் ஒருவரைப் பிடிக்க முயற்சிக்கிறார். பிடிப்பவர் (டிரைவர்) ஒரு வீரரைப் பிடிக்க முடிந்தால், அவரும் இந்த வீரரும் முதல் ஜோடியில் சேருவார்கள், மேலும் ஜோடி இல்லாமல் எஞ்சியிருக்கும் வீரர் “பிடிப்பவர்” ஆகிறார்.

அனைத்து ஜோடிகளும் ஒரு முறை ஓடிய பிறகு விளையாட்டு முடிவடைகிறது, ஆனால் மேலும் தொடரலாம். இந்த வழக்கில், அனைத்து ஜோடிகளும் இயங்கும் போது, ​​நெடுவரிசை 2-3 படிகளை மீண்டும் வரிக்கு எடுக்கும்.

நோக்கம் மற்றும் தன்மை மூலம்இது எனக்கு ஒரு விளையாட்டை நினைவூட்டுகிறது ».

விளையாட்டு மைதானத்தில், இரண்டு நேராக அல்லது முறுக்கு கோடுகள் 3-5 மீ தொலைவில் வரையப்படுகின்றன, இவை சதுப்பு நிலம் அமைந்துள்ள கரைகள். சதுப்பு நிலத்தின் மேற்பரப்பில், ஹம்மோக்ஸ் மற்றும் வட்டங்கள் ஒருவருக்கொருவர் 20-30 செ.மீ தொலைவில் வரையப்படுகின்றன. குழந்தைகள் சதுப்பு நிலத்தின் ஒரு பக்கத்தில் நிற்கிறார்கள். சதுப்பு நிலத்தின் மறுபுறம் செல்வதற்கு ஹம்மொக்கில் இருந்து ஹம்மொக்கிற்கு குதிப்பது அவர்களின் பணி. நீங்கள் ஒன்று அல்லது இரண்டு கால்களில் குதிக்கலாம்.

விளையாடும் குழந்தைகளில் யார் தடுமாறி சதுப்பு நிலத்தில் கால் வைத்தாலும் விளையாட்டிலிருந்து வெளியேற்றப்படுகிறது.

விளையாட்டு விருப்பம்:ஒவ்வொரு வீரரும், வரையப்பட்ட ஹம்மோக்ஸுக்குப் பதிலாக, இரண்டு பலகைகளைப் பெறுகிறார்கள், அவற்றை மறுசீரமைத்து, அவற்றின் மீது நின்று, நீங்கள் மறுபுறம் செல்லலாம்.

விளையாட்டின் நோக்கம்:நடைபயிற்சி மற்றும் இயங்கும் திறன்களை வலுப்படுத்துவதற்கு கூடுதலாக, குழந்தைகள் திறமை மற்றும் இயக்கங்களின் ஒருங்கிணைப்பு ஆகியவற்றை வளர்த்துக் கொள்கிறார்கள்.

விளையாட்டு மைதானத்தில், இரண்டு இணையான கோடுகள் 5-10 செமீ தொலைவில் வரையப்படுகின்றன (வீரர்களின் வயதைப் பொறுத்து). இவை "தொடக்கம்" மற்றும் "முடிவு" வரிகள்.

2-3 வீரர்கள் ஒரே நேரத்தில் தொடக்க வரிசையில் நுழைகிறார்கள். ஒவ்வொரு குழந்தைக்கும் ஒரு பிங் பாங் பந்து கொண்ட ஒரு தேக்கரண்டி வழங்கப்படுகிறது. மற்றொரு கையால் பந்தை பிடிக்காமல், நீட்டப்பட்ட கையில் ஸ்பூனை வைத்திருப்பார்.

ஆசிரியரின் சமிக்ஞையில், குழந்தைகள் தொடக்க வரியிலிருந்து நகரத் தொடங்குகிறார்கள். அவர்களின் பணி பூச்சுக் கோட்டை அடைவது அல்லது ஓடுவது, ஆனால் பந்தை கைவிடுவது அல்ல. ஒரு வீரர் நகரும் போது ஒரு பந்தை கீழே விழுந்தால், அவர் அதை எடுக்க வேண்டும், அவர் விழுந்த இடத்திற்குத் திரும்ப வேண்டும், பந்தை ஸ்பூனில் வைத்து பின்னர் மட்டுமே நகர வேண்டும்.

முதலில் பூச்சுக் கோட்டைக் கடந்து பந்தை கைவிடாத குழந்தைதான் வெற்றியாளர். ஒவ்வொரு ஆரம்ப பந்தயத்தின் வெற்றியாளர்களிடையே புதிய பந்தயங்களை ஏற்பாடு செய்யலாம்.

விளையாட்டு விருப்பம்: பங்கேற்பாளர்களின் எண்ணிக்கையைப் பொறுத்து அனைத்து பங்கேற்பாளர்களும் 2-3 அணிகளாகப் பிரிக்கப்படும் போது, ​​விளையாட்டை ரிலே ரேஸ் வடிவத்தில் விளையாடலாம்:

    வீரர் ஸ்பூனில் பந்தை பூச்சுக் கோட்டிற்கு எடுத்துச் செல்ல வேண்டும், மேலும் ஒரு ஓட்டத்தில் திரும்பி, அடுத்த வீரருக்கு ஸ்பூன் மற்றும் பந்தை அனுப்ப வேண்டும்;

    வீரர் இரண்டு வழிகளிலும் பந்தை கரண்டியில் எடுத்துச் செல்ல வேண்டும், அதை அடுத்த வீரருக்கு அனுப்ப வேண்டும்.

ரிலேவை முதலில் முடித்த அணி வெற்றி பெறுகிறது.

விளையாட்டின் நோக்கம்:ஒரு விளையாட்டுத்தனமான வழியில் ஒரு காலில் குதிக்க கற்றுக்கொள்வது, இயக்கங்களின் ஒருங்கிணைப்பை வளர்ப்பது.

விளையாட்டு மைதானத்தில், விளையாட்டின் தொடக்கத்திற்கு முன், இணையான கோடுகள் 6-10 மீ தொலைவில் வரையப்படுகின்றன (குழந்தைகள் விளையாடும் வயது மற்றும் திறன்களைப் பொறுத்து). இவை "தொடக்கம்" மற்றும் "முடிவு" வரிகள்.

பங்கேற்பாளர்களின் எண்ணிக்கையைப் பொறுத்து, விளையாடும் அனைத்து குழந்தைகளும் சம எண்ணிக்கையிலான வீரர்களுடன் 2-3 அணிகளாகப் பிரிக்கப்படுகின்றன.

ஆசிரியரின் கட்டளையின் பேரில், அணிகள் தொடக்கக் கோட்டை அணுகி, 1.5-2 மீ நெடுவரிசைகளுக்கு இடையில் ஒரு நெடுவரிசையில் வரிசையாக நிற்கின்றன. அவருக்குப் பின்னால் நிற்கும் குழந்தை ஒரு கையை முன்னால் நிற்பவரின் தோளில் வைக்கிறது, மற்றொரு கையால் அவரது வளைந்த காலைப் பிடிக்கிறது. கடைசி வீரரின் கால் முழங்காலில் வெறுமனே வளைந்திருக்கும். இந்த வழியில், கட்டளைகளின் சங்கிலி உருவாகிறது. ஆசிரியரின் சமிக்ஞையில், ஒவ்வொரு சங்கிலி அணிகளும் ஒரு காலில் குதித்து முன்னோக்கி செல்லத் தொடங்குகின்றன.

கோடுகளுக்கு இடையிலான தூரத்தை விரைவாகக் கடந்து பூச்சுக் கோட்டைக் கடக்கும் அணி வெற்றியாளர்.

விளையாட்டின் நோக்கம்:ஒரு காலில் குதித்தல், திறமை மற்றும் இயக்கங்களின் ஒருங்கிணைப்பை வளர்த்தல்.

1.5-2 மீ விட்டம் கொண்ட ஒரு வட்டம் விளையாடும் மைதானத்தில் வரையப்பட்டுள்ளது, இரண்டு வீரர்கள் ஒருவருக்கொருவர் எதிர்கொள்ளும் வட்டத்தின் மையத்தில் நிற்கிறார்கள். எல்லோரும் ஒரு காலில் நிற்கிறார்கள் (மற்றொன்று முழங்காலில் வளைந்திருக்கும்), கைகளை மார்பில் கடக்கிறார்கள்.

ஆசிரியரின் சமிக்ஞையில் விளையாட்டு தொடங்குகிறது: கைதட்டல், விசில், முதலியன. வீரரின் பணி, ஒரு காலில் குதித்து, எதிராளியை தோள்பட்டையால் தள்ளுவதன் மூலம், அவரது மற்ற காலை குறைக்க அல்லது அவரை வட்டத்திற்கு வெளியே தள்ள வேண்டும்.

விளையாட்டு ஜோடிகளாக விளையாடப்படுகிறது, மற்றும் ஜோடிகளின் வெற்றியாளர்கள் ஒருவருக்கொருவர் சந்திக்கிறார்கள்.

விளையாட்டின் நோக்கம்:ஒரு விளையாட்டுத்தனமான வழியில் இயக்கத்தின் வகைகளை கற்பித்தல் (நடத்தல், ஓடுதல்), திறமை மற்றும் இயக்கங்களின் ஒருங்கிணைப்பு ஆகியவற்றை வளர்ப்பது.

விளையாட்டுக்கு முன், ஆசிரியர் அட்டைப் பெட்டியிலிருந்து "மீன்" (நீளம் - 15-20 செ.மீ., அகலம் - 5-7 செ.மீ.) தயாரிக்கிறார், அவை விளையாடும் அணிகளின் வண்ணங்களில் (உதாரணமாக, நீலம், சிவப்பு மற்றும் பச்சை மீன்) வரையப்பட்டுள்ளன. ஒவ்வொரு மீனின் வாலிலும் 50-60 செ.மீ நீளமுள்ள ஒரு நூல் கட்டப்பட்டிருக்கும்.

ஒவ்வொரு அணியிலும் சமமான எண்ணிக்கையிலான பங்கேற்பாளர்களைக் கொண்ட இரண்டு அல்லது மூன்று (குழந்தைகளின் எண்ணிக்கையைப் பொறுத்து) அணிகளின் போட்டித் தன்மையை விளையாட்டு உள்ளடக்கியது.

குழந்தைகள் விளையாட்டு மைதானத்தில் வரிசையாக அணிகளாக பிரிக்கப்பட்டுள்ளனர். ஒவ்வொரு அணியும் அதன் சொந்த நிறத்தில் ஒரு "மீன்" பெறுகிறது. ஒவ்வொரு குழந்தையும் தனது அணியின் நிறத்தில் ஒரு “மீனை” பெற்று, தனது சாக்ஸின் பின்னால் நூலின் இலவச முனையை வச்சிக்கிறது, இதனால் நடக்கும்போது அல்லது ஓடும்போது, ​​“மீன்” பின்னால் இருந்து நூலில் இழுக்கப்பட்டு, தரையைத் தொடுகிறது - “நீச்சல். ”

இதற்குப் பிறகு, அணிகள் ஆடுகளத்திற்குள் நுழைகின்றன. ஆசிரியர்களின் சமிக்ஞையில், குழந்தைகள் விளையாட்டு மைதானத்தைச் சுற்றி நடக்கவும் ஓடவும் தொடங்குகிறார்கள், எதிராளியின் "மீன்" மீது மிதிக்க முயற்சி செய்கிறார்கள், அதே நேரத்தில் அவர்களின் "மீன்" "பிடிக்கப்படுவதை" தடுக்கிறார்கள். "பிடிக்கப்பட்ட" குழந்தை (அவரது சாக்ஸிலிருந்து நூல் வெளியே இழுக்கப்படுகிறது) விளையாட்டிலிருந்து வெளியேற்றப்படுகிறது, மேலும் "மீன்" அதைப் பிடித்த வீரரால் எடுக்கப்படுகிறது.

விளையாட்டு முடிந்ததும், ஆசிரியர் முடிவுகளை சுருக்கமாகக் கூறுகிறார். பிடிபடாமல் விடப்பட்ட சொந்த மீன்களைக் கொண்டிருக்கும் அணிதான் வெற்றியாளர், ஆனால் மற்றவர்களின் "மீன்" அதிகமாக "பிடிபட்டது".

விளையாட்டின் விதிகள்:விளையாட்டின் போது, ​​மற்ற அணியில் இருந்து ஒரு வீரரை உங்கள் கைகளால் பிடிக்கவோ, தள்ளவோ ​​அல்லது மற்ற வீரர்களின் காலில் மிதிக்கவோ கூடாது.

நோக்கம் மற்றும் தன்மை மூலம்இந்த விளையாட்டு விளையாட்டுக்கு அருகில் உள்ளது" ».

விளையாட்டு மைதானத்தில், இரண்டு இணையான கோடுகள் 5-8 மீ தொலைவில் வரையப்படுகின்றன (வீரர்களின் வயதைப் பொறுத்து).

முதல் வரியில், குழந்தை முன்னோக்கி சாய்ந்து, கிட்டத்தட்ட வளைந்திருக்கும் வலது கோணம். ஒரு மணல் மூட்டை அல்லது திண்டு அவரது முதுகில் வைக்கப்பட்டுள்ளது. இந்த நிலையில், குழந்தை இயக்கத்தின் போது தனது முதுகில் இருந்து பொருளை கைவிடாமல் அடுத்த வரிக்கு செல்லும் பாதையில் நடக்க வேண்டும்.

விளையாட்டின் விதிகள்:கோடுகளுக்கு இடையில் நடக்கும்போது ஒரு பொருளை சரிசெய்யவும் அல்லது ஆதரிக்கவும். சுமை இழக்கும் குழந்தை விளையாட்டிலிருந்து வெளியேற்றப்படுகிறது.

விளையாட்டின் நோக்கம்:சகிப்புத்தன்மையின் வளர்ச்சி மற்றும் இயக்கங்களின் ஒருங்கிணைப்பு.

விளையாட்டுக்கு, மணல் நிரப்பப்பட்ட 4-5 சிறிய பைகளை தயார் செய்யவும். விளையாட்டு மைதானத்தில், இரண்டு இணையான கோடுகள் 5-8 மீ தொலைவில் வரையப்படுகின்றன (வீரர்களின் வயதைப் பொறுத்து). ஆசிரியர் குழந்தைகளுக்கு ஒரு பணியை அமைக்கிறார்: ஒரு வரியிலிருந்து மற்றொரு வரிக்கு தலையில் ஒரு பையுடன் நடக்க வேண்டும். விளையாட்டின் தொடக்கத்தில், இயக்கத்தின் வேகம் ஒரு பொருட்டல்ல, ஆனால் நகரும் போது பையை கைவிடும் ஒரு குழந்தை மேலும் விளையாட்டிலிருந்து வெளியேற்றப்படுகிறது.

இதுபோன்ற மூன்று அல்லது நான்கு மாற்றங்களுக்குப் பிறகு, ஆசிரியர் தங்கள் பையை இழக்காத குழந்தைகளைக் குறிப்பிடுகிறார், மேலும் மற்றவர்களையும் ஊக்குவிக்கிறார்.

விளையாட்டின் விதிகள்:கோட்டிற்கு அப்பால் மட்டுமே உங்கள் தலையில் பையை சரிசெய்ய முடியும், ஆனால் நடக்கும்போது அதைத் தொட முடியாது.

விளையாட்டு விருப்பம்:குழந்தைகள் தங்கள் திறமைகளை வெளிப்படுத்திய பிறகு, ஆசிரியர் 3-4 வீரர்களுக்கு இடையே வேகப் போட்டியை நடத்தலாம்!

விளையாட்டின் நோக்கம்:இயக்கத்தின் அடிப்படை வகைகளின் வளர்ச்சி (நீண்ட தாவல்கள் நின்று), தசைக்கூட்டு அமைப்பை வலுப்படுத்துதல், இயக்கங்களின் ஒருங்கிணைப்பு வளர்ச்சி.

விளையாட்டு மைதானத்தில், வளையங்கள் ஒருவருக்கொருவர் 30 செமீ தொலைவில் வைக்கப்படுகின்றன. தரையில் அல்லது தரையில் வளையங்கள் இல்லை என்றால், நீங்கள் ஒருவருக்கொருவர் ஒரே தூரத்தில் வட்டங்கள் அல்லது சதுரங்களை வரையலாம். மொத்தம் 6-8.

குழந்தைகள் ஒரு நெடுவரிசையில் வரிசையாக நிற்கிறார்கள், ஆசிரியரின் சமிக்ஞையில், இரண்டு கால்களில் வளையத்திலிருந்து வளையத்திற்கு குதித்து, ஒருவருக்கொருவர் குறுக்கிடாமல், இடைவெளியில் ஒருவருக்கொருவர் பின்தொடர்கிறார்கள். குதித்து முடித்து கடைசி வளையத்தை அடைந்த குழந்தை திரும்பி ஓடி வந்து நெடுவரிசையின் முடிவில் நிற்கிறது.

விளையாட்டின் முடிவில், குழந்தைகளின் ஜம்ப் மற்றும் தரையிறக்கத்தின் தரத்தை ஆசிரியர் குறிப்பிடுகிறார், விளையாட்டில் அனைத்து குழந்தைகளின் நேர்மறையான பங்கேற்பையும் கவனிக்க மறக்கவில்லை.

விளையாட்டின் நோக்கம்:திறமையின் வளர்ச்சி, கை தசைகளை வலுப்படுத்துதல்.

இந்த விளையாட்டிற்கு, ஒரே நீளம் மற்றும் அதே விட்டம் கொண்ட இரண்டு சுற்று குச்சிகளை எடுத்துக் கொள்ளுங்கள். 8-10 மீ நீளமுள்ள ஒரு வடத்தின் முடிவு ஒவ்வொரு குச்சியின் நடுவிலும் கட்டப்பட்டு, அதன் நடுப்பகுதி ஒரு பிரகாசமான ரிப்பனுடன் குறிக்கப்பட்டுள்ளது. இரண்டு வீரர்கள் தலா ஒரு குச்சியை எடுத்துக்கொண்டு, தண்டு இறுக்கமாக இருக்கும் வகையில் ஒருவருக்கொருவர் விலகிச் செல்கிறார்கள்.

விளையாட்டை நடத்தும் நபரின் சமிக்ஞையில், குழந்தைகள் இரு கைகளாலும் குச்சிகளை விரைவாகச் சுழற்றத் தொடங்குகிறார்கள், அவற்றைச் சுற்றி தண்டு முறுக்கி, படிப்படியாக முன்னேறி, தண்டு இறுக்கமாக வைத்திருக்கிறார்கள். முதலில் ரிப்பனுக்கு தண்டு சுழற்றிய பங்கேற்பாளர் வெற்றி பெறுகிறார்.

விளையாட்டில் எத்தனை குழந்தைகள் வேண்டுமானாலும் பங்கேற்கலாம். ஒவ்வொரு முறையும் வெவ்வேறு ஜோடி விளையாடுகிறது.

விளையாட்டு விருப்பங்கள்:

    முதல் தோல்வி வரை மற்றொரு கூட்டாளருடன் விளையாட்டைத் தொடர வெற்றியாளர் உரிமை பெறுகிறார். அதிக முறை வெற்றி பெற்ற பங்கேற்பாளர் யார் என்பது தெரியவந்துள்ளது.

    தோல்வியுற்றவர்கள் வெளியேற்றப்பட்டனர், மேலும் ஜோடிகளின் வெற்றியாளர்களுக்கு இடையே ஒரு போட்டி ஏற்பாடு செய்யப்படுகிறது, அதைத் தொடர்ந்து ஒரு வெற்றியாளர் அடையாளம் காணப்படும் வரை நீக்கப்படும்.

நோக்கம் மற்றும் தன்மை மூலம்ஒரு வகை விளையாட்டு ».

விளையாட்டு மைதானத்தில், ஒருவருக்கொருவர் 1 மீ தொலைவில் இரண்டு இணையான கோடுகள் வரையப்பட்டுள்ளன. விளையாடுவதற்கு, ஒரு தடிமனான கயிறு அல்லது கயிற்றை எடுத்துக் கொள்ளுங்கள், அதன் நடுவில் ஒரு பிரகாசமான ரிப்பன் கட்டப்பட்டுள்ளது.

அனைத்து வீரர்களும் இரண்டு சம குழுக்களாக பிரிக்கப்பட்டுள்ளனர். ஒவ்வொரு அணியும் அதன் கோட்டின் பின்னால் ஒரு இடத்தைப் பிடித்து கயிற்றைப் பிடிக்கிறது, இதனால் பிரகாசமான ரிப்பன் இரண்டு கோடுகளுக்கு இடையில் நடுவில் இருக்கும்.

ஆசிரியரிடமிருந்து அல்லது அவரது கட்டளையின்படி, ஒவ்வொரு அணியின் வீரர்களும் கயிற்றை எதிர் திசைகளில் இழுத்து, தங்கள் கோட்டின் மீது ரிப்பனை இழுக்க முயற்சிக்கின்றனர்.

ஒப்புக்கொள்ளப்பட்ட எல்லையில் ரிப்பனை இழுக்க நிர்வகிக்கும் அணி வெற்றி பெறுகிறது. இதற்குப் பிறகு, விளையாட்டு மீண்டும் நிகழ்கிறது.

விளையாட்டின் நோக்கம்:தசைக்கூட்டு அமைப்பை வலுப்படுத்துதல், திறமை மற்றும் இயக்கங்களின் ஒருங்கிணைப்பு ஆகியவற்றை உருவாக்குதல்.

விளையாட்டு மைதானத்தில், இரண்டு இணையான கோடுகள் 5-10 மீ தொலைவில் வரையப்படுகின்றன (குழந்தைகளின் வயதைப் பொறுத்து). 3-4 குழந்தைகள் ஒரு நேரத்தில் முதல் வரியை நெருங்குகிறார்கள். ஒவ்வொரு வீரருக்கும் முன்னால் ஒரே மாதிரியான பந்து உள்ளது.

ஆசிரியரின் சமிக்ஞை அல்லது கட்டளையின் பேரில், குழந்தைகள் நான்கு கால்களிலும் இறங்கி இரண்டாவது வரியை நோக்கி நகரத் தொடங்குகிறார்கள், அதே நேரத்தில் பந்தை தலையால் அவர்களுக்கு முன்னால் தள்ளுகிறார்கள்.

பந்தை இழக்காமல் முதலில் இரண்டாவது கோட்டைக் கடக்கும் வீரர் வெற்றியாளர்.

விளையாட்டின் நோக்கம்:ஒரு விளையாட்டுத்தனமான முறையில் பந்தை வீசக் கற்றுக்கொள்வது, வீசுதலின் வலிமை மற்றும் துல்லியத்தை வளர்ப்பது.

விளையாட்டு மைதானத்தில், சுவரில் இருந்து 1-2 மீ தொலைவில் ஒரு கோடு வரையப்பட்டுள்ளது. அதன் பின்னால், மற்றொரு 3-5 இணையான கோடுகள் அவற்றுக்கிடையே 20-30 செ.மீ தொலைவில் வரையப்படுகின்றன.

குழந்தைகள் மாறி மாறி முதல் வரியை நெருங்கி, ஆசிரியரின் கட்டளை அல்லது சமிக்ஞையின் பேரில், பந்தை சுவரில் எறிவார்கள், பின்னர் சுவரில் இருந்து பந்து எந்த வரியில் குதித்தது என்பதை ஆசிரியர் குறிப்பிடுகிறார். பந்தைத் தூக்கி எறிந்த குழந்தை மேலும் வெற்றி பெறுகிறது.

விளையாட்டின் நோக்கம்:வேகம் மற்றும் வலிமை சகிப்புத்தன்மையின் வளர்ச்சி.

ஐந்து பேர் கொண்ட இரண்டு அணிகள் உருவாக்கப்படுகின்றன. முதலில் நிற்கும் வீரர் கேப்டன், அவர் தனது கைகளில் ஐந்து உருளைக்கிழங்கு (கூழாங்கற்கள்) கொண்ட ஒரு பையை வைத்திருக்கிறார். ஒவ்வொரு நெடுவரிசையிலிருந்தும் இருபது முதல் முப்பது படிகள் தொலைவில் ஐந்து வட்டங்கள் வரையப்பட்டுள்ளன. சிக்னலில், அணித் தலைவர்கள் வட்டங்களுக்கு ஓடி ஒவ்வொரு வட்டத்திலும் ஒரு உருளைக்கிழங்கை நட்டு, பின்னர் திரும்பி வந்து பையை அடுத்த வீரருக்கு அனுப்புகிறார்கள், அவர் பையை எடுத்துக்கொண்டு உருளைக்கிழங்கு சேகரிக்க ஓடுகிறார்.

விளையாட்டின் விதிகள்:

    கேப்டன்கள் சிக்னலில் தொடங்குகிறார்கள்;

    வீரர்கள் பை இல்லாமல் கோட்டிற்கு அப்பால் செல்ல மாட்டார்கள். உருளைக்கிழங்கு விழுந்தால், அதை எடுத்துக்கொண்டு ஓட வேண்டும்;

    நீங்கள் இடது பக்கத்திலிருந்து அணிக்கு ஓட வேண்டும்.

விளையாட்டின் நோக்கம்:வலிமை சகிப்புத்தன்மையின் வளர்ச்சி, கால்களின் தசைக்கூட்டு அமைப்பை வலுப்படுத்துதல்.

விளையாட்டு மைதானத்தில் ஒரு கோடு வரையப்பட்டுள்ளது. அதிலிருந்து தொலைவில் (20 மீட்டருக்கு மேல் இல்லை) கொடிகள் மற்றும் ஸ்டாண்டுகள் நிறுவப்பட்டுள்ளன.

வீரர்கள் மூன்று அல்லது நான்கு அணிகளாகப் பிரிக்கப்பட்டு, கோட்டிற்குப் பின்னால் வரிசையில் நிற்கிறார்கள். சிக்னலில், முதல் அணி வீரர்கள் குதிக்கத் தொடங்குகிறார்கள், கொடிகளைச் சுற்றி ஓடி, திரும்பி ஓடுகிறார்கள். பின்னர் இரண்டாவது ஓடுகிறது, முதலியன.

விளையாட்டின் விதிகள்:

    ரிலேவை முதலில் முடித்த அணி வெற்றி பெறுகிறது;

    நீங்கள் சரியாக குதித்து, ஒரே நேரத்தில் இரண்டு கால்களாலும் தள்ளி, உங்கள் கைகளால் உதவ வேண்டும்.

விளையாட்டின் நோக்கம்:கவனத்தின் வளர்ச்சி, திறமை, எதிர்வினை வேகம்.

விளையாட்டு மைதானத்தில் ஒரு கோடு வரையப்பட்டுள்ளது - ஒரு நீரோடை, தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட மேய்ப்பனும் ஆடுகளும் கூடிவரும் ஒரு பக்கத்தில், மறுபுறம் ஒரு ஓநாய் அமர்ந்திருக்கிறது. ஆடுகள் மேய்ப்பனுக்குப் பின்னால் நிற்கின்றன, ஒன்றையொன்று இடுப்பைப் பற்றிக் கொள்கின்றன.

ஓநாய் மேய்ப்பனிடம் திரும்புகிறது: "நான் ஒரு மலை ஓநாய், நான் உன்னை அழைத்துச் செல்வேன்!" மேய்ப்பன் பதிலளிக்கிறான்: "நான் ஒரு தைரியமான மேய்ப்பன், நான் அதை விட்டுவிட மாட்டேன்." மேய்ப்பனின் இந்த வார்த்தைகளுக்குப் பிறகு, ஓநாய் ஓடையின் மீது குதித்து ஆடுகளை அடைய முயற்சிக்கிறது. மேய்ப்பன், தனது கைகளை பக்கங்களுக்கு விரித்து, ஆடுகளை ஓநாய்களிடமிருந்து பாதுகாக்கிறான், அவற்றைத் தொடுவதற்கு அவருக்கு வாய்ப்பளிக்கவில்லை. வெற்றியடைந்தால், ஓநாய் தன்னுடன் இரையை எடுத்துச் செல்கிறது. விளையாட்டு மீண்டும் தொடங்குகிறது, ஆனால் பாத்திரங்கள் மாறுகின்றன.

விளையாட்டின் விதிகள்:

    "நான் அதைக் கொடுக்க மாட்டேன்" என்று மேய்ப்பன் சொன்ன பிறகுதான் ஓநாய் கோட்டைக் கடக்கிறது;

    ஓநாயால் தீண்டப்பட்ட ஆடு, ஓநாயை எதிர்க்காமல் பின்தொடர வேண்டும்.

விளையாட்டின் நோக்கம்:கவனத்தின் வளர்ச்சி, ஒரு சமிக்ஞைக்கு பதிலளிக்கும் திறன்.

விளையாட்டில் பங்கேற்பாளர்களின் மொத்த எண்ணிக்கையிலிருந்து ஒரு தலைவர் தேர்ந்தெடுக்கப்படுகிறார். மீதமுள்ள வீரர்கள் மைதானத்தை சுற்றி சிதறி ஓடினர். டிரைவர் நடந்து செல்கிறார்:

“கடல் கொந்தளிக்கிறது - ஒருமுறை,
கடல் கவலை கொள்கிறது - இரண்டு,
கடல் கவலையில் உள்ளது - மூன்று,
அனைத்து புள்ளிவிவரங்களும் இடத்தில் உள்ளன - முடக்கு!

இந்த வார்த்தைகளுக்குப் பிறகு, அனைத்து வீரர்களும் ஓட்டுநரின் குழு அவர்களைக் கண்டறிந்த நிலையில் நிறுத்தி உறைந்து போகிறார்கள். ஓட்டுநர் வீரர்களைச் சுற்றிச் சென்று, நகரும் ஒருவரைக் கண்டுபிடிக்க முயற்சிக்கிறார். இந்த வீரர் தலைவரின் இடத்தைப் பிடிக்கிறார், மீதமுள்ள புள்ளிவிவரங்களுக்கு கட்டளை வழங்கப்படுகிறது: "தொலைந்து போ!", மற்றும் விளையாட்டு தொடர்கிறது.

விளையாட்டு விருப்பம்:நகரும் வீரர்கள் விளையாட்டிலிருந்து வெளியேற்றப்படுவார்கள், மேலும் 3-4 வீரர்கள் இருக்கும் வரை அதே டிரைவருடன் விளையாட்டு தொடர்கிறது.

நோக்கம் மற்றும் தன்மை மூலம்விளையாட்டு ஒரு வகை ».

விளையாடும் குழந்தைகளில் இருந்து, ஒரு டிரைவர் தேர்ந்தெடுக்கப்படுகிறார் - ஒரு சல்கா. மீதமுள்ள வீரர்கள் வரிசையில் நிற்கிறார்கள். ஓட்டுநர் விளையாட்டு மைதானத்தின் நடுவில் சென்று சத்தமாக கூறுகிறார்: "நான் ஒரு குறிச்சொல்!"

இந்த சிக்னலில், வீரர்கள் கோர்ட்டைச் சுற்றி சிதறுகிறார்கள், மேலும் ஓட்டுநர் தனது கையால் வீரர்களைப் பிடித்துத் தொட வேண்டும் ("ஸ்லாப்"). குறியால் தொட்டவர் நின்று, கையை உயர்த்தி சத்தமாக கூறுகிறார்: "நான் குறிச்சொல்!"

புதிய குறிச்சொல் முந்தைய டிரைவரின் கையை உடனடியாகத் தொட முடியாது. விளையாட்டு தொடரலாம், அல்லது தலைவரின் கட்டளையின் பேரில், அனைவரும் ஒன்றுகூடி வரிசையாக நிற்கலாம், விளையாட்டு மீண்டும் தொடங்குகிறது.

விளையாட்டின் நிலைமைகள் சிக்கலானதாக இருக்கலாம்: ஓட்டுநர் அணுகும்போது, ​​​​அவர் குந்திக்கொள்ளவோ ​​அல்லது எந்த மலையின் மீது நிற்கவோ அல்லது வீரர்களில் ஒருவருடன் கைகோர்க்கவோ முடிந்தால், ஒரு வீரரை "உப்பு" செய்ய அனுமதிக்கப்படாது.

விளையாட்டின் நோக்கம்:இயக்கத்தின் அடிப்படை வகைகளை கற்பித்தல் (நடைபயிற்சி, ஓடுதல்), குழந்தைகளின் கற்பனை மற்றும் ஒழுக்கத்தை வளர்ப்பது.

விளையாட்டை விளையாட, 50-60 செ.மீ நீளமுள்ள பல மெல்லிய குச்சிகளை கூர்மையாக்காத விளிம்புகளுடன் தயார் செய்யவும் (விளையாட்டில் பங்கேற்பவர்களின் எண்ணிக்கையின்படி). ஒவ்வொரு குழந்தைக்கும் அத்தகைய குச்சி கொடுக்கப்பட்டு, அதை ஓரமாக உட்காரச் சொல்லி, இடது கையால் ஒரு முனையைப் பிடித்துக் கொண்டு, குச்சியின் மறுமுனை தரையிலோ அல்லது தரையிலோ சுதந்திரமாக சறுக்க வேண்டும். குச்சியில் சவாரி செய்யும் குழந்தை "குதிரையில் சவாரி செய்பவன்".

ஆசிரியரின் சமிக்ஞையில், "ரைடர்ஸ்" ஒரு வட்டத்தில் நடக்கலாம், தூரத்தை வைத்து, பின்னர் மெதுவாக, பின்னர் இயக்கத்தை விரைவுபடுத்தலாம், இதன் தாளம் ஆசிரியரால் கட்டுப்படுத்தப்படுகிறது. "ரைடர்ஸ்" விளையாடும் பகுதி முழுவதும் "பாய்ந்து" அசைக்க முடியும் வலது கைமற்றும் "கோப்யா" ஓட்டினால், அவர்கள் தாளத்தை மாற்றலாம்.

விளையாட்டின் விதிகள்:முக்கிய விதி என்னவென்றால், "குதிரைகள்" நகரும் போது மோதாமல் அல்லது மற்றவர்களின் இயக்கத்தில் தலையிடாதபடி "சவாரி செய்பவர்கள்" மிகவும் திறமையாக கட்டுப்படுத்த வேண்டும்.

விளையாட்டு விருப்பம்:"ரைடர்ஸ்" ஒரு குறுகிய பயிற்சிக்குப் பிறகு, போட்டிகளை ஏற்பாடு செய்யலாம். விளையாட்டு மைதானத்தில் 5-10 மீ தொலைவில் இரண்டு இணையான கோடுகள் வரையப்படுகின்றன (வீரர்களின் வயதைப் பொறுத்து). ஆசிரியரின் சமிக்ஞையில், "ரைடர்ஸ்" இந்த தூரத்தை கடக்க வேண்டும். முதலில் வரும் "சவாரி" வெற்றி பெறுகிறது.

விளையாட்டின் நோக்கம்:திறமையின் வளர்ச்சி மற்றும் பனியில் சறுக்கும் திறன்.

குழந்தைகள் 3-4 குழுக்களாக பிரிக்கப்பட்டுள்ளனர். பங்கேற்கும் அணிகளின் எண்ணிக்கைக்கு ஏற்ப விளையாடும் பகுதி தயாரிக்கப்படுகிறது: தொடக்கக் கோட்டிலிருந்து 2-3 மீ தொலைவில், 1-1.5 மீ நீளமுள்ள அணிகளின் எண்ணிக்கைக்கு ஏற்ப பனிப்பாதைகள் உருட்டப்படுகின்றன பனிக்கட்டிகள் (விளையாடும் அணிகளின் எண்ணிக்கையின்படி) உயரம் 40-50 செ.மீ., நீளம் - 1.5-2 மீ, அகலம் 25-30 செ.மீ.

ஆசிரியரின் சமிக்ஞையில், முதல் குழு உறுப்பினர்கள் தொடக்க வரிசையில் இருந்து ஓடுகிறார்கள். அவர்கள் ஒரு குறுகிய ஓட்டத்துடன் பனி பாதையில் சறுக்க வேண்டும், பனிக்கரையில் பக்கவாட்டாக நடந்து, வெற்றிகரமாக குதித்து, பூச்சுக் கோட்டிற்கு 8-10 மீ ஓடி, மணியை அடிக்க வேண்டும். பெல் சமிக்ஞைக்குப் பிறகு, இரண்டாவது குழு எண்கள் இயங்கத் தொடங்குகின்றன.

இந்த ரிலே பந்தயத்தின் வெற்றியாளர், பாதையில் விழாமல், தண்டிலிருந்து ஆழமான தாவல்களைச் சரியாகச் செய்யாமல், அனைத்து பணிகளையும் வேகமாக முடித்த குழுவாகும்.

விளையாட்டின் நோக்கம்:திறமை மற்றும் கவனத்தின் வளர்ச்சி.

விளையாட்டு மைதானத்தில் ஒரு கோடு வரையப்பட்டுள்ளது, அதன் பின்னால் அனைத்து வீரர்களும் கூடுகிறார்கள். விளையாட்டின் தொடக்கத்தில், ஒரு இயக்கி நியமிக்கப்படுகிறார். அவர் கையில் ஒரு பந்து உள்ளது. ஆசிரியரின் சமிக்ஞை அல்லது கட்டளையின் பேரில், ஓட்டுநர் பந்தை முன்னோக்கி வீசுகிறார். அனைத்து வீரர்களும் கோட்டிற்குப் பின்னால் இருந்து ரன் அவுட் செய்து பந்தை பிடிக்க முயற்சிக்கின்றனர். யார் முதலில் பந்தைப் பிடிக்கிறார்களோ அவர் அதனுடன் திரும்பி ஓடி, கோட்டைக் கடக்க முயற்சிக்கிறார். மற்றொரு வீரர் பாதையைத் தடுத்து பந்தைத் தொட்டால் (விசை இல்லை, தள்ளுதல் இல்லை), பின்னர் பந்தை வைத்திருக்கும் வீரர் தரையில் வீசுகிறார். பந்து வேறு எந்த வீரரால் எடுக்கப்பட்டது மற்றும் வரிக்கு விரைகிறது. பந்தைத் தொடுவதன் மூலமும் அவரிடமிருந்து வெளியேற்றப்படலாம்.

பந்தைக் கடக்க முடிந்த வீரர் ஓட்டுநராக இருந்து பந்தை வீசுவதற்கான உரிமையைப் பெறுகிறார்.

விளையாட்டின் போது பெரும்பாலும் ஓட்டுநராக இருப்பவர் வெற்றியாளர்.

விளையாட்டின் நோக்கம்:வேகம் மற்றும் கவனத்தின் வளர்ச்சி.

கிளியரிங்கில் இரண்டு கோடுகள் வரையப்பட்டுள்ளன அல்லது 60 மீ தொலைவில் இரண்டு இணையான ஸ்கை டிராக்குகள் போடப்பட்டுள்ளன - இவை தொடக்கக் கோடுகள். வீரர்கள் சம எண்ணிக்கையிலான பங்கேற்பாளர்களுடன் இரண்டு அணிகளாகப் பிரிக்கப்பட்டுள்ளனர், அவை எதிர் தொடக்கக் கோடுகளில் நெடுவரிசைகளில் வரிசையாக நிற்கின்றன.

ஆசிரியரின் சமிக்ஞை அல்லது கட்டளை மூலம் முதலில் நிற்கிறதுநெடுவரிசைகளில் அவை நேரான திசையில் ஒன்றையொன்று நோக்கி ஓடத் தொடங்குகின்றன, முடிந்தவரை விரைவாக எதிர் கோட்டை அடைய முயற்சிக்கின்றன.

கோட்டைக் கடக்கும் தருணத்தில், வீரர் ஒரு வழக்கமான அடையாளத்தைக் கொடுக்கிறார் (உயர்ந்த கை, கத்தி, முதலியன), அதனுடன் அடுத்த குழு உறுப்பினர் ஓடத் தொடங்குகிறார். மற்ற அணியின் தொடக்கக் கோட்டிற்குப் பின்னால் முதலில் கூடும் வீரர்களின் அணிதான் வெற்றியாளர்.

விளையாட்டின் நோக்கம்:ஒரு விளையாட்டுத்தனமான முறையில் பந்தை எறிந்து பிடிக்கக் கற்றுக்கொள்வது, குழந்தையின் திறமை மற்றும் இயக்கத்தின் ஒருங்கிணைப்பை வளர்ப்பது.

விளையாட்டு மைதானத்தில், குழந்தையின் உயர்த்தப்பட்ட கைகளின் உயரத்தில் இரண்டு செங்குத்து இடுகைகள் அல்லது இரண்டு மரங்களுக்கு இடையில் ஒரு கயிறு இழுக்கப்படுகிறது. ஒரு பந்தை ஒரு கயிற்றின் மேல் எறிவது, கயிற்றின் கீழ் அதன் பின்னால் ஓடுவது மற்றும் தரையில் தொடுவதற்கு முன்பு அதைப் பிடிப்பது எப்படி என்பதை ஆசிரியர் விளக்கி காட்டுகிறார். ஒருமுறை பந்தைப் பிடித்தால், மறுபுறம் எறிந்துவிட்டு மீண்டும் பிடிக்கலாம். 1-3 குழந்தைகள் ஒரே நேரத்தில் விளையாடலாம், பின்னர் பந்தை மற்ற குழந்தைகளுக்கு அனுப்பலாம். பந்தின் வெற்றிகரமான எறிதல்கள் மற்றும் கேட்ச்களை ஆசிரியர் கவனித்துக் குறிப்பிடுகிறார்.

».

விளையாட்டு மைதானத்தில், மேற்பரப்பில் இருந்து தோராயமாக 1 மீ தொலைவில் இரண்டு செங்குத்து இடுகைகள் அல்லது மரங்களுக்கு இடையே ஒரு கயிறு நீட்டப்பட்டுள்ளது. கயிற்றில் இருந்து 1-1.5 மீ தொலைவில், ஒரு கோடு வரையப்பட்டது, அதில் 3-4 சிறிய பந்துகள் கிடக்கின்றன. 3-4 குழந்தைகள் வரியை அணுகுகிறார்கள் (பந்துகளின் எண்ணிக்கையின்படி).

ஆசிரியரின் சமிக்ஞை அல்லது கட்டளையின் பேரில், ஒவ்வொரு குழந்தையும் பந்தை இரு கைகளாலும் எடுத்து, கயிற்றின் மூலம் தலைக்கு பின்னால் இருந்து எறிந்து, பின்னர் பிடித்து பந்தை பிடிக்கிறது. கயிற்றின் கீழ் ஓடும்போது, ​​குழந்தைகள் அதைத் தொடாமல் இருக்க முயற்சி செய்கிறார்கள். பந்தைப் பிடித்த பிறகு, குழந்தைகள் மீண்டும் கோட்டிற்கு ஓடி, மீண்டும் வீசுகிறார்கள். பந்தை வீழ்த்திய வீரர் ஆட்டத்திற்கு வெளியே இருக்கிறார். அதிக முறை பந்தை எறிந்து பிடிக்கும் குழந்தை வெற்றி பெறுகிறது.

விளையாட்டு விருப்பம்:குழந்தைகள் ஜோடியாக விளையாடுகிறார்கள். கயிற்றின் இருபுறமும், 1-1.5 மீ தொலைவில், கோடுகள் வரையப்படுகின்றன, அதனுடன் ஜோடிகளாக விளையாடும் குழந்தைகள் நிற்கிறார்கள். முதலில், ஒருவர் பந்தை வீசுகிறார், மற்றவர் அதைப் பிடிக்கிறார், பின்னர் நேர்மாறாகவும். பந்தைக் கீழே விடாமல் கயிற்றின் மேல் அதிக முறை வீசும் ஜோடியே வெற்றியாளர்.

விளையாட்டின் நோக்கம்:தண்ணீரில் நகரக் கற்றுக்கொள்வது, சுறுசுறுப்பு மற்றும் எதிர்வினை வேகத்தை வளர்ப்பது.

குழந்தைகளின் இடுப்பு அல்லது இடுப்பு வரை ஆழம் கொண்ட ஒரு குளத்தில் அல்லது ஒரு குறிப்பிட்ட நீர்த்தேக்கத்தில் விளையாடப்படும் மற்றும் இரண்டு விருப்பங்கள் உள்ளன.

1வது விருப்பம்:விளையாடும் குழந்தைகளில் இருந்து, ஒரு "பைக்" (இயக்கி) தேர்ந்தெடுக்கப்பட்டது, மீதமுள்ள குழந்தைகள் "குரூசியன் கார்ப்". விளையாட்டின் தொடக்கத்தில், "பைக்" இன் பாத்திரத்தை ஆசிரியரால் விளையாட முடியும்.

விளையாட்டின் ஆரம்பத்தில், சிலுவைகள் குளத்தை சுற்றி நகர்கின்றன வெவ்வேறு திசைகள், கை பக்கவாதம் உங்களுக்கு உதவுதல். இந்த நேரத்தில், "பைக்" குளத்தின் மூலையில் அல்லது கயிறு வேலிக்கு அருகில் நிற்கிறது.

ஆசிரியர் அல்லது அவரது கட்டளையின் சமிக்ஞையின் பேரில்: “பைக் நீந்துகிறது!..” எல்லா குழந்தைகளும் குளத்தின் ஓரங்களுக்கு அல்லது வேலியின் கயிறுகளுக்கு விரைகிறார்கள் (விளையாட்டின் நிலைமைகளைப் பொறுத்து கரைக்கு ஓடலாம்) அவர்களின் கன்னம் வரை தண்ணீர். சில குழந்தைகள் தங்கள் தலையை தண்ணீரில் மூழ்கடித்து, அவ்வப்போது தலையை தண்ணீரில் இருந்து உயர்த்தி சுவாசிக்கலாம்.

"பைக்" இன் பணியானது இடைவெளி "குரூசியன் கெண்டை" பிடிப்பது (உங்கள் கையால் தொடுவது) ஆகும். க்ரூசியன் கெண்டை மீன்களில் பாதி பிடிபட்டால் ஆட்டம் முடிவடைகிறது அல்லது பிடிபட்ட முதல் குரூசியன் கெண்டை ஒரு பைக் ஆனது, மேலும் விளையாட்டு மீண்டும் தொடங்கும்.

2வது விருப்பம்:வீரர்களிடமிருந்து ஒரு "பைக்" தேர்வு செய்த பிறகு, மீதமுள்ள குழந்தைகள் இரண்டு ஒத்த குழுக்களாக பிரிக்கப்படுகிறார்கள்: சில "கூழாங்கற்கள்", மற்றவை "குரூசியன் கெண்டை". கூழாங்கற்கள், கைகளைப் பிடித்து, ஒரு வட்டத்தை உருவாக்குகின்றன, அதில் இந்த நேரத்தில் "குருசியன் கெண்டை" நீந்தி விளையாடுகிறது.

"பைக்" வட்டத்திற்கு வெளியே உள்ளது.

ஆசிரியர் ஒரு சமிக்ஞை அல்லது கட்டளையை வழங்குகிறார்: “பைக்!..” இந்த கட்டளைக்குப் பிறகு, “பைக்” விரைவாக வட்டத்திற்குள் ஓடி, இடைவெளியில் இருக்கும் “க்ரூசியன் கெண்டை” பிடிக்க (கையால் தொட) முயற்சிக்கிறது. "கூழாங்கற்கள்" பின்னால் மறைக்க (அவர்களின் பின்னால் நிற்கவும்). "பைக்" மறைக்க நேரம் இல்லாதவர்களை மட்டுமே பிடித்து வட்டத்திற்கு வெளியே அழைத்துச் செல்கிறது.

3-4 (அல்லது பாதிக்கு மேல்) "குரூசியன் கார்ப்" பிடிக்கப்படும் வரை விளையாட்டு மீண்டும் மீண்டும் செய்யப்படுகிறது. பின்னர் "பைக்" மாறுகிறது, மற்றும் விளையாட்டு மீண்டும் தொடங்குகிறது.

விளையாட்டின் நோக்கம்:குழந்தைகளுக்கு விரைவாகவும் அச்சமின்றி தண்ணீருக்கு அடியில் டைவ் செய்யவும், திறமையை வளர்க்கவும் கற்றுக்கொடுக்கிறது.

குழந்தைகளுக்கான இடுப்பளவு ஆழத்தில் ஒரு குளத்திலோ அல்லது நீர்த்தேக்கத்தின் ஒரு பகுதியிலோ விளையாட்டு விளையாடப்படுகிறது.

குழந்தைகள் ஒரு வட்டத்தை உருவாக்குகிறார்கள், ஒருவருக்கொருவர் கை தூரத்தில் நிற்கிறார்கள். வட்டத்தின் மையத்தில் ஆசிரியர் நிற்கிறார், தலைவரின் பாத்திரத்தை வகிக்கிறார், அவரது கைகளில் ஒரு கயிறு உள்ளது, அதன் நீளம் உருவாக்கப்பட்ட வட்டத்தின் ஆரம் சமமாக இருக்கும். ஒரு சிறிய ஊதப்பட்ட பொம்மை கயிற்றின் முனையில் கட்டப்பட்டுள்ளது. இது ஒரு "மீன்பிடி கம்பி".

ஒரு சமிக்ஞை அல்லது கட்டளையில், ஆசிரியர் கயிற்றை சுழற்றத் தொடங்குகிறார், இதனால் பொம்மை தண்ணீருக்கு மேலே 10-15 செமீ அளவில் வட்ட இயக்கங்களைச் செய்கிறது. குழந்தைகளை விளையாடும் பணி, பொம்மை நெருங்கும் போது உட்கார்ந்து தண்ணீரில் மூழ்குவது. பொம்மையால் தாக்கப்பட்ட குழந்தை பெனால்டி புள்ளியைப் பெறுகிறது.

விளையாட்டின் முடிவில், ஆசிரியர் பெனால்டி புள்ளிகளைத் தொகுத்து, பெனால்டி புள்ளிகள் இல்லாத அல்லது குறைந்த எண்ணிக்கையிலான மதிப்பெண்களைப் பெற்ற மிகவும் திறமையான குழந்தைகளைத் தீர்மானிக்கிறார்.

விளையாட்டின் நோக்கம்:கவனத்தின் வளர்ச்சி, இயக்கங்களின் ஒருங்கிணைப்பு, உடற்பகுதி, முதுகு மற்றும் வயிறு ஆகியவற்றின் தசைகளை வலுப்படுத்துதல்.

விளையாட்டுக்கு, ஒரு ராணி தலைவர் தேர்ந்தெடுக்கப்பட்டார் - ஒரு "கிரேன்". விளையாட்டு மைதானத்தில், குழந்தைகள் ஒரு சங்கிலியில் வரிசையாக நிற்கிறார்கள், ராணி அவர்களை எதிர்கொள்கிறார். நெடுவரிசை எல்லா நேரத்திலும் நகர்கிறது, முதலில் மெதுவாக, பின்னர் வேகப்படுத்துகிறது. அதே நேரத்தில், அவள் தலைவரின் வழிமுறைகளைப் பின்பற்றுகிறாள். எடுத்துக்காட்டாக, ஓட்டுநர் கூறும்போது: "மஞ்சள்-வயிற்றுப் பாம்பு", "கிரேன்களின்" நெடுவரிசை ஒரு ஆப்பு வடிவ உருவத்தில் வரிசையாக இருக்கும். அவர் தவளைகளைப் பற்றி பேசினால், நெடுவரிசை அரை குந்து போன்றவற்றில் முன்னோக்கி குதிக்கிறது.

விளையாட்டின் விதிகள்:

    தோல்வியுற்றவர் பணியை முடிக்க முடியாமல் வட்டத்தை உடைத்தவர்;

    தோல்வியடைந்த வீரர் நெடுவரிசையின் முடிவில் நிற்கிறார்;

    கிரேன் ராணி ஒப்பந்தத்தால் மாறுகிறார்.

விளையாட்டின் நோக்கம்:கவனத்தின் வளர்ச்சி, மோட்டார் ஒருங்கிணைப்பு பயிற்சி.

விளையாட்டு மைதானத்தில், 1-1.5 மீ தொலைவில் இரண்டு கோடுகள் வரையப்படுகின்றன, அவற்றுக்கிடையேயான தூரம் ஓநாய் தலைவர் அமைந்துள்ள பள்ளம். ஓநாய் இந்த கோடுகளுக்கு இடையில் மட்டுமே நகர முடியும்.

மீதமுள்ள வீரர்கள் - “ஆடுகள்” - ஆசிரியரின் சமிக்ஞையில், தளத்தின் ஒரு பக்கத்திலிருந்து மறுபுறம் ஓடி, பள்ளத்தின் மீது குதிக்கின்றனர். இந்த நேரத்தில், ஓநாய் ஆடுகளை தனது கையால் தொட்டு பிடிக்க முயற்சிக்கிறது. ஓநாயால் தொட்ட வீரர்கள் நிறுத்தப்பட்டு விளையாட்டிலிருந்து வெளியேற்றப்படுகிறார்கள்.

விளையாட்டு விருப்பம்: 2-3 டிரைவர்கள் இருக்கலாம். ஓநாய்(களுக்கு) இடையே ஒரு போட்டி நடத்தப்படுகிறது: குறிப்பிட்ட எண்ணிக்கையிலான ரன்களில் (4-5) அதிக ஆடுகளைப் பிடித்தவர் மற்றும் ஓநாய்களால் பிடிக்கப்படாத ஆடுகளும் குறிப்பிடப்படுகின்றன.

விளையாட்டின் நோக்கம்:ஒரு விளையாட்டுத்தனமான வழியில் இயக்கத்தின் அடிப்படை வகைகளை கற்பித்தல், திறமையை வளர்ப்பது.

8-12 குழந்தைகள் விளையாட்டில் பங்கேற்கிறார்கள், அதில் இருந்து அவர்கள் இரண்டைத் தேர்வு செய்கிறார்கள்: "காத்தாடி" மற்றும் "கோழி". மீதமுள்ள குழந்தைகள் "கோழிகள்".

1.5-2 மீ விட்டம் கொண்ட ஒரு வட்டம் விளையாட்டு மைதானத்தின் பக்கத்தில் வரையப்பட்டுள்ளது, இது "காத்தாடி" யின் "கூடு" ஆகும். அவர் தனது கூட்டிற்கு செல்கிறார், மற்றும் "தாய் கோழி" விளையாட்டு மைதானத்தில் ஒரு நடைக்கு "கோழிகளை" அழைத்துச் செல்கிறது. அவர்கள் ஒரு சங்கிலியில் நடக்கிறார்கள்: ஒருவரையொருவர் (கைகளால் அல்லது பெல்ட் மூலம்).

ஆசிரியரின் சமிக்ஞையில், கூட்டிலிருந்து ஒரு "காத்தாடி" பறந்து, சங்கிலியின் கடைசி "குஞ்சு" பிடிக்க முயற்சிக்கிறது. “தாய்க் கோழி” தன் கைகளை விரித்துக்கொண்டு, “காத்தாடி” “குஞ்சுகளை” நெருங்க அனுமதிப்பதில்லை.

விளையாட்டின் விதிகள்:"காத்தாடி" அல்லது "கோழி" சக்தியைப் பயன்படுத்துவதில்லை. "காத்தாடி" சுற்றி ஓடி, "கோழியை" ஏமாற்ற முயற்சிக்க வேண்டும், பிடிபட்ட "கோழியை" பிடுங்கி தனது வீட்டிற்கு கொண்டு செல்ல வேண்டும். "காத்தாடி" "கோழியை" பிடித்தால், அவர் அவரைப் பின்தொடர வேண்டும்.

விளையாட்டின் நோக்கம்:திறமையின் வளர்ச்சி, சமநிலையை பராமரிக்கும் திறன், கைகள் மற்றும் கால்களை ஒருங்கிணைப்பதில் தேர்ச்சி, ஸ்கைஸில் நகரும் போது சரியான உடல் நிலையை.

இந்த விளையாட்டின் விதிமுறைகளின்படி, குழந்தை குறைந்த மலையில் பனிச்சறுக்கு செய்ய வேண்டும். வம்சாவளியின் நடுவில் முன்கூட்டியே தயாரிக்கப்பட்ட ஒரு பொருள் உள்ளது (ஃபிர் கூம்பு, முள், கொடி போன்றவை), குழந்தை சமநிலையை இழக்காமல், நகரும் போது குனிந்து கீழே குனிந்து எடுக்க வேண்டும்.

விளையாட்டு விருப்பம்:ஒரு குழந்தை இந்த ஸ்லைடில் ஒரு ஸ்லெட்டில் கீழே செல்லலாம், மேலும் நகரும் போது, ​​ஒரு குறிப்பிட்ட பொருளை எடுக்கலாம். பல உருப்படிகள் இருக்கலாம், மேலும் அவை ஒவ்வொன்றிற்கும் புள்ளிகள் வழங்கப்படுகின்றன.

விளையாட்டின் நோக்கம்:அதன் பணிகள் மற்றும் தன்மையில் அது விளையாட்டை ஒத்திருக்கிறது " ».

50 செமீ விட்டம் கொண்ட வட்டங்கள் விளையாட்டு மைதானத்தில் வரையப்படுகின்றன, இவை வீரர்களுக்கான "வீடுகள்". அவர்களின் எண்ணிக்கை வீரர்களின் எண்ணிக்கையை விட ஒன்று குறைவாக இருக்க வேண்டும். வீரர்களில் இருந்து, ஒரு டிரைவர் தேர்ந்தெடுக்கப்பட்டார், அவர் "வீடு" இல்லாமல் இருக்கிறார். எல்லா குழந்தைகளும் தங்கள் “வீடு” வட்டங்களை ஆக்கிரமித்துள்ளனர், மேலும் ஓட்டுநர் வட்டங்களுக்கு இடையில் மையத்தில் நின்று சத்தமாக கூறுகிறார்: “ஒன்று, இரண்டு, மூன்று - ஓடு!..”

ஓட்டுநர் "ஓடு" என்று சொன்ன பிறகு, குழந்தைகள் தங்கள் "வீடு" வட்டங்களைப் பரிமாறிக் கொள்ளத் தொடங்குகிறார்கள், இந்த நேரத்தில் டிரைவர் காலியாக உள்ள "வீடுகளில்" ஏதேனும் ஒன்றை ஆக்கிரமிக்க முயற்சிக்கிறார். இலவச "வீடு" வட்டத்தை ஆக்கிரமிக்க நேரமில்லாத ஒரு குழந்தை ஒரு ஓட்டுநராகி, விளையாட்டு மைதானத்தின் மையத்திற்கு செல்கிறது. விளையாட்டு மீண்டும் தொடங்குகிறது.

விளையாட்டின் நோக்கம்:ஒரு பந்தை எறிந்து பிடிக்கக் கற்றுக்கொள்வது, அதை இயக்கத்தில் ஒரு பங்குதாரருக்கு அனுப்புவது, திறமை மற்றும் இயக்கத்தின் ஒருங்கிணைப்பை வளர்ப்பது.

விளையாட்டு மைதானத்தில், விளையாடுபவர்களில் இருந்து தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட ஆறு குழந்தைகள், ஒரு வரிசையில் நின்று தங்கள் நீட்டிய கைகளில் ஐந்து வளையங்களைப் பிடித்துள்ளனர். மீதமுள்ள குழந்தைகள் ஆசிரியரால் விளையாடும் ஜோடிகளாக பிரிக்கப்படுகிறார்கள்.

ஆசிரியரின் சமிக்ஞை அல்லது கட்டளையின்படி, ஒவ்வொரு ஜோடியும் சங்கிலியில் நிற்கும் முதல் நபரிடமிருந்து விளையாட்டைத் தொடங்குகிறது, இருபுறமும் 1 மீ தொலைவில் சங்கிலியைக் கடந்து, வளையத்தின் வழியாக பந்தை ஒருவருக்கொருவர் வீசுகிறது.

இயக்கத்தின் போது, ​​குழந்தைகள் ஒவ்வொரு வளையத்தின் வழியாகவும் ஒரு பந்தை வீச வேண்டும். ஒரு குழந்தை பந்தைக் கைவிட்டால், அவர் அதை எடுத்து, தவறு செய்த வளையத்திலிருந்து (அல்லது முதல் வளையத்திலிருந்து, விளையாட்டின் நிலைமைகளைப் பொறுத்து) தொடர்ந்து விளையாட வேண்டும். மற்றவர்களை விட வேகமாக தூரத்தை கடந்து, பந்தை கைவிடாமல், ஐந்து வளையங்கள் வழியாக வீசிய ஜோடி வெற்றியாளர்.

விளையாட்டை மீண்டும் செய்யும்போது, ​​ஜோடியாக விளையாடிய குழந்தைகள் வளையங்களுடன் நிற்கும் குழந்தைகளை மாற்றுகிறார்கள்.

விளையாட்டின் சுருக்கமாக, ஆசிரியர் இயக்கத்தின் வேகத்தை மட்டுமல்ல, வீரர்களின் வீசுதல்களின் துல்லியத்தையும் குறிப்பிடுகிறார்.

விளையாட்டின் நோக்கம்:ஓட்டம் தாண்டுதல் பயிற்சி, இயக்கம் ஒருங்கிணைப்பு மற்றும் கண் கட்டுப்பாடு வளர்ச்சி.

விளையாட்டு மைதானத்தில், ஒரு செங்குத்து நிலைப்பாட்டில் அல்லது 1.5-2 மீ உயரத்தில் அமைந்துள்ள கிடைமட்டமாக நீட்டப்பட்ட தண்டு மீது, ஒரு கூடையை (2-3 கூடைகள் சாத்தியம்) தொங்கவிடவும், அது குழந்தையின் நீட்டப்பட்ட கைக்கு மேல் 5-10 செ.மீ.

விளையாட்டு தொடங்குவதற்கு முன், ஆசிரியர் இந்த கூடையில் ("கூட்டில்") உண்மையில் கொட்டைகளை விரும்பும் ஒரு அணில் வாழ்கிறது என்று குழந்தைகளுக்கு விளக்குகிறார். பின்னர் ஒவ்வொரு வீரருக்கும் வட்ட வடிவ கூழாங்கற்கள் அல்லது பிங்-பாங் பந்துகள் வழங்கப்படுகின்றன, அவை கொட்டைகளை மாற்றும். அணிலுக்கு ஒரு நட்டு கொடுக்க, குழந்தை மேலே குதித்து, கூடைக்குள் "நட்" எறிய வேண்டும்.

விளையாட்டின் விதிகள்:ஆசிரியரின் விருப்பப்படி, குழந்தைகள் ஒரு இடத்திலிருந்து அல்லது 2-3 மீ தூரத்தில் ஓட்டத்தில் இருந்து குதிக்கலாம்) ஒவ்வொரு குழந்தையும் அணில் கூடையில் ஒரு "நட்டு" வைக்க 3-5 முயற்சிகள் செய்கிறது. குதித்தல் மற்றும் தரையிறங்கும் நுட்பத்தையும், யார் அதிக "கொட்டைகள்" போடுகிறார்கள் என்பதையும் ஆசிரியர் குறிப்பிடுகிறார்.

விளையாட்டின் நோக்கம்:இயக்க ஒருங்கிணைப்பின் வளர்ச்சி. விளையாட்டு மைதானத்தில், ஒருவருக்கொருவர் 1.5-3 மீ தொலைவில் (விளையாடும் குழந்தைகளின் வயதைப் பொறுத்து) இரண்டு கோடுகளை (முறுக்கு செய்யலாம்) வரையவும். இது ஒரு தந்திரம். கூழாங்கற்கள் ஒருவருக்கொருவர் 20-30 செமீ தொலைவில் "ஸ்ட்ரீம்" வழியாக வைக்கப்படுகின்றன (அட்டை துண்டுகள், பலகைகள் அல்லது தரையில் வரையப்பட்ட வட்டங்கள்). ஒரு குழந்தை ஒரு கூழாங்கல்லில் இருந்து மற்றொன்றுக்கு எளிதில் நகரும் வகையில் அவை அமைந்துள்ளன, பின்னர் ஒரு ஓடையின் ஒரு கரையிலிருந்து மற்றொரு கரைக்கு.

ஆசிரியை விளையாடும் குழந்தைகளை வரிக்கு (ஓடையின் கரை) அழைத்துச் சென்று, அவர்கள் கால்கள் நனையாமல் கூழாங்கற்களைக் கடக்க வேண்டும் என்று விளக்குகிறார். பின்னர் அதை எப்படி செய்வது என்று ஆசிரியர் காட்டுகிறார். ஆசிரியரைப் பின்தொடர்ந்து, குழந்தைகள் மாறி மாறி கூழாங்கல்லில் இருந்து கூழாங்கல் வரை குதித்து ஓடையின் மறுபுறம் செல்கிறார்கள். தடுமாறி கூழாங்கல்லைக் கடந்து நின்ற குழந்தை, அதாவது கால்கள் ஈரமாகிவிட்டன, அவற்றை ஒரு பெஞ்சில் காயவைக்கச் சென்று விளையாட்டிலிருந்து தற்காலிகமாக வெளியேற்றப்படுகிறது.

விளையாட்டு பல முறை தொடர்கிறது. பின்னர் ஆசிரியர் அனைத்து குழந்தைகளையும் பாராட்டுகிறார், அதே நேரத்தில் வேகமான மற்றும் மிகவும் திறமையானவர் என்று குறிப்பிடுகிறார்.

விளையாட்டின் நோக்கம்:இயக்கத்தின் அடிப்படை வகைகளை விளையாட்டுத்தனமான முறையில் கற்பித்தல் (நடத்தல், ஓடுதல்), இயக்கங்களின் ஒருங்கிணைப்பை உருவாக்குதல், தசைக்கூட்டு அமைப்பை வலுப்படுத்துதல்.

விளையாட்டு தொடங்கும் முன், ஆசிரியர் விளையாட்டு மைதானத்தின் ஒரு பக்கத்தில் ஒரு நெடுவரிசையில் விளையாடும் அனைவரையும் வரிசைப்படுத்தி, "இன்ஜின்" மூலம் இயக்கப்படும் ரயில் எவ்வாறு நகர்கிறது என்பதை சுருக்கமாக நினைவூட்டுகிறார். விளையாட்டைக் காண்பிப்பதற்காக, நெடுவரிசையின் தலையில் ஆசிரியர் "இன்ஜின்" ஆகவும், விளையாடும் குழந்தைகள் "கார்களாக" மாறுகிறார்கள். பின்னர், சிறிது தூரத்திற்குப் பிறகு, குழந்தைகளில் ஒருவர் "இன்ஜின்" இடத்தைப் பிடிக்கிறார்.

ஆசிரியரின் சிக்னலில், "இன்ஜின்" "ஓஓஓ!.." விசில் அடிக்க, "ரயில்" மெதுவாக நகர்கிறது. வண்டிகள் ஒரு குறிப்பிட்ட இடைவெளியில் (கிளட்ச் இல்லாமல்) ஒன்றன் பின் ஒன்றாக நகர்கின்றன, அதே நேரத்தில் குழந்தைகள் தங்கள் கைகளை முழங்கைகளில் வளைத்து, "சு-சு-சு!.." என்ற ஒலியை உச்சரிக்கிறார்கள்.

ஆசிரியர் "ரயிலின்" வேகத்தை ஒழுங்குபடுத்துகிறார், படிப்படியாக இயக்கத்தை முடுக்கி, வேகமாக நடைபயிற்சிக்கு மாறுகிறார், பின்னர் ஓடுகிறார்.

ஆசிரியர் கட்டளையிடுகிறார்: "ரயில் நிலையத்தை நெருங்குகிறது ..." ரயிலின் இயக்கம் குறைகிறது.

ஆசிரியர் பின்வரும் கட்டளையை வழங்குகிறார்: "நிலையம் ... நிறுத்து ..." ரயில் நிற்கிறது. நிலையத்தில், ஒரு நிறுத்தத்தின் போது, ​​"நீராவி இன்ஜினை" மாற்றுவது சாத்தியமாகும்: மற்றொரு குழந்தை ரயிலின் தலைவராகிறது, மேலும் முன்னாள் "நீராவி லோகோமோட்டிவ்" "கார்" இடத்தைப் பிடிக்கிறது.

ஆசிரியர் மீண்டும் சமிக்ஞை கொடுக்கிறார், "ரயில்" புறப்படுகிறது. மேலும் பாதை. எனவே விளையாட்டின் போது ரயில் "இயந்திரம்" மாற்றத்துடன் பல நிலையங்கள் வழியாக செல்கிறது.

விளையாட்டின் விதிகள்:விளையாட்டின் போது, ​​குழந்தைகள், குறிப்பாக "ரயில்" இயக்கத்தின் தாளத்தை மாற்றும் போது, ​​"கார்கள்" இடையே இடைவெளியை கண்டிப்பாக கவனிக்க வேண்டும், ஒருவருக்கொருவர் மோதிக்கொள்ளக்கூடாது, ஒருவருக்கொருவர் தள்ளக்கூடாது, நகரும் போது "ரயிலை" விட்டுவிடக்கூடாது.

விளையாட்டு விருப்பம்:ரயிலின் இயக்கம் ஒரு கிளட்ச் மூலம் இருக்க முடியும்: இயக்கத்தின் போது, ​​"இன்ஜின்" மட்டுமே முழங்கைகளில் கைகளை வளைத்து இயக்கத்தை உருவாக்குகிறது, மேலும் அனைத்து "வண்டி" குழந்தைகளின் கைகளும் முன்னால் இருக்கும் நபரின் பெல்ட்டில் இருக்கும்.

விளையாட்டின் முடிவிற்குப் பிறகு, ஆசிரியர் அனைத்து குழந்தைகளையும் பாராட்டுகிறார், சிறந்த "கார்கள்" மற்றும் சிறந்த "இன்ஜின்" ஆகியவற்றைக் குறிப்பிடுகிறார்.

பொது வளர்ச்சி விளையாட்டுகள்
இந்தப் பக்கத்தில் கொடுக்கப்பட்டுள்ள விளையாட்டுகள் உடற்கல்வி பாடங்களில் பயன்படுத்த பரிந்துரைக்கப்படுகிறது ஆரம்ப பள்ளி. விளையாட்டுகள் சிரமத்தை அதிகரிக்கும் பொருட்டு ஏற்பாடு செய்யப்பட்டுள்ளன. 6-8 வயது குழந்தைகளுக்காக வடிவமைக்கப்பட்டுள்ளது.

"சென்டிபீட் ரன்"
10 பேர் கொண்ட 2-3 அணிகள் விளையாடுகின்றன. தலைவர் ஒவ்வொரு அணியையும் சுற்றி ஒரு கயிற்றைக் கட்டுகிறார், அல்லது வீரர்கள் ஜிம்னாஸ்டிக் வளையத்தை "போட்டுக்கொள்கிறார்கள்". சமிக்ஞையில், "சென்டிபீட்ஸ்" குழுக்கள் பூச்சுக் கோட்டை நோக்கி நகரத் தொடங்குகின்றன.
முதலில் வந்து வழியில் விழாத அணி வெற்றி பெறுகிறது.

"குருவிகள் மற்றும் காக்கைகள்"
10 பேர் கொண்ட இரண்டு அணிகள் விளையாடுகின்றன. ஒன்றின் வீரர்கள் காகங்கள், மற்றொன்று சிட்டுக்குருவிகள். குழுக்கள் ஒருவருக்கொருவர் முதுகில் வரிசையாக நிற்கின்றன. கறை படியாமல் இருக்க, அணிக்கு எங்கு வீடு உள்ளது என்பது தீர்மானிக்கப்படுகிறது. தலைவர் அணிகளில் ஒன்றின் பெயரைக் கத்துகிறார், எடுத்துக்காட்டாக: "Vo-ro-ny!" சிட்டுக்குருவிகள் தங்கள் வீட்டிற்கு ஓடுகின்றன, காகங்கள் அவற்றைப் பிடிக்கின்றன. "காகங்கள்!" என்ற சமிக்ஞை கொடுக்கப்பட்டால், காகங்கள் ஓடிவிடும், சிட்டுக்குருவிகள் அவற்றைப் பிடிக்கின்றன. பிடிபட்ட வீரர்களின் எண்ணிக்கை கணக்கிடப்படுகிறது.
அதைப் பிடிக்கும் அணி வெற்றி பெறுகிறது மிகப்பெரிய எண்போட்டியாளர்கள்.

"தண்ணீரை கொட்டாதே"
டென்னிஸ் ராக்கெட்டில் ஒரு கிளாஸ் தண்ணீர் வைக்கப்பட்டுள்ளது. பங்கேற்பாளர்கள், தலைவரின் சமிக்ஞையில், பூச்சுக் கோட்டிற்கு ஓடி, தொடக்கக் கோட்டிற்குத் திரும்புகின்றனர்.
முதலில் வந்து தண்ணீரைக் கொட்டாத வீரர் வெற்றி பெறுகிறார்.

"நீராவி லோகோ மற்றும் வண்டிகள்"
10 பேர் கொண்ட 2-3 அணிகள் விளையாடுகின்றன. ஒவ்வொரு வரிசையும் தொடக்கத்தில் ஒரு நெடுவரிசையில், ஒருவருக்கொருவர் தலைக்கு பின்னால் இருக்கும். அணிக்கு முன்னால், 15 மீ தொலைவில், ஒரு பொருள் வைக்கப்பட்டுள்ளது - ஒரு கல், ஒரு குச்சி, ஒரு முள், ஒரு கொடி, ஒரு மரக்கிளை தரையில் சிக்கியது. தலைவரின் சமிக்ஞையில், முதல் எண்கள் கட்டுப்பாட்டு அடையாளத்திற்கு முன்னோக்கி ஓடி, அதைச் சுற்றிச் சென்று மீண்டும் தங்கள் அணிக்கு ஓடுகின்றன. இரண்டாவது எண் முதல் எண்ணுடன் இணைகிறது, அவரை பெல்ட்டால் பிடிக்கிறது, இப்போது அவர்கள் ஒன்றாக முன்னோக்கி ஓடுகிறார்கள், பின்னர் மூன்றாவது எண்கள் அவர்களுடன் இணைகின்றன, நான்காவது, முதலியன. போட்டியை முதலில் முடிக்கும் அணி வெற்றி பெறுகிறது.

"நாங்கள் பூனைக்கு பயப்படவில்லை"
10-15 பேர் விளையாடலாம். டிரைவர் தேர்ந்தெடுக்கப்பட்டார் - ஒரு பூனை, மற்ற அனைத்தும் - எலிகள். பூனை தரையில் அமர்ந்து தூங்குகிறது. எலிகள் அவரைச் சூழ்ந்துகொண்டு ஒரு பாடலைப் பாடுகின்றன:
ட்ரா-டா-டா, ட்ரா-டா-டா. ஆடுகளுக்கு நாங்கள் பயப்படவில்லை!
தொகுப்பாளரின் சமிக்ஞையில்: "தோல் எழுந்துவிட்டது!" - எலிகள் தங்கள் வீட்டிற்கு ஓடுகின்றன, பூனை அவற்றைப் பிடிக்க முயற்சிக்கிறது. பூனை யாரை (கையால் தொடுகிறதோ) அவர்கள் இரையாகிறார்கள்.
தொகுப்பாளரின் இரண்டாவது சமிக்ஞையில்: "பூனை தூங்கிவிட்டது!" - வீரர்கள் மீண்டும் டிரைவரை அணுகுகிறார்கள், அவர் தனது இடத்திற்குத் திரும்பி தூங்குகிறார், மீண்டும் சுட்டி பாடலைப் பாடுகிறார்கள். பூனை மூன்று முறை வேட்டையாடச் சென்ற பிறகு, ஒரு புதிய தலைவர் தேர்ந்தெடுக்கப்பட்டார்.
"செஸ்"
5 பேர் கொண்ட இரண்டு அணிகள் விளையாடுகின்றன. விளையாடும் இடத்தின் நடுவில் திறந்த சதுரங்கப் பலகை வைக்கப்பட்டுள்ளது.
அணிகள் எதிரெதிர் பக்கங்களில் ஒன்றன் பின் ஒன்றாக நெடுவரிசைகளில் வரிசையாக நிற்கின்றன. ஒரு குழுவிற்கு அருகில் கருப்பு சதுரங்க துண்டுகள் உள்ளன, மற்றொன்று - வெள்ளை நிறங்கள். தலைவரின் சமிக்ஞையில், இரு அணிகளின் முதல் எண்களும் தலா ஒரு துண்டை எடுத்து சதுரங்கப் பலகைக்கு ஓடி, துண்டை சரியான இடத்தில் வைத்து, திரும்பி வந்து, அடுத்த வீரரைத் தங்கள் கையால் தொடவும்.
ஒரு துண்டு எடுத்து, பலகைக்கு ஓடுகிறது, முதலியன முதல் எண்கள் நெடுவரிசையின் முடிவில் நடைபெறும். செஸ் துண்டுகளை விரைவாகவும் சரியாகவும் வைக்கும் அணிதான் வெற்றியாளர்.

"சீன்"
இரண்டு வீரர்கள் கைகோர்த்து மற்ற வீரர்களைப் பிடிக்கிறார்கள். இப்போது அவர்கள் மூவரும் மற்றவர்களைப் பிடிக்கிறார்கள். பிடிபட்ட அனைவரும் வலையின் ஒரு பகுதியாக மாறுகிறார்கள். அனைத்து பங்கேற்பாளர்களும் பிடிக்கப்படும் வரை விளையாட்டு தொடர்கிறது.

"ஒரு கரண்டியில் முட்டையுடன் ஓடு"
புரவலன் ஒவ்வொரு வீரருக்கும் முட்டை, உருளைக்கிழங்கு அல்லது டென்னிஸ் பந்தைக் கொண்ட ஒரு ஸ்பூன் கொடுக்கிறார். தலைவரின் சிக்னலில், பங்கேற்பாளர்கள் ஓடுகிறார்கள், கரண்டிகளை அவர்களுக்கு முன்னால் பிடித்து, அவற்றில் உள்ள பொருட்களை கைவிட முயற்சிக்கிறார்கள்.
முதலில் பூச்சுக் கோட்டை அடைந்தவர் வெற்றி பெறுகிறார்.
இரண்டு அணிகளும் போட்டியிடலாம். பின்னர் இரு அணிகளின் முதல் வீரர்கள், பூச்சுக் கோட்டை அடைந்து, ஒரு திருப்பத்தை உருவாக்கி தொடக்கத்திற்கு ஓடவும் - இரண்டாவது எண்களுக்கு ஸ்பூனை அனுப்பவும், முதலியன. யாருடைய வீரர்கள் முதலில் ரன் முடிக்கிறார்களோ அந்த அணி வெற்றி பெறுகிறது.

"எரியும் மெழுகுவர்த்தியுடன் ஓடு"
புரவலன் ஒவ்வொரு வீரருக்கும் ஒரு தட்டில் எரியும் மெழுகுவர்த்தியுடன் ஒட்டப்பட்டிருக்கும். தலைவரின் சிக்னலில், போட்டியாளர்கள் பூச்சுக் கோட்டிற்கு ஓடுகிறார்கள், மெழுகுவர்த்தி அணையாமல் பார்த்துக் கொள்கிறார்கள். அணிகள் விளையாட்டில் பங்கேற்கின்றன என்றால், முதல் எண்கள், பூச்சுக் கோட்டை அடைந்து, தொடக்கத்திற்குத் திரும்பி, எரியும் மெழுகுவர்த்தியுடன் தட்டை இரண்டாவது எண்களுக்கும், இரண்டாவது முதல் மூன்றாவது எண்களுக்கும் அனுப்பவும். வெற்றியாளர் அணி. முதலில் ஓட்டத்தை முடித்தார் மற்றும் ஓட்டத்தின் போது யாருடைய மெழுகுவர்த்தி அணையவில்லை.

"ரன்னிங் ரிலே சாம்பியன்ஸ்"
வீரர்கள் இரண்டு சம அணிகளாகப் பிரிக்கப்பட்டு, தொடக்கத்தில் ஒருவருக்கொருவர் பின்னால் ஒரு நெடுவரிசையில் வரிசையாக நிற்கிறார்கள். தலைவரின் சமிக்ஞையில், இரு அணிகளின் முதல் வீரர்களும் கட்டுப்பாட்டு அடையாளத்திற்கு (கல், முள், கன சதுரம், கொடி) ஓடி, அதைச் சுற்றி, தொடக்கக் கோட்டிற்குத் திரும்பி, அடுத்த பங்கேற்பாளரின் நீட்டிய கையைத் தொடவும், இரண்டாவது எண்களும் பூச்சுக் கோட்டுக்கு ஓடி, திரும்பி, மூன்றாவது எண்கள், மூன்றாவது முதல் நான்காவது போன்றவற்றுக்கு தடியடியை அனுப்பவும்.
மற்றவர் வெற்றிபெறும் முன் ரன் முடிக்க முடிந்த அணி.
அடுத்து, குழுக்கள் ஒருவருக்கொருவர் போட்டியிடுகின்றன பின்வரும் வகைகள்ரிலே பந்தயங்கள்:
ஒன்றாக ஓடுவது, ஒரே வளையத்தை அணிவது;
பந்தை டிரிப்ளிங் செய்யும் போது ஓடுதல்;
ஒரு கூட்டாளரை சுமந்துகொண்டு ஓடுதல்;
உங்கள் காலில் ஒரு ஸ்கையுடன் ஓடுதல்.
துடுப்புகளுடன் ஓடுதல்;
பின்னோக்கி (பின்னோக்கி) ஓடுகிறது;
குதிக்கும் கயிற்றுடன் ஓடுதல்;
உங்கள் தலையில் ஒரு ஆப்பிளுடன் ஓடுதல்;
உங்கள் கையால் பலூனை அடிக்கும்போது ஓடுதல்;
எளிய தடைகளைத் தாண்டி ஓடுதல்.
"ஜம்பிங் கயிறுகள்"
வீரர்கள் இரண்டு அணிகளாகப் பிரிக்கப்பட்டுள்ளனர், அவை ஒவ்வொன்றும் ஜோடிகளாக பிரிக்கப்பட்டுள்ளன. தம்பதிகள் ஒருவருக்கொருவர் எதிர்கொள்ளும் நெடுவரிசைகளில் நின்று கயிற்றின் முனைகளை முழங்கால் மட்டத்தில் வைத்திருக்கிறார்கள்.
தலைவரின் சமிக்ஞையில், முதல் ஜோடி தரையில் கயிற்றை வைக்கிறது மற்றும் இரு வீரர்களும் தங்கள் நெடுவரிசையின் முடிவில் (ஒன்று இடதுபுறம், மற்றொன்று வலதுபுறம்) ஓடுகிறார்கள், பின்னர் மீதமுள்ள ஜோடிகளின் கயிறுகளுக்கு மேல் குதிக்கிறார்கள். தங்கள் இடத்தை அடைந்ததும், அவர்கள் தரையில் இருந்து கயிற்றைத் தூக்குகிறார்கள். அவர்களுக்குப் பின்னால், இரண்டாவது ஜோடி தரையில் ஒரு ஜம்ப் கயிற்றை வைத்து, முதல் கயிற்றின் மேல் குதித்து முதல் ஜோடியின் முழு வழியையும் செல்கிறது. பின்னர் மூன்றாவது ஜோடி செயல்பாட்டுக்கு வருகிறது, நான்காவது, முதலியன.
முதலில் குதிக்கும் கயிறுகளை வீரர்கள் முடிக்கும் அணி வெற்றி பெறுகிறது.

"பெரிய பந்தின் சாம்பியன்கள்"
பின்வரும் போட்டிகளில் வீரர்கள் ஒருவருக்கொருவர் போட்டியிடுகின்றனர்.
இலக்கை நோக்கி பந்தை அடிப்பது. சுண்ணாம்பினால் சுவரில் ஒரு இலக்கு வரையப்பட்டுள்ளது. வேலைநிறுத்தங்கள் ஒரு இடத்திலிருந்து வலது மற்றும் இடது கால்களால் செய்யப்படுகின்றன, பின்னர் ஒரு ஓட்டத்திலிருந்து.
சில பொருள்கள் ஒன்றன் பின் ஒன்றாக தரையில் வைக்கப்படுகின்றன, பந்தை உங்கள் காலால் (வலது அல்லது இடப்புறம்) வட்டமிட வேண்டும்.
உங்கள் தலைக்கு மேலே பந்தைக் கொண்டு உங்கள் கைகளை உயர்த்தி, அதை விடுவித்து, பறக்கும்போது அதைப் பிடிக்கவும்.
உங்கள் இடது கையை தரையில் சாய்த்து, வலது கையால் பந்தை உங்கள் கையின் கீழ் இருந்து சுவரில் அடித்து, இரு கைகளாலும் பிடிக்கவும்.
சுவரில் பந்தை அடித்து, உங்கள் கைகளை முழங்கால்களில் அடித்து, பந்தை பிடிக்கவும்.
பந்தை இடது கீழ் எறியுங்கள், பின்னர் கீழே வலது கால்அவனைப் பிடிக்கவும்.
பந்தை மேலே எறிந்து, கீழே குந்து, உங்கள் கைகளால் தரையைத் தொட்டு, பின்னர் நேராக்கி பந்தை பிடிக்கவும், முதலில் இரு கைகளாலும், பின்னர் உங்கள் வலது மற்றும் இடதுபுறமாக மாறி மாறிப் பிடிக்கவும்.
பந்தை ஒருவருக்கொருவர் கைதட்டி, ஒரு திருப்பத்துடன், தரையில் இருந்து ஒரு துள்ளலுடன் எறியுங்கள்.
தூரத்தில் ஒரு பந்தை எறிதல் (யார் தொலைவில் வீசுவார்கள்).
ஓடும் கூட்டாளியின் மீது பந்தை வீசுதல்.
வெவ்வேறு தூரங்களில் இருந்து கூடைப்பந்து கூடைக்குள் பந்தை வீசுதல்.
ஒரு பந்து 6 மீ தொலைவில் தரையில் வைக்கப்படுகிறது. இந்த பந்தை மற்ற பந்துடன் அடிக்க வேண்டும். அதனால் அது முடிந்தவரை உருளும்.
8 மீ தொலைவில் ஒரு முள் வைக்கவும். நீங்கள் அதை ஒரு கிக் மூலம் தட்ட வேண்டும் (வலது, பின்னர் இடது).
பந்தை மலையின் கீழே உருட்டிப் பிடிக்கவும்.
எதிரெதிரே நின்று பந்தை உங்கள் கைகளால் பிடித்துக்கொண்டு, மற்ற பந்தை எதிராளியிடமிருந்து எடுக்க முயற்சி செய்யுங்கள், உங்களுடையதை விட்டுவிடாதீர்கள்.

"பந்தைப் பிடிக்கவும்"
ஒவ்வொரு வீரரும் தங்கள் கைகளில் ஒரு பந்தைக் கொண்டுள்ளனர். தலைவரின் சிக்னலில், பந்து மீண்டும் தலைக்கு மேல் வீசப்படுகிறது, மேலும் எதிராளியின் பந்துக்குப் பிறகு அனைவரும் முன்னோக்கி விரைகிறார்கள்.
பந்தை வேகமாகப் பிடித்து தொடக்க நிலைக்குத் திரும்புபவரே வெற்றியாளர்.

"பந்தைப் பிடித்துக்கொள்"
பந்தை புத்தகத்தின் மீது வைக்க வேண்டும், பந்தை கைவிடாமல் கவனமாக உங்கள் தலைக்கு மேலே உயர்த்தி, கவனமாக கீழே இறக்க வேண்டும். அது ஒன்று வெற்றி. பணியை சரியாக முடித்தவர்.

"ஹாட் பால்"
வீரர்கள் ஒரு வட்டத்தில் நிற்கிறார்கள். புரவலன் பந்தை கொடுக்கிறான், சிக்னலில், பங்கேற்பாளர்கள் அதை ஒருவருக்கொருவர் கடிகார திசையில் அனுப்புகிறார்கள். தொகுப்பாளர் நெல்லி கூறுகிறார்: “நிறுத்து!”, பந்தின் பரிமாற்றம் நிறுத்தப்படும், மேலும் அதை கையில் வைத்திருக்கும் வீரர் விளையாட்டிலிருந்து வெளியேற்றப்படுகிறார். தொகுப்பாளர் கட்டளையை வழங்குகிறார்: "தொடங்கு!", மற்றும் விளையாட்டு மீண்டும் தொடங்குகிறது.
பந்தை அனுப்ப யாரும் இல்லாதபோது, ​​மீதமுள்ள கடைசி பங்கேற்பாளர் வெற்றியாளர் ஆவார்.
"ஒரு பந்துடன் குதித்தல்"
தொடக்க வரிசையில் வீரர்கள் வரிசையில் நிற்கிறார்கள். பந்தை முழங்கால்களுக்கு இடையில் பிடித்து, பங்கேற்பாளர்கள் பூச்சுக் கோட்டை நோக்கி குதிக்கின்றனர்.
முதலில் வந்து பந்தை இழக்காதவர் வெற்றியாளர்.

"பார்க்காமல் அடி"
பந்து 5-6 படிகள் தூரத்தில் வீரர் முன் வைக்கப்படுகிறது. கண்களைக் கட்டுங்கள். நீங்கள் பந்தை அணுகி உதைக்க வேண்டும்.
பணியை வெற்றிகரமாக முடிப்பவர் வெற்றி பெறுகிறார்.

"பிடிக்க தைரியம்"
பல ஜோடி வீரர்கள் ஒருவருக்கொருவர் போட்டியிடுகிறார்கள், முடிந்தவரை விரைவாக பூச்சுக் கோட்டை அடைய முயற்சி செய்கிறார்கள்:
உங்கள் தோள்களில் பந்தை வைத்து இருபுறமும் உங்கள் தலையை அழுத்தவும்;
உங்கள் தோள்களால் பந்தை அழுத்தவும்;
உங்கள் முதுகில் பந்தை வைத்திருத்தல்;
பந்தைப் பிடித்து, நெற்றியில் அழுத்தி, பக்கவாட்டாக நகரும்.
பந்தை இழக்காமல் முதலில் வரும் ஜோடி வெற்றி பெறுகிறது.
"பெயர், பெயரடை, வினை"
வீரர்கள் பந்தை எடுத்து ஒரு வட்டத்தில் நிற்கிறார்கள். முதல் பங்கேற்பாளர், பந்தை எறிந்து, ஒரு பெயர்ச்சொல்லைக் குறிப்பிடுகிறார். பிடிப்பவர் பெயரடை பெயரிடுகிறார் மற்றும் பந்தை மேலும் வீசுகிறார், மூன்றாவது வீரர் வினைச்சொல்லை பெயரிடுகிறார். உதாரணமாக: "பறவை," முதல் கூறுகிறது; "கருப்பு," இரண்டாவது கூறுகிறார்; "அது பறக்கிறது," மூன்றாவது கூறுகிறார், அடுத்தவருக்கு பந்தை எறிந்து, ஒரு புதிய பெயர்ச்சொல்லை அழைக்கிறார்.

"மீன்கள், பறவைகள், மிருகங்கள்"
வீரர்கள் ஒரு வட்டத்தில் நிற்கிறார்கள். மையத்தில் கைகளில் பந்துடன் தலைவர் இருக்கிறார். தொகுப்பாளர் பங்கேற்பாளர்களில் ஒருவருக்கு பந்தை எறிந்து கூறுகிறார்: "மிருகம்."
பந்தைப் பிடிக்கும் நபர், விலங்கு உலகில் இருந்து ஒருவரை விரைவாகப் பெயரிட்டு, பந்தை மீண்டும் தலைவரிடம் வீச வேண்டும். தலைவர், பந்தை எறிந்த பிறகு, "மீன்" அல்லது "பறவை" என்று சொன்னால், பிடிப்பவர் மீன் அல்லது பறவையை அழைக்கிறார். தொகுப்பாளருக்கு பதிலளிக்காத அல்லது பதிலளிக்கத் தயங்கும் எவரும் விளையாட்டிலிருந்து வெளியேற்றப்படுவார்கள்.

"டிராகன்"
தலா 8 பேர் கொண்ட இரண்டு அணிகள் பங்கேற்கின்றன. வீரர்கள் ஒரு நெடுவரிசையில் ஒன்றன் பின் ஒன்றாக வரிசையில் நிற்கிறார்கள். பங்கேற்பாளர்களுக்கு இடையில் பந்து அவர்களின் முதுகு மற்றும் மார்புடன் அழுத்தப்படுகிறது. தலைவரின் சமிக்ஞையில், "டிராகன்கள்" பூச்சு வரிக்கு ஓடுகின்றன.
ஒரு பந்தைக் கூட இழக்காமல் முதலில் வரும் அணி வெற்றி பெறுகிறது.

"ஒரு வட்டத்தில் பந்து பந்தயம்"
தயாரிப்பு
வீரர்கள் பக்கங்களுக்கு நீட்டிய கைகளின் தூரத்தில் ஒரு வட்டத்தில் நிற்கிறார்கள் மற்றும் முதல் மற்றும் இரண்டாவது எண்களில் கணக்கிடப்படுகிறார்கள். முதல் எண்கள் ஒரு அணி, இரண்டாவது எண்கள் மற்றொரு. ஒருவருக்கொருவர் அருகில் நிற்கும் இரண்டு வீரர்கள் கேப்டன்களாக பெயரிடப்பட்டு ஒவ்வொருவருக்கும் ஒரு பந்து வழங்கப்படுகிறது.
விளையாட்டு விளக்கம்
சிக்னலில், கேப்டன்கள் ஒரு வட்டத்தில் பந்துகளை அனுப்பத் தொடங்குகிறார்கள் - ஒன்று வலதுபுறம், மற்றொன்று இடதுபுறம் அவர்களின் நெருங்கிய வீரர்களுக்கு, அதாவது ஒன்று வழியாக. கேப்டனிடம் திரும்பும் வரை பந்துகள் சுற்றி வீசப்படுகின்றன.
பந்தை முழு வட்டத்திலும் வேகமாக நகர்த்த நிர்வகிக்கும் அணி வெற்றி பெறுகிறது. பந்தைப் பெற்ற பிறகு, கேப்டன்கள் பந்தை மேலே கொண்டு கைகளை உயர்த்துகிறார்கள். விளையாட்டை ஒரு வரிசையில் பல முறை விளையாடலாம்.
விதிகள்
1. பந்தை உங்கள் அருகில் உள்ளவருக்கு அனுப்ப வேண்டும் அல்லது வீச வேண்டும். ஒவ்வொரு வீரரும் தவறவிடுவது பெனால்டி புள்ளியாகக் கணக்கிடப்படுகிறது. 2. பந்துகள் காற்றில் மோதிக் கொண்டால், யாருடைய எறிதலுக்குப் பிறகு அவர்கள் மோதினாரோ, வீரர்கள் தங்கள் பந்துகளை விரைவாக எடுத்து, இடத்தில் நின்று, விளையாட்டைத் தொடர வேண்டும். 3. வெற்றியாளர் என்பது முன்னதாகவே பந்தை சுற்றி முடித்த அணி மற்றும் அபராதம் இல்லை.

"இலக்கைப் பார்வை"
தயாரிப்பு
தளத்தின் நடுவில் ஒரு கோடு வரையப்பட்டுள்ளது, அதனுடன் 10 நகரங்கள் (கிளப்புகள்) வைக்கப்பட்டுள்ளன. வீரர்கள் இரண்டு அணிகளாகப் பிரிக்கப்பட்டு, நகரங்களை எதிர்கொள்ளும் வகையில் மைதானத்தின் ஒரு பக்கத்தில் ஒன்றன் பின் ஒன்றாக அணிவகுத்து நிற்கின்றனர். முன் வரிசையில் பங்கேற்பாளர்கள் ஒரு சிறிய பந்தைப் பெறுகிறார்கள். கோட்டின் முன் ஒரு தொடக்கக் கோடு வரையப்பட்டுள்ளது.
விளையாட்டு விளக்கம்
தலைவரிடமிருந்து நிறுவப்பட்ட சமிக்ஞையில், முதல் தரவரிசையில் உள்ள வீரர்கள் பந்துகளில் (கிளப்கள்) பந்துகளை வீசுகிறார்கள், அவற்றைத் தட்ட முயற்சிக்கின்றனர். வீழ்ச்சியடைந்த நகரங்கள் கணக்கிடப்பட்டு இடத்தில் வைக்கப்படுகின்றன. பந்துகளை வீசிய தோழர்கள் ஓடி, அவற்றை எடுத்து அடுத்த அணியின் உறுப்பினர்களுக்கு அனுப்புகிறார்கள், அவர்களே அவர்களுக்குப் பின்னால் ஒரு வரிசையில் நிற்கிறார்கள். தலைவரின் கட்டளையின் பேரில், இரண்டாம் நிலை (அணி) உறுப்பினர்களும் நகரங்களுக்குள் பந்துகளை வீசுகிறார்கள். வீழ்த்தப்பட்ட நகரங்கள் மீண்டும் எண்ணப்படுகின்றன. இது 2-4 முறை செய்யப்படுகிறது. அதிக நகரங்களை பல முறை வீழ்த்தும் அணி வெற்றி பெறுகிறது.
விதிகள்
1. தலைவரின் சமிக்ஞையில் மட்டுமே பந்துகளை வீச முடியும்.
2. எறியும் போது, ​​நீங்கள் தொடக்கக் கோட்டிற்கு அப்பால் செல்ல முடியாது - இந்த விஷயத்தில், வீசுதல் கணக்கிடப்படாது.

ஆறு முதல் பதினைந்து வயது வரையிலான பள்ளி மாணவர்களுக்கான விளையாட்டு விளையாட்டுகளின் அம்சங்கள்

ஒரு விதியாக, விளையாட்டு விளையாட்டுகள் பொதுவாக உபகரணங்களின் இருப்பு / இல்லாமை, பங்கேற்பாளர்களின் எண்ணிக்கை மற்றும் குறிப்பிட்ட அளவு ஆகியவற்றின் அடிப்படையில் பிரிக்கப்படுகின்றன. உடல் பயிற்சிஅல்லது தீவிரம், அத்துடன் விளையாட்டு ஆக்கிரமித்துள்ள பிரதேசம், வெற்றி இலக்குகள், ஸ்கோரிங் முறை, சதி போன்றவை. விளையாட்டு விளையாட்டுகள்ஒருவரையொருவர் மாற்றிக் கொள்ள பரிந்துரைக்கப்படுகிறது, மேலும் விளையாட்டின் காலகட்டங்களுக்கு இடையில் 10 நிமிட இடைவெளி எடுக்கவும்.

பள்ளி மாணவர்களுக்கான விளையாட்டுகளின் நிபந்தனை வகைப்பாடு

பள்ளி வயது குழந்தைகளுக்கான உடல் விளையாட்டுகள் பிரிக்கப்பட்டுள்ளன: இழுபறி விளையாட்டுகள் (பவர் கேம்கள்), கேட்ச்-அப் கேம்கள், தேடல் விளையாட்டுகள், ரிலே பந்தயங்கள் (போட்டி), பந்து விளையாட்டுகள் (துல்லியத்திற்காக) மற்றும் குதிக்கும் விளையாட்டுகள்.

பள்ளி மாணவர்களுக்கான குழு விளையாட்டுகள்

"மந்தை"

குழந்தைகள் 2-3 ஓநாய்கள், 1 ஸ்டாலியன் மற்றும் பல குட்டிகளாக பிரிக்கப்படுகின்றன. மீதமுள்ள அனைத்து குழந்தைகளும் கைகோர்த்து, குட்டிகள் இருக்கும் இடத்தில் ஒரு பேனாவை உருவாக்குகின்றன. ஒரு ஸ்டாலியன் இந்த அடைப்பைச் சுற்றி நடக்க வேண்டும் மற்றும் அதைப் பாதுகாக்க வேண்டும். இந்த நேரத்தில் ஓநாய்கள் வட்டத்திற்குள் வர வேண்டும், ஆனால் ஸ்டாலியன் பொறுப்பற்ற ஓநாயை அவமதித்தால், அவர் விளையாட்டை விட்டு வெளியேறுகிறார். ஸ்டாலியன் அனைத்து ஓநாய்களையும் "நடுநிலைப்படுத்தும்" அல்லது ஓநாய்கள் "எல்லா ஃபோல்களையும் இழுத்துச் செல்லும் வரை" விளையாட்டு நீடிக்கும்.

விளையாட்டின் அம்சங்கள்: குழு உணர்வு, வேகம் மற்றும் எதிர்வினை ஆகியவற்றை வளர்க்க உதவுகிறது.

சரக்கு இல்லை.

"கங்காரு"

குழந்தைகளை வெவ்வேறு எண்ணிக்கையிலான இரண்டு அணிகளாகப் பிரிக்க வேண்டும், அவர்கள் ஒரு காலில் குதிப்பதில் போட்டியிடுவார்கள், அதே நேரத்தில் ஒரு கிளாஸ் தண்ணீரை நீட்டிய கையில் வைத்திருப்பார்கள். குழந்தை வட்டத்தைச் சுற்றி ஓடி, அடுத்த பங்கேற்பாளருக்கு இந்த கண்ணாடியை அனுப்புகிறது. வேகமாக கடக்கும் வேகம் மற்றும் கண்ணாடியில் அதிக அளவு தண்ணீர் கொண்ட அணி வெற்றி பெறும்.

விளையாட்டின் அம்சங்கள் (ரிலே ரேஸ்): திறமை மற்றும் ஒருங்கிணைப்பு வளர்ச்சி.

உபகரணங்கள்: தூரத்தைக் குறிக்கும் ஒரு கிளாஸ் தண்ணீர், கொடிகள் அல்லது ஸ்கிட்டில்கள்.

"இழு-தள்ளு"

போட்டியில் 20-30 மீட்டர் ஓட்டம் அடங்கும். ஒவ்வொரு ஜோடி பங்கேற்பாளர்களும் ஒருவருக்கொருவர் முதுகில் நின்று, கைகளைப் பிடித்துக் கொள்கிறார்கள். பங்கேற்பாளர்களின் குறிக்கோள், இந்த நிலையில் பூச்சுக் கோட்டிற்கு ஓடி, திரும்பிச் செல்வதாகும். விளையாட்டின் சிரமம் என்னவென்றால், ஒரு வீரர் பின்னோக்கி ஓடுகிறார், மற்றவர் பின்னோக்கி ஓடுகிறார். வெற்றி ஜோடி தீர்மானிக்கப்படும் வரை விளையாட்டை படிப்படியாக விளையாடுங்கள்.

விளையாட்டின் அம்சங்கள் (ஜோடி ரிலே): வேகத்தின் வளர்ச்சி, ஒருங்கிணைப்பு.

சரக்கு: தூரத்தைக் குறிக்கும் கொடிகள்.

பங்கேற்பாளர்களின் தனிப்பட்ட வெற்றியை இலக்காகக் கொண்ட விளையாட்டு விளையாட்டுகள்

"தவளைகள்"

இரண்டு குழந்தைகளுக்கு 2 தாள்கள் கொடுக்கப்படுகின்றன. அதன் பிறகு அவர்கள் ஹம்மோக்ஸ் என்று அழைக்கப்படும் ஒரு நிபந்தனை சதுப்பு நிலத்தை கடக்க வேண்டும். நாம் தொடக்கத்தில் முதல் தாளை வைக்கிறோம், குழந்தை இரண்டு கால்களிலும் நிற்கிறது, இரண்டாவது தாளை அவருக்கு முன்னால் வைக்கிறோம். அதன் மீது காலடி வைத்த பிறகு, பங்கேற்பாளர் இரண்டாவது தாளை முன்னோக்கி நகர்த்த வேண்டும். விளையாட்டின் சாராம்சம் விரைவாக நியமிக்கப்பட்ட இடத்திற்குச் சென்று தொடக்கத்திற்குத் திரும்புவதாகும். விளையாட்டில் 3-4 ஜோடி வட்டங்கள், 10 நிமிடங்கள் வரை இருக்கும்.

விளையாட்டின் அம்சங்கள் (போட்டி): வேகத்தின் வளர்ச்சி, ஒருங்கிணைப்பு.

சரக்கு: A4 காகிதம், தூரத்தைக் குறிக்கும் கொடிகள்.

"நண்டுகள்"

இரண்டு குழந்தைகள், தங்கள் கைகளை பக்கவாட்டில் வைத்துக்கொண்டு, கீழே குந்தியிருக்க வேண்டும், பின்னர் மாற்று படிகளில் பக்கவாட்டாக நகர வேண்டும். இலக்கு: நிபந்தனை முடிவை அடைந்து திரும்பவும். ஒரு பந்தைப் பயன்படுத்துவதன் மூலம் நீங்கள் பணியை மிகவும் கடினமாக்கலாம், ஒவ்வொரு பங்கேற்பாளரும் ஒரு கையால் அவர்களுக்கு முன்னால் உருட்டுவார்கள். விளையாட்டில் 3-4 ஜோடி வட்டங்கள், 10 நிமிடங்கள் வரை இருக்கும்.

விளையாட்டின் அம்சங்கள் (போட்டி): சுறுசுறுப்பு, வேகம், ஒருங்கிணைப்பு.

உபகரணங்கள்: டென்னிஸ் பந்துகள், தூரத்தைக் குறிக்கும் கொடிகள்.

"மீனவர்கள்"

ஒவ்வொரு பங்கேற்பாளரும் தனது பெல்ட்டில் ஒரு நூல் (1.5 மீட்டர்) இணைக்கப்பட்டுள்ளார், அதில் அவர் கட்டப்பட்டுள்ளார். பலூன். விளையாட்டின் குறிக்கோள் நிறைய மீன்களைப் பிடிப்பதாகும் (மற்ற பங்கேற்பாளர்களின் பலூன்களை பாப் செய்யுங்கள், அதே நேரத்தில் உங்கள் எதிரிகள் உங்கள் பலூனை வெடிக்காமல் பார்த்துக் கொள்ளுங்கள்). வெற்றியாளர் தீர்மானிக்கப்படும் வரை விளையாட்டு தொடர்கிறது.

விளையாட்டின் அம்சங்கள் (இயக்கி இல்லாமல் பிடிக்கவும்): திறமை, வேகம், எதிர்வினை ஆகியவற்றின் வளர்ச்சி.

சரக்கு: வீரர்களின் எண்ணிக்கைக்கு ஏற்ப நூல்கள் மற்றும் பந்துகள்.