திட்டம் "கேம் மேக்கரைப் பயன்படுத்தி கணினி விளையாட்டை உருவாக்குதல்". திட்டம் "லோகோமிரா சூழலில் எளிய கணினி விளையாட்டுகளை உருவாக்குதல்"

தொழில் கணினி விளையாட்டுகள்- தகவல் தொழில்நுட்பத் துறையின் மிகவும் மாறும் வகையில் வளரும் பிரிவுகளில் ஒன்று. கேம்கள் அல்லது குறைந்தபட்சம் அவற்றின் தனிப்பட்ட கூறுகளை எப்படி உருவாக்குவது என்பதைக் கற்றுக்கொள்வது எவ்வளவு கடினம்? அத்தகைய பணிகளை பயனர் தனியாக சமாளிக்க முடியுமா? வல்லுநர்கள் கணினி விளையாட்டுகளை எவ்வாறு உருவாக்குகிறார்கள்?

விளையாட்டுகளை உருவாக்கத் தொடங்குவதற்கு என்ன தேவை?

முதலில், நீங்கள் ஒரு வீரராக தொழிலில் ஈடுபட வேண்டும். விளையாட்டுகள் உள்ளே இருந்து எவ்வாறு செயல்படுகின்றன மற்றும் விளையாட்டாளர்களின் உளவியல் பற்றிய அறிவு இல்லாமல், அது எவ்வாறு செயல்படுகிறது என்பதைக் கவனிப்பது கணினி வரைகலைஉண்மையான பயன்பாட்டில், கோட்பாட்டில் இல்லை, உங்கள் சொந்த கேம்களை வெளியிடுவதில் வெற்றி அடைவது மிகவும் கடினம். ஒரு விளையாட்டை நோக்கி ஒரு கண் உருவாக்கப்பட்டது என்றால் வணிக விற்பனை(அல்லது குறைந்தபட்சம் அதன் டெவெலப்பரின் தனிப்பட்ட பிராண்டை விளம்பரப்படுத்தும் நோக்கத்திற்காக), அது போட்டித்தன்மையுடன் இருக்க வேண்டும் மற்றும் கேமிங் சமூகத்தின் தற்போதைய தேவைகளை பிரதிபலிக்க வேண்டும். "போக்கை" பின்பற்றாமல் ஒரு பொருளை வெளியிடுவது நேரத்தை வீணடிப்பதாகும். எனவே, ஒரு அமெச்சூர் விளையாட்டாளராக மட்டுமல்லாமல், சந்தையைப் படிப்பதும், உங்கள் கணினியில் புதிய கேம்களை நிறுவுவதும், அவற்றைச் சோதிப்பதும் முக்கியம். இதன் பொருள் டெவலப்பருக்கும் மிகவும் தேவைப்படும் மற்றும் கேமிங் துறையில் வெற்றிக்கான இரண்டாவது முக்கிய நிபந்தனைக்கு இங்கு செல்கிறோம். நாங்கள் வன்பொருள் கூறுகளைப் பற்றி பேசுகிறோம் - வன்பொருள்.

(பிசிக்களில் இருந்து, நிச்சயமாக, நாங்கள் தொழில்துறை கணினிகளைப் பற்றி பேசவில்லை) - கேமிங் தான் என்று அறியப்படுகிறது. அலுவலகம் மற்றும் வீட்டுத் தேவைகளுக்கான பிசிக்களை விட தொழில்நுட்ப ரீதியாக மேம்பட்ட வன்பொருள் கூறுகள் (செயலி, வீடியோ அட்டை, நினைவகம், சிப்செட்) இதில் அடங்கும். வெளிப்புறமாக, நிச்சயமாக, வெவ்வேறு வகுப்புகளின் கணினிகள் அரிதாகவே வேறுபடலாம், ஆனால் மின்னணு "திணிப்பு" பார்வையில் இருந்து வேறுபாடு குறிப்பிடத்தக்கது. ஒரு கேமிங் பிசி அலுவலகம் அல்லது வீட்டு கணினியை விட 5-10 மடங்கு அதிகமாக செலவாகும். சில தனிப்பட்ட கூறுகள் கூட (உதாரணமாக, அதே செயலி) அலுவலகத்திற்கான முழு முடிக்கப்பட்ட கணினியை விட விலை அதிகமாக இருக்கும். மூலம், கேமிங் தயாரிப்புகளை சோதிக்க மட்டுமல்லாமல் சக்திவாய்ந்த வன்பொருள் தேவைப்படும். கம்ப்யூட்டர் கேம்களுக்கான சிறப்பு நிரல்களுக்கும் உயர் செயல்திறன் கூறுகள் தேவைப்படுகின்றன. தொழில்துறையின் தலைசிறந்த படைப்புகள் எந்த உதவியுடன் உருவாக்கப்படும்.

வெளியீட்டு வெற்றியின் மூன்றாவது கூறு குளிர் விளையாட்டுகள்- இது, “கேமிங் பட்டறையின்” வல்லுநர்கள் சொல்வது போல், - சிறப்பு வகையோசிக்கிறேன். இது முற்றிலும் வேறுபட்ட இரண்டு கொள்கைகளை இணைக்க வேண்டும்: தர்க்கம் மற்றும் படைப்பாற்றல். ஸ்கிரிப்ட்கள், ஸ்கிரிப்டுகள் மற்றும் தயாரிப்புக் கருத்தில் உட்பொதிக்கப்பட்ட பல்வேறு வகையான சார்புகளின் கட்டுமானத்தைப் பற்றி நன்கு புரிந்துகொள்வதற்கு, எதிர்கால பயனர்கள் புரிந்துகொண்டு ஏற்றுக்கொள்ளும் கட்டமைப்பில் ஒரு விளையாட்டை எவ்வாறு எழுதுவது என்பதைத் தீர்மானிக்க, முதலாவது அவசியம். இரண்டாவதாக, உங்கள் தயாரிப்புக்கு ஒரே மாதிரியான அல்லது போட்டியிடும் தீர்வுகளிலிருந்து அதை வேறுபடுத்தும் தனித்துவமான அம்சங்களை வழங்குவது.

விளையாட்டு உருவாக்கும் முறைகள்

கணினிக்காக கேம்கள் எவ்வாறு உருவாக்கப்படுகின்றன? கேமிங் தயாரிப்புகளை உருவாக்க மூன்று முக்கிய வழிகளை வல்லுநர்கள் அடையாளம் காண்கின்றனர்: கட்டுமான கருவிகளைப் பயன்படுத்துதல், விளையாட்டு இயந்திரங்களைப் பயன்படுத்துதல் மற்றும் புதிதாக எழுதுதல். முதலாவது எளிமையானது, மூன்றாவது மிகவும் கடினமானது. எனவே, கேம்களை உருவாக்கும் துறையில் நாங்கள் புதியவர்கள் என்றால், கட்டுமானத் தொகுப்புகளைப் பயன்படுத்துவதற்கான சாத்தியக்கூறுகளில் கவனம் செலுத்துவது அர்த்தமுள்ளதாக இருக்கும். இருப்பினும், ஒவ்வொரு கருவியின் அம்சங்களையும் கருத்தில் கொள்வது பயனுள்ளதாக இருக்கும்.

விளையாட்டு கட்டமைப்பாளர்கள்

கன்ஸ்ட்ரக்டர் என்பது திட்டமிடப்பட்ட நடத்தை மாதிரியைக் கொண்ட வார்ப்புருக்களின் தொகுப்பாகும். அத்தகைய தீர்வைப் பயன்படுத்தி ஒரு விளையாட்டை எவ்வாறு உருவாக்குவது என்பதை விளக்குவதற்கு மிக நெருக்கமான ஒப்புமை "லெகோ" பாகங்கள் ஆகும். குழந்தைகள் கட்டமைப்பது போலவே, கையேட்டைப் படிப்பதன் மூலமோ அல்லது மேம்படுத்துவதன் மூலமோ, வீடுகள், கார்கள் மற்றும் பிளாஸ்டிக்கால் செய்யப்பட்ட மற்ற சுவாரஸ்யமான தலைசிறந்த படைப்புகள்.

வார்ப்புருக்களை நிர்வகிப்பதற்கும் அவற்றின் செயல்பாட்டிற்கான காட்சிகளை அமைப்பதற்கும் பயனர் ஒப்பீட்டளவில் பெரிய சுதந்திரம் பெற்றுள்ளார். ஒரு வடிவமைப்பாளரின் உதவியுடன், ஒரு அனுபவமிக்க கேம் டெவலப்பர் கூட உலக சந்தையில் ஒரு உணர்வை உருவாக்கும் ஒரு தயாரிப்பை உருவாக்க முடியும் என்பது சாத்தியமில்லை. இத்தகைய திட்டங்கள், மாறாக, கல்வி சார்ந்தவை, புதிய கேமிங் துறையில் ஆர்வமுள்ளவர்கள் கணினியில் கேம்கள் எவ்வாறு உருவாக்கப்படுகின்றன என்பதைப் புரிந்துகொள்ள அனுமதிக்கிறது. இருப்பினும், வடிவமைப்பாளர்களுக்கு ஒதுக்கப்பட்ட இந்த வகையான பணி கூட தொழில்துறை வளர்ச்சியின் பார்வையில் முக்கியமானது.

விளையாட்டு இயந்திரங்கள்

என்ஜின்களைப் பயன்படுத்தி கேம்களை உருவாக்குவது என்பது ஒரு செயல்முறையாகும், இதில் வடிவமைப்பாளர்களைக் காட்டிலும் பயனர் தனது வசம் விகிதாசாரமாக பரந்த அளவிலான கருவிகளைக் கொண்டுள்ளது. ஆர்கேடுகள், 3D அதிரடி விளையாட்டுகள், உருவகப்படுத்துதல் விளையாட்டுகள் - அத்தகைய தீர்வுகளின் உற்பத்தியாளர்களால் வழங்கப்படும் இடைமுகங்கள் மூலம், உலக அளவில் கூட போட்டித்தன்மை வாய்ந்த தீர்வுகளை உருவாக்க முடியும் என்று சொல்வது மிகவும் யதார்த்தமானது. எஞ்சின்கள் ஒரு கணினியில் சிக்கல்கள் இல்லாமல் நிறுவப்படலாம் மற்றும் அவற்றைப் பயன்படுத்துவதற்கு வசதியான இடைமுகத்துடன் எப்போதும் இருக்கும். ஒரு விதியாக, உயர்தர உதவி மற்றும் பயிற்சி அமைப்புகள்.

இயந்திரம் என்றால் என்ன? இது, உண்மையில், நீங்கள் தனிப்பட்ட விளையாட்டு செயல்முறைகளைத் தொடங்க அனுமதிக்கும் கட்டளைகளின் தொகுப்பாகும் (மிகவும் சிக்கலான ஒன்று என்றாலும், நூறாயிரக்கணக்கான அல்காரிதம்களைக் கொண்டது). டெம்ப்ளேட்களின் எண்ணிக்கை ஒத்த தலைப்புகள், வடிவமைப்பாளர்களில் கிடைக்கும், ஒரு விதியாக, குறைந்தபட்சமாக வைக்கப்படுகிறது. மேலும் இருப்பவற்றை மாற்றுவது அல்லது மாற்றுவது மிகவும் எளிதானது, பயனரால் உருவாக்கப்பட்டவை. என்ஜின்களைப் பயன்படுத்துவதற்கு, வடிவமைப்பாளர்களுடன் பணிபுரிவதை விட, நிச்சயமாக, அதிக தகுதிகள் தேவை. நாங்கள் ஒரு தீவிரமான விளையாட்டை உருவாக்குவது பற்றி பேசுகிறோம் என்றால், பயனர் உதவிக்கு வேறு யாரையாவது ஈடுபடுத்த வேண்டியிருக்கும் (கீழே உள்ள ஒரு பொதுவான மேம்பாட்டுக் குழுவின் கட்டமைப்பைப் பார்ப்போம்). ஆனால் ஒரு நபர் எஞ்சின் இடைமுகங்களில் தேர்ச்சி பெற்றவுடன், அவர் தனது தற்போதைய அறிவு மற்றும் திறன்களை கிட்டத்தட்ட எந்த கேமிங் தயாரிப்பையும் உருவாக்க முடியும்.

புதிதாக விளையாட்டு

ஒரு பயனர் கேம் என்ஜின்களின் திறன்களை விட அதிகமாக வளர்ந்திருந்தால், வடிவமைப்பாளர்களைக் குறிப்பிடாமல், பல நிரலாக்க மொழிகளைக் கற்றுக்கொண்டு, 3D கிராபிக்ஸ் உருவாக்கும் கொள்கைகளை விரிவாகப் படித்திருந்தால், விளையாட்டுகளை உருவாக்குவதற்கான மிகவும் சிக்கலான கருவியை அவர் தேர்ச்சி பெற வேண்டிய நேரம் இது. புதிதாக கேமிங் தலைசிறந்த படைப்பு. ஒரு புதிய தயாரிப்பை வெளியிடும் நிலைகள் பெரும்பாலும் அதன் சொந்த இயந்திரத்தின் வளர்ச்சியை உள்ளடக்கும் - இது இல்லாமல் ஒரு விளையாட்டு செய்வது அரிது, குறிப்பாக சமூகத்தில் அங்கீகரிக்கப்பட்டதாகக் கூறும் ஒன்று.

எவ்வாறாயினும், புதிதாக ஒரு தயாரிப்பின் வெளியீட்டை சமாளிப்பது மிகவும் கடினம் என்பது கவனிக்கத்தக்கது (கேமிங் துறையின் வரலாறு அத்தகைய முன்மாதிரிகளை அறிந்திருந்தாலும்). ஆனால் ஒரு பயனர் ஒரு குழுவைச் சேர்ப்பதன் மூலம் மற்றவர்களை ஈடுபடுத்துவதற்காக, விளையாட்டு வளர்ச்சியின் சில நிலைகளை (உதாரணமாக, எழுத்துக்களை உருவாக்குதல், கிராஃபிக் கூறுகளை வரைதல் போன்றவை) செல்ல மிகவும் சாத்தியம்.

தொழில்முறை டெவலப்பர்கள்

விளையாட்டு மேம்பாட்டை ஒரு தனி சந்தைப் பிரிவாகப் பற்றி பேசினால் முக்கிய பங்குவணிகரீதியாக போட்டித் தயாரிப்புகளை உற்பத்தி செய்வதற்கான நிதி மற்றும் மனித வளங்களுடன் தொழில்முறை ஸ்டுடியோக்கள் விளையாடுவது இங்குதான்.

உயர்மட்ட விளையாட்டுகளை உருவாக்க நூறாயிரக்கணக்கான அல்லது மில்லியன் டாலர்கள் செலவாகும், மேலும் பல்வேறு துறைகளைச் சேர்ந்த டஜன் கணக்கான வல்லுநர்கள் அவற்றின் வெளியீட்டில் ஈடுபட்டுள்ளனர். நிச்சயமாக, சிறிய மற்றும் நடுத்தர அளவிலான மேம்பாட்டு நிறுவனங்கள் உள்ளன, கேமிங் தயாரிப்புகளை வெளியிடுவதற்கான பட்ஜெட்டுகள் 8-10 ஆயிரம் "பச்சை" அளவுக்கு பொருந்தும், ஆனால் இது மிகவும் குறிப்பிட்ட பிரிவு.

தொழில்முறை விளையாட்டு ஸ்டுடியோவின் அமைப்பு

தொழில்முறை மேம்பாடு பற்றிய உரையாடலைத் தொடர்வது, சராசரி மேம்பாட்டு நிறுவனத்தின் கட்டமைப்பைப் படிப்பது பயனுள்ளதாக இருக்கும். உலகளாவிய கேமிங் பெஸ்ட்செல்லரை உருவாக்குவதாகக் கூறும் நிறுவனத்தில் யார் வேலை செய்ய வேண்டும்? தொழில்முறை அடிப்படையில் இதைச் செய்பவர்கள் கணினியில் கேம்களை எவ்வாறு உருவாக்குகிறார்கள்?

மேம்பாட்டுக் குழுவில் வடிவமைப்பாளர்கள் மற்றும் கலைஞர்கள் இருக்க வேண்டும். அவர்களின் திறமை இல்லாமல், கணினி கிராபிக்ஸ் பயனர்களை ஈர்க்காது. பல நிபுணர்களின் கூற்றுப்படி, ஒரு விளையாட்டின் வெற்றிக்கு கிராபிக்ஸ் ஒரு முக்கிய காரணியாகும். சில சந்தர்ப்பங்களில், இந்த வகையின் நிலைகள் செயல்பாட்டால் வகுக்கப்படுகின்றன. எடுத்துக்காட்டாக, கேம் கிரியேட்டர்களின் குழுவில் தனித்தனி 2-டி மற்றும் 3டி வடிவமைப்பாளர்கள் இருக்கலாம், அத்துடன் கான்செப்ட் ஆர்ட்டிஸ்டுகள் என அழைக்கப்படுபவர்கள் தங்கள் சகாக்களுக்கும் எதிர்கால கிராஃபிக் கூறுகளின் நிறுவன நிர்வாக ஓவியங்களையும் ஒப்புதலுக்காக வழங்குகிறார்கள்.

நிபுணர்களின் அடுத்த குழு "மாடலர்கள்". அவர்களின் நிலைப்பாட்டின் பெயருக்கு ஏற்ப, அவர்கள் விளையாட்டு கதாபாத்திரங்களின் முன்மாதிரிகளையும், அவற்றைச் சுற்றியுள்ள கலைப்பொருட்கள், உபகரணங்கள் மற்றும் கட்டிடங்களை உருவாக்கி, எதிர்கால மெய்நிகர் உலகத்தை "மாதிரி" செய்கிறார்கள். சில சந்தர்ப்பங்களில், இந்த பிரிவில் உள்ள வல்லுநர்கள் அனிமேட்டர்களால் உதவுகிறார்கள் (குறிப்பாக சிக்கலான கதாபாத்திர இயக்கங்கள் மாதிரியாக இருக்க வேண்டிய சந்தர்ப்பங்களில்).

பெரும்பாலான சந்தர்ப்பங்களில், புரோகிராமர்கள் விளையாட்டுகளை உருவாக்குவதில் ஈடுபட்டுள்ளனர். மேம்பாட்டு நிறுவனம் தனது சொந்த இயந்திரத்தைப் பயன்படுத்தும் போது இது பெரும்பாலும் நிகழ்கிறது, ஆனால் கலைஞர்களால் வகுக்கப்பட்ட விளையாட்டு அனிமேஷனின் அம்சங்களுடன் அதில் எழுதப்பட்ட ஸ்கிரிப்ட்களை அவ்வப்போது ஒருங்கிணைக்க வேண்டியது அவசியம். மூன்றாம் தரப்பு டெவலப்பரால் இயந்திரம் வழங்கப்பட்டால், ஒரு விதியாக, நிரல் குறியீட்டில் மாற்றங்கள் தேவையில்லை.

ஆர்ட் டைரக்டர் இல்லாமல் தீவிர கேமிங் தயாரிப்பை உருவாக்க முடியாது. கலைஞர்கள் மற்றும் வடிவமைப்பாளர்களின் முயற்சிகளை ஒரே கருத்தாக்கத்திற்குள் ஒருங்கிணைக்க இந்த நபர் அழைக்கப்படுகிறார். அவர் வேலையின் செயல்திறன், செயல்முறைகளை ஒழுங்கமைத்தல் ஆகியவற்றிற்கு பொறுப்பாக இருப்பார், இதனால் விளையாட்டு சரியான நேரத்தில் வெளியிடப்படும்.

கேம்களை நாமே உருவாக்குகிறோம்: நிரல்களின் மதிப்பாய்வு

கேமிங் தயாரிப்புகளை உருவாக்குவதற்கான புரோகிராம்கள் எவ்வாறு செயல்படுகின்றன என்பது பற்றிய பொதுவான அறிவை மட்டும் கொண்டு விளையாட்டை உருவாக்குவது எப்படி? ஒரு அமெச்சூர் கூட தனது சொந்த விளையாட்டை உருவாக்க அனுமதிக்கும் பல கருவிகள் உள்ளன. நாம் மேலே விவாதித்த தீர்வுகளின் வகைகளின் எடுத்துக்காட்டுகளை வழங்குவோம்.

விளையாட்டு தயாரிப்பாளர்

இந்த நிரல் நிரலாக்க மொழிகளைப் பேசாத பயனர்களுக்கு கூட ஒரு விளையாட்டை உருவாக்குவதை சாத்தியமாக்குகிறது. இருப்பினும், இது முப்பரிமாண தலைசிறந்த படைப்புகளை உருவாக்குவது பற்றியது அல்ல. நிரல் 2D கேம்களை மட்டுமே உருவாக்க உங்களை அனுமதிக்கிறது, ஆனால் பல்வேறு வகைகளில். நீங்கள் மிகவும் எளிமையான அதிரடி விளையாட்டுகளை உருவாக்கலாம். பயனருக்கு கிடைக்கும் மெனுவில் உள்ளது பெரிய எண்ணிக்கை ஆயத்த வார்ப்புருக்கள். உங்கள் சொந்த விளையாட்டுக் காட்சியைக் கொண்டு வருவதுதான் முக்கியமாக செய்ய வேண்டியுள்ளது.

நிரலில் போதுமான அளவு உள்ளது விரிவான வழிமுறைகள், நல்ல தரமான உதவி அமைப்பு. கேம் மேக்கரின் திறன்களில் தேர்ச்சி பெற்ற பிறகு அடிப்படை நிலை, இந்த நிரலின் உள்ளமைக்கப்பட்ட மொழியைப் படிக்க பயனர் தொடரலாம் - கேம் மேக்கர் மொழி. அதன் திறன்களைப் பயன்படுத்தி, நீங்கள் மென்பொருளில் கட்டமைக்கப்பட்ட டெம்ப்ளேட்டுகளுக்கு அப்பால் சென்று புதிதாக கேம்களை உருவாக்கலாம்.

கட்டுமானம்-2

கன்ஸ்ட்ரக்ட்-2 தயாரிப்பு, நிரலாக்க மொழிகளைப் பேசாத பயனர்களால் கேம்களை உருவாக்குவதற்கான அதன் வகுப்பில் மிகவும் செயல்பாட்டு தீர்வுகளில் ஒன்றாக நிபுணர்களால் அங்கீகரிக்கப்பட்டுள்ளது. இந்த தீர்வின் மிகப்பெரிய நன்மை என்னவென்றால், இன்று பயன்படுத்தப்படும் பெரும்பாலான தளங்களில் கேம்களை உருவாக்க இதைப் பயன்படுத்தலாம் - விண்டோஸ், ஐஓஎஸ், ஆண்ட்ராய்டு, அவற்றை HTML5 மற்றும் பேஸ்புக்கிற்கான பயன்பாடுகளில் உருவாக்கவும் (இந்த சமூக வலைப்பின்னலில் நிரல்களை எவ்வாறு இயக்குவது என்பதைப் புரிந்துகொண்டு, VK இல் ஒரு விளையாட்டை எவ்வாறு உருவாக்குவது மற்றும் அதை நண்பர்களுக்குக் காண்பிப்பது என்பதை பயனர் கற்றுக்கொள்வார்). Construct-2 இன் பயனர்கள் அதன் இடைமுகத்தின் எளிமை மற்றும் தெளிவைக் குறிப்பிடுகின்றனர். நீங்கள் முக்கியமாக வார்ப்புருக்களின் படி வேலை செய்யலாம், ஆனால் அவற்றில் நிறைய உள்ளன, எனவே பயனரால் கண்டுபிடிக்கப்பட்ட சூழ்நிலையில் பொருந்தக்கூடிய எவரும் உள்ளனர். நல்ல விஷயம் என்னவென்றால், Construct-2 இலவசம்.

ஒற்றுமை 3D

மேலே பட்டியலிடப்பட்டுள்ள இரண்டு நிரல்களும் 2D பயன்முறையில் கேம்களை உருவாக்குவதற்காக வடிவமைக்கப்பட்டுள்ளன. யூனிட்டி 3D கிராபிக்ஸ் திறன்களைப் பயன்படுத்தி வேலை செய்ய உங்களை அனுமதிக்கிறது. நிரல் வழங்கும் வாய்ப்புகள் பெரியவை. கன்ஸ்ட்ரக்ட் 2 ஐப் போலவே, மல்டிபிளாட்ஃபார்ம் உள்ளது (கன்சோல்களுக்கான ஆதரவு கூட உள்ளது - எக்ஸ்பாக்ஸ், பிளேஸ்டேஷன், வீ).

நிபுணர்களின் கூற்றுப்படி (இது யூனிட்டி என்றும் அழைக்கப்படுகிறது) இந்த நிரல் உலகின் சிறந்த விளையாட்டு இயந்திரங்களில் ஒன்றாகும். எனவே, இந்த தீர்வு, எந்த மிகைப்படுத்தலும் இல்லாமல், உலகத் தரம் வாய்ந்த கேமிங் தலைசிறந்த படைப்புகளை உருவாக்க அனுமதிக்கிறது (நிச்சயமாக, குறைந்தபட்சம் சராசரி மேம்பாட்டு ஸ்டுடியோவுடன் ஒப்பிடக்கூடிய ஒரு குழுவை நாங்கள் சேகரிக்க முடிந்தால்). கணினியில் மிகவும் தீவிரமான கேம்களை வெளியிடுவது சாத்தியமாகும். படப்பிடிப்பு விளையாட்டுகள் - நிச்சயமாக, உத்திகள் - மிகவும் யதார்த்தமான, பந்தய, சிமுலேட்டர்கள் - எளிதானது.

கணினி அல்லது ஸ்மார்ட்போனில் விளையாட விரும்பாதவர் யார்? அனேகமாக ஒரு சிலர் மட்டுமே அப்படிப்பட்டவர்கள்.

சில விளையாட்டாளர்களுக்கு, விளையாட்டுகள் மீதான அவர்களின் காதல் எவ்வளவு தூரம் செல்கிறது, அவர்கள் பொழுதுபோக்கைப் புரிந்து கொள்ளத் தொடங்குகிறார்கள் மற்றும் விளையாட்டுகளை உருவாக்க வேண்டும் என்று கனவு காண்கிறார்கள். சரி, இன்று இந்த நேசத்துக்குரிய கனவை நனவாக்க பல வாய்ப்புகள் உள்ளன!

உங்கள் ஓய்வு நேரத்தில் உங்கள் சொந்த பொம்மையை உருவாக்க விரும்பினால், இதற்கான சிறப்பு இலவச நிரல்களின் பட்டியலைப் பாருங்கள்.

கலப்பான்



இலவச தொகுப்பு தொழில்முறை திட்டங்கள்உருவாக்க ஊடாடும் விளையாட்டுகள்மற்றும் முப்பரிமாண கணினி வரைகலை.

ஆரம்ப மற்றும் தொழில் வல்லுநர்களுக்கு வேலை செய்ய போதுமான கருவிகள் உள்ளன. பிளெண்டரில் மாடலிங், அனிமேஷன், வீடியோ மற்றும் ஒலி செயலாக்கத்திற்கான கருவிகள் உள்ளன.

நிரல் ஒரு முழு அளவிலான எடிட்டராகும், இதில் ஏற்கனவே முக்கிய கட்டமைப்புகள், நிகழ்வு கையாளுபவர்கள் மற்றும் மாதிரிகள் உள்ளன. உங்களுக்கு கூடுதல் அம்சங்கள் தேவைப்பட்டால், நீங்கள் செருகுநிரல்களைப் பதிவிறக்கலாம்: அவை அதிகாரப்பூர்வ டெவலப்பர்கள் மற்றும் பயனர்களால் உருவாக்கப்பட்டவை.

ஆனால் இந்த திட்டத்தில் வேலை செய்வதற்கான பாடங்களை நீங்கள் காணலாம்.

மேலே செல்லுங்கள், புதிய பிரபஞ்சங்களை உருவாக்குங்கள்!

ஒற்றுமை 3D


மொபைல் சாதனங்கள் உட்பட, பயன்பாடுகள் மற்றும் கேம்களை உருவாக்க இது ஒரு சக்திவாய்ந்த சூழல். Unity 3D மூலம் உருவாக்கப்பட்ட கேம்கள் Windows, iOS, Android, Playstation 3, Xbox 360 மற்றும் Wii இல் இயங்குகின்றன. நீங்கள் எந்த வகையிலும் விளையாட்டுகளை உருவாக்கலாம்; இழைமங்கள் மற்றும் மாதிரிகள் எளிதாக இறக்குமதி செய்யப்படுகின்றன, மேலும் அனைத்து பிரபலமான பட வடிவங்களும் ஆதரிக்கப்படுகின்றன.

ஸ்கிரிப்டுகள் முதன்மையாக ஜாவாஸ்கிரிப்ட்டில் எழுதப்படுகின்றன, ஆனால் குறியீட்டை C# இல் எழுதலாம்.

சூழலில் வேலை செய்வதற்கான பயிற்சி பொருட்கள் (ஆன் ஆங்கிலம்) இணைப்பைப் பின்தொடரும் அதிகாரப்பூர்வ இணையதளத்தில் நீங்கள் காணலாம்.

கிளாசிக் கட்டமைக்கவும்

திறந்த மூல 2D மற்றும் 3D கேம் பில்டர். செயல்பாட்டிற்கு நிரலாக்க அறிவு தேவையில்லை. நீங்கள் செய்ய வேண்டியது ஒரு பொருளைச் சேர்த்து அனிமேஷனை இயக்கவும்.

ரஷ்ய மொழி பதிப்பு எதுவும் இல்லை, ஆனால் இடைமுகம் மிகவும் தெளிவாக உள்ளது, எனவே நீங்கள் ஆங்கிலத்தின் அடிப்படை அறிவுடன் கூட வேலை செய்யலாம்.

வடிவமைப்பாளர் இலவசம் மட்டுமல்ல - இது திறந்த மூலமாகும், நீங்கள் விரும்பினால், நீங்கள் அதைத் தனிப்பயனாக்கலாம் மற்றும் உங்கள் விருப்பப்படி திருத்தலாம்.

கன்ஸ்ட்ரக்ட் கிளாசிக் பாடங்களை நீங்கள் பார்க்கலாம்.

விளையாட்டு மேக்கர் லைட்



இலவச மேம்பாட்டு மென்பொருள் எளிய விளையாட்டுகள், எந்த வகையிலும்: இயங்குதளம், புதிர், செயல் மற்றும் 3D கேம்கள். ஆரம்பநிலைக்கு ஏற்றது. நீங்கள் உங்கள் சொந்த படங்கள் மற்றும் விளைவுகள் அல்லது உள்ளமைக்கப்பட்ட நிரல்களைப் பயன்படுத்தலாம். அணுகுவதற்கு மேலும் தேர்வுபடங்கள் மற்றும் விளைவுகள், நீங்கள் பதிவு செய்ய வேண்டும்.

வேலை செய்ய நிரலாக்க அறிவு தேவையில்லை, ஆனால் சில ஸ்கிரிப்ட்களை விரும்பினால், சுயாதீனமாக எழுதலாம். எனவே இந்த திட்டத்தை நிரலாக்கத்தை கற்பிக்கவும் பயன்படுத்தலாம்.

ஆரம்பநிலைக்கான திட்டத்தில் பணிபுரிவது குறித்த பாடங்கள் இந்த தளத்தில் உள்ளன.

உண்மையற்ற வளர்ச்சி கிட்

கேம்களை உருவாக்க இலவச இயந்திரம். மேம்பட்ட காட்சிப்படுத்தல் மற்றும் விரிவான உருவகப்படுத்துதல்களுக்கான டன் அம்சங்கள் மற்றும் கருவிகளுடன் மிகவும் சக்தி வாய்ந்தது. நீங்கள் பல நவீன தளங்களுக்கு கேம்களை உருவாக்கலாம்.

நிரலில் ஏற்கனவே இழைமங்கள், மாதிரிகள், ஒலிகள், உருவங்கள் மற்றும் ஸ்கிரிப்டுகள் உள்ளன. உங்கள் சொந்த விளையாட்டை இணைத்து உருவாக்குவது மட்டுமே எஞ்சியுள்ளது.

நிரலைப் பயன்படுத்துவதற்கான வீடியோ டுடோரியல்கள் மற்றும் கையேடுகளைப் பார்க்கலாம்.

விளையாட்டு ஆசிரியர்

இயக்க முறைமைகளுக்கான எளிய இரு பரிமாண கேம்களை உருவாக்குவதற்கான எடிட்டர் விண்டோஸ் அமைப்புகள், iOS, Android, Linux.

பொறுப்பான அனிமேஷன்களின் உள்ளமைக்கப்பட்ட தொகுப்புகள் உள்ளன தோற்றம்பாத்திரங்கள். உங்கள் சொந்த கிராஃபிக் கூறுகளை நீங்கள் பயன்படுத்தலாம். நிரல் விளையாட்டில் கதாபாத்திரத்தின் நடத்தையை தீர்மானிக்கும் நிலையான எதிர்வினைகளை வழங்குகிறது. ஆனால் சிறப்பு ஸ்கிரிப்டிங் மொழியான கேம் எடிட்டரைப் பயன்படுத்தி நீங்கள் சொந்தமாக உருவாக்கலாம்.

3D ராட்



3D கேம்களை உருவாக்குவதற்கான இலவச மென்பொருள் மற்றும் ஊடாடும் பயன்பாடுகள். குறியீட்டைப் பயன்படுத்த வேண்டிய அவசியமில்லை, எனவே உங்கள் சொந்த கேம்களை உருவாக்குவது மிகவும் எளிது.

பல்வேறு பொருட்களைத் தேர்ந்தெடுத்து அவற்றுக்கிடையேயான தொடர்புகளை அமைப்பதன் மூலம் விளையாட்டு உருவாக்கப்பட்டது. மாதிரிகள், ஏராளமான எடுத்துக்காட்டுகள் மற்றும் மாதிரிகளை இறக்குமதி செய்வதற்கான செயல்பாடு உள்ளது. முடிக்கப்பட்ட கேம்களை முழு அளவிலான வலை பயன்பாடு அல்லது நிரலாக நீங்கள் விநியோகிக்கலாம். வலைப்பக்கங்களில் கேம்களை உட்பொதிக்க முடியும்.

விளையாட்டு தயாரிப்பாளர்: ஸ்டுடியோ

இலவச உருவாக்க கருவித்தொகுப்பு மொபைல் கேம்கள். ஒரு எளிய, உள்ளுணர்வு இடைமுகம் விளையாட்டுகளை உருவாக்குவதை மிகவும் எளிதாக்குகிறது. நிரலாக்க அறிவு தேவையில்லை, ஏனெனில் நீங்கள் குறியீட்டை கைமுறையாக எழுத வேண்டியதில்லை.

நிரலின் வேலை சாளரத்தில் மிதமிஞ்சிய எதுவும் இல்லை. கேம் மேக்கருடன் உருவாக்கப்பட்ட கேம்கள்: ஸ்டுடியோ குறுக்கு-தளம், மற்றும் ஆயத்த பயன்பாடுகளை நீராவியுடன் ஒருங்கிணைக்க முடியும்.

நியோஆக்சிஸ் 3டி எஞ்சின்

3D திட்டங்களை உருவாக்குவதற்கான உலகளாவிய சூழல்.
இது அதன் சொந்த மாதிரிகள், கட்டமைப்புகள், இயற்பியல், வார்ப்புருக்கள் மற்றும் கிராபிக்ஸ் ஆகியவற்றைக் கொண்ட ஒரு ஆயத்த இயந்திரமாகும். 24 ஆயத்த, முழு நீள அட்டைகள் கூட உள்ளன!
கேம்கள் மட்டுமின்றி, ஒற்றை மாதிரிகள் மற்றும் சிக்கலான மென்பொருள் காட்சிப்படுத்தல்களையும் உருவாக்க இதைப் பயன்படுத்தலாம்.

உங்கள் கற்பனையை இயக்கி உருவாக்குவது மட்டுமே எஞ்சியுள்ளது.

நீங்கள் உங்கள் சொந்த விளையாட்டை உருவாக்க விரும்புகிறீர்களா? பிரச்சனை இல்லை. ஒரு திட்டத்தைத் தேர்ந்தெடுத்து உங்கள் கனவை நோக்கிச் செல்லுங்கள்!

புதிதாக மற்றும் பட்ஜெட் இல்லாமல் ஒரு வாரத்தில் RPG விளையாட்டை எவ்வாறு உருவாக்குவது. பகுதி I

ஒரு வாரத்தில் யாழ்? புதிதாக? இது கூட சாத்தியமா?
நான் ஒரு வாய்ப்பு எடுத்து அதை செய்தேன்.

சிறிய, சுதந்திரமான (இண்டி) கேம் டெவலப்பர்களுக்குக் கிடைக்கும் தகவல் வளங்களால் இணையம் நிரம்பியுள்ளது. இதுபோன்ற ஒரு பொது மன்றத்தில், ஒரு வாதத்தின் போது, ​​எனக்கு ஒரு வாரம் அவகாசம் கொடுத்தால், புதிதாக நிறுவப்பட்ட விண்டோஸ் கொண்ட கணினி மற்றும் நல்ல இணைய இணைப்பு இருந்தால், ஒரு காசை கூட செலவழிக்காமல் ஒரு ஒழுக்கமான விளையாட்டை உருவாக்க முடியும் என்று நான் தெளிவுபடுத்தினேன். அதன் மீது. இல்லை, இது நிச்சயமாக ஹாலோ 2 அல்லது அதே அளவிலான எதனுடனும் போட்டியிட முடியாது (ஒரு வாரத்தில் இதுபோன்ற விளையாட்டை உருவாக்க முடிந்தால், நான் நீண்ட காலத்திற்கு முன்பே என் வேலையை விட்டு வெளியேறியிருப்பேன்), ஆனால் அது மிகவும் சுவாரஸ்யமாக இருக்கும் மற்றும் விளையாடக்கூடியது.

டாம் பாம்ப்டன், மாதாந்திர கேம் ஆஃப் தி டே மதிப்பாய்வாளர் (www.gameinaday.com), "அதற்குச் செல்லுங்கள்!" பின்னர் அவர் ஒரு கூடுதல் நிபந்தனையைச் சேர்த்தார் - ஏற்கனவே உள்ள விளையாட்டு இயந்திரங்களைப் பயன்படுத்தாமல் நான் இதைச் செய்ய வேண்டும். நான் முக்கிய நூலகங்கள்/APIகளை மட்டுமே பயன்படுத்த முடியும்.

முதலில் நான் இந்த யோசனையை மறுத்தேன். வேலையில் தற்போதைய கேம் திட்டத்தை உருவாக்குவதற்கு ஒரு வாரம் ஓய்வு எடுக்க எனக்கு கூடுதல் நேரம் இல்லை. ஆனால் பின்னர் நான் நினைத்தேன்: நரகத்திற்கு, ஒரு வாரம் என்றால் என்ன? IN வழக்கமான நிறுவனம், எடுத்துக்காட்டாக E.A. இல், வேலை வாரம் 40 மணிநேரம். எனவே ஏன் விளையாட்டை ஒரு காலண்டர் வாரத்தில் அல்ல, ஆனால் 40 தூய மணிநேரங்களில் செய்யக்கூடாது? இது ஏற்கனவே மிகவும் உண்மையானது, ஆனால் நான் மற்றொரு Tetris அல்லது Arkanoid ஐ உருவாக்க விரும்பவில்லை. என்ன பற்றி பங்கு வகிக்கும் விளையாட்டு- மிகவும் கடினமான கேமிங் வகைகளில் ஒன்று? இது சாத்தியமா?

அது மிகவும் கடினமாக இருக்கும் என்று எனக்குத் தெரியும். ஆனால் நான் சவாலை ஏற்றுக்கொண்டேன்.

கூடுதலாக, நான் என்ன செய்கிறேன், எப்படி செய்கிறேன் என்பதை விரிவாக எழுதி, வளர்ச்சியின் முன்னேற்றத்தை விவரித்தேன். கேம் டெவலப்பர்களுக்கு இது சுவாரஸ்யமாக இருக்கலாம் என்று நினைத்தேன் - அல்லது குறைந்தபட்சம்நான் திடீரென்று வெற்றிபெறவில்லை என்றால், நான் எப்படி முதலில் மண்ணில் விழுந்தேன் என்பது பற்றிய பொழுதுபோக்கு பதிவுகளைப் பெறுவேன். எனக்குக் கிடைத்ததெல்லாம் எனது மணிநேரச் செயல்பாடுகளின் நீண்ட, சலசலப்பான பதிவுதான். படித்து சலிப்படையாமல் இருக்க அதை மாற்ற முயற்சித்தேன். அது எப்படி மாறியது, நீங்களே முடிவு செய்யுங்கள்.

எனவே நான் புதிதாக ஒரு வாரத்தில் ஒரு கேமை உருவாக்கினேன், பட்ஜெட் இல்லாமல். நீங்கள் படிக்க மிகவும் சோம்பேறியாக இருந்தால், இறுதி தயாரிப்பு எப்படி இருக்கும் என்பதைக் கண்டறியவும், அதன் அனைத்து பிழைகளையும் பார்க்கவும், கதையின் முடிவில் விரைவாகப் பார்க்க விரும்பினால், விளையாட்டின் விண்டோஸ் பதிப்பை இங்கே பதிவிறக்கம் செய்யலாம்: http://www. rampantgames.com/hackenslash.html

திட்டமிடல்
இலக்கு
தி டெம்பிள் ஆஃப் அப்ஷாய், அல்டிமா III மற்றும் டெலிங்கார்ட் போன்ற மேல்-கீழ் காட்சியுடன் 80களின் முற்பகுதியில் பழைய விளையாட்டுகளின் பாணியில் பழைய பள்ளி ஆர்பிஜியை உருவாக்கவும். வீரர் ஒரு பொதுவான நிலவறையில் அறைகள் வழியாக நகர்ந்து, "வாள் மற்றும் சூனியத்தைப்" பயன்படுத்தி பல்வேறு அரக்கர்களுடன் சண்டையிடுவார். படிப்படியாக, அவர் அனுபவத்தைப் பெறுவதன் மூலமும், தனது நிலையை உயர்த்துவதன் மூலமும், மந்திர உபகரணங்களைப் பெறுவதன் மூலமும் தனது திறன்களை மேம்படுத்துவார்.

இருப்பினும், விளையாட்டு உண்மையான போரை மட்டும் கொண்டிருக்காது. வீரர் கடந்த அரக்கர்களை பதுங்குவதற்கு அல்லது அவர்களுடன் பேச்சுவார்த்தைகளில் ஈடுபடுவதற்கான வாய்ப்பைப் பெறுவார். பூட்டிய கதவுகள் மற்றும் மார்பகங்கள் இருக்கும், மற்றும் தனித்துவமான அம்சங்கள்எதிர்பாராத விளைவுகளை ஏற்படுத்தும் நிலவறைகள். விளையாட்டில் நீண்ட விளக்கங்கள் அல்லது உரையாடல்கள் இருக்காது - இது முக்கியமாக ஒரு வழக்கமான ஹேக் & ஸ்லாஷாக இருக்கும். இறுதி முதலாளியை எதிர்கொள்வதற்கும், தேடலை முடித்து, பாதுகாப்பாக வீடு திரும்புவதற்கும் (உங்கள் ஆரம்ப அறைக்கு) நீங்கள் வலுவாக இருக்கும் வரை நீங்கள் பாதையில் முன்னேறுவீர்கள்.

வளர்ச்சி விதிகள்

விதி #1: மேம்பாட்டு நேரம் ஒரு வாரத்திற்கு வரையறுக்கப்பட்டுள்ளது (40 மணிநேரம் கொண்டது)
விளையாட்டை உருவாக்க மொத்தம் 40 மணிநேரத்திற்கு மேல் செலவிடக்கூடாது. உண்மையில் விளையாட்டில் வேலை செய்வதற்கும் அதைப் பற்றி யோசிப்பதற்கும் செலவழித்த நேரம் இதில் அடங்கும். பத்து நிமிடங்களுக்கும் மேலாக வளர்ச்சியில் ஏற்படும் இடைவெளிகள் கணக்கில் எடுத்துக்கொள்ளப்படாது. இது 40 அதிக உற்பத்தி மணிநேரங்களைக் கொண்ட "சிறந்த" வேலை வாரமாக இருக்கும்.

முழு செயல்பாட்டு ஆல்பா பதிப்பு 40 மணிநேரத்தில் உருவாக்கப்படும். விளையாட்டின் இறுதி பிழைத்திருத்தம், விநியோகத்திற்கான நிறுவியை உருவாக்குதல் போன்ற மேலும் முடித்தல் மொத்த நேரத்தில் கணக்கில் எடுத்துக்கொள்ளப்படாது, இந்த கட்டத்தில் புதிய செயல்பாடு எதுவும் சேர்க்கப்படாது. வளர்ச்சி செயல்முறையை ஆவணப்படுத்துவதும் கணக்கில் எடுத்துக்கொள்ளப்படவில்லை.

விதி #2: இலவச கருவிகளை மட்டும் பயன்படுத்தவும்
வரும் மென்பொருளைத் தவிர விண்டோஸ் நிறுவல், முடிந்தால், இலவச மென்பொருள் மட்டுமே பயன்படுத்தப்படுகிறது. விளையாட்டை உருவாக்க உங்களுக்கு விலையுயர்ந்த (அல்லது மலிவான) கருவிகள் தேவையில்லை என்பதைக் காண்பிப்பதே இதன் முக்கிய அம்சமாகும். ஸ்கேனர், மைக்ரோஃபோன் மற்றும் டிஜிட்டல் கேமரா போன்ற உபகரணங்களுக்கு இந்த விதி பொருந்தாது - உங்களிடம் அவை இல்லையென்றால், நீங்கள் அவற்றை யாரிடமாவது கடன் வாங்கலாம் என்று கருதுவோம்.

விதி #3: இயந்திரங்கள் இல்லை, நிலையான நூலகங்கள்/APIகள் மட்டுமே
ஏற்கனவே உள்ள கேம் என்ஜின்களைப் பயன்படுத்தாமல் புதிதாக கேம் உருவாக்கப்பட வேண்டும். கேம் வடிவமைப்பாளர்களைப் பயன்படுத்தி அல்லது ஒத்த மென்பொருளைப் பயன்படுத்தி ஏமாற்றுதல், அல்லது கேம் அல்லது அதன் பாகங்கள் எதையும் உருவாக்குதல் இல்லை.

கருவிகள்
குறியீடு:

பைதான் 2.3 (http://www.python.org/)
பைதான்வின்
பைகேம் (http://www.pygame.org/)
Py2exe - விநியோகத்திற்காக இயங்கக்கூடிய கோப்பில் என்ன நடக்கிறது என்பதை தொகுக்க. (http://starship.python.net/crew/theller/py2exe/)

ஜிம்ப் 2.0 (http://gimp-win.sourceforge.net/)
MS பெயிண்ட் (விண்டோஸுடன் வரும் ஒன்று) - PrintScreen விசையால் கைப்பற்றப்பட்ட ஸ்கிரீன் ஷாட்களைச் செருகுவதற்கு (ஜிம்ப் சில காரணங்களால் இதைச் செய்ய மறுத்துவிட்டது)
இலவச இழைமங்கள் (http://www.textureartist.net/textures/index.htm) மற்றும் (http://www.mayang.com/textures/) இலிருந்து எடுக்கப்பட்டன

ஆடாசிட்டி (http://audacity.sourceforge.net/) மற்றும் எனது மைக்ரோஃபோன் அல்லது இலவசம்.

வேலையின் அட்டவணை (திட்டம்).
அட்டவணைகள் உடைக்கப்படுகின்றன, ஆனால் முன்னேற்றம் மற்றும் கோடுகளைக் கண்காணிக்கவும், தேவையான மாற்றங்களைச் செய்யவும் அவை இன்னும் தேவைப்படுகின்றன.

மணி 1-10: அடிப்படை கட்டிடக்கலை
இயந்திரம் மற்றும் முக்கிய கூறுகளின் வடிவமைப்பு. உலகத்தை திரையில் காட்டவும். ஒரு டெஸ்ட் பிளேயரை உலகம் முழுவதும் நகர்த்தி, விஷயங்களைப் பார்த்து, அதை கேம் எடிட்டராக மாற்றும் திறனை நான் செயல்படுத்த வேண்டும்.

மணி 11-20: பிளேயர் விருப்பங்கள்
வீரர்களுக்கான அனைத்து முக்கிய சாத்தியக்கூறுகளையும் செயல்படுத்துதல் - நகர்த்துதல், தாக்குதல், கதவுகளைத் திறப்பது, இறக்குதல், பொருட்களை எடுப்பது மற்றும் சரக்குகளைப் பயன்படுத்துதல். அனைத்து பொருட்களின் எலும்புக்கூட்டை பிரதிநிதித்துவப்படுத்தவும் சூழல், உலகத்துடன் தொடர்புகொள்வதில் வீரரின் திறன்களை சோதிக்க.

மணி 21-30: உலகை உயிர்ப்பித்தல்
செயற்கை நுண்ணறிவு, விளையாட்டு நிகழ்வுகள், பொறிகள், சிறப்பு விளைவுகள் ஆகியவற்றைச் சேர்க்கவும். இந்த காலகட்டத்தின் முடிவில், விளையாட்டின் அனைத்து முக்கிய அம்சங்களையும் உள்ளடக்கிய ஒரு முழுமையான தொழில்நுட்ப டெமோவை நான் வைத்திருக்க வேண்டும்.

மணி 31-40: உள்ளடக்கம் மற்றும் விதிகளைச் சேர்த்தல்
தொழில்நுட்ப டெமோவிலிருந்து அதைப் பெறுங்கள் முழு விளையாட்டு. அனைத்து கூடுதல் உள்ளடக்கத்தையும் சேர்க்கவும். விளையாட்டு இயக்கவியலின் முழுமையையும் சமநிலையையும் அடையுங்கள். உங்களுக்கு நேரம் கிடைக்கும் அனைத்தையும் போலிஷ் செய்யவும், சிறப்பு விளைவுகள், அனிமேஷன் போன்றவற்றைச் சேர்க்கவும்.

40 மணிநேரத்திற்குப் பிறகு: கேம் சோதனை மற்றும் வெளியீடு
கண்டறியப்பட்ட பிழைகளைச் சோதித்து அகற்றவும் (புதிய அம்சங்களைச் சேர்க்காமல்!) எல்லாவற்றையும் குவியலாகச் சேகரித்து இணையத்தில் இடுகையிடவும். முழுமையான ஆவணங்கள்.

ஹேக்கன்ஸ்லாஷ் டெவலப்பர் டைரி: வாரத்தின் விளையாட்டு

மணி 1 - காட்டு வடிவமைப்பு மற்றும் அடிப்படை வகுப்புகள்
இந்த மணிநேரம் விளையாட்டிற்கான சில அடிப்படை வகுப்புகளை உருவாக்கியது - மேலும் அவற்றை மேலும் வடிவமைப்பில் பயன்படுத்தியது. ஒரு போர்டல் மூலம் இணைக்கப்பட்ட அறைகளின் வரிசையாக உலகம் வழங்கப்படும். பழைய சாகச விளையாட்டுகள் அல்லது MUD களில் இருந்ததைப் போன்றே உலகில் உள்ள அனைத்தும் அறைகளை அடிப்படையாகக் கொண்டவை. விளையாட்டில் உள்ள பெரும்பாலான பொருள்கள் "கேம்ஆப்ஜெக்ட்" என்று குறிப்பிடப்படுகின்றன, அதில் ஒரு நிலை மற்றும் உள்ளடக்கம் உள்ளது (மற்றும் பிற பொருட்களைக் கொண்டிருக்கலாம் - வரைபடத்தில் அறைகள் இருக்கலாம், ஒரு அறையில் மார்பு இருக்கலாம், மார்பில் ஒரு வாள் இருக்கலாம்... மற்றும் நான் ஒரு வாள் பல அறைகளைக் கொண்டிருக்கலாம் என்று நினைக்கிறேன், ஆனால் நாங்கள் அதைச் செய்ய மாட்டோம்.)

நான் உயிரினம் மற்றும் விளையாட்டு பொருட்களை உருவாக்குகிறேன்
நான் உயிரினங்களுக்கான பண்புக்கூறுகளின் தொகுப்பை உருவாக்கி, அவற்றை ஒரு வகுப்பில் செயல்படுத்துகிறேன். வெளிப்படையாக நான் அதிகமாக விளையாடும் ஒரு மேதாவி ஆர்பிஜி கேம்கள். கேம் மெக்கானிக்ஸ் எப்படி இருக்கும் மற்றும் வேலை செய்யும் என்பது எனக்கு இன்னும் சரியாகத் தெரியவில்லை.
கேம்ஆப்ஜெக்டிலிருந்து பெறப்படும் அறைப் பொருளை உருவாக்குகிறேன். ஒரு அறைக்கு அகலம், உயரம் மற்றும் சுவர்கள் உள்ளன - இப்போது வேறு எதுவும் இல்லை.

எல்லாம் எப்படி வேலை செய்யும் என்பதை மெதுவாக புரிந்துகொண்டு தேவையான திருத்தங்களைச் செய்யத் தொடங்குகிறேன். இந்த கட்டத்தில் நான் PyGame ஐப் பயன்படுத்த முயற்சிக்கவில்லை, மேலும் நிரல் கன்சோலைத் தவிர வேறு எதையும் காட்டவில்லை. ஆனால் செய்ததெல்லாம் பெரிய முன்னேற்றம் என்று உணர்கிறேன்!

மணி 2 - பைகேம் 101
இந்த மணிநேரத்தின் குறிக்கோள், PyGame ஐ துவக்கி, திரையில் ஏதேனும் ஒன்றை வரையத் தொடங்குவதாகும். உண்மையில், PyGame அல்லது SDL ஐப் பயன்படுத்துவதில் எனக்கு எந்த அனுபவமும் இல்லாததால், பைகேம் ஆவணங்களைப் படிப்பதில் பெரும்பாலான நேரத்தைச் செலவிடுகிறேன், அதில் என்ன இருக்கிறது, அதை எப்படிச் செய்வது என்பதைக் கண்டுபிடிக்க முயற்சிக்கிறேன்.

கருப்பு நிறத்தால் நிரப்பப்பட்ட வெற்றுத் திரையைக் காண்பிக்கும் நிரலுடன் மணிநேரம் முடிவடைகிறது. ஈர்க்கவில்லை. உண்மையில், இந்த சாளரத்தின் பின்னால் நிறைய இருக்கிறது. கேம் லூப், ஃபிரேம் மாறுதல், பல வகுப்புகளுக்கு அழைப்பு, மற்றும் நிறைய செயலற்ற விஷயங்கள் உள்ளன. ஆனால் இது கருப்புத் திரையை இன்னும் சுவாரஸ்யமாக்காது.

மணி 3 - சுவர்களில் காதுகள் இருந்தால், நான் அவர்களை கடுமையாக திட்டுவேன்.
இந்த மணிநேரத்தின் நோக்கம் சுவர்களுடன் அறையின் வெளிப்புறத்தை வரையறுத்து, அதை இன்னும் கருப்பு திரையில் காட்டுவதாகும். இதைச் செய்ய, எனக்கு ஒரு அறை தேவை, எனக்கு கிராபிக்ஸ் தேவை. நான் GIMP இல் நிறைய உட்கார வேண்டும், இணையத்திலிருந்து பதிவிறக்கம் செய்யப்பட்ட அமைப்புகளைத் திருத்த வேண்டும், இதனால் அவை பொருத்தமான ஓடுகளாக மாறும். நான் டெக்ஸ்சர் மேனேஜர் வகுப்பை உருவாக்குகிறேன். நான் மாதிரி அறையின் கட்டமைப்பை நிரப்புகிறேன். வேலையை எளிதாக்க நான் பயன்படுத்தக்கூடிய வேறு எதையும் கண்டுபிடிக்க பைகேம் ஆவணங்களைப் பார்க்க சிறிது நேரம் செலவிட்டேன்.

ஒரு மணி நேரம் கடந்துவிட்டது. ஆனால் என்னிடம் இன்னும் அதே கருப்புத் திரை உள்ளது. அப்போதும் சுவர்கள் இல்லை.

4 மணி நேரம் - ஹோட்டலில் ஒரு இலவச அறை உள்ளது
சில தொடரியல் பிழைகளுடன் போராடிய பிறகு, இறுதியாக சுவர்கள் திரையில் தோன்றும்படி என்னால் முடிந்தது. உண்மை, அவை தவறாகக் காட்டப்படுகின்றன, அவை சுட்டிக்காட்டப்பட்ட இடத்தில் இல்லை, மற்றும் பிரிவுகளுக்கு இடையில் இடைவெளிகளுடன் கூட. இது பயங்கரமானது. ஆனால் ஒரு சிறிய ட்வீக்கிங் மற்றும் எடிட்டிங் மூலம், திரையில் 10க்கு 10 சதுர அறையைப் போல தோற்றமளித்தேன்.

இல்லாமல் விரிவான திட்டம்திட்டம், சில வேலைகளை முடித்த பிறகு, "அடுத்து என்ன?" என்ற கேள்வியைக் கேட்கும்போது குழப்பமடைவது மிகவும் எளிதானது. ஒரு அறை வரைவது நல்லது என்றால், இரண்டை வரைவது இரண்டு மடங்கு நன்றாக இருக்கும் என்று முடிவு செய்தேன்.

உருவாக்கப்பட்ட அறைகளை சேமிக்க, "மினிடஞ்ச்" என்ற கோப்பை உருவாக்கினேன்.
"போர்ட்டல்கள்" - மற்ற அறைகளுக்கு இட்டுச்செல்லும் சுவர்களில் உள்ள துளைகள் (மேலும் அருகில் உள்ள அறைகளை சரியாகக் காண்பிக்கத் தேவையான அனைத்து ஆஃப்செட் தகவல்களையும் வழங்கவும்) - தர்க்கத்தைச் சேர்க்கத் தொடங்குவேன்.

மணி 5 - ஹேக்கன்ஸ்லாஷ் அதிக அறைகளைப் பெறுகிறது

சாளரத்தின் தலைப்பை "Hackenslash!" என மாற்றினேன். அது குளிர்ச்சியாக இருப்பதால் தான்.
அறைகளைச் சேமிப்பதற்கான அம்ச வரைபடத்தையும், பல வரைபடங்களைக் கொண்ட MapMaster வகுப்பையும் உருவாக்கினேன்.
நான் இரண்டாவது அறையைச் சேர்த்து, அதை ஒரு போர்டல் மூலம் முதல் அறையுடன் இணைத்தேன்.
பக்கத்து அறைகள் போர்ட்டல்கள் மூலம் தற்போதைய அறையுடன் இணைக்கப்பட்டு இப்போது திரையில் காட்டப்படும்.
நான் சில கிளிப்பிங் பிழைகளை சரிசெய்தேன், அதனால் ஜன்னலுக்கு வெளியே ஓரளவு நீண்டிருக்கும் சுவர்கள் சரியாகக் காட்டப்படும்.

மணி 6 - இதன் போது நாங்கள் எங்கள் வரைதல் திறனை மேம்படுத்துகிறோம்

கதவு வகுப்பைச் சேர்த்தது மற்றும் கதவு வைப்பதற்கான வரைபடங்களையும் கட்டமைத்தது (கதவு இரண்டு அறைகளுக்குப் பொதுவானதாக இருக்க வேண்டும்). (திருத்து: இதை நான் பயன்படுத்தவே இல்லையே!)
நான் மேலும் 3 சுவர் ஓடுகளை உருவாக்கி அவற்றை ஒரு படமாக இணைத்தேன்.
சுவர்களின் கிராஃபிக் தோற்றம் வகையைப் பொறுத்து மாறுபடும்.
மேல்-கீழ் பார்வைக்கு எளிய கிராஃபிக்கை உருவாக்குகிறேன்.

மணி 7-8 - சுழல் மற்றும் ஆச்சரியங்கள்!

பைகேமில் பிட்மேப்களை எப்படி சுழற்றுவது என்று கண்டுபிடித்தேன்.
டெஸ்ட் வீரரை சீராக சுழற்ற வைத்தேன். சுழற்சியின் கோணத்தை சரிசெய்ய பல மாற்றங்கள் அவசியம்.
PyGame இல் எழுத்துருக்களை எவ்வாறு பயன்படுத்துவது என்பதை நான் கற்றுக்கொண்டேன், மேலும் உரையைக் காண்பிக்கவும் உயிரூட்டவும் சில வகுப்புகளை உருவாக்குகிறேன்.
தானியங்கு உரை செயலாக்கத்திற்கான வகுப்பு சேர்க்கப்பட்டது, ஏனெனில் இந்த செயல்பாடு எதிர்காலத்தில் அடிக்கடி பயன்படுத்தப்படும்.

மணி 9-11 – உறுப்புகள் - ப்ர்ர்ர்ர்!

இங்கே மீண்டும், "அடுத்து என்ன?" என்ற கேள்வியை நான் தீர்க்க வேண்டும்.

அறைகளுக்கு மிகவும் சுவாரஸ்யமான கூறுகள் தேவை, எனவே நீங்கள் அவற்றின் பட்டியலை உருவாக்க வேண்டும். அவற்றை எவ்வாறு முறைப்படுத்துவது என்று எனக்குத் தெரியவில்லை, எனவே பொதுவானவற்றிலிருந்து தொடங்க முடிவு செய்தேன். ஒரு பொதுவான நிலவறை அறையில் காணக்கூடிய மூன்று நிலையான கூறுகளை நான் அறிமுகப்படுத்தினேன்: ஒரு தரைவிரிப்பு, ஒரு நெடுவரிசை (சுவர்களைப் போன்ற அதே செயல்பாட்டைக் கொண்ட ஒரு தொகுதி), மற்றும் ஒரு ஏணி (அதை ஒரு புதிய இடத்திற்கு நகர்த்த உங்களை அனுமதிக்கிறது)

உறுப்புகள் ஒன்றுக்கு மேற்பட்ட ஓடுகளை ஆக்கிரமிக்கலாம் மற்றும் எந்த அளவிற்கு சுழற்றலாம் என்று நான் முடிவு செய்தேன். (திருத்து: பின்னோக்கிப் பார்த்தால், மிகவும் முட்டாள்தனமான தீர்வு - நான் அதைச் செயல்படுத்த அதிக நேரம் செலவிட்டேன், ஆனால் அது கிட்டத்தட்ட பயனற்றதாக மாறியது.)

மொத்தத்தில், கிராபிக்ஸ் உருவாக்குவதற்கும் குறியீட்டை எழுதுவதற்கும் இடையில் கிழிந்த உறுப்புகளில் சுமார் மூன்று மணிநேரம் வேலை செய்தேன்.

மணி 12 - 13 - எங்களுக்கு கொள்ளை தேவை!

நான் விஷயங்களுக்கு கிராபிக்ஸ் மற்றும் குறியீட்டை உருவாக்குகிறேன். வரைவதற்கு எவ்வளவு நேரம் எடுக்கும் என்பது ஆச்சரியமாக இருக்கிறது. எவ்வளவோ முயற்சி செய்தாலும், கோழி தன் பாதத்தால் வரைந்தது போல் படம் தோன்றும்போது அது எரிச்சலூட்டும்.

பொருட்களின் விலை, அளவு, உபகரண இடங்கள் மற்றும் பலவற்றை உள்ளடக்கிய பல பண்புகளை நான் சேர்த்துள்ளேன். அவர்களுடன் இன்னும் தொடர்பு கொள்ள முடியவில்லை, ஆனால் குறைந்தபட்சம் அவை அறையில் சரியான இடங்களில் தோன்றும்.

மணி 14 - தரைவிரிப்புகள்

நான் கால அட்டவணையில் மிகவும் பின்தங்கியிருக்கிறேன், நான் என்ன செய்ய வேண்டும்?
கருப்பு பின்னணி மிகவும் அசிங்கமாக தெரிகிறது, அதனால் நான் தரைவிரிப்புகளால் அறைக்குள் மாடிகளை மூடினேன் - தனி ஓடுகள்.

அதன் பிறகு, பிளேயர் மற்றும் விஷயங்களின் உருவங்களுக்கு வெளிப்படையான பின்னணியைச் சேர்க்க நான் மறந்துவிட்டேன் என்று திடீரென்று மாறியது. இந்த மேற்பார்வையை சரிசெய்வதற்கு நான் நிறைய நேரம் செலவிட வேண்டியிருந்தது.

ஆனால் நிலை இப்போது குளிர்ச்சியாகத் தெரிகிறது. சரி, குறைந்தபட்சம் கருப்பு விட குளிர்ச்சியானது.

மணி 15-16 - கிளிக் செய்யவும்! கிளிக் செய்யவும்!

நான் சுட்டி கட்டுப்பாடு மற்றும் நிகழ்வு செயலாக்கத்தை எடுத்துக்கொண்டேன்.
சுட்டி மூலம் எழுத்து கட்டுப்பாடு சேர்க்கப்பட்டது. இயக்கம் இன்னும் jerky உள்ளது, நிலை மென்மையான ஸ்க்ரோலிங் இல்லை.
வீரர் அறைக்கு வெளியே நடக்கலாம், மோதல் சோதனை இல்லை.
நான் சில பிழைகளை சரி செய்துள்ளேன்.
நான் GIMP ஐ சித்திரவதை செய்து உருவாக்கினேன் அழகான படிக்கட்டுகள்.
.
நான் ஏற்கனவே கிட்டத்தட்ட 17 மணிநேரத்தை வளர்ச்சியில் செலவழித்துவிட்டேன், அதனால் நான் கொஞ்சம் பதற்றமடைய ஆரம்பித்தேன். நான் விளையாட்டை உருவாக்குவதில் 2/5 வழி இருக்கிறேன் - வளர்ச்சியின் இரண்டாவது "வேலை நாள்" முடிந்தது. நான் ஏற்கனவே செய்தது சுவாரஸ்யமாக உள்ளது, ஆனால் இன்னும் நிறைய செய்ய வேண்டியுள்ளது என்பதை நான் புரிந்துகொள்கிறேன். அடிப்படை ப்ளேயர் அம்சங்களை முடிக்க இன்னும் நான்கு மணிநேரம் உள்ளது மற்றும் அட்டவணையில் பொருந்துகிறேன். கஷ்டமாக இருக்கும்... ஆனால் கிராபிக்ஸ் வரைவதற்கு கூடுதல் நேரத்தை செலவழித்ததற்காக நான் இன்னும் வருத்தப்படவில்லை!

மணி 17 - சுவரில் எங்கள் நெற்றியில் அடிக்கும் வரை நாங்கள் சீராக நகர்கிறோம்

பெரும்பாலான நேரம் கிராபிக்ஸ் மற்றும் பிழைகளை சரிசெய்வதில் செலவிடப்பட்டது.
பிளேயர் நகரும் போது மோதல் கண்டறிதல் மற்றும் மென்மையான ஸ்க்ரோலிங் சேர்க்கப்பட்டது.
மவுஸ் செயலுக்கு பதிலளிக்கும் வகையில் பிளேயர் இப்போது பல படிகளை (திருப்பங்கள்) எடுக்க முடியும்.

மணி 18 - வாசலைக் கடப்பது

பிளேயர் இப்போது போர்ட்டல்கள் வழியாக மற்ற அறைகளுக்குச் செல்லலாம்.
இது அருகிலுள்ள அறைகளுக்கு இடையில் சுவர்கள் மற்றும் தளங்களை ஒன்றுடன் ஒன்று சேர்த்து ஒரு ஒப்பனை பிழையை ஏற்படுத்துகிறது.
சுழற்சி தொடர்பான பல பிழைகள் சரி செய்யப்பட்டன, இது போர்ட்டல்களை செல்ல முடியாததாக மாற்றியது.

மணி 19 - சொர்க்கத்திற்கான படிக்கட்டு, நரகத்தின் மெனு

எனது சகோதரர் விளையாட்டுக்கு இசையமைக்க முன்வந்தார். அவர் வெற்றிடப் போருக்கு இசையமைத்தார், அது மிகவும் நன்றாக இருந்தது. நான் சில ஆடியோ (மற்றும் இசை) பிளேபேக் செய்ய வேண்டும் என்பதை இது எனக்கு நினைவூட்டியது. பைகேமில் இதைச் செய்வது மிகவும் எளிதானது என்று தோன்றுகிறது, எனவே இது அதிக நேரம் எடுக்கக்கூடாது. (திருத்து: இதற்கு நான் ஒருபோதும் நேரத்தைக் கண்டுபிடிக்கவில்லை, துரதிர்ஷ்டவசமாக நீங்கள் ஹேக்கன்ஸ்லாஷில் ஒரு ஒலியைக் கூட கேட்க மாட்டீர்கள்.)

எனது அடுத்த இலக்கு உயிரினங்கள் மற்றும் பொருட்களுடன் தொடர்புகொள்வதாகும். தி சிம்ஸ் மற்றும் நெவர்விண்டர் நைட்ஸ் செய்யும் விதம் எனக்கு மிகவும் பிடிக்கும், நீங்கள் ஒரு கேம் பொருளுடன் தொடர்பு கொள்ள விரும்பினால், ஒரு சூழல் மெனு தோன்றும். இதேபோன்ற ஒன்றை செயல்படுத்த திட்டமிட்டுள்ளேன்.

பிளேயரை புதிய அறைக்கு நகர்த்த படிக்கட்டுகளை கற்றுக்கொடுக்கிறேன்.
இதே போன்ற PyGame மெனுவிற்கான திறந்த மூலக் குறியீடு ஏதேனும் உள்ளதா என்று பார்க்க இணையம் மற்றும் PyGame ஆவணங்களை சிறிது தேடினேன். மேலும் நான் எதையும் கண்டுபிடிக்கவில்லை.
நானே மெனுவை உருவாக்க ஆரம்பித்தேன்.

மணி 20 - 21 - மெனுவில் என்ன இருக்கிறது?

நான் இன்னும் மெனுவில் வேலை செய்கிறேன். ஒரு மெனுவை ஒரு பொருளுடன் எளிதாக இணைக்க முடியும்; கருத்துவீரர் தேர்வை கையாள.
நான் விஷயங்களின் மெனுவில் வேலை செய்ய ஆரம்பித்தேன். இது ஏற்கனவே சரியான இடத்தில் தோன்றும் மற்றும் ஒரு உருப்படியைத் தேர்ந்தெடுக்க உங்களை அனுமதிக்கிறது, ஆனால் அதை அழுத்தினால் இன்னும் எதுவும் செய்யவில்லை, மூடு மெனு பொத்தான் மட்டுமே வேலை செய்கிறது.

மணி 22 - செயல்பாட்டில் தூங்குங்கள்

நான் விஷயங்களில் தொடர்ந்து வேலை செய்கிறேன் - அவற்றின் செயல்பாட்டை செயல்படுத்த முயற்சிக்கிறேன் மற்றும் மெனு கட்டளைகளுக்கு பதிலளிக்க அவர்களுக்கு கற்பிக்கிறேன், இதில் சூழல் தகவல்களைச் சேர்க்கும் திறன் அடங்கும். இப்போது இது சிறிய செயல்பாட்டைக் கொண்டுள்ளது, ஆனால் அது இன்னும் இயங்குகிறது, இயங்கும் கட்டளை பற்றிய தகவலைக் காட்டுகிறது
செயல்படும் போது இயக்கத்தின் கணக்கீட்டை மேம்படுத்தினேன் பல்வேறு நடவடிக்கைகள், அதிக இயக்கம் பெறுகிறது.

தாமதமாகிவிட்டதையும், இந்தப் பணிக்காக ஒதுக்கப்பட்ட நேரத்தைத் தாண்டி வெகுதூரம் சென்றிருப்பதையும் நான் கவனிக்கிறேன். ஒட்டுமொத்த வளர்ச்சி நேரத்தில் நான் கவனம் செலுத்தவில்லை என்றால், நான் காலை வரை அங்கேயே அமர்ந்திருப்பேன். ஆனால் நான் நேரம் குறைவாக இருப்பதால், நடைமுறையில் வீணாகும் ஒரு மணிநேரம் உண்மையில் மோசமான செய்தி. நேரம் இறுக்கமாக இருக்கும்போது முன்னுரிமைகள் எவ்வாறு மாறுகின்றன என்பது சுவாரஸ்யமானது. ஆனா, நான் படுக்கப் போறேன்.

மணி 23 - போர் அளவுருக்கள்!

முதல் மணிநேரத்தில் உருவாக்கப்பட்ட சில வகுப்பு பண்புக்கூறுகளை நான் மாற்றுகிறேன் (உண்மையில் இப்போதுதான் தொடங்குகிறேன்).
மேல் வலது மூலையில் பிளேயரின் விருப்பங்களைக் காண்பிக்கும் பேனலை உருவாக்குகிறேன்.
இந்த சாளரத்தை எழுத்துருக்களை விட வேகமாக வரையும் படமாக மாற்றியமைத்தேன். இந்தப் படம் அதனுடன் தொடர்புடைய எழுத்து அளவுருக்கள் மாறும்போது மட்டுமே புதுப்பிக்கப்படும்.

மணி 24 - பிளேயர் மெனு

விருப்பங்கள் சாளரத்திற்கான மேம்படுத்தல்களை முடித்துவிட்டேன்.
பிளேயர் ஒரு எழுத்தைக் கிளிக் செய்யும் போது தோன்றும் பாப்-அப் மெனு உருவாக்கப்பட்டது.
நான் மருந்துகளைப் பயன்படுத்துதல், மந்திரங்கள் வார்ப்பது போன்றவற்றைப் பயன்படுத்துவதற்கான விரைவான மெனுவை உருவாக்கினேன்.
மெனுவில் சில பிழைகளை சரிசெய்துள்ளேன்.

மணி 25 - தரையையும் சுவர்களையும் அறுக்கும் முன் (மீண்டும்)

இன்று காலை என் மூளையில் ஒரு யோசனை தோன்றியது (எனது மூளை உண்மையில் இவ்வளவு யோசனைகளை வைத்திருக்கக்கூடியதா?) பக்கத்து அறைகளில் சுவர்கள் ஒன்றுடன் ஒன்று சிக்கலை எவ்வாறு தீர்ப்பது (பதினெட்டாம் மணிநேர விளக்கத்தைப் பார்க்கவும்). நான் பாதி சுவர்களை மட்டுமே வரைந்தால் என்ன செய்வது? இந்த வழியில் ஒன்றுடன் ஒன்று இருக்காது, மேலும் ஒன்றுடன் ஒன்று கண்டறிய மற்றும் சரிசெய்ய சிக்கலான தர்க்கத்தை சேர்க்க வேண்டிய அவசியமில்லை.

இந்த யோசனையை செயல்படுத்தும் பணியை தொடங்குகிறேன். துரதிர்ஷ்டவசமாக, உண்மையில், கண்டுபிடிக்கப்பட்ட எளிமைப்படுத்தல் அறையின் (குறிப்பாக மாடிகள்) ஒழுங்கமைப்பை மேலும் சிக்கலாக்குகிறது, மேலும் நான் எதிர்பார்த்த அளவுக்கு விரைவாக அதை செயல்படுத்த முடியாது. இந்த அமைப்பை உருவாக்கி பிழைத்திருத்தம் செய்ய சுமார் ஒரு மணி நேரம் ஆனது. ஆனால் அது மதிப்புக்குரியதாக இருந்தது.

குறியீட்டை பிழைத்திருத்தம் செய்யும் போது, ​​அறைகளுக்கு இடையில் மாறுவது தொடர்பான மேலும் பல பிழைகளைக் கண்டறிந்தேன்.

BREAK - நெருக்கடி!

ஒதுக்கப்பட்ட டெவலப்மெண்ட் நேரத்தின் 3/5 க்கும் அதிகமான நேரம் கடந்துவிட்டது என்பதையும், விளையாட்டை முடிக்க இன்னும் பதினைந்து மணி நேரத்திற்கும் குறைவான நேரமே உள்ளது என்பதையும் உணர்ந்தேன். விளையாட்டின் தேவையான செயல்பாடுகளின் அட்டவணையைப் பார்த்து, ஒவ்வொன்றும் செயல்படுத்த சராசரியாக ஒரு மணிநேரம் தேவை என்று மதிப்பிட்ட பிறகு, எல்லாவற்றையும் செயல்படுத்த எனக்கு இருபத்தைந்து மணிநேரம் தேவை என்பதை உணர்ந்தேன். அதை விட பத்து மணி நேரம் அதிகம். இந்த திட்டம் அதிகாரப்பூர்வமாக ஆபத்தில் உள்ளது.

கால எல்லைக்கு மேல் என்னால் செல்ல முடியாது. 40 மணிநேரத்தில் நான் தனியாக விளையாட்டை உருவாக்குவேன் என்று நிபந்தனை விதிக்கப்பட்டுள்ளதால், உதவியாளரை ஈர்க்கவோ அல்லது குறியீடு/வளங்களை வாங்கவோ இயலாது. இன்னும் திறமையாக வேலை செய்வது எப்படி என்பதை நான் கண்டுபிடிக்க வேண்டும் - ஆனால் நான் ஏற்கனவே அதிகபட்ச உற்பத்தித்திறனில் கடினமாக உழைக்கிறேன். எனக்கு வேறு வழியில்லை என்பது போல் தெரிகிறது, செயல்பாட்டை மறுபரிசீலனை செய்து எந்த அம்சங்களை கேமில் இருந்து வெளியேற்ற வேண்டும் என்பதை நான் முடிவு செய்ய வேண்டும்.

கதவுகள்: வெட்டு! நான் விளையாட்டில் கதவுகளை உருவாக்க விரும்புகிறேன். இந்த விழாவில் பங்கேற்பது வெட்கக்கேடானது - குறிப்பாக நான் சில காலமாக வேலை செய்து வருகிறேன். ஆனால் செயற்கை நுண்ணறிவு போன்ற இன்னும் நிறைய வேலைகள் உள்ளன. அவர்கள் வேலை செய்ய 2-3 மணிநேரம் ஆகலாம், அது என்னிடம் இல்லை.
சரக்கு: எளிமையாக்கு! கூடுதல் சரக்கு மற்றும் விருப்பப்படி ஆயுதங்களை மாற்றும் திறனை மறந்து விடுங்கள். எடுக்கப்பட்ட மற்றும் தற்போதைய உபகரணமாக மாறாத அனைத்தும் உடனடியாக பணமாக மாற்றப்படும்.
பொறிகள்: எளிமையாக்கு! அவற்றைச் செயல்படுத்துவதற்கு சுவாரஸ்யமான மற்றும் மாறுபட்ட விளைவுகளைக் கொண்ட பல்வேறு பொறிகளை நான் வைத்திருக்க விரும்புகிறேன். விதி அல்ல. பொறிகள் எளிமையான காட்சி விளைவைக் கொண்டிருக்கும், சேதத்தை சமாளிக்கும் மற்றும் சீரற்ற அசுரனுக்குள் ஓடுவதற்கான வாய்ப்பை தற்காலிகமாக அதிகரிக்கும்.
வில் (சிறிய ஆயுதங்கள்): வெட்டு! விளையாட்டில் கைகலப்பு ஆயுதங்கள் மட்டுமே இருக்கும்;
சேமிங்/லோடிங் கேம்: எளிமையாக்கு! நீங்கள் உங்கள் குணத்தை மட்டுமே காப்பாற்ற முடியும், உலகின் நிலையை அல்ல. (திருத்து: நானும் அதைச் செய்யவில்லை!)
துகள் அமைப்பு: ஒதுக்கி வைக்கவும்! துகள் அமைப்பு உருவாக்கம் முன்னுரிமை பட்டியலில் கீழே நகர்த்தப்பட்டது. நான் அவற்றைச் செய்ய வேண்டுமா என்று சந்தேகிக்கிறேன். மந்திரங்களுக்கான துகள்களைப் பயன்படுத்தி சில ஈர்க்கக்கூடிய காட்சி விளைவுகளை உருவாக்க விரும்புகிறேன்... ஆனால் அது ஒருபோதும் நடக்காது.
மந்திரங்கள்: எளிமைப்படுத்து! மந்திரங்களைப் பற்றி எனக்கு ஒரு தீவிரமான கருத்து இருந்தது: அவை சுருள்களின் வடிவத்தில் காணப்படுகின்றன, மேலும் எண்ணிக்கையில் ஒரு டசனுக்கும் அதிகமானவை இருந்தன. இது வருத்தமாக இருக்கிறது, ஆனால் சில மந்திரங்கள் மட்டுமே இருக்கும்: குணப்படுத்துதல், சேதப்படுத்துதல், பலவீனப்படுத்துதல், வலுப்படுத்துதல் மற்றும் மீட்டமைத்தல். சமன் செய்யும் போது, ​​​​மேஜிக் புள்ளிகளின் எண்ணிக்கையை அதிகரிப்பதன் மூலம் மந்திரங்களை வலுப்படுத்த வீரரை அனுமதிக்க முடியும்.
மான்ஸ்டர் மற்றும் பிளேயர் அனிமேஷன்கள்: வெட்டு! இதை வேகமாக செய்ய நான் ஒரு நல்ல கலைஞன் இல்லை.

நான் என்ன செய்யமாட்டேன் (அல்லது அதற்குப் பிறகு எதைத் தள்ளிப் போடுவேன்) என்பதைத் தீர்மானிக்கும் போது, ​​முதலில் என்ன செய்ய வேண்டும் என்பதைத் தீர்மானிப்பது சமமாக முக்கியமானது.

விளையாட்டில் நிறைய விஷயங்கள் திட்டமிடப்பட்டுள்ளன, அவை மிகவும் முக்கியமானவை என்று நான் நினைக்கிறேன் - பொறிகளைக் கண்டறிதல், ரகசிய கதவுகள் (இப்போது இரகசிய பாதைகள்) மற்றும் மார்பில் விரிசல். ஆனால் விளையாட்டின் முக்கிய அம்சம் போர். அதனால் நான் அதில் கவனம் செலுத்த முடிவு செய்தேன், அதை எனது முன்னுரிமையாக மாற்றினேன். நான் எனக்காக ஒரு இலக்கை நிர்ணயித்தேன்: ஒன்றரை மணி நேரத்தில், என் அரக்கர்கள் கொல்லப்படும் அளவுக்கு உயிர்ப்பிப்பார்கள்.

சிறந்தது, நாங்கள் முன்னுரிமைகளை வரிசைப்படுத்தியுள்ளோம், வளர்ச்சியைத் தொடரலாம்.

மணி 26 - பகடையை உருட்டுவோம்

நான் "டைஸ்" மெக்கானிக்கில் பணிபுரிகிறேன், இது ஒரு பொறிமுறையின் மூலம் சீரற்ற தன்மையை விளையாட்டில் அறிமுகப்படுத்தும். உண்மையான பகடையின் வரம்பு நம்மிடம் இல்லை என்பதால், நாம் பெறலாம் சீரற்ற எண்விரும்பிய வரம்பு. உதாரணமாக 1 முதல் 33 வரை, அல்லது 6 முதல் 17 வரை. அதனால் நான் பகடையை உருட்ட முடியும், எனது தாக்குதல் மற்றும் எதிரியின் பாதுகாப்புடன் வந்ததை ஒப்பிடலாம். சுருட்டப்பட்ட எண்ணிக்கை பாதுகாப்பை விட அதிகமாக இருந்தால், தாக்குதல் வெற்றிகரமாக இருக்கும்.

உதாரணமாக, என்னிடம் உள்ளது என்று வைத்துக்கொள்வோம் பொதுவான பொருள்தாக்குதல்கள் 15. 10 பாதுகாப்பைக் கொண்ட ஒரு அரக்கனை நான் தாக்குகிறேன். எனது வாய்ப்புகள் 25 இல் 15 (25 =15 +10), அல்லது 5 இல் 3. எனவே விளையாட்டு 1 மற்றும் 25 க்கு இடையில் ஒரு சீரற்ற எண்ணை உருவாக்கும், மேலும் அது பத்தை விட அதிகமாக இருந்தால், நான் வெற்றி பெறுவேன்.

சேதத்தை கணக்கிடுவதற்கு சற்று வித்தியாசமான முறை பயன்படுத்தப்படுகிறது. நான் பாதுகாவலருக்கு "கவசம்" அளவுருவையும், தாக்குபவர்களுக்கு "சேதம்" சேர்த்தேன். நான் 1 முதல் அவற்றின் கூட்டுத்தொகைக்கு ஒரு சீரற்ற எண்ணை உருவாக்கி, கவசத்தைக் கழிக்கிறேன். முடிவு ஒன்றுக்கு குறைவாக இருந்தால், எந்த சேதமும் தீர்க்கப்படாது. இல்லையெனில், அது பெறப்பட்ட முடிவுக்கு சமம். இவ்வாறு, 10 சேதங்களைக் கொண்ட ஒரு அசுரன் 5 கவசத்துடன் ஒரு வீரரைத் தாக்கினால், விளையாட்டு 1 முதல் 15 வரையிலான எண்ணை உருவாக்கும், அதில் இருந்து 5 ஐக் கழிக்கும், அதாவது சேதம்.

இந்த விளக்கமும் விளக்கமும் அதை செயல்படுத்துவதை விட அதிக நேரம் எடுத்தது.

மணிநேரத்தின் முடிவில், நிலவறை காட்சி பகுதியின் அளவைக் குறைத்தேன், இப்போது வலதுபுறத்தில் உள்ள சாளரத்தின் பகுதி முற்றிலும் பயனர் இடைமுகத்திற்கு அர்ப்பணிக்கப்பட்டுள்ளது, இந்த மாற்றம் செயல்திறனில் சிறிது அதிகரிப்பைக் கொடுத்தது. ஃப்ரேம்ரேட்டால் பிளேயர் இயக்கம் பாதிக்கப்படாமல் இருப்பதையும் உறுதி செய்தேன்.

நிச்சயமாக, WoW அல்லது StarCraft போன்ற நவீன பெரிய விளையாட்டு திட்டங்கள் அனுபவம் வாய்ந்த புரோகிராமர்களின் பல வருட வேலையின் விளைவாகும், இதற்கு குறிப்பிடத்தக்க நிதி முதலீடுகளும் தேவைப்படுகின்றன. அத்தகைய திட்டத்தை எடுக்க, உங்களுக்கு குறைந்தபட்சம் ஒரு டிப்ளமோ, சில அனுபவம் மற்றும் நிறுவன திறமைகள் தேவை. இருப்பினும், ஒரு திட்டத்தின் சிக்கலானது எப்போதும் அதன் வெற்றியின் அளவீடு அல்ல மற்றும் வீரர்களின் ஆர்வத்திற்கு உத்தரவாதம் அளிக்காது. கேம்களை உருவாக்குவதில் எவரும் தங்கள் கையை முயற்சி செய்யலாம், அவை தொழில்நுட்ப ரீதியாக குறைவான சிக்கலானவையாக இருந்தாலும், பயனர்கள் மற்றும் பெரிய கேம் தயாரிக்கும் நிறுவனங்களின் ஆர்வத்தைத் தூண்டும் திறன் கொண்டவை. இதைச் செய்ய, நீங்கள் நிரலாக்க மொழிகளின் அறிவு கூட தேவையில்லை.

முதலில், பெரும்பான்மை நவீன விளையாட்டுகள்விளையாட்டு உலகத்தை மாற்ற உங்களை அனுமதிக்கும் கருவிகளுடன் பொருத்தப்பட்டுள்ளது: புதிய தளம் வரையவும், கதாபாத்திரங்கள் மற்றும் விளையாட்டுப் பொருட்களின் தோற்றத்தை மாற்றவும், புதிய பணிகள் மற்றும் பணிகளை வடிவமைக்கவும். இது, அதே StarCraft அல்லது 3D ஷூட்டரை அடிப்படையாகக் கொண்டு, உங்கள் சொந்த வடிவமைப்பின் கணினி விளையாட்டை அனுமதிக்கிறது, இதில் அசல் கேம் மிகவும் கடினமாக இருக்கும். கேம்களை உருவாக்குவதற்காகவே வடிவமைக்கப்பட்ட கேம் என்ஜின்கள் உள்ளன.

3D கேம் மேக்கர் என்பது உங்கள் சொந்த 3D கேமை உருவாக்க அனுமதிக்கும் மிகவும் பிரபலமான இயந்திரங்களில் ஒன்றாகும். இடைமுகத்தின் அசாதாரண எளிமைக்கு நன்றி, ஒரு முழு அளவிலான 3D விளையாட்டை அதன் உதவியுடன் வெறும் 10 நிமிடங்களில் உருவாக்க முடியும். ஒரு வகையைத் தேர்ந்தெடுப்பது உருவாக்கப்பட்டது விளையாட்டு, தேவையான அளவுகளின் எண்ணிக்கையை நாங்கள் தீர்மானிக்கிறோம் (கணினி உங்களை 20 வெவ்வேறு நிலைகள் வரை வடிவமைக்க அனுமதிக்கிறது), மத்தியில் ஆயத்த மாதிரிகள்முக்கிய கதாபாத்திரத்தை நாங்கள் தேர்வு செய்கிறோம். விளையாட்டு ஏற்கனவே தொடங்கப்பட்டு சோதிக்கப்படலாம், இருப்பினும் அதற்கான வேலைகள் இப்போதுதான் தொடங்கியுள்ளன. எல்லாவற்றிற்கும் மேலாக, விளையாட்டு இன்னும் மிக முக்கியமான விஷயம் இல்லாமல் உள்ளது, இது பயனரின் கவனத்தையும் ஆர்வத்தையும் கொண்டுள்ளது - சதி. எனவே, எதிரிகளைத் தேர்ந்தெடுப்பது மற்றும் பிற தேவையான விவரங்களைப் பற்றி சிந்திக்க வேண்டியது அவசியம். இந்த கேம் மேம்பாட்டிற்கான செலவு $35 - கேம் படைப்பாளர்களுக்கு இது மிகவும் மலிவு.

3D கேம் ஸ்டுடியோ என்பது 3D மற்றும் 2D கேம்களை உருவாக்குவதற்கான ஒரு சக்திவாய்ந்த கருவியாகும், மேலும் நடைமுறையில் எந்த நிரலாக்கமும் தேவையில்லை. அனைத்து வகையான டெம்ப்ளேட் சூழ்நிலைகள், எடுத்துக்காட்டுகள் மற்றும் விளைவுகளின் தொகுப்பு விளையாட்டு வடிவமைப்பாளருக்கு அவரது கற்பனைகளை உணர மிகவும் பரந்த அளவிலான கருவிகளை வழங்குகிறது. இயற்கை விளைவுகள், கண்ணாடி மேற்பரப்புகள், நிழல்கள், வெளிப்படையான மேற்பரப்புகள் - கேமிங் உட்புறங்களை உருவாக்கும்போது இந்த அனைத்து பண்புகளையும் முழுமையாகப் பயன்படுத்தலாம். ஆயத்த கூறுகள்கேம் இடைமுகம் டெவலப்பருக்கு வழங்கப்பட்டுள்ளது, இது பயனரை ஸ்டைலான மற்றும் வசதியான முறையில் கேமுடன் தொடர்பு கொள்ள அனுமதிக்கிறது. இந்த இயந்திரத்தின் தொழில்முறை பதிப்பு $ 900 செலவாகும், ஆனால் தொடக்க பதிப்பு மிகவும் மலிவானது - $ 70 மட்டுமே.

3D உலகங்கள் உங்களை ஈர்க்கவில்லை என்றால், கேம் மேக்கரில் கவனம் செலுத்துங்கள் - இது கற்பனைக்கு முடிவற்ற வாய்ப்பை வழங்குகிறது, இது 2D வடிவத்தில் கணினி விளையாட்டை உருவாக்க உங்களை அனுமதிக்கிறது. நாம் பொருட்களைத் தேர்ந்தெடுத்து அவற்றின் தொடர்பு மூலம் சிந்திக்கிறோம். படங்களை எந்த கிராஃபிக் எடிட்டரிலும் வரையலாம் மற்றும் கணினியில் இறக்குமதி செய்யலாம். விளையாட்டு ஒலி விளைவுகள் மற்றும் சமிக்ஞைகளுடன் பொருத்தப்படலாம். இடைமுகம் மிகவும் எளிமையானது மற்றும் தர்க்கரீதியானது, ஆரம்பநிலைக்கு ஏற்றது.

தலைப்பில் வீடியோ

ஆதாரங்கள்:

20 ஆண்டுகளுக்கு முன்பு நீங்கள் திரும்பிப் பார்த்தால், கணினிகள் ஒருவித விவரிக்க முடியாத அதிசயம் போல் தோன்றியதை நீங்கள் நினைவில் கொள்ளலாம், மேலும் அவற்றை உருவாக்கியவர்கள் புதிய தொழில்நுட்பங்களின் கடவுள்களாகக் கருதப்பட்டனர். இன்று, புதிய ஷூட்டர் அல்லது சிமுலேட்டரைக் கொண்டு நீங்கள் யாரையும் ஆச்சரியப்படுத்த முடியாது - ஒரு புதிய இயற்பியல் அல்லது கிராபிக்ஸ் எஞ்சினில் முதலீடு செய்யப்பட்ட பட்ஜெட்டின் அளவு வெற்றி பெறுகிறது, மேலும் கேம் உருவாக்கும் தொழில்நுட்பங்கள் ஆர்வமுள்ள எந்தவொரு கணினி பயனருக்கும் கிடைக்கின்றன. தேநீர் தொட்டி».

உங்களுக்கு தேவைப்படும்

  • கணினி, இணைய அணுகல், கேம் எடிட்டர் நிரல், பொருத்தமான நிரலாக்க மொழியின் தொகுப்பி, அடோப் போட்டோஷாப்.

வழிமுறைகள்

எந்த விளையாட்டும் ஒரு யோசனையுடன் தொடங்குகிறது. அறியப்பட்டபடி, மிகவும் பிரபலமான விளையாட்டுஉலகில் - டெட்ரிஸ், இது யோசனையில் துல்லியமாக வேறுபடுகிறது, சதி மற்றும் சிறப்பு விளைவுகளில் அல்ல. உங்களைச் சுற்றிப் பாருங்கள், நீங்கள் இன்னும் பிக்சல் வடிவத்தில் உருவாக்க நினைக்காத சில வகையான வேடிக்கைகள் இருக்கலாம், மேலும் நீங்கள் பிரபலமடைவதற்கான எல்லா வாய்ப்புகளும் உள்ளன. வகையைத் தீர்மானிக்கவும், யோசனையை உருவாக்கவும் மற்றும் இறுதி முடிவில் நீங்கள் எதைப் பெற விரும்புகிறீர்கள் என்பதைத் தெளிவாகத் தீர்மானிக்கவும்.

உங்கள் யோசனைக்கு 3D கிராபிக்ஸ் தேவையில்லை என்றால், பெரிய வணிகத் திட்டங்களில் உள்ளார்ந்த இயற்பியல் பண்புகள் மற்றும் பிற "சிக்கல்கள்", பின்னர் 2D கேம்களை உருவாக்குவதற்கான கேம் எடிட்டர் திட்டத்திற்கு கவனம் செலுத்துங்கள். அதில் நீங்கள் உங்கள் சொந்த சதி மற்றும் கிராபிக்ஸ் மூலம் எந்த மினி-கேமையும் செய்யலாம், இது கிராபிக்ஸ் எடிட்டரில் முன்கூட்டியே தயாரிக்கப்பட வேண்டும், எடுத்துக்காட்டாக, ஃபோட்டோஷாப். கேம் எடிட்டரின் இடைமுகம் முற்றிலும் மொழியில் உள்ளது, ஆனால் இது ஒரு தொடக்கக்காரர் கூட மாஸ்டரிங் செய்வதைத் தடுக்காது, ஏனெனில் இணையத்தில் இந்த திட்டத்திற்கான நிறைய மன்றங்கள் மற்றும் வழிமுறைகள் உள்ளன. நிரலுடன் வரும் ஆயத்த விளையாட்டு மாதிரிகளைப் படித்து செயலாக்குவதன் மூலம் கேம் எடிட்டரில் உங்கள் சொந்த கேம்களை உருவாக்கத் தொடங்குவது சிறந்தது.

விளையாட்டு மேம்பாடு மிதக்கிறது, இது நம்பிக்கைக்குரியது மற்றும் பிரபலமடைந்து வருகிறது. கற்றல் விளையாட்டு வளர்ச்சிக்கான பாதையில் விரிவான விளக்கப்படத்தை நாங்கள் தயார் செய்துள்ளோம்.

விளையாட்டு வளர்ச்சியுடன் தொடர்புடைய பல பகுதிகள் உள்ளன, மேலும் பயிற்சியின் ஒவ்வொரு கட்டமும் முந்தைய கட்டத்தில் உருவாக்கப்படுகிறது. உதாரணமாக, நீங்கள் உடனடியாக விளையாட்டு இயந்திரங்களுக்கு செல்லக்கூடாது. மென்பொருள் மேம்பாட்டுடன் தொடங்கவும், கேம் புரோகிராமிங்கில் கவனம் செலுத்தி கணிதத்தைப் படிக்கவும், பின்னர் மட்டுமே கேம் மேம்பாட்டிற்குச் செல்லவும். வழங்கப்பட்ட நிலைகள் ஒவ்வொன்றும் படிப்படியான வழிகாட்டி, இதில் புத்தகங்கள் மற்றும் பிற பொருட்கள் அடங்கும்.

0. குழந்தைகளுக்கான விளையாட்டுகளின் வளர்ச்சி

பல புத்தகங்கள் ஸ்க்ராட்ச் ஜூர் உட்பட குழந்தைகளுக்கான பழம்பெரும் மற்றும் உள்ளுணர்வு வளர்ச்சி சூழலுடன் வேலை செய்வதில் கவனம் செலுத்துகின்றன. அடிப்படைக்குப் பிறகு பைதான் பைகேம் பற்றிய தகவல் வருகிறது. ஐந்து வயது குழந்தைகளுக்கான புத்தகம் உள்ளது, ஆனால் பெரும்பாலானவை பொருட்கள் பொருந்தும் 8 வயது மற்றும் அதற்கு மேற்பட்ட குழந்தைகளுக்கு.

1. கணினி அறிவியல்

கோட்பாட்டு அறிவு ஒரு கட்டாய கூறு ஆகும், இது இல்லாமல் மேலதிக ஆய்வு அர்த்தமற்றது. இந்தக் கல்வி இலக்கியத் தேர்வில் கணினி அறிவியலைப் படிக்கும் சூழலில் அடிப்படைகள், அல்காரிதம்கள் மற்றும் கணிதம் பற்றிய தகவல்கள் ஆகியவை அடங்கும்.

2. நிரலாக்க மொழிகள்

கணினியின் மொழியைப் பேசுவது எளிதானது அல்ல, ஆனால் அது சாத்தியமாகும். மேலும் இதுபோன்ற பல வழிகள் உள்ளன. எடுத்துக்காட்டாக, C மொழியானது அதன் தொடரியலை பிரபலமான C#, C++ மற்றும் Java உடன் பகிர்வதன் மூலம் மென்பொருள் துறையில் குறிப்பிடத்தக்க தாக்கத்தை ஏற்படுத்தியுள்ளது. C++, இதையொட்டி, உருவாக்குவதற்கான சக்திவாய்ந்த மொழியாகும் பயனுள்ள திட்டங்கள்மற்றும் மென்பொருள் அமைப்புகள். பலர் C# இல் கேம்களை எழுதுகிறார்கள்: மொழி வேகமானது, வசதியானது மற்றும் விரைவாக வளர்ச்சியைத் தொடங்க உங்களை அனுமதிக்கிறது.

ஆனால் லுவா C++ இலிருந்து ஒன்றை ஏற்றுக்கொண்டார். ஸ்கிரிப்ட் மொழி விளையாட்டு தர்க்கத்திற்கு நல்லது. இது ஒரு நிலையைத் தொடங்குவதை எளிதாக்கும், பொருள்களுடன் பணிகளைப் பிணைத்தல், திட்டத்தை மீண்டும் தொகுக்காமல் ஊடாடும் வகையில் NPCகளின் நடத்தையை மாற்றுதல் மற்றும் பல.

3. பயன்பாடுகளை உருவாக்குதல்

மேலும் கணினி அறிவியல் ஒரு கோட்பாட்டு அடிப்படையாக இருந்தால், இங்கு அதிக நடைமுறை உள்ளது. கேம் மேம்பாடு என்பது சமதளம் நிறைந்த சாலையாகும், மேலும் தொடங்குவதற்கு சிறந்த இடம் ஆப்ஸ் ஆகும். நடைமுறைப் பணிகளைக் கொண்ட புத்தகங்கள், வடிவங்கள் மற்றும் UML பற்றிய தகவல்கள் என்ன என்பதைக் கண்டறிய உதவும்.

4. விளையாட்டு வளர்ச்சிக்கான கணிதம்

இல்லை, இயற்கணிதம் மற்றும் வடிவவியலில் பள்ளி படிப்பு இருக்காது. தேர்வு விளையாட்டு மேம்பாட்டுத் துறையில் கணிதத்தின் அடிப்படைகள் மற்றும் மிகவும் மேம்பட்ட நிலை என பிரிக்கப்பட்டுள்ளது.

5. விளையாட்டு நிரலாக்கம்

வன்பொருள் தளங்கள், இயக்க முறைமைகள், ஏபிஐ செட்கள், அல்காரிதம்கள், கிராஸ்-பிளாட்ஃபார்ம் மற்றும் பிற முக்கிய அம்சங்கள் உருவாக்கப்படும் விளையாட்டின் அடிப்படையை உருவாக்கும். புத்தகங்கள் பல விளையாட்டு மேம்பாட்டுக் கட்டுரைகளால் கூடுதலாக வழங்கப்படுகின்றன பயனுள்ள தகவல்நிரலாக்கத்தில்.

6. விளையாட்டு இயந்திர மேம்பாடு

இயந்திரம் விளையாட்டின் இதயம், இது செயல்பாடு மற்றும் தேவையான கருவிகளை "பதிவிறக்குகிறது". முதல் புத்தகங்களில் நீங்கள் கட்டிடக்கலை மற்றும் வடிவமைப்பைப் பற்றி அறிந்து கொள்வீர்கள். "கேம் என்ஜின்கள்" மேலும் கருவிகள், தேர்வுமுறை, ஸ்கிரிப்டுகள் மற்றும் பிரிக்கப்படுகின்றன கூடுதல் பொருட்கள்கட்டுரைகள் வடிவில். அறிமுகத்தின் போது, ​​வடிவங்கள், அல்காரிதம் தந்திரங்கள், ஒற்றுமையில் மேம்படுத்துதல் மற்றும் பிற நுணுக்கங்கள் தொடுகின்றன.

7. கணினி வரைகலை

ஆம், உள்ளடக்கம் முக்கியமானது, ஆனால் இது பயனர்கள் பார்க்கும் பயன்பாட்டு இடைமுகத்திற்கு ஒப்பான கணினி வரைகலை ஆகும். எனவே, இது சிறப்பு கவனம் செலுத்தப்பட வேண்டும்.

இந்த பகுதி மிகப்பெரியது என்பதில் ஆச்சரியமில்லை. நிகழ்நேர 3D, DirectX மற்றும் OpenGL உடன் நிரலாக்கத்தின் அடிப்படைகள் இதில் அடங்கும். ரெண்டரிங் மற்றும் தொழில்நுட்பங்கள் பற்றிய தகவல்களுடன் எல்லாம் கூடுதலாக உள்ளது. Direct3D மற்றும் OpenGL ஆகியவை தேர்வில் சிறப்பு கவனம் பெற்றன.



8. கேம் ஆடியோ

கேம் மேம்பாடு ஆடியோவைப் பற்றியது: இவை NPC கள், முக்கிய பாத்திரம், நிகழ்வுகள் அல்லது பொருள்கள் மற்றும் இசையால் உருவாக்கப்பட்ட ஒலிகள். ஆடியோ நிரலாக்கமானது இரண்டு புத்தகங்களை மட்டுமே உள்ளடக்கியது, ஆனால் அவை தேவையான தகவல்களை அணுகக்கூடிய வழியில் வழங்குகின்றன.

9. விளையாட்டு இயற்பியல் மற்றும் அனிமேஷன்

மிகவும் கடினமான கட்டங்களில் ஒன்று. மென்பொருள் அடிப்படை மற்றும் படங்கள் தவிர, இவை அனைத்தும் தொடர்பு கொள்ளும் சட்டங்களும் இருக்க வேண்டும். விளையாட்டு இயற்பியல் மற்றும் அனிமேஷன் நிரலாக்கங்கள் 17 புத்தகங்களில் உள்ளன. திரவத்தின் சாயல் தனித்தனியாக பாதிக்கப்படுகிறது.

10. கேமிங் செயற்கை நுண்ணறிவு

கணினியால் கட்டுப்படுத்தப்படும் எழுத்துக்கள் நிறைய உள்ளன: இவை கும்பல்களாகவும், தேடுதல் கொடுப்பவர்களாகவும் மற்றும் வழக்கமான சதுரங்கமாகவும் இருக்கலாம். ஏராளமான புத்தகங்கள் AI இன் கொள்கைகளைப் புரிந்துகொள்ள உதவும். பயனுள்ள கருப்பொருள் கட்டுரைகளின் பட்டியல் கீழே உள்ளது.

11. மல்டிபிளேயர் கேம் புரோகிராமிங்

சிங்கிள் பிளேயர் கேம்களை உருவாக்குவது மல்டிபிளேயர் விருப்பங்களிலிருந்து மிகவும் வித்தியாசமானது. இங்கே நீங்கள் இணைப்பு, நூல்களின் செயல்பாடு மற்றும் பிற நுணுக்கங்களை கணக்கில் எடுத்துக்கொள்ள வேண்டும். தேர்வு சர்வர் புரோகிராமிங், நெட்வொர்க் புரோகிராமிங் மற்றும் நெட்வொர்க் புரோட்டோகால் பற்றிய கட்டுரைகள் மற்றும் புத்தகங்களாக பிரிக்கப்பட்டுள்ளது.