காகிதத் தாள்களில் கடல் போர். "கடல் போர்" விளையாடுவது எப்படி: விளையாட்டின் விதிகள்

ஒரு காகிதத்தில் போர் விளையாட்டுகளை விளையாடுவது எப்படி: டாங்கிகள் மற்றும் கடல் போர். விதிகள், விரிவான விளக்கம்புகைப்படத்துடன்.

இருவருக்கு ஒரு காகிதத்தில் விளையாட்டுகள்: டாங்கிகள் மற்றும் கடல் போர்கள்

இந்த கட்டுரையில் உள்ள இரண்டு விளையாட்டுகளுக்கும், "டாங்கிகள்" மற்றும் விளையாட்டு "கடல் போர்" ஆகிய இரண்டிற்கும், உங்களுக்கு ஒரு தாள் மற்றும் இரண்டு பேனாக்கள் தேவைப்படும். அவை இரண்டு பங்கேற்பாளர்களால் விளையாடப்படுகின்றன. யார் முதலில் செல்வது என்பதை வீரர்கள் முன்கூட்டியே ஒப்புக்கொள்கிறார்கள், அல்லது நிறைய வரைந்து முடிவெடுப்பார்கள், உதாரணமாக, ஒரு நாணயத்தை வீசுவதன் மூலம் அல்லது நர்சரி ரைம்களைப் பயன்படுத்துவதன் மூலம்.

"போர்க்கப்பல்" விளையாட்டு நம் நாட்டில் கிட்டத்தட்ட எல்லா மக்களுக்கும் தெரிந்திருந்தால், அவர்களின் குழந்தைப் பருவம் 80 கள் - 90 கள் அல்லது அதற்கு முந்தையது, பின்னர் காகிதத்தில் டாங்கிகள் விளையாட்டு, அல்லது பலர் அதை "டான்சிகி" என்று அன்பாக அழைத்தது, பிரபலமானது, ஆனால் அவ்வளவு இல்லை. இராணுவ தீம் இருந்தபோதிலும், இந்த இரண்டு விளையாட்டுகளும் சிறுவர்கள் மற்றும் பெண்கள் மத்தியில் மிகவும் பிரபலமாக இருந்தன. அவர்கள் வீட்டிலும் பள்ளியிலும், இடைவேளையின் போது மட்டுமல்ல, பாடங்களின் போதும் விளையாடினர், ஒரு நோட்புக் அல்லது பாடப்புத்தகத்துடன் மேசையில் தங்கள் அண்டை வீட்டாரிடமிருந்து தங்கள் கப்பல்களின் இருப்பிடத்துடன் வரைபடத்தைத் தடுக்கிறார்கள்.

இந்த விளையாட்டுகள் இன்னும் குழந்தைகள் தங்கள் நேரத்தை வேடிக்கையாகவும் பயனுள்ளதாகவும் செலவிட உதவும். இந்த கேம்களின் நன்மை என்னவென்றால், நேரடித் தொடர்பு, சுவாரசியமான ஒன்றைச் செய்வதற்கான ஒரு வழி, உங்கள் மனதை எதையாவது விலக்கி, ஓய்வெடுக்கும் வழி. பாலர் பாடசாலைகளுக்கு, "கடல் போர்" விளையாட்டில் எழுதுவதற்கும், சில எழுத்துக்கள் மற்றும் எண்களை மீண்டும் செய்வதற்கும் இது ஒரு வழியாகும்.

தொட்டிகளை விளையாடுவது கண்ணையும் வளர்க்கிறது, மேலும் கடல் போர்களில் விளையாடுவது உங்கள் உள்ளுணர்வைப் பயிற்றுவிக்க அனுமதிக்கிறது மற்றும் விளையாட்டு மைதானத்தில் ஒரு சதுரத்தைக் கண்டுபிடிக்க உங்களுக்குக் கற்பிக்கிறது. கொடுக்கப்பட்ட ஆயத்தொலைவுகள்(அவற்றில் ஒன்று ஒரு கடிதத்தால் சுட்டிக்காட்டப்பட்டாலும்), உங்கள் சொந்த போர் மூலோபாயத்தை உருவாக்குவதை சாத்தியமாக்குகிறது, எதிரியின் மூலோபாயத்தை அவிழ்க்க முயற்சி செய்யுங்கள், அவர் எப்படி நினைக்கிறார், அவர் தனது கப்பல்களை எவ்வாறு ஏற்பாடு செய்யலாம் என்று கற்பனை செய்து பாருங்கள்.

டாங்கி (டாங்கிகள்) என்பது காகிதத்தில் ஒரு விளையாட்டு. விதிகள்

விளையாட்டைப் பற்றி தெரிந்துகொள்ள, தொடக்க வீரர்கள் மற்றும் இளைய குழந்தைகள் இரட்டை சதுர நோட்புக் தாளை எடுத்துக்கொள்வது நல்லது (அது நோட்புக்கின் நடுவில் இருந்து கிழிந்துவிட்டது). பின்வரும் கேம்களில், சுத்தமான அலுவலகக் காகிதத்தை பாதியாக மடித்துப் பயன்படுத்துவது நல்லது - இது உங்கள் எதிரிகளுக்கு இலக்கைத் தாக்குவதை கடினமாக்கும். இந்த விளையாட்டில் ஒவ்வொரு வீரருக்கும் ஒரு ஃபீல்ட்-டிப் பேனா அல்லது பென்சில் தேவையில்லை, ஆனால் ஒரு பால்பாயிண்ட் பேனா. எதிரிகளின் பேனாக்களால் பயன்படுத்தப்படும் வண்ணங்கள் வித்தியாசமாக இருந்தால் அது மிகவும் அழகாகவும் தெளிவாகவும் மாறும், ஆனால் அவை ஒரே மாதிரியாக இருக்க முடியும்.

விளையாட்டுக்குத் தயாராகிறது

மடிப்பு என்பது எல்லை. தாளின் ஒரு பக்கத்தில் ஒரு பங்கேற்பாளரின் பிரதேசம், மறுபுறம் - மற்றொன்று. ஒவ்வொரு பங்கேற்பாளரும் தாளின் பக்கத்தில் தங்கள் தொட்டிகளை வரைகிறார்கள். தொட்டிகளின் எண்ணிக்கை முன்கூட்டியே ஒப்புக் கொள்ளப்படுகிறது (ஒவ்வொன்றுக்கும் 5 முதல் 10 வரை). தொட்டிகள் சிறியதாக இருக்க வேண்டும், தோராயமாக 1x2 செல்கள். எல்லையிலிருந்தும், ஒருவருக்கொருவர் இருந்தும் அவற்றை மேலும் இழுப்பது நல்லது - இது எதிராளியைத் தாக்குவதை மிகவும் கடினமாக்கும்.

ஷெல் தாக்குதல் தொடங்கும் முன், விதிகளை ஏற்கவும்.

"டாங்கிகள்" விளையாட்டின் விதிகள்


பல்வேறு இராணுவ உபகரணங்களுடன் இந்த விளையாட்டின் ஒரு பதிப்பு: தொட்டிகளுக்கு கூடுதலாக, பங்கேற்பாளர்கள் கப்பல்கள், விமானங்கள் வரையலாம், நீங்கள் பராட்ரூப்பர்களை கூட வரையலாம். எதைப் பற்றி இராணுவ உபகரணங்கள்வரைய மற்றும் எந்த அளவு, பங்கேற்பாளர்கள் விளையாட்டு தொடங்கும் முன் ஒப்புக்கொள்கிறார்கள்.

கடல் போர் என்பது காகிதத்தில் ஒரு விளையாட்டு. விதிகள்

இப்போது நீங்கள் கணினி மற்றும் இரண்டிலும் "போர்க்கப்பல்" விளையாடலாம் டெஸ்க்டாப் பதிப்புஇருப்பினும், எளிய கிளாசிக் காகித பதிப்பு இன்னும் மறக்கப்படவில்லை. ஒரு இராணுவத் தலைவரைப் போல உணர விளையாட்டு உங்களை அனுமதிக்கிறது, இதில் நீங்கள் எதிரி கடற்படையை ஷெல் செய்வதற்கான ஆயங்களை அமைக்க வேண்டும் மற்றும் உங்கள் கடற்படையின் கப்பல்களின் இருப்பிடத்தைப் பற்றி சிந்திக்க வேண்டும், இதனால் உங்கள் பங்கேற்பாளரின் கடற்படையை அழிக்கும் முன் அதை அழிக்கவும்.



விளையாட்டுக்குத் தயாராகிறது

விளையாட்டின் தொடக்கத்திற்கு முன், பங்கேற்பாளர்கள் காகிதத் துண்டுகளில் ஆயத்தொலைவுகளுடன் புலங்களை வரைந்து, தங்கள் கடற்படையின் கப்பல்களை அவற்றில் வைக்கிறார்கள். அதே நேரத்தில், கப்பல்களின் எண்ணிக்கை, அவற்றின் வடிவம், இடம் மற்றும் விதிகள் ஆகியவற்றை அவர்கள் ஒப்புக் கொள்ள வேண்டும். இது மிகவும் முக்கியமானது, இதனால் பின்னர் தவறான புரிதல்கள், மனக்கசப்புகள் மற்றும் சண்டைகள் இல்லை. ஏனெனில் விளையாட்டுக்கு பல விருப்பங்கள் உள்ளன.

எடுத்துக்காட்டாக, எனது குழந்தைப் பருவத்தில், நானும், நாங்கள் "போர்க்கப்பல்" விளையாடிய எனது நண்பர்கள் மற்றும் அறிமுகமானவர்கள் அனைவரும் சீரற்ற வரிசையில் மூன்று மற்றும் நான்கு செல் கப்பல்களை வரைந்தோம்: செவ்வக வடிவத்தில், "g" என்ற எழுத்து "" z,” மற்றும் ஒரு சதுரம். ஆனால் விளையாட்டின் கிளாசிக் பதிப்பின் விதிகளின்படி, இது ஏற்றுக்கொள்ள முடியாதது என்று மாறிவிடும் - கப்பல்களை வளைவுகள் இல்லாமல் சமமாக மட்டுமே நிலைநிறுத்த முடியும்.

"கடல் போர்" விளையாட்டின் விளையாட்டு மைதானங்கள்

"கடல் போர்" விளையாட ஒவ்வொரு பங்கேற்பாளருக்கும் ஒரு துண்டு காகிதம் மற்றும் ஒரு பேனா தேவைப்படும் (நீங்கள் பென்சில் அல்லது ஃபீல்-டிப் பேனாவைப் பயன்படுத்தலாம்).

விளையாட்டிற்கு முன், பங்கேற்பாளர்கள் தங்கள் காகிதத்தில் 10 செல்களின் பக்கங்களைக் கொண்ட இரண்டு சதுரங்களை வரைவார்கள். ஒவ்வொரு சதுரத்தின் இடதுபுறத்தில் உள்ள கலங்களில், செங்குத்தாக மேலிருந்து கீழாக, ஏறுவரிசையில் 1 முதல் 10 வரையிலான எண்கள் இருக்க வேண்டும், மேலும் ஒவ்வொரு சதுரத்தின் மேல் கிடைமட்டமாக இடமிருந்து வலமாக, "A" முதல் "K" வரையிலான எழுத்துக்கள், "E" மற்றும் "Y" "எழுத்துக்களைத் தவிர. அந்த. இதோ ஒரு தொடர்: "A B C D E F G H I K." சில நேரங்களில், எழுத்துக்களின் எழுத்துக்களுக்குப் பதிலாக, மீண்டும் மீண்டும் வராத பத்து எழுத்துக்களைக் கொண்ட ஒரு சொல் கிடைமட்டமாக எழுதப்படுகிறது.

முதல் சதுக்கத்தில், ஒவ்வொரு வீரரும் தனது சொந்த கடற்படையை வைக்கிறார், இரண்டாவதாக அவர் எதிராளியின் கடற்படையின் இருப்பிடத்தைக் குறிக்கிறார்.

"போர்க்கப்பல்" விளையாட்டில் கப்பல்களின் வடிவம், எண்ணிக்கை மற்றும் இடம்

கடல் போர் விளையாட்டில் எத்தனை கப்பல்கள் இருக்க வேண்டும்? IN கிளாசிக் பதிப்புஒவ்வொரு வீரருக்கும் 10 கப்பல்கள் உள்ளன:

  • 1 துண்டு - 4 ஆம் வகுப்பு,
  • 2 பிசிக்கள். - 3 தரங்கள்,
  • 3 பிசிக்கள். - 2 வகுப்புகள்,
  • 4 பிசிக்கள். - 1 வகுப்பு.

மேலும் விவரங்கள்:

  • நான்கு கலங்களைக் கொண்ட ஒரு கப்பல் - ஒரு போர்க்கப்பல் (அத்தகைய கப்பல்கள் நான்கு அடுக்கு அல்லது நான்கு குழாய் என்றும் அழைக்கப்படுகின்றன)
  • மூன்று செல்களைக் கொண்ட இரண்டு கப்பல்கள் - ஒரு கப்பல் (மூன்று அடுக்கு)
  • இரண்டு செல்களைக் கொண்ட மூன்று கப்பல்கள் - அழிப்பான் (டபுள்-டெக்)
  • ஒரு செல் கொண்ட நான்கு கப்பல்கள் - நீர்மூழ்கிக் கப்பல் அல்லது டார்பிடோ படகு (ஒற்றை அடுக்கு)

கப்பல்கள் வளைவுகள் இல்லாமல் செங்குத்து அல்லது கிடைமட்ட வரிசையில் அமைந்திருக்க வேண்டும், எந்த சந்தர்ப்பத்திலும் குறுக்காக இருக்க வேண்டும். கப்பல்களின் பக்கங்கள் அல்லது மூலைகள் ஒன்றையொன்று தொடும் வகையில் அவற்றை நிலைநிறுத்துவது கண்டிப்பாக தடைசெய்யப்பட்டுள்ளது. அதாவது, அவற்றுக்கிடையே குறைந்தபட்சம் ஒரு செல் இடைவெளி இருக்க வேண்டும். கப்பல்கள் அவை அமைந்துள்ள வயலின் பக்கங்களைத் தொடலாம்.

எந்தவொரு வீரரும் எதிராளியின் கடற்படையின் இருப்பிடத்தைப் பார்க்காதது மிகவும் முக்கியம்.

"கடல் போர்" விளையாட்டின் விதிகள்

முதல் வீரர் சுடுகிறார் (செல்லின் ஆயங்களை பெயரிடுகிறார், அதில் அவர் கருதுவது போல, எதிரிக்கு ஒரு கப்பல் இருக்கலாம், எடுத்துக்காட்டாக, K-10).

முதல் களத்தில் உள்ள இரண்டாவது வீரர் (அவரது கப்பல்களைக் கொண்ட களம்) இந்த சதுரத்தைக் காண்கிறார்.

  • செல் காலியாக இருந்தால், இரண்டாவது வீரர் அதில் ஒரு புள்ளியை வைத்து சத்தமாக கூறுகிறார்: "கடந்த காலம்." முதல் வீரர் இந்த கலத்தை ஒரு புள்ளியுடன் குறிக்கிறார், ஆனால் இரண்டாவது புலத்தில். திருப்பம் இரண்டாவது வீரருக்கு செல்கிறது.
  • இந்த கலத்தில் ஒரு நடுத்தர அல்லது பெரிய கப்பல் அமைந்திருந்தால், இரண்டாவது வீரர் அதில் ஒரு சிலுவையை வைத்து, "காயமடைந்தார்" என்று கூறுகிறார்: ஒரு சிறிய (ஒற்றை அடுக்கு) கப்பல் என்றால், "கொல்லப்பட்டது." மல்டி-டெக் கப்பலின் கடைசியாக (சிலுவையால் குறிக்கப்படாத) டெக்கில் எதிராளி அடிக்கும் போது "கொல்லப்பட்டது" என்றும் கூறப்படுகிறது. இரண்டாவது களத்தில் இந்த கலத்தில் முதல் வீரர் கூட ஒரு குறுக்கு வைத்து மற்றொரு நகர்வை செய்கிறார்.

வீரர்கள் திருப்பங்களை எடுக்கிறார்கள், ஆனால் ஒவ்வொரு நல்ல இலக்கை அடைந்த பிறகு, வீரர் மற்றொரு திருப்பத்தைப் பெறுகிறார். மற்ற பங்கேற்பாளரின் அனைத்து கப்பல்களையும் முதலில் வெடிக்கச் செய்பவர் வெற்றியாளர். விளையாட்டு முடிந்ததும், பங்கேற்பாளர்கள் ஒருவருக்கொருவர் விளையாடும் மைதானங்களைப் பார்க்கலாம்.

வெற்றி பெற்ற வீரர் விதிகளை மீறினால், மற்ற வீரர் வெற்றியாளராக கருதப்படுவார்.

சாத்தியமான மீறல்கள்:

  • புலங்களின் கையொப்பத்திலோ அல்லது அளவிலோ நான் தவறு செய்துவிட்டேன்
  • கப்பல்களின் வடிவம், எண் அல்லது இடம் ஆகியவற்றில் தவறு செய்துவிட்டது
  • விளையாட்டின் போது கப்பலை நகர்த்தினார்
  • எதிரி கப்பல்கள் எவ்வாறு நிலைநிறுத்தப்பட்டன, முதலியவற்றை உளவு பார்க்க முயன்றார்.

வெற்றி பெற போர்க்கப்பல் விளையாடுவது எப்படி

"போர்க்கப்பல்" விளையாட்டு அதன் சொந்த தந்திரங்களைக் கொண்டுள்ளது, அவற்றில் சில சிலருக்குத் தெரியும், எனவே அவர்கள் விளையாடுகிறார்கள், வாய்ப்பை மட்டுமே நம்புகிறார்கள். ஆனால் சில உத்திகளைப் பயன்படுத்துவதன் மூலம், உங்கள் வெற்றிக்கான வாய்ப்பை நீங்கள் கணிசமாக அதிகரிக்கலாம்.

  • உங்கள் ஷாட்களின் ஆயத்தொலைவுகளையும் உங்கள் எதிராளியின் ஷாட்களையும் புள்ளிகள் அல்லது சிலுவைகளால் குறிக்க வேண்டியது அவசியம்.
  • உங்கள் எதிரியின் தாளை நீங்கள் எட்டிப்பார்க்க முடியாது, ஆனால் அவர் தனது மைதானத்தில் விரும்பிய சதுரத்தை தேடும் போது அவரது பார்வை, முகபாவனை, சைகைகள் மற்றும் உள்ளுணர்வு ஆகியவற்றை நீங்கள் பார்க்கலாம். கொடுக்கப்பட்ட ஆயங்களுடன் சதுரம். வழக்கமாக, தவறு செய்யக்கூடாது என்பதற்காக, அருகில் ஒரு கப்பல் இருந்தால், "கடந்த காலம்" என்று சொல்வதற்கு முன், ஒரு நபர் செல்லின் ஆயங்களை இருமுறை சரிபார்க்கிறார், அதாவது அவர் சிறிது நேரம் செலவிடுகிறார், ஆனால் இன்னும் அதிக நேரத்தை பதிலுக்காக செலவிடுகிறார். அருகில் கப்பல்கள் இல்லை.
  • எதிரி கப்பலை அழித்த பிறகு, அதன் பக்கங்களிலும் மூலைகளிலும் உள்ள செல்களை புள்ளிகள் அல்லது சிறிய வட்டங்கள் மூலம் குறிக்கவும். விதிகளின்படி, கப்பல்களை ஒருவருக்கொருவர் நெருக்கமாக நிலைநிறுத்த முடியாது என்பதால், நேரத்தை வீணடிக்காமல் இருக்க இது அவசியம்.
  • சேதமடைந்த எதிரிக் கப்பலைச் சுற்றியுள்ள வெற்றுக் கலங்களைப் பற்றிய தகவல்களைப் பெறவும், அதன் மூலம் மற்ற கப்பல்களைத் தேடுவதற்கான பகுதியைக் குறைக்கவும் முடிந்தவரை விரைவில் அழிக்க அறிவுறுத்தப்படுகிறது.
  • நான்கு செல்கள் கொண்ட எதிராளியின் மிகப்பெரிய கப்பலை அழிப்பது, அதை ஒட்டிய காலி செல்கள் பற்றிய தகவல்களை வழங்கும். இந்த கப்பல் விளையாட்டு மைதானத்தின் எல்லையில் வைக்கப்படாவிட்டால், அது 14 வெற்று கலங்களால் சூழப்பட்டுள்ளது. இதனால், மீதமுள்ள தேடல் பகுதி 18 கலங்களால் குறைக்கப்படும், இது ஆடுகளத்தில் கிட்டத்தட்ட ஐந்தில் ஒரு பங்காகும். எனவே, வீரர்கள் வழக்கமாக எதிரியின் மிகப்பெரிய கப்பல்களை முதலில் கண்டுபிடிக்க முயற்சி செய்கிறார்கள். இதைச் செய்ய, நீங்கள் ஆடுகளத்தின் முக்கிய மூலைவிட்டங்களுடன் "தீ" செய்யலாம் அல்லது முதலில் ஒருவருக்கொருவர் மூன்று செல்கள் தொலைவில் அமைந்துள்ள மூலைவிட்ட இணையான கோடுகளுடன், பின்னர் அவற்றுக்கிடையேயான மூலைவிட்டக் கோடுகளுடன்.
  • பெரும்பாலும் வீரர்கள் தங்கள் கப்பல்களை மூலைகளிலிருந்தும், எல்லைகளிலிருந்தும், ஒருவரையொருவர் விட்டும் நிலைநிறுத்த முயற்சி செய்கிறார்கள், இந்த வழியில் அவர்கள் பாதுகாப்பாக இருப்பார்கள் என்று நினைக்கிறார்கள். உண்மையில், இது ஒவ்வொரு கப்பலும் அழிக்கப்படும்போது, ​​கப்பலுக்கு அருகில் உள்ள வெற்று செல்கள் பற்றிய தகவல்களின் காரணமாக மீதமுள்ள தேடல் பகுதி மிகவும் சிறியதாக இருப்பதால், இது எதிராளியின் வெற்றி வாய்ப்புகளை அதிகரிக்கிறது.
  • பார்க்க கடினமான விஷயம் ஒற்றை அடுக்கு கப்பல்கள். பின்வரும் மூலோபாயம் இதை அடிப்படையாகக் கொண்டது: பெரிய கப்பல்களை ஆடுகளத்தின் மூலைகளில் வைக்கவும் (மூலையில் நிற்கும் நான்கு அடுக்குகள் 14 அல்ல, ஆனால் 6 வெற்று கலங்களால் சூழப்பட்டுள்ளன), நடுத்தரமானவை - களத்தின் பக்கங்களில், மற்றும் அதிகரித்த இலவச இடத்தில் சீரற்ற வரிசையில் சிறிய ஒற்றை அடுக்கு கப்பல்களை வைக்கவும். முடிந்தவரை சிறிய கப்பல்களைத் தவிர அனைத்து கப்பல்களையும் நீங்கள் வைக்கலாம் நெருங்கிய நண்பர்வயலின் ஒரு பகுதியில் உள்ள நண்பருக்கும், மற்றொரு பகுதியில் உள்ள சிறியவர்களுக்கும். பெரும்பாலும், எதிரி பெரிய மற்றும் நடுத்தர கப்பல்களை விரைவாக அழித்துவிடுவார், ஆனால் இது பயமாக இல்லை, ஏனெனில் இது வெற்றிக்கு முக்கியமல்ல. சிறிய கப்பல்கள் அமைந்துள்ள இலவச பகுதியை அதிகரிப்பதன் மூலம், அவற்றை விரைவாகக் கண்டுபிடிப்பதற்கான வாய்ப்பு மிகக் குறைவு.
    பெரிய மற்றும் நடுத்தர அளவிலான கப்பல்களின் இந்த ஏற்பாட்டின் எடுத்துக்காட்டுகளை புகைப்படம் காட்டுகிறது. ஒற்றை அடுக்குக் கப்பல்களைத் தேட, உங்கள் எதிரி குறிக்கப்படாத செல்களை நோக்கிச் சுட வேண்டும்.

    அடுத்த புகைப்படத்தில் உள்ளதைப் போல கப்பல்கள் நிலைநிறுத்தப்பட்டால் அவர் குறைவான நகர்வுகளைச் செய்வார் மற்றும் வேகமாக வெற்றி பெறுவார்.
  • சில நேரங்களில் சில வீரர்கள் ஏமாற்றுகிறார்கள் என்று மாறிவிடும்: அவர்கள் தங்கள் களத்தில் 9 கப்பல்களை மட்டுமே வைக்கிறார்கள் (ஒரு ஒற்றை-டெக் தவிர). இதைச் செய்து மாட்டிக் கொள்ளாமல் இருக்க, எதிரி ஏற்கனவே ஒரு கலத்தைத் தவிர முழு களத்திலும் சுட்டிருந்தால், அவர்கள் இந்த கப்பலை அதில் வரைந்து முடிக்கிறார்கள். அல்லது அவர்கள் வெற்றி பெற்றால், எதிரியால் இதுவரை சுடப்படாத கலங்களில் இந்தக் கப்பலை விரைவாக வரைந்து முடிப்பார்கள்.
    பங்கேற்பாளர்கள் விளையாட்டுக்கு முன் கப்பல்களின் படங்களை எடுத்தால் இதைத் தவிர்க்கலாம். அல்லது கப்பல்கள் பேனாவால் வரையப்படுகின்றன, மேலும் விளையாட்டின் போது பென்சிலால் மதிப்பெண்கள் செய்யப்படுகின்றன. அல்லது ஒவ்வொரு பங்கேற்பாளரின் பேனாவும் வெவ்வேறு நிறத்தில் இருக்கும், மேலும் கப்பல்களை ஏற்பாடு செய்த பிறகு, பங்கேற்பாளர்கள் பேனாக்களை மாற்றுகிறார்கள்.

© Yulia Valerievna Sherstyuk, https://site

ஆல் தி பெஸ்ட்! கட்டுரை உங்களுக்கு பயனுள்ளதாக இருந்தால், சமூக வலைப்பின்னல்களில் அதற்கான இணைப்பைப் பகிர்வதன் மூலம் தளத்தின் வளர்ச்சிக்கு உதவுங்கள்.

ஆசிரியரின் எழுத்துப்பூர்வ அனுமதியின்றி பிற ஆதாரங்களில் தளப் பொருட்களை (படங்கள் மற்றும் உரை) இடுகையிடுவது தடைசெய்யப்பட்டுள்ளது மற்றும் சட்டத்தால் தண்டிக்கப்படுகிறது.

பிப்ரவரி 19, 2014 அன்று காகிதத்தில் 10 விளையாட்டுகள்

எங்கள் குழந்தை பருவத்தில் நிறைய இருந்தது வெவ்வேறு விளையாட்டுகள், அவர்களில் பெரும்பாலோர் எங்கள் தலையில் வெறுமனே வைத்திருந்தோம், விளையாட்டின் போது விதிகள் ஒருவருக்கொருவர் அனுப்பப்பட்டன. இந்த விளையாட்டுகளில் பலவற்றிற்கு தேவையானது ஒரு ஜோடி பென்சில்கள் அல்லது பேனாக்கள் மற்றும் ஒரு துண்டு காகிதம் மட்டுமே.

காகிதத்தில் உள்ள விளையாட்டுகளை மிகவும் அறிவார்ந்த மற்றும் கல்வி என்று எளிதாக அழைக்கலாம். இப்போது அவர்கள் மிகவும் தகுதியற்ற முறையில் மறந்துவிட்டனர். இந்த விளையாட்டுகளை விளையாட குழந்தைகளுக்கு நீங்கள் கற்றுக் கொடுத்தால், அவர்கள் எப்போதும் நீண்ட பயணத்திலோ அல்லது மழை காலநிலையிலோ வீட்டிலோ அல்லது நாட்டிலோ ஆக்கிரமிக்கப்படலாம்.

1. டிக்-டாக்-டோ

இந்த விளையாட்டுகளில் இது மிகவும் பிரபலமானது. இதற்கு உங்களுக்கு எப்போதும் காகிதம் தேவையில்லை, ஒரு சிறிய மூடுபனி போதும். ஜன்னல் கண்ணாடிஒரு மினிபஸ் அல்லது இரண்டு மரக்கிளைகள் மற்றும் கால்களுக்கு அடியில் மணல்...
3க்கு 3 செல்கள் கொண்ட விளையாட்டு மைதானம் வரையப்பட்டது (மொத்தம் 9 கலங்கள்). வீரர்கள் மாறி மாறி நகர்வுகளைச் செய்கிறார்கள், ஒரு சிலுவை அல்லது பூஜ்ஜியத்தை வெற்றுக் கலத்தில் வைக்கிறார்கள். கிடைமட்டமாக, செங்குத்தாக அல்லது குறுக்காக 3 குறுக்குகள் அல்லது கால்விரல்கள் கொண்ட ஒரு கோட்டை உருவாக்குவதே விளையாட்டின் குறிக்கோள். இந்த விளையாட்டில் வெற்றி பெறுவது மிகவும் கடினம்; அடிப்படையில் ஆட்டம் சமநிலைக்கு வந்து ஒன்றுக்கு மேற்பட்ட விளையாட்டுகள் விளையாடப்படுகின்றன.
ஆனால் வெற்றிக்கு வழிவகுக்கும் சில நகர்வுகள் இன்னும் உள்ளன.))
ஒரு சிறிய மைதானத்தில் விளையாடி சோர்வடையும் போது, ​​நீங்கள் மைதானத்தை அதிகரிக்கலாம் அல்லது குறைக்க முடியாது. அத்தகைய மைதானத்தில், கிடைமட்டமாக, செங்குத்தாக அல்லது குறுக்காக ஐந்து குறியீடுகள் கொண்ட ஒரு வரியை யாரோ ஒருவர் உருவாக்க முடியும் வரை, வீரர்கள் மாறி மாறி நகர்கிறார்கள்.

2. கடல் போர்

இது எங்கள் குழந்தை பருவத்தில் மிகவும் பிடித்த விளையாட்டுகளில் ஒன்றாகும்.))
எல்லோரும் விதிகளை நினைவில் வைத்திருப்பார்கள் என்று நினைக்கிறேன். நினைவில் இல்லாதவர்களுக்கு, உங்களுக்கு நினைவூட்டுவோம். இந்த விளையாட்டு இருவருக்கானது.
அனைத்து எதிரி கப்பல்களையும் மூழ்கடிப்பதே விளையாட்டின் குறிக்கோள். கப்பல்கள் 10க்கு 10 செல்கள் அளவுள்ள 2 சதுர வயல்களில் அமைந்துள்ளன. நீங்கள் உங்கள் களத்தில் கப்பல்களை வைக்கிறீர்கள், எதிரி அவற்றைத் தாக்குகிறான். மற்றொரு களத்தில் எதிரி தனது கப்பல்களை வைக்கிறான். ஒவ்வொரு வீரருக்கும் சம எண்ணிக்கையிலான கப்பல்கள் உள்ளன - 10:
ஒற்றை அடுக்கு (1 சதுர அளவு) 4 துண்டுகள்
இரட்டை அடுக்கு (2 செல்கள் அளவு) 3 துண்டுகள்
மூன்று அடுக்கு (3 செல்கள் அளவு) 2 துண்டுகள்
நான்கு அடுக்கு (4 சதுரங்கள் அளவு) 1 துண்டு
கப்பல்களை களத்தில் வைக்கும்போது, ​​அவற்றுக்கிடையே குறைந்தபட்சம் ஒரு வெற்று செல் இருக்க வேண்டும் என்பதை நீங்கள் கணக்கில் எடுத்துக்கொள்ள வேண்டும்.
அவரது முறையின் போது, ​​வீரர் எதிராளியின் களத்தில் ஒரு கலத்தைத் தேர்ந்தெடுத்து "சுடுகிறார்", எடுத்துக்காட்டாக, அதன் ஆயத்தொலைவுகளை "a1" என்று அழைக்கிறார். அதே நேரத்தில், அவர் தனது கூடுதல் துறையில் தனது நகர்வைக் குறிக்கிறார். நீங்கள் ஒரு எதிரி கப்பலை மூழ்கடித்தால், எதிரி "கொல்லப்பட்டான்" என்று சொல்ல வேண்டும், நீங்கள் கப்பலை காயப்படுத்தினால் (அதாவது, ஒன்றுக்கு மேற்பட்ட தளங்களைக் கொண்ட கப்பலை நீங்கள் தாக்கினால்), எதிரி "காயமடைந்தார்" என்று சொல்ல வேண்டும். நீங்கள் ஒரு எதிரி கப்பலைத் தாக்கினால், நீங்கள் "படப்பிடிப்பை" தொடர்கிறீர்கள்.
ஒரு வீரரின் அனைத்து கப்பல்களும் மூழ்கியவுடன் விளையாட்டு முடிவடைகிறது.

3. தொட்டிகள்

விளையாட, உங்களுக்கு A4 துண்டு காகிதம் தேவை, பாதியாக மடித்து (நீங்கள் எந்த நோட்புக் தாளையும் எடுக்கலாம்). இரண்டு வீரர்கள் 10 தொட்டிகளை வரைகிறார்கள், ஒவ்வொன்றும் தாளின் பாதியில். படைகளின் சீரமைப்பை முடித்த பிறகு, வீரர்கள் இந்த வழியில் ஒருவருக்கொருவர் "சுட" தொடங்குகிறார்கள்: ஒரு ஷாட் அவர்களின் மைதானத்தின் பாதியில் வரையப்பட்டது, பின்னர் தாள் நடுவில் மடிக்கப்பட்டு, ஷாட் ஒளியின் மூலம் தெரியும். களத்தின் இரண்டாவது பாதியில் குறிக்கப்பட்டது. ஒரு ஷாட் ஒரு தொட்டியைத் தாக்கினால், அது "நாக் அவுட்" என்று கருதப்படுகிறது மேலும் அதை அழிக்க மற்றொரு கூடுதல் ஷாட் தேவைப்படுகிறது. வீரர் நேரடியாக தொட்டியைத் தாக்கினால், ஒரு ஷாட் போதும்.
ஒவ்வொரு வெற்றிகரமான ஷாட்டும் வீரருக்கு அடுத்த ஷாட்டுக்கு உரிமை அளிக்கிறது. விளையாட்டை மிகவும் கடினமாக்குவதற்கு, இப்போது நாக் அவுட் செய்யப்பட்ட தொட்டியில் அடுத்த ஷாட்டைத் தடைசெய்யலாம்.

4. உள்ளங்கைகள்

இந்த விளையாட்டை ஏற்கனவே எண்களை நன்கு அறிந்த சிறு குழந்தைகளுடன் கூட விளையாடலாம்.
எண்களை விரைவாகச் செல்லவும் கவனம் செலுத்தவும் கற்றுக்கொள்ள இது உதவும்.
விளையாடுவதற்கு, ஒவ்வொரு தாளிலும் இரண்டு தாள்கள் தேவைப்படும், வீரர் தனது உள்ளங்கையைக் கண்டுபிடிக்கிறார். இப்போது, ​​படத்தால் வரையறுக்கப்பட்ட இடத்தில், 1 முதல் எண்கள்... இங்கே நீங்கள் முன்கூட்டியே ஒப்புக்கொள்ள வேண்டும். பின்னர் விளையாட்டு தொடங்குகிறது. ஒரு வீரர் தன்னிச்சையான எண்ணை அழைக்கிறார், மற்றவர் இந்த நேரத்தில் இந்த எண்ணை தனது உள்ளங்கையில் கண்டுபிடிக்க முயற்சிக்கிறார், இதற்கிடையில், முதல், இதற்கிடையில், மேல் இடது கலத்திலிருந்து தொடங்கி தனது தாளில் உள்ள கலங்களில் சிலுவைகளை விரைவாக வைக்கிறார். வெற்றியாளர் தனது புலத்தின் அனைத்து செல்களையும் சிலுவைகளால் வேகமாக நிரப்புகிறார்.

5. புள்ளிகள் மற்றும் பிரிவுகள்.

காகிதத்தில் இந்த விளையாட்டின் நிபந்தனைகள் எளிமையானவை: ஒரு துண்டு காகிதத்தில் பல புள்ளிகளை வைக்கவும் (குறைந்தது 8, மற்றும் முன்னுரிமை குறைந்தது 15). இரண்டு வீரர்கள் விளையாடுகிறார்கள், ஏதேனும் இரண்டு புள்ளிகளை ஒரு பிரிவுடன் மாறி மாறி இணைக்கிறார்கள். 3 வது புள்ளியைப் பிடிக்க முடியாது, மேலும் ஒவ்வொரு புள்ளியும் ஒரு பிரிவின் முடிவாக மட்டுமே இருக்க முடியும். பிரிவுகள் குறுக்கிடக்கூடாது. அசைய முடியாதவன் தோற்றுவிடுகிறான்.

படங்களில் நீங்கள் புள்ளிகளின் சரியான இணைப்பைக் காணலாம்.

மற்றும் தவறு

6. புள்ளிகள்

சலிப்பான விரிவுரைகளின் போது இந்த விளையாட்டை நிறுவனத்தில் விளையாடினோம். இது தந்திரோபாய மற்றும் மூலோபாய சிந்தனையை உருவாக்குகிறது.
ஆடுகளம் என்பது ஒரு சாதாரண தாள். ஆடுகளத்தை ஒரு கோட்டுடன் கோடிட்டுக் காட்டலாம் மற்றும் இந்த எல்லையில் புள்ளிகளை வைப்பதை விதிகள் தடை செய்கின்றன. ஒவ்வொரு வீரரும் தங்கள் சொந்த நிறத்தில் ஒரு பேனா அல்லது பென்சில் வைத்திருக்க வேண்டும். செல்களின் குறுக்குவெட்டில் சீரற்ற இடங்களில் வீரர்கள் மாறி மாறி புள்ளிகளை வைக்கிறார்கள்.
முடிந்தவரை பல காகித உடைமைகளை கைப்பற்றுவதே விளையாட்டின் குறிக்கோள். ஒரு பிரதேசம் அதன் சொந்த நிறத்தின் புள்ளிகளால் சூழப்பட்டிருந்தால் அது கைப்பற்றப்பட்டதாகக் கருதப்படுகிறது. புள்ளிகள் ஒருவருக்கொருவர் கிடைமட்டமாக, செங்குத்தாக அல்லது குறுக்காக ஒரு கலத்தில் அமைந்திருக்க வேண்டும். கைப்பற்றப்பட்ட பிரதேசம் அதன் சொந்த நிறத்தால் வரையப்பட்டுள்ளது அல்லது அதைச் சுற்றி ஒரு கோட்டை சுவர் வரையப்பட்டுள்ளது (தடிமனான கோடு). நீங்கள் எதிரியின் பிரதேசத்தை அல்லது புள்ளிகளை புள்ளிகளால் சுற்றி வளைக்க முடிந்தால், அவை உங்களுடையது. அத்தகைய பிடிப்புக்குப் பிறகு, ஒரு அசாதாரண நகர்வைச் செய்ய வீரருக்கு உரிமை வழங்கப்படுகிறது. விளையாட்டின் சில பதிப்புகளில், எதிரிகளின் கோட்டைகள் ஏற்கனவே உள்ள பகுதிகளை மட்டுமே நீங்கள் கைப்பற்ற முடியும். மற்றவற்றில், இலவச நிலங்கள் உட்பட எந்த நிலமும் உங்களுக்குக் கிடைக்கும். நீங்கள் விரும்புவதைத் தேர்ந்தெடுங்கள். ஆட்டத்தின் முடிவில் கைப்பற்றப்பட்ட நிலங்களின் அளவு கணக்கிடப்பட்டு வெற்றியாளர் அறிவிக்கப்படுவார். பெரும்பாலும், குறிப்பாக எதையும் எண்ண வேண்டிய அவசியமில்லை - முடிவு வெளிப்படையானது.
நீங்கள் குழந்தைகளுடன் விளையாடலாம் இளைய வயது. இந்த விஷயத்தில், நீங்கள் ஆடுகளத்தை மிகச் சிறியதாக மாற்ற வேண்டும் - ஒரு நோட்புக் பக்கத்தின் கால் பகுதி அல்லது அதற்கும் குறைவாக, பெரிய செல்கள் கொண்ட காகிதத்தைப் பயன்படுத்தவும்.

7. எண்கள்

பள்ளியிலோ அல்லது கல்லூரியிலோ செக்கர்ஸ் நோட்புக்கில் இந்த விளையாட்டை விளையாடினீர்களா? எங்கள் தங்குமிடம் பாதி விளையாடிக் கொண்டிருந்தது.))) நான் நீண்ட நேரம் வெளியே வைத்திருந்தேன், ஆனால் நான் தலைகீழாக அதில் மூழ்கினேன், ஆனால் ரயிலில் வீட்டிற்கு வந்த மணிநேரம் கவனிக்கப்படாமல் பறந்தது.
இது வித்தியாசமாக அழைக்கப்பட்டது: எண்கள், எண்கள், விதைகள், 19, ஆனால் பொருள் மாறவில்லை. 1 முதல் 19 வரையிலான எண்களை ஒரு வரிசையில், 9 வரையிலான வரியில் எழுதி, ஒவ்வொரு கலத்திலும் 1 எண்ணுடன் அடுத்த வரியைத் தொடங்கவும். பின்னர் நீங்கள் இணைக்கப்பட்ட எண்கள் அல்லது 10 வரை சேர்க்கும் எண்களைக் கடக்க வேண்டும். ஒரு நிபந்தனை என்னவென்றால், அந்த ஜோடிகள் கிடைமட்டமாக அல்லது செங்குத்தாக குறுக்கு எண்களுக்கு அடுத்ததாகவோ அல்லது குறுக்காகவோ இருக்க வேண்டும். சாத்தியமான அனைத்து ஜோடிகளையும் நீங்கள் கடந்துவிட்ட பிறகு, மீதமுள்ள எண்களை இறுதியில் மீண்டும் எழுதுவீர்கள். அனைத்து எண்களையும் முழுமையாகக் கடப்பதே குறிக்கோள்.

8. தூக்கு மேடை

ஒரு சிறிய மனிதாபிமானமற்ற விளையாட்டு, ஆனால் இன்னும். குழந்தைகளாக, நாங்கள் கோசாக்ஸ்-கொள்ளையர்களின் புற விளையாட்டை "தூக்குமரத்துடன்" இணைத்தோம்.
குறிப்பிட்ட எண்ணிக்கையிலான நகர்வுகளில் கடிதம் மூலம் வார்த்தையை யூகிப்பதே இந்த விளையாட்டின் முக்கிய அம்சமாகும்.
ஒரு வீரர் ஒரு வார்த்தையைப் பற்றி நினைக்கிறார் (தொடங்குவதற்கு எளிமையானது மற்றும் குறுகியது). அதன் முதல் மற்றும் கடைசி எழுத்துக்களை எழுதுகிறது, மேலும் விடுபட்ட எழுத்துக்களுக்கு பதிலாக கோடுகளை வைக்கிறோம். இரண்டாவது வீரரின் பணி மறைக்கப்பட்ட வார்த்தையை யூகிக்க வேண்டும். அவர் கடிதத்திற்கு பெயரிடுகிறார். இந்த எழுத்து வார்த்தையில் இருந்தால், அதை அதன் இடத்தில் எழுதுங்கள். இல்லையென்றால், கடிதத்தை மீண்டும் செய்யாதபடி பக்கத்திற்கு எழுதுங்கள், மேலும் "தூக்குமரம்" - செங்குத்து கோடு வரையத் தொடங்குங்கள். மணிக்கு அடுத்த பிழை- கிடைமட்டமானது (இது g என்ற எழுத்தைப் போல மாறிவிடும்). பின்னர் கயிறு, வளையம், மனிதனின் தலை, உடல், கைகள் மற்றும் கால்கள் முடிக்கப்படுகின்றன. இந்த பல முயற்சிகளின் போது, ​​வீரர் வார்த்தையை யூகிக்க வேண்டும். அது வேலை செய்யவில்லை என்றால், நீங்கள் இழக்கிறீர்கள். அவருக்கு நேரம் இருந்தால், ஒரு வார்த்தையைப் பற்றி யோசிப்பது அவருடைய முறை.

9. பால்டா

வார்த்தைகளுடன் மற்றொரு விளையாட்டு. இங்கே நீங்கள் இரண்டு, மூன்று அல்லது ஒன்று கூட விளையாடலாம்.
5x5 செல்கள் கொண்ட ஒரு சதுர விளையாட்டு மைதானம், எடுத்துக்காட்டாக, ஒரு தாளில் வரையப்பட்டது. நடுத்தர வரிசையில் நாம் ஐந்து எழுத்துக்கள் கொண்ட ஒரு வார்த்தையை எழுதுகிறோம். வீரர்கள் மாறி மாறி நகர்வுகளைச் செய்கிறார்கள். ஒரு நகர்வில், ஒவ்வொரு முறையும் ஒரு புதிய சொல் உருவாகும் வகையில் ஒரு கடிதம் ஒரு வெற்றுக் கலத்தில் எழுதப்படுகிறது. மூலைவிட்டத்தைத் தவிர எந்த திசையிலும் வார்த்தைகளைப் படிக்கலாம். ஒவ்வொரு வார்த்தைக்கும், அந்த வார்த்தையில் எத்தனை எழுத்துக்கள் இருக்கிறதோ, அவ்வளவு புள்ளிகளை வீரர் பெறுகிறார். மைதானத்தின் ஓரத்தில் வார்த்தைகள் எழுதப்பட்டிருக்கும், அதனால் மற்ற வீரர்கள் அவற்றை மீண்டும் செய்யக்கூடாது. அனைத்து கலங்களும் எழுத்துக்களால் நிரப்பப்பட்டால் அல்லது வீரர்கள் யாரும் புதிய வார்த்தையைக் கொண்டு வர முடியாதபோது விளையாட்டு முடிவடைகிறது. இதற்குப் பிறகு, புள்ளிகளின் எண்ணிக்கை கணக்கிடப்படுகிறது. அதிக வெற்றி பெற்றவர்.

10. புள்ளிகள் மற்றும் சதுரங்கள்

இரண்டு வீரர்களுக்கான விளையாட்டு. உங்களுக்கு ஒரு தாள் காகிதம் தேவைப்படும், முன்னுரிமை ஒரு சரிபார்க்கப்பட்ட வடிவத்தில், மற்றும் வெவ்வேறு வண்ணங்களின் இரண்டு பேனாக்கள்.
3*3 சதுரங்கள் அல்லது அதற்கு மேற்பட்ட அளவு (9*9 வரை) கொண்ட ஒரு விளையாட்டு மைதானம், வீரர்களின் அளவைப் பொறுத்து ஒரு தாளில் வரையப்படுகிறது.
விளையாட்டின் சாராம்சம்: வீரர்கள் மாறி மாறி ஒரு செல் நீளத்திற்கு கோடுகளை வரைந்து, மைதானத்திற்குள் 1க்கு 1 சதுரங்களை உருவாக்க முயற்சிக்கின்றனர். உங்கள் வரி ஒரு சதுரத்தில் முடிவடைந்தால், அதில் உங்கள் கையொப்பத்தை வைத்து கூடுதல் நகர்வுக்கான உரிமையைப் பெறுங்கள். எந்த சதுரத்தையும் மூடாத ஒரு கோட்டை வைக்கும் வரை நகர்வுகள் தொடரும். முழு புலமும் நிரம்பியவுடன் விளையாட்டு முடிவடைகிறது. இதற்குப் பிறகு, ஒவ்வொரு வீரரும் மூடிய சதுரங்களின் எண்ணிக்கை கணக்கிடப்பட்டு வெற்றியாளர் அறிவிக்கப்படும்.
அதன் அனைத்து எளிமைக்கும், விளையாட்டு ஒரு திருப்பத்தைக் கொண்டுள்ளது. இங்கே நீங்கள் உங்கள் முன்னோக்கி நகர்வுகளைக் கணக்கிடலாம் மற்றும் உங்கள் எதிரியை ஒரு மோசமான நகர்வைச் செய்யும்படி கட்டாயப்படுத்துவதன் மூலம் அவருக்கு பாதகத்தை ஏற்படுத்த முயற்சி செய்யலாம்.

நீங்கள் என்ன விளையாட்டுகளை விளையாடினீர்கள்? உங்கள் குழந்தைப் பருவத்தின் "காகித" விளையாட்டுகளை எங்களுடன் பகிர்ந்து கொள்ளுங்கள்!

மே 26, 2013 ’அன்று’ பிற்பகல் 08:27

கடல் போர் விளையாடுவதற்கான உகந்த வழிமுறை

  • அல்காரிதம்கள்

இரண்டு நாட்களுக்கு முன்பு, எனது நண்பர்கள் சிலருக்கு கடல் போர் விளையாடத் தெரியாது என்பதை அறிந்து ஆச்சரியப்பட்டேன். அந்த. அவர்கள், நிச்சயமாக, விதிகளை அறிந்திருக்கிறார்கள், ஆனால் அவர்கள் எப்படியோ இடையூறாக விளையாடுகிறார்கள், இறுதியில் அவர்கள் பெரும்பாலும் இழக்கிறார்கள். இந்த இடுகையில் உங்கள் விளையாட்டை மேம்படுத்த உதவும் முக்கிய யோசனைகளை கோடிட்டுக் காட்ட முயற்சிப்பேன்.

விளையாட்டின் விதிகள்

கடற்படை போருக்கு பல விருப்பங்கள் உள்ளன, ஆனால் பின்வரும் கப்பல்களின் தொகுப்புடன் மிகவும் பொதுவான விருப்பத்தை நாங்கள் கருத்தில் கொள்வோம்:

பட்டியலிடப்பட்ட அனைத்து கப்பல்களும் நிறுத்தப்பட வேண்டும் சதுர புலம் 10 பை 10 செல்கள், கப்பல்கள் மூலைகளையோ பக்கங்களையோ தொட முடியாது. ஆடுகளமே மேலிருந்து கீழாக எண்ணப்பட்டுள்ளது, மேலும் செங்குத்துகள் "A" முதல் "K" வரையிலான ரஷ்ய எழுத்துக்களால் குறிக்கப்பட்டுள்ளன ("Y" மற்றும் "Y" எழுத்துக்கள் தவிர்க்கப்படுகின்றன).

அதே அளவிலான எதிரி புலம் அருகில் வரையப்பட்டுள்ளது. எதிரி கப்பலில் ஒரு வெற்றிகரமான ஷாட் இருந்தால், எதிரி களத்தின் தொடர்புடைய கலத்தில் ஒரு குறுக்கு வைக்கப்பட்டு, ஷாட் தோல்வியுற்றால், தொடர்புடைய கலத்தில் ஒரு புள்ளி வைக்கப்பட்டு, திருப்பம் செல்கிறது எதிரி.

உகந்த உத்தி

ஒரு கடற்படை போர் விளையாட்டில் எப்போதும் சீரற்ற தன்மையின் ஒரு உறுப்பு உள்ளது, ஆனால் அதை குறைந்தபட்சமாக வைத்திருக்க முடியும். உகந்த மூலோபாயத்திற்கான தேடலுக்கு நேரடியாகச் செல்வதற்கு முன், ஒரு வெளிப்படையான விஷயத்திற்கு குரல் கொடுப்பது அவசியம்: எதிரி கப்பலைத் தாக்கும் நிகழ்தகவு அதிகமாக உள்ளது, குறைவான சரிபார்க்கப்படாத செல்கள் அவரது களத்தில் விடப்படுகின்றன, அதேபோல், உங்கள் கப்பல்களைத் தாக்கும் நிகழ்தகவு குறைவாக உள்ளது. , தேர்வு செய்யப்படாத செல்கள் உங்கள் துறையில் விடப்படும். என்று. க்கு பயனுள்ள விளையாட்டுநீங்கள் ஒரே நேரத்தில் இரண்டு விஷயங்களைக் கற்றுக்கொள்ள வேண்டும்: எதிரி மீது உகந்த துப்பாக்கிச் சூடு மற்றும் உங்கள் கப்பல்களின் உகந்த இடம்.

பின்வரும் விளக்கத்தில் பின்வரும் குறியீடு பயன்படுத்தப்படும்:

உகந்த படப்பிடிப்பு
உகந்த படப்பிடிப்புக்கான முதல் மற்றும் மிகத் தெளிவான விதி பின்வரும் விதி: அழிக்கப்பட்ட எதிரி கப்பலைச் சுற்றியுள்ள செல்களை நேரடியாகச் சுட வேண்டாம்.

மேலே ஏற்றுக்கொள்ளப்பட்ட குறிப்புகளுக்கு இணங்க, படத்தில் வெற்றிபெறாத ஷாட்கள் ஏற்கனவே சுடப்பட்ட செல்கள் மஞ்சள் நிறத்தில் குறிக்கப்பட்டுள்ளன, வெற்றிகளில் முடிவடைந்த செல்கள் சிவப்பு நிறத்தில் குறிக்கப்பட்டுள்ளன, மேலும் சுடப்படாத செல்கள் பச்சை நிறத்தில் குறிக்கப்பட்டுள்ளன. ஆனால் கப்பல்களில் கப்பல்கள் இல்லை என்று உத்தரவாதம் அளிக்க முடியும் (அங்கு கப்பல்கள் இருக்க முடியாது, ஏனென்றால் விளையாட்டின் விதிகளின்படி, கப்பல்கள் தொட முடியாது).

இரண்டாவது விதி உடனடியாக முதல் விதியைப் பின்பற்றுகிறது: நீங்கள் ஒரு எதிரி கப்பலைத் தட்டிச் சென்றால், உத்தரவாதமான இலவச கலங்களின் பட்டியலை முடிந்தவரை விரைவாகப் பெறுவதற்கு உடனடியாக அதை முடிக்க வேண்டும்.

மூன்றாவது விதி முதல் இரண்டிலிருந்து பின்பற்றப்படுகிறது: நீங்கள் முதலில் மிகப்பெரிய எதிரி கப்பல்களை நாக் அவுட் செய்ய முயற்சிக்க வேண்டும். இந்த விதி உங்களுக்குத் தெளிவாகத் தெரியவில்லை, ஆனால் நீங்கள் கொஞ்சம் சிந்தித்தால், எதிரியின் போர்க்கப்பலை அழிப்பதன் மூலம், 14 உத்தரவாத இலவச செல்களைப் பற்றிய தகவல்களை உடனடியாகப் பெறுவோம், மேலும் ஒரு க்ரூஸரை அழிப்பதன் மூலம் சுமார் 12 மட்டுமே என்பதை நீங்கள் எளிதாகக் காணலாம். .

என்று. உகந்த படப்பிடிப்பு உத்தியானது, மிகப்பெரிய எதிரி கப்பல்களை இலக்கு வைத்து தேடுதல் மற்றும் அழிப்பதற்கு குறைக்கப்படலாம். துரதிர்ஷ்டவசமாக, ஒரு மூலோபாயத்தை உருவாக்குவது போதாது, அதை செயல்படுத்த ஒரு வழியை முன்மொழிவது அவசியம்.

முதலில், 4 பை 4 செல்கள் அளவிடும் ஆடுகளத்தின் ஒரு பகுதியைப் பார்ப்போம். கேள்விக்குரிய பகுதியில் எதிரி போர்க்கப்பல் இருந்தால், அது 4 ஷாட்டுகளுக்கு மேல் நாக் அவுட் செய்யப்படுவது உறுதி. இதைச் செய்ய, ஒவ்வொரு கிடைமட்ட மற்றும் செங்குத்து கோட்டிலும் சரியாக ஒரு சரிபார்க்கப்பட்ட செல் இருக்கும்படி நீங்கள் சுட வேண்டும். அத்தகைய படப்பிடிப்பின் அனைத்து வகைகளும் கீழே வழங்கப்பட்டுள்ளன (கணக்கில் பிரதிபலிப்பு மற்றும் சுழற்சிகளை எடுத்துக் கொள்ளாமல்).

இந்த அனைத்து விருப்பங்களுக்கிடையில், முதல் இரண்டு விருப்பங்கள் மட்டுமே 10 க்கு 10 சதுர களத்தில் உகந்ததாக இருக்கும், அதிகபட்சமாக 24 ஷாட்களில் போர்க்கப்பலுக்கு வெற்றி உத்தரவாதம் அளிக்கிறது.

எதிரி போர்க்கப்பல் அழிக்கப்பட்ட பிறகு, கப்பல்களைத் தேடத் தொடங்குவது அவசியம், பின்னர் அழிப்பான்கள். இந்த வழக்கில், நீங்கள் ஏற்கனவே யூகித்தபடி, நீங்கள் இதேபோன்ற நுட்பத்தைப் பயன்படுத்தலாம். இப்போதுதான் புலத்தை முறையே 3 மற்றும் 2 செல்கள் கொண்ட சதுரங்களாகப் பிரிக்க வேண்டும்.

போர்க்கப்பலைத் தேடும்போது நீங்கள் இரண்டாவது மூலோபாயத்தைப் பயன்படுத்தினால், கப்பல்கள் மற்றும் அழிப்பாளர்களைத் தேட நீங்கள் பின்வரும் புலங்களில் சுட வேண்டும் (ஒரு போர்க்கப்பலைத் தேடும்போது நீங்கள் ஏற்கனவே சுட்டுள்ள புலங்கள் பச்சை நிறத்தில் குறிக்கப்பட்டுள்ளன):

படகுகளைக் கண்டுபிடிப்பதற்கான உகந்த உத்தி எதுவும் இல்லை, எனவே விளையாட்டின் முடிவில் நீங்கள் முக்கியமாக அதிர்ஷ்டத்தை நம்பியிருக்க வேண்டும்.

கப்பல்களின் உகந்த இடம்
உகந்த கப்பல் வேலை வாய்ப்பு உத்தி என்பது சில வழிகளில் உகந்த படப்பிடிப்பு உத்தியின் தலைகீழ் ஆகும். படப்பிடிப்பின் போது, ​​இலவச கலங்களுக்கு உத்தரவாதம் அளிப்பதன் மூலம் சரிபார்க்கப்பட வேண்டிய கலங்களின் எண்ணிக்கையைக் குறைக்க மிகப்பெரிய கப்பல்களைக் கண்டுபிடிக்க முயற்சித்தோம். இதன் பொருள், கப்பல்களை வைக்கும் போது, ​​​​அவை இழப்பு ஏற்பட்டால், உத்தரவாதமான இலவச கலங்களின் எண்ணிக்கை குறைக்கப்படும் வகையில் வைக்கப்பட வேண்டும். உங்களுக்கு நினைவிருக்கிறபடி, களத்தின் மையத்தில் உள்ள ஒரு போர்க்கப்பல் எதிரிக்கு ஒரே நேரத்தில் 14 களங்களைத் திறக்கிறது, ஆனால் மூலையில் நிற்கும் ஒரு போர்க்கப்பல் எதிரிக்கு 6 புலங்களை மட்டுமே திறக்கிறது:

அதேபோல், மூலையில் நிற்கும் ஒரு கப்பல் 12 வயல்களுக்கு பதிலாக 6 மட்டுமே திறக்கிறது, இதனால், பெரிய கப்பல்களை வயல் எல்லையில் வைப்பதன் மூலம், நீங்கள் படகுகளுக்கு அதிக இடத்தை விட்டு விடுகிறீர்கள். ஏனெனில் படகுகளைக் கண்டுபிடிப்பதில் எந்த உத்தியும் இல்லை, எதிரி சீரற்ற முறையில் சுட வேண்டியிருக்கும், மேலும் நீங்கள் படகுகளைப் பிடிக்கும் நேரத்தில் நீங்கள் எவ்வளவு இலவச வயல்களை விட்டுவிட்டீர்களோ, எதிரி வெல்வது கடினமாக இருக்கும்.

படகுகளுக்கு (நீலத்தில்) நிறைய இடங்களை விட்டுச்செல்லும் பெரிய கப்பல்களை வரிசைப்படுத்த மூன்று வழிகள் கீழே உள்ளன:

மேலே உள்ள ஒவ்வொரு ஏற்பாடுகளும் படகுகளுக்கு சரியாக 60 இலவச கலங்களை விட்டுச்செல்கின்றன, அதாவது தற்செயலாக ஒரு படகில் ஏறுவதற்கான நிகழ்தகவு 0.066 ஆகும். ஒப்பிடுகையில், கப்பல்களின் சீரற்ற ஏற்பாட்டைக் கொடுப்பது மதிப்பு:

இந்த ஏற்பாட்டின் மூலம், படகுகளுக்கு 21 செல்கள் மட்டுமே உள்ளன, அதாவது ஒரு படகில் அடிக்கும் நிகழ்தகவு ஏற்கனவே 0.19 ஆகும், அதாவது. கிட்டத்தட்ட 3 மடங்கு அதிகம்.

முடிவில், கடற்படைப் போரில் அதிக நேரம் செலவிட வேண்டாம் என்று நான் கூற விரும்புகிறேன். விரிவுரைகளின் போது விளையாடுவதை எதிர்த்து நான் உங்களை எச்சரிக்க விரும்புகிறேன். நான் வாபி-சபியில் என் தோழியுடன் போர்க்கப்பலில் அமர்ந்து விளையாடிக் கொண்டிருந்தபோது, ​​ஒரு பணிப்பெண் நடந்து வந்து அவள் விளையாடுவதில் மிகவும் திறமையானவள் என்று சொன்னாள்... நான் ஜோடியாக நிறைய பயிற்சி செய்தேன். அவள் காலத்தில் சொற்பொழிவுகளைக் கேட்டிருந்தால் அவள் எப்படி வேலை செய்திருப்பாள் என்று யாருக்குத் தெரியும்?

பி.எஸ். மையத்தில் ஏற்கனவே இதே போன்ற வெளியீடுகள் இருந்தன என்பதை கருத்துகள் சரியாகக் குறிப்பிடுகின்றன, அவற்றுக்கான இணைப்புகளை வழங்காமல் இருப்பது தவறு.

"போர்க்கப்பல்" ஒரு அற்புதமான மற்றும் எளிய விளையாட்டு, இது சிறப்பு சாதனங்கள் அல்லது சிறப்பு அறிவு தேவையில்லை. இதை கணினியிலும் காகிதத்திலும் இயக்கலாம், ஒரு முறை மட்டுமே இரண்டாவது விருப்பம் பயன்படுத்தப்பட்டது, ஏனெனில் வேறு வழியில்லை. போர்க்கப்பலை எப்படி விளையாடுவது என்பது அனைவருக்கும் தெரியாது, ஏனென்றால் கற்றுக்கொள்ள வாய்ப்பு இல்லை, அல்லது "ஆசிரியர்" இல்லை. எந்தவொரு சந்தர்ப்பத்திலும், அத்தகைய அறிவு பயனுள்ளதாக இருக்கும். "போர்க்கப்பல்" விளையாட்டின் விதிகள் எளிமையானவை, வயது மற்றும் புத்திசாலித்தனத்தின் அளவைப் பொருட்படுத்தாமல் எவரும் அவற்றை நினைவில் கொள்ளலாம்.

பொது

"போர்க்கப்பல்" விளையாட்டு நீண்ட காலமாக பலரை வசீகரித்துள்ளது. இது சுவாரஸ்யமானது, உற்சாகமானது மற்றும் மிக முக்கியமாக, இதற்கு எந்த செலவும் தேவையில்லை. ஒரு நபருடன் ஒன்றாக விளையாட, உங்களுக்கு இரண்டு தாள்கள் சரிபார்க்கப்பட்ட காகிதம் (முன்னுரிமை) மற்றும் இரண்டு பேனாக்கள் (அல்லது 2 பென்சில்கள்) தேவைப்படும்.

"போர்க்கப்பல்" பயனுள்ளதாக இருக்கும், ஏனெனில் அது உங்களுக்கு நல்ல நேரத்தை அனுமதிக்கிறது. விளையாட்டு மூலோபாய சிந்தனை மற்றும் உள்ளுணர்வை வளர்க்க உதவுகிறது. நீங்களும் அந்த நபரும் ஒருவரையொருவர் அறிந்திருந்தால், எதிரியைப் பற்றிய தகவல்களைப் பயன்படுத்த உங்களுக்கு வாய்ப்பு உள்ளது. எடுத்துக்காட்டாக, அவர் கப்பல்களைக் கண்டுபிடிப்பது கடினம், நீங்கள் அவருடைய இடத்தில் இருந்தால் எப்படி பந்தயம் கட்டுவீர்கள் என்பது பற்றிய உங்களின் அனுமானங்கள் உறுதிப்படுத்தப்பட்டு வெற்றி பெற உதவும்.

விதிகள்

சரி, நாம் முக்கிய பகுதிக்கு செல்லலாம். "போர்க்கப்பல்" எப்படி விளையாடுவது என்பதை இப்போது நீங்கள் கற்றுக் கொள்வீர்கள்:

1. முதலில், நீங்கள் ஒரு தாளில் 10x10 செல்கள் அளவிடும் இரண்டு சதுரங்களை வரைய வேண்டும் (நிச்சயமாக, ஒரு தாள் காகிதத்தில் ஒரு சரிபார்க்கப்பட்ட வடிவத்துடன் வரைய எளிதானது). பின்னர், இரண்டு படங்களிலும், A முதல் K வரையிலான எழுத்துக்களை மேல் வரிசையில் (இடமிருந்து வலமாக, E மற்றும் J ஐத் தவிர்த்து), மற்றும் சதுரங்களின் இடதுபுறத்தில் - 1 முதல் 10 வரையிலான எண்கள் (மேலிருந்து கீழாக) வைக்கவும்.

2. இடது சதுரத்தில் நீங்கள் வைக்க வேண்டும்:

  • 4 கலங்களைக் கொண்ட 1 கப்பல்;
  • 2 கப்பல்கள், 3 செல்கள் கொண்டது;
  • 3 கப்பல்கள், 2 செல்கள் கொண்டது;
  • 4 கப்பல்கள், 1 செல் கொண்டது.

கப்பல்கள் அவற்றின் பக்கங்களிலும் மூலைகளிலும் ஒன்றையொன்று தொட முடியாது. அவற்றுக்கிடையே குறைந்தபட்சம் ஒரு இலவச செல் இருப்பது முக்கியம். கப்பல்கள் ஆடுகளத்தின் விளிம்புகளைத் தொடலாம், மேலும் அவை செங்குத்தாக மற்றும் கிடைமட்டமாக மட்டுமே நிலைநிறுத்தப்பட வேண்டும் (குறுக்காக இல்லை).

வலது சதுரம் காலியாக இருக்க வேண்டும்.

3. ஒவ்வொரு வீரரின் குறிக்கோள் எதிரி கப்பல்களை அழிப்பதாகும். முதலில் செல்பவர் (ஒப்பந்தத்தின் மூலம் அல்லது தற்செயலாக (நிறையப் பயன்படுத்தி)) வலது காலியான சதுரத்தைப் பார்த்து ஆயங்களை (எழுத்து-எண்) பெயரிடுகிறார். உதாரணமாக, E7. எதிரி தனது கப்பல்கள் அமைந்துள்ள இடது வரைபடத்தைப் பார்த்து பதிலளிக்கிறார்:

a) கடந்த காலம்;
b) காயமடைந்த;
c) கொல்லப்பட்டார்.

முதல் விருப்பம் என்னவென்றால், வீரர் வெற்று கலத்தில் முடிந்தது, அதாவது அவர் எங்கும் முடிவடையவில்லை. அவர் இந்த இடத்தை இரண்டாவது முறையாக தேர்ந்தெடுக்காதபடி தனது வலது சதுரத்தில் குறிக்கிறார் (பெரும்பாலும் சிலுவையுடன், ஆனால் நீங்கள் வேறு எதையும் பயன்படுத்தலாம். ஒரு வசதியான வழியில்), இதற்கிடையில் திருப்பம் இரண்டாவது வீரருக்கு செல்கிறது.

இரண்டாவது விருப்பம், வீரர் பல அடுக்கு கப்பலில் இருக்கிறார் (2 முதல் 4 செல்கள் வரை ஆக்கிரமித்துள்ளார்). தனது வரைபடத்தில் விரும்பிய இடத்தைக் குறித்த பிறகு, ஒரு நபர் தவறவிடும் வரை அடுத்த நகர்வுக்கு உரிமை உண்டு. எனவே, E7 என்று கத்திய பிறகு, “காயமடைந்தவர்” என்ற பதில் வந்தால், காயமடைந்த கப்பலை முடிக்க வீரர் E6, அல்லது Z7, அல்லது E8 அல்லது D7 ஐ அழைக்கலாம் (இது தேவையில்லை, நீங்கள் தற்காலிகமாக வெளியேறலாம். அது தனியாக மற்றும் மற்றவர்களைத் தேடுங்கள்) . இரண்டாவது வீரர் மீண்டும் "மூலம்," "காயமடைந்தார்" அல்லது "கொல்லப்பட்டார்" என்று பதிலளிக்கிறார்.

மூன்றாவது விருப்பம் எதிரி கப்பல் அழிக்கப்பட்டது என்பதாகும். இது முதல் நகர்வில் நடந்தால், அது ஒரு பெரிய வெற்றி என்று அழைக்கப்படும் ஒற்றை அடுக்கு (ஒரு செல் கொண்டது) என்று அர்த்தம். இரண்டாவது (உதாரணமாக, E7 க்குப் பிறகு, வீரர் E6 என்று சொன்னால்), அது இரட்டை அடுக்கு, முதலியன. ஒரு கப்பலைத் தட்டிய பிறகு, அதே போல் காயமடைந்த பிறகு, வீரர் "கடந்த காலம்" என்ற பதிலைப் பெறும் வரை நடக்கிறார்.

4. ஆட்டம் தவறினால் ஒரு வீரரிடமிருந்து மற்றொரு வீரருக்கு செல்கிறது மற்றும் வெற்றிகரமான வெற்றியின் போது எதிராளிகளில் ஒருவரால் தாமதமாகும். அனைத்து எதிரி கப்பல்களையும் முதலில் கண்டுபிடித்து அழித்தவர் வெற்றியாளர்.

பிற மாறுபாடுகள்

சில நேரங்களில் "போர்க்கப்பல்" காகிதத்தில் இருக்கும், மற்றும் சில நேரங்களில் அது ஒரு கணினியில், முன்பு குறிப்பிட்டது. முதல் விருப்பத்திற்கு உண்மையான, உயிருள்ள எதிரி தேவைப்பட்டால், பிந்தைய வழக்கில் நீங்கள் ரோபோக்களுடன் விளையாடலாம். உண்மை, முதலாவதாக, இது அவ்வளவு சுவாரஸ்யமாக இருக்காது (நீங்கள் அவரது கப்பலை மூழ்கடிக்கும் போது எதிரியின் எதிர்வினை விலைமதிப்பற்றது), இரண்டாவதாக, எதிரி கடற்படையைப் பார்ப்பதற்கான வாய்ப்பு முற்றிலும் விலக்கப்பட்டுள்ளது (சிலர் ஏமாற்ற முயற்சிக்கிறார்கள் என்பதை நாம் அனைவரும் புரிந்துகொள்கிறோம்).

ஒரு வழி அல்லது வேறு, விளையாட்டின் பிற, மேலும் விரிவாக்கப்பட்ட பதிப்புகளைக் கொண்டு வருவது கடினம் அல்ல, இவை அனைத்தும் வீரர்களின் கற்பனை மற்றும் அவர்களின் ஆசை / பரிசோதனை திறனைப் பொறுத்தது. எல்லா விதிகளையும் உடனடியாக தெளிவுபடுத்துவது முக்கியம், ஏனென்றால் "போர்க்கப்பல்" விளையாடுவது எப்படி என்பதை ஒவ்வொரு நபரும் புரிந்து கொள்ளவில்லை என்றால், நீங்கள் கொண்டு வந்த விதிகள், அதில் நல்லது எதுவும் வராது, மேலும் உயர்தர விளையாட்டு வேலை செய்யாது.

எடுத்துக்காட்டாக, நீங்கள் “போர்க்களத்தில்” அதிக கலங்களைச் சேர்க்கலாம் (எடுத்துக்காட்டாக, 10x10 அல்ல, ஆனால் 20x20), பின்னர் கப்பல்களின் எண்ணிக்கையை விட்டுவிடலாம் அல்லது அவற்றை அதிகரிக்கலாம். நீங்கள் பணியை மிகவும் சிக்கலாக்கலாம், எதிரி கண்டுபிடிக்க வேண்டிய அனைத்து கப்பல்களும் ஒற்றை தளம். நீங்கள் சுரங்கங்களை உருவாக்கலாம், அவர்கள் அவற்றைத் தாக்கினால், எதிரி ஒரு திருப்பத்தைத் தவறவிடுகிறார். நிறைய விருப்பங்கள் உள்ளன, முக்கிய விஷயம் மிதமாக தெரிந்து கொள்ள வேண்டும்.

முடிவுரை

அவ்வளவுதான், இப்போது நீங்கள் சந்தித்தீர்கள் புதிய விளையாட்டுஅதன் விதிகளை நீங்கள் அறிவீர்கள். "போர்க்கப்பல்" விளையாடுவது எப்படி" என்ற கேள்விக்கு தீர்வு காணப்பட வேண்டும். இனிமேல், உங்களுக்கும் உங்கள் நண்பர்களுக்கும் சலிப்பான பாடங்கள்/விரிவுரைகள் அல்லது வேலையின் போது நீங்கள் ஒருவருக்கொருவர் நெருக்கமாக இருந்து காகிதத் தாள்களில் எழுத முடிந்தால் ஏதாவது செய்ய வேண்டும்.

கடல் போர் - எளிய மற்றும் அற்புதமான பலகை விளையாட்டு, இது சிறப்பு அறிவு தேவையில்லை மற்றும் சிறப்பு சாதனங்கள். ஒரு நண்பர் அல்லது குடும்ப உறுப்பினருடன் சேர்ந்து விளையாட, இரண்டு சரிபார்க்கப்பட்ட காகிதத் துண்டுகள் மற்றும் இரண்டு பென்சில்களை எடுத்துக் கொள்ளுங்கள். விளையாட்டு உங்களை வேடிக்கையாக இருக்க அனுமதிப்பது மட்டுமல்லாமல், உள்ளுணர்வு மற்றும் மூலோபாய சிந்தனையின் வளர்ச்சிக்கும் பங்களிக்கிறது. வீட்டில் கடல் போர் விளையாடுவது எப்படி?

விளையாட்டின் விதிகள்

கடல் போர் விளையாட்டின் சாராம்சம் என்னவென்றால், எதிரியின் வரைபடத்தில் (ஒரு பெட்டியில் உள்ள ஒரு துண்டு காகிதத்தில்) ஆயங்களை இரண்டு பேர் கண்மூடித்தனமாக அழைக்கிறார்கள். பெயரிடப்பட்ட புள்ளி கப்பலை அழிக்க வேண்டும் அல்லது அதன் ஒரு பகுதியை பிடிக்க வேண்டும். ஒரு வீரர் எவ்வளவு விரைவில் எதிராளியின் கடற்படையை மூழ்கடித்தாரோ, அவ்வளவு வேகமாக அவர் வெற்றி பெறுவார்.

விளையாட்டு மைதானம்

இது 10 x 10 செல்கள் கொண்ட ஒரு சதுரம் வரையப்பட்ட ஒரு சரிபார்க்கப்பட்ட தாள். உருவத்தின் ஒவ்வொரு பக்கமும் அதன் சொந்த ஆயங்களைக் கொண்டுள்ளது. செங்குத்து பக்கமானது மேலிருந்து கீழாக (1 முதல் 10 வரை) எண்ணப்பட்டுள்ளது. இடமிருந்து வலமாக கிடைமட்டமானது ரஷ்ய எழுத்துக்களின் எழுத்துக்களால் குறிக்கப்படுகிறது ("A" இலிருந்து "K" வரை, "Yo" மற்றும் "Y" ஐத் தவிர்த்து). வரையப்பட்ட சதுரத்தில் கப்பல்கள் வைக்கப்படுகின்றன.

சில நேரங்களில் எழுத்துக்களுக்கு பதிலாக "குடியரசு" அல்லது "ஸ்னோ மெய்டன்" என்ற வார்த்தைகள் பயன்படுத்தப்படுகின்றன.

உங்கள் புலத்திற்கு அடுத்துள்ள காகிதத்தில் எதிராளியின் புலம் வரையப்பட்டுள்ளது. இது ஒரே மாதிரியான ஆயங்கள் மற்றும் பரிமாணங்களைக் கொண்டிருக்க வேண்டும். விமானம் இலவசம் மற்றும் உங்கள் காட்சிகளைக் குறிக்கப் பயன்படுகிறது.

கடல் போர் விளையாட்டில் கப்பல்களின் எண்ணிக்கை மற்றும் இடம்

நீர்மூழ்கிக் கப்பல்கள் பல குழாய்கள் அல்லது அடுக்குகளைக் கொண்டிருக்கும். விளையாட்டு மைதானத்தில் இருக்க வேண்டும்:

  • 1 நான்கு அடுக்கு போர்க்கப்பல் - 4 செல்கள்;
  • 2 மூன்று அடுக்கு கப்பல்கள் - தலா 3 செல்கள்;
  • 3 இரட்டை அடுக்கு அழிப்பான்கள் - தலா 2 செல்கள்;
  • 4 ஒற்றை அடுக்கு கப்பல்கள் - தலா 1 செல்.

அதன்படி கப்பல்கள் ஏற்பாடு செய்யப்பட வேண்டும் சில விதிகள். அவர்கள் மூலைகளிலும் பக்கங்களிலும் ஒருவருக்கொருவர் தொட முடியாது. அவற்றுக்கிடையே குறைந்தது ஒரு காலியான கலமாவது இருக்க வேண்டும். அவை கிடைமட்டமாகவும் செங்குத்தாகவும் மட்டுமே அமைந்துள்ளன என்பது சமமாக முக்கியமானது.

கப்பல்களின் வேறுபட்ட ஏற்பாட்டுடன் கடல் போர்களுக்கான விருப்பங்கள் உள்ளன - "ஜி" எழுத்து, ஜிக்ஜாக்ஸ் அல்லது சதுரங்கள். அவற்றின் அமைப்பு மற்றும் அளவு வேறுபட்டிருக்கலாம். உதாரணமாக, 2-3 நான்கு-தளம் மற்றும் 1 ஐந்து-தளம் (விமானம் தாங்கி கப்பல்). பயன்படுத்தும் போது மேலும்கப்பல்களுக்கு வேறு புல அளவு (15 × 15) தேவைப்படும்.

நிபந்தனைகள் மற்றும் நகர்வுகளின் வரிசை

யார் முதலில் செல்ல வேண்டும் என்பதைத் தேர்வுசெய்ய, வீரர்கள் சீட்டு போட்டனர். ஒரு ஷாட் செய்யும் போது, ​​நீங்கள் ஆயங்களை (எழுத்து மற்றும் எண்) பெயரிடுகிறீர்கள். உதாரணமாக, B8. எதிராளி தனது நீர்மூழ்கிக் கப்பல்களுடன் ஆடுகளத்தைப் பார்த்து பதிலளிக்கிறார்:

  • கடந்த;
  • காயமடைந்த;
  • கொல்லப்பட்டனர்.

முதல் வழக்கில், நீங்கள் ஒரு வெற்றுக் கலத்தில் இருப்பதை அவர் தெளிவுபடுத்துகிறார். திருப்பம் எதிராளிக்கு செல்கிறது.

இரண்டாவது விருப்பம், நீங்கள் பல அடுக்கு கப்பலில் இருக்கிறீர்கள் (2, 3 அல்லது 4 செல்கள் கொண்டது). இந்த இடத்தை உங்கள் வரைபடத்தில் குறிக்கவும். அடுத்த காட்சிக்கு உங்களுக்கு உரிமை உண்டு. வேறொருவரின் கப்பலை முடிக்க, அருகிலுள்ள ஆயங்களைப் பயன்படுத்தவும். உதாரணமாக: B7, B9, A8 அல்லது B8. காயப்பட்ட கப்பலைத் தற்காலிகமாக விட்டுவிட்டு வேறொன்றைத் தேடலாம். நீங்கள் இழக்கும் வரை நகர்வு நீடிக்கும்.

மூன்றாவது விருப்பம் எதிரி நீர்மூழ்கிக் கப்பல் அழிக்கப்பட்டதைக் குறிக்கிறது. இது ஒரு ஒற்றை ஷாட்டில் நடந்தால், அது ஒற்றை-டெக் (ஒரு செல் ஆக்கிரமிக்கப்பட்ட) ஆகும். இரண்டாவது திருப்பத்தில் கப்பல் கொல்லப்பட்டால், அது இரட்டை அடுக்கு, முதலியன. கப்பல் அழிக்கப்பட்ட பிறகு, "கடந்த காலம்" என்ற பதிலைக் கேட்கும் வரை நீங்கள் நடக்கலாம்.

உத்திகள்

நன்கு திட்டமிடப்பட்ட தந்திரோபாயங்கள் கடல் போர் விளையாட்டை வெல்ல உதவும். வெற்றிகரமான மூலோபாயம் வழங்குகிறது:

  • கவனமாக மாறுவேடமிடுங்கள். உங்கள் தோழர் உங்கள் ஆடுகளத்தை சரிபார்க்கப்பட்ட காகிதத்தில் பார்க்கக்கூடாது.
  • விளையாடும் முறை மற்றும் எதிராளியின் திறமை ஆகியவற்றைக் கவனியுங்கள். எடுத்துக்காட்டாக, இது ஒரு புதிய வீரர் என்றால், நீங்கள் உங்கள் கடற்படையை மைதானத்தின் மூலைகளில் வைக்கக்கூடாது. தொடக்கநிலையாளர்கள் அவர்களுடன் தொடங்குகிறார்கள். அனுபவம் வாய்ந்த போட்டியாளருடன், மாதிரியை உடைத்து, அத்தகைய இடத்தில் இரண்டு அல்லது மூன்று கப்பல்களை மறைப்பது நல்லது.
  • உங்கள் கப்பல்களின் இடத்தைப் பற்றி சிந்தியுங்கள். ஒற்றை செல் பாத்திரங்கள் சிதறி, ஒருவருக்கொருவர் வெகு தொலைவில் வைக்கப்படலாம். பெரியது - ஒரே இடத்தில். உங்கள் பங்குதாரர் விரைவில் பெரிய பொருட்களைக் கண்டுபிடிப்பார். இருப்பினும், சிறிய நீர்மூழ்கிக் கப்பல்களைத் தேடுவதில் அவர் அதிக நேரம் செலவிடுவார். இது உங்களுக்கு சமமான வாய்ப்பை வழங்கும்.
  • உங்கள் காட்சிகளைக் குறிக்கவும். வலது காலியான சதுரத்தில் சிலுவைகளை வைக்கவும். இந்த வழியில் நீங்கள் இந்த ஆயங்களை இரண்டாவது முறையாக அழைக்க மாட்டீர்கள். வெற்றி மற்றும் தவறவிட்ட இரண்டையும் பதிவு செய்யுங்கள். இது ஏதேனும் பிழைகள் ஏற்பட்டால் மோதல்களைத் தவிர்க்கும்.
  • அழிக்கப்பட்ட எதிரி கப்பலைச் சுற்றியுள்ள செல்களைக் கடக்கவும். விதிகள் அவற்றில் கப்பல்களைக் கட்டுவதைத் தடை செய்கின்றன. இது உங்கள் நேரத்தை மிச்சப்படுத்தும்.
  • குறுக்காக நகரும் போது சுடவும். இது பெரிய நீர்மூழ்கிக் கப்பல்களைத் தாக்கும் வாய்ப்புகளை அதிகரிக்கிறது. ஒரு போர்க்கப்பலைத் தேடி, நீங்கள் மூன்று செல்கள் வழியாக நான்காவது செல்லலாம்.

என்ன செய்யக்கூடாது

விதிகள் பின்பற்றப்படாவிட்டால், கடல் போர் விளையாட்டு முன்கூட்டியே முடிவடையும். பின்வருபவை ஏற்றுக்கொள்ள முடியாத மீறல்களாகக் கருதப்படுகின்றன:

  • கவனக்குறைவு காரணமாக ஒரு நகர்வைக் காணவில்லை.
  • தவறாக வரையப்பட்ட புலம்: தவறான ஒருங்கிணைப்பு அமைப்பு அல்லது சதுரத்தின் பக்கங்களின் பரிமாணங்கள்.
  • கப்பல்களின் எண்ணிக்கை தேவையான எண்ணிக்கையை விட அதிகமாக உள்ளது.
  • வீரர்களில் ஒருவர் மற்றொருவரின் நீர்மூழ்கிக் கப்பல்களை வைப்பதை உளவு பார்த்தார்.
  • வெற்றிகள் மறைக்கப்பட்டுள்ளன.
  • விளையாட்டின் போது எதிராளி கடைசி சிங்கிள்-டெக் கப்பலை கடைசி இலவச கலத்தில் வைக்கிறார். ஏமாற்றத்தைத் தவிர்க்க, ஒரு காகிதத்தில் ஒரு காகிதத்தில் கப்பல்கள் மற்றும் புலத்தை வரைந்து, வேறு பென்சில் அல்லது பேனாவால் காட்சிகளைக் குறிக்கவும்.

கடல் போர் மிகவும் அற்புதமான விளையாட்டு. இது பல பெரியவர்களுக்கும் குழந்தைகளுக்கும் தெரிந்திருக்கும். அதன் விதிகள் எளிமையானவை, எவரும் அவற்றை நினைவில் கொள்ளலாம். நீங்கள் கிட்டத்தட்ட எங்கும் விளையாடலாம். இதற்கு உங்களுக்கு தேவையானது செக்கர்ஸ் பேப்பர் மற்றும் பேனா மட்டுமே.