Обзор The Final Station — машинист, который смог. Интервью с Олегом Сергеевым, создателем The Final Station

Один из создателей The Final Station Олег Сергеев и генеральный директор студии tinyBuild Алекс Ничипорчик написали колонку для DTF. Они рассказали о возникшей идее поезда в постапокалипсисе и выборе стиля, поделились источниками вдохновения и раскрыли детали запуска на консолях и пресс-тура в Сан-Франциско.

В закладки

О себе

Олег Сергеев: В команде нас двое: я (геймдизайнер/художник) и Андрей Румак (программист).

До конца 2015-го, я работал веб-дизайнером около 10 лет, и с 2016-го года впервые перешел на полноценную разработку игр. До этого пытался «попасть в индустрию», около 6 лет, параллельно с основной работой. Пробовал делать небольшие игры, чаще это были квесты и приключения, которые замораживались и убирались на полку, незавершенными, одна за другой.

Андрей работал программистом в офисе, параллельно изучая движок Unity. В свободное время делал матч-3, логическую игрушку с расчётом на мобильный рынок, консольный ролевой проект, написал пару статей о Unity. По одной такой статье я его и нашел. Вначале 2015 года Андрей уволился, что бы с головой уйти в работу над The Final Station.

Об идее

Олег Сергеев: После отмены очередного неудавшегося проекта (приключения Redbrick в стиле игр серии Zelda), и как только Дмитрий Санников ответил, что у него не будет времени работать над моей мобильной игрой Tiny Book Van, я подождал 5 минут, и решил сделать что-то новое. Из листка с идеями выбрал строчку «игра про поезд» и начал прорабатывать концепцию.

Изначально это был менеджер поездов, в духе Pocket Trains, только более детальный. Я хотел создать небольшой милый проект с бесконечным игровым процессом о машинисте, а не о сети железных дорог. Было бы сложно привлечь внимание к такой игре, поэтому пришлось добавить что-то особенное. И это был пост-апокалипсис. Pocket Trains в мире после глобальной катастрофы - звучало гораздо интереснее - развозить выживших, доставлять грузы с припасами и т.д. Но когда дошел до сюжета (что для меня очень важно), понял что модель менеджера для этого не очень подойдет. И через несколько итераций пришел к модели максимально близкой к финальной игре.

Главный герой - машинист поезда, который путешествует через погибающий мир, чередуя станции и дорожные уровни, сражаясь с монстрами и присматривая за пассажирами. Получилась смесь симулятора поезда и зомби шутера. Именно этим я хотел привлечь внимание к игре в первую очередь.

Когда связался с Андреем, мы начали разрабатывать первый прототип игры - уровень с дорогой. Через пару недель уже тестировали работу с пассажирами, а через месяц добрались до станций и боевой системы.

В 2015 году нам удалось попасть на бизнес конференцию White Nights, благодаря Сергею Бабаеву, где впервые продемонстрировали игру и собрали большое количество комментариев. Позже получилось связаться с компанией tinyBuild, т.к. без финансирования и издательства проект не смог бы продолжать развиваться.

Игровое вдохновение черпали из Half-Life 2: хотелось передать схожее ощущение постоянного движения, вечной погони. А из игр серии Zelda мы взяли распространенную идею смены декораций: ночные уровни, снежные, пустынные и т.д. На остальные игры не смотрели.

Из других источников: 40% вдохновения было из японской манги, а 60% - это книги Стругацких и Лема. Из «Пикника на обочине» я зачерпнул концепцию «обдуманно ограниченного поля зрения». В нашем случае, игрок получает информацию о мире, только через небольшое окно, роль которого выполняет главный герой. То есть никто не объясняет при встрече, что такое «Первое посещение», т.к. персонаж прожил в этом мире всю свою жизнь, и он явно в курсе. А игроку нужно самостоятельно делать выводы, например если сюжет начинается с заставки «106-й год, со дня Первого посещения», то это явно было что-то важное, раз изменилось летоисчисление.

Из вещей, которые нам пришлось выкинуть, я могу вспомнить только зараженных пассажиров на поезде. Мне очень хотелось, чтобы игроки вычисляли их как в фильме «Нечто»: следили за поведением, если вдруг они начинают себя странно вести, у них пропадет голод, или сидят без движения, или повторяют одну и ту же фразу всю дорогу, то игроку нужно было решать проблему.

Дать игроку возможность выкинуть пассажира к чертям с поезда, или застрелить - это не звучало как хорошая идея

К тому же, если зараженный «обращался», он должен был атаковать других пассажиров, что добавляло гигантский пласт работ по поведению персонажей, анимации и прочему. В итоге этот игровой элемент пришлось убрать.

О выборе стиля

Олег Сергеев: Изначально я выбирал наиболее простой вид пиксель арта, т.к. сроки были очень сжатыми (был период, когда нужно было сдавать по одной локации в день, например), пришлось идти на массу ухищрений.

Визуальный стиль развивался и менялся сам по себе, главными изменениями были только две вещи:

Предметы интерьер а. Мы сменили вид с фронтального на три четверти, чтобы лучше передать объем. Так как это был довольно ранний период, смена стилистики прошла безболезненно.

Мы отказались от тру-пиксельных фонов . Мне очень не нравилось, как выглядит пиксельная воздушная перспектива, я предпочитаю, чтобы элементы на расстоянии размывались.

О повествовании

Олег Сергеев: Я думаю, любой, кто работал бы над сюжетом Final Station, рано или поздно пришел к идее о неизвестном грузе, который нужно доставить. Это была первая сюжетная задумка. В итоге она частично осталась, но для главной цели было выбрано не «что везет герой», а «куда он едет» (по крайней мере, после середины истории).

В плане повествования я хотел начать с чистого листа, чтобы максимально избежать дневников/аудиозаписей и прочего. Полностью избежать не получилось, конечно, но я доволен результатом. Например, идея с чеками, когда ты по списку покупок можешь понять историю, которая происходит с владельцем.

Но главной целью для меня было сделать нарративную часть более визуальной. Поэтому, создавая каждую локацию, я прописывал и продумывал мини-истории для каждого дома, в который зайдет игрок, и комнаты в этом доме должны служить определенной цели, а быть не просто декорациями. Тут я, возможно, перестарался, так как теперь вижу, как большинство игроков не обращают внимания на эти вещи. Но если есть хотя бы один человек, разгадавший это, то я рад.

О маркетинге и результатах запуска

Алекс Ничипорчик : Мы быстро поняли, что людям нравятся поезда, зомби (спойлер: это не зомби) и потрясающий пиксель-арт. Самый первый кадр едущего по заброшенному миру состава моментально продавал игру. Важно было оставить ощущение таинственности и глубины в маркетинге, именно поэтому во всех материалах не было особой конкретики. Что конкретно ты делаешь на поезде? Куда ты едешь? Зачем? Почему? На эти вопросы мы не отвечали.

Обычно в таких играх нужно сразу расписывать мотивацию главного персонажа, расставить конфликт, и продвигать угол истории. Мы ничего из этого не делали.

Анонсировали проект прямо перед выставкой PAXSouth в Сан-Антонио в январе в стиле «Постапокалипсис на поезде». По опыту Punch Club, сделали немножко фейковую демоверсию для выставки, где куча прессы опробовали боевую систему. Мы её так назвали, потому что она не представляет полноценную игру, а показывает концептуальный фрагмент. В Punch Club у нас была 15-минутная версия, показывающая очень много смешных моментов и базовый игровой процесс. В The Final Station вышло похожим образом: 15-минутная демонстрация, которая показывала боевую систему и уровень сложности «вроде Dark Souls». Так её описывали журналисты/стримеры/ютуберы на PAXSouth.

После анонса значительным толчком для маркетинга был открытый бета-тест. Разослали стримерам пробные версии и смотрели, как они играют и что конкретно нравится. Они рассказали коллегам, и начался виральный эффект. Подтвердили, что боевая система работает, и начали потихоньку раскрывать нарративный угол игры в маркетинге.

Второй раз проект показывали уже на выставке PAXEast в Бостоне в апреле. Еще больше людей играли, опробовали поддержку контроллера и получили интерес от консолей. Это дело такое, что любой анонс со стороны Sony или Microsoft автоматически дает повышенное внимание к ПК версии. Это своего рода штамп оправдания.

К выставке Е3 в июне было понятно, что Final Station будет хорошо показывать себя на стримах и в обзорах, но не на видео на Youtube. Ютуберы, что делают прохождения - да, им будет интересно. Но крупным блогерам, типа PewDiePie, она будет не интересна: нельзя сделать десяти минутное смешное видео или серию глупых роликов. Это не SpeedRunners или Goat Simulator.

Поэтому мы агрессивно толкали угол более стандартного маркетинга для прессы - митинги и пресс-туры. Их были десятки. После Е3 (с небольшим пит-стопом, который превратился в недельную борьбу c площадкой G2A), полетели в Сан-Франциско и запустили пресс-тур. Ходили в офисы изданий GameSpot и GiantBomb, встречались с порталом Polygon и кучей других сайтов. Набрали водки в пентхаус и сделали вечеринку. Напились с кучей стримеров и придумали сделать деревянные свистки на выставке PAXWest в Сиэттле, где был назначен запуск.

Написать

Вот уже несколько лет поезд возит своих пассажиров от станции к станции. Вокруг — загадочный безжизненный мир, но на вокзалах некоторых городов еще можно встретить встревоженных людей. Впереди - другие станции, приключения и неизбежная встреча, не сулящая ничего хорошего.

The Final Station еще до релиза обратила на себя внимание, взяв главный приз DevGAMM Minsk 2015 и пару наград на турнире Indie Game Cup в рамках White Nights Moscow 2015. Что ж, вполне заслуженно.

И вот почему.

Утро начинается не с кофе

Проснувшись после ночного кошмара, безымянный машинист собирается на работу. Придя на станцию и поболтав с коллегами, он садится в свой поезд и отправляется в путь. На следующей станции его ждут пассажиры и приветливый персонал - ничто не сулит беды.

Отпуск закончился, и первый рабочий день не предвещает ничего необычного.

Но постепенно ситуация накаляется. Сначала путь машинисту преграждают военные, а затем герой попадает в захолустный городок, где не осталось ни одной живой души. Тихие улочки завалены мертвыми телами, а в окрестностях бродят «черные» - агрессивные существа, уже мало похожие на людей.

Сжав пистолет в руке, машинист решает дать отпор ужасным монстрам и разобраться в происходящем. Ну и выжить, конечно.

Умирать главному герою не хочется.

Военные поручают нам перевезти важный груз.

Устами создателей


Слева - Олег Сергеев, справа - Андрей Румак.

Мы решили пообщаться с создателями игры - Олегом Сергеевым и Андреем Румаком - и выяснить, как создавалась игра и что вдохновляло ее авторов.

- Добрый день, парни, представьтесь, пожалуйста.

Олег Сергеев: Меня зовут Олег, я геймдизайнер и художник The Final Station.

Андрей Румак: А меня - Андрей, я тут за программиста.

- Расскажите немного о себе. Давно ли вы в индустрии, был ли опыт разработки игр до The Final Station?

Олег Сергеев: В индустрию я пытался попасть около шести лет. Раньше я делал небольшие игры, и со временем они раздувались до слишком амбициозных проектов, для завершения которых мне понадобился бы весь офис Ubisoft Montreal на пару лет. До релиза The Final Station моей основной работой был веб-дизайн.

Андрей Румак: Серьезного опыта не было. Работал программистом несколько лет до начала работы над The Final Station, уже немного разбирался в Unity, поэтому с нуля начинать не пришлось.

- Как возникла идея The Final Station? Может быть, у игры были какие-то идейные источники вдохновения? Игры, книги или, возможно, комиксы?

Олег Сергеев: Из игр только Half-Life . Мы много взяли оттуда, но со временем все лишнее отпало; я думаю, остались только шкафчики в начале игры. Из книг - Стругацкие и Лем. Из комиксов - в основном японская манга.

- Когда началась разработка игры и сколько она продолжалась?

Олег Сергеев: Работать над игрой мы начали 29 апреля 2014 года. До этого я пару недель занимался геймплеем и концептом истории. А последние правки мы закончили вносить в день релиза, 30 августа 2016 года.

- Сколько человек создавали игру? Расскажите о своей команде. Как вы познакомились?

Олег Сергеев: Основная команда - два человека: я и Андрей. Мы познакомились, когда я искал программиста на Unity для этого проекта. Андрей взял на себя всю программную часть, а я - геймдизайн, арт и все, что требовалось дополнительно. Также с нами работал музыкант Джефф Харт-Джонс (Geoff Hart-Jones), написавший саундтрек и часть звуков.

Андрей Румак: Для меня все произошло просто мистическим образом. Всегда хотел заниматься разработкой игр, но не знал, с какой стороны подойти, работая в одиночку. Изучал Unity, написал пару статей... И тут приходит письмо от Олега, с описанием игры, что впоследствии стала нашей The Final Station. В проект влюбился сразу, взялся без раздумий. Страшновато было, конечно, делать что-то большое и законченное, будучи единственным программистом. В процессе возникало много сложностей, но мы справились. С Олегом работать было очень здорово.

- Расскажите о мире игры. Где, когда и при каких обстоятельствах происходят события The Final Station?

Олег Сергеев: События игры происходят в 106 году. Да, все верно, в 106-м. Не от Рождества Христова, а со Дня Первого Посещения - события, полностью переменившего ход истории. Все эти сто шесть лет предполагалось, что мир будет жить в ожидании повторного посещения и готовиться к нему всеми силами. Но несколько поколений сменилось, а люди все больше задаются вопросами, что это было и стоит ли доверять правительству и его официальным версиям. В один из этих дней главный герой выходит из отпуска и садится на поезд, чтобы начать свой обычный день.

- О ближайших планах: уже думаете о второй части The Final Station?

Олег Сергеев: Ближайшие планы - это выпуск сюжетного дополнения, после этого - несколько портов. А в следующем году начинаем новый проект, и это точно не The Final Station 2.

Поезд, станция и пассажиры

The Final Station - гибрид приключенческой игры и симулятора машиниста. По сути, каждый город - отдельный уровень, который можно (и нужно) исследовать. Задерживаться на станциях надолго не имеет смысла, нужно постоянно двигаться вперед - к новым станциям, вокзалам, городам.

В пути можно пообщаться с коллегами-машинистами (изредка они появляются в местном интернете), собрать что-нибудь полезное из найденных на станциях деталей и посмотреть карту местности. Кроме того, важно следить за состоянием поезда, время от времени ремонтируя его, и заботиться о пассажирах, выделяя им еду и аптечки.

Пока вы в поезде, нужно следить за пассажирами и регулярно проверять панели управления.

Вся суть The Final Station в движении: поезд следует от станции к станции и перевозит пассажиров, а главный герой обшаривает каждую локацию на предмет аптечек, еды и патронов. Основная забота - отыскать в том или ином городке код допуска, иначе поезд попросту дальше не поедет. И если в начале игры бумажку с паролем можно найти в ближайшем офисе, то со временем отыскать код становится все сложнее и сложнее.

«Зараженные» станции таят в себе множество опасностей. Патронов мало, и боеприпасы приходится экономить. В сражении можно использовать коробки, унитазы, баллоны и офисные стулья, да и в ближнем бою машинист может дать врагам достойный отпор.

Опасность подстерегает буквально за каждым углом. За следующим поворотом притаилась дюжина инфицированных, а боеприпасов нет? Швыряйте в них все, что подвернется под руку, и бегите: «черные» не умеют ходить по лестницам. Выход есть из любой ситуации. И вообще назвать The Final Station нудной и трудной язык не поворачивается. Играть в нее легко и приятно.

Локаций в игре много: есть заброшенные города, метро, завод, дом маньяка и длинный туннель, в котором нужно освещать себе дорогу фонарем. При этом каждый уровень заканчивается там же, где и начинается, - у поезда. Введя заветный код, машинист залезает в головной вагон и отправляется на следующую станцию.

* * *

The Final Station - игра с уникальной атмосферой, удивительным антуражем и регулярными отсылками к творчеству братьев Стругацких. А еще это любопытное приключение в загадочном мире: оно вызывает много вопросов и не дает ни одного ответа. Самое главное здесь - бесконечное движение.

Мы несколько раз делились ссылкой на Twitch Олега в нашем твиттере, где он показывал процесс разработки игры, потом взяли интервью… и затянули с ним на несколько месяцев (я ужасный человек, признаю). Но нужно исправляться. Олег довольно интересный человек: живет в Краснодаре, читает Кинга , любит Стругацких и зомби. И его The Final Station как раз о двух последних. Нет, там не будет зомби-Стругацких. Наверное.

The Final Station — это милая инди-игра, такой себе симулятор поезда в сеттинге зомби-апокалипсиса. Мы движемся от станции к станции на поезде, собираем соратников, боремся с зомби и… дальше уже идут спойлеры. Лучше прочитайте интервью: там и о прошлом Олега , о его (интересных) взглядах на мир и игры, немного о Darkest Dungeon и, конечно, о The Final Station . А еще о космосе и приключениях звуковика из их команды.

Что ж, начнем. Расскажи немного о себе, с чего начинал?

В начале я пытался писать какие-то небольшие истории. Я занимаюсь веб-дизайном, но мне каждый раз приходят в голову идеи и задумки, которые не относятся к моей работе. В итоге я попробовал сделать квест, потом я попал на форум, где занимались квестами на движке AGS , и там проходил конкурс для разработчиков. Там я нашел программиста, и мы за месяц сделали небольшой Roboquest . Еще попробовал свои силы на Kanobu Games Jam с играми Redbrick (наподобие Zelda ) и Tiny Book Van .

Почему именно игры?

Скажем, анимация – где ей заниматься? Писать книги – нужно долго этому учиться и постоянно совершенствоваться. Хотя я в свое время читал учебники типа «Как писать детективы», пытался даже читать «Как писать книги» Кинга , но там столько предыстории, а ведь я хочу писать книги!

Но Кингу интересней рассказывать о себе. Хорошо, расскажи теперь о The Final Station.

Вкратце – это смесь симулятора поезда и зомби-survival. Мы играем за машиниста, который едет на поезде, ему нужно добраться в определенное место, и вокруг него начинают происходить странные и непонятные вещи, которые в итоге приводят к апокалипсису. И все это мы наблюдаем от лица обычного парня. Пока едем в поезде, мы подкидываем топливо, присматриваем за пассажирами, общаемся с ними и так далее. Вторая часть геймплея – это станции, где мы останавливаемся. Там мы отстреливаем зомби, исследуем станцию и все прочее. Если станции жилые, то торгуем с выжившими. Игра полностью линейна, в ней нет каких-то развилок, это сэкономит нам время.

Чем ты вдохновлялся?

Ох, нам постоянно, черт побери, вспоминают какую-то старенькую игру, в ней герой бегает в похожей одежде с дробовиком, и стрельба схожая. Нам все время говорят «Эй, вы вот отсюда всё украли, я всё вижу!» . А я даже не знал, что такая игра существует.

Да, вы в своей группе во ВКонтакте каждый раз отбиваетесь от таких нападок.

(Смеется) Я представляю, когда The Final Station наберет популярность, как часто нам будут вспоминать ту игру. А вообще, из игр мне ближе всего Half-Life 2 в этом плане, нравится, как происходит действие на фоне. Приключение, которое начинается в одной точке и заканчивается в другой, я пытаюсь перенять, а не просто скопировать некоторые вещи оттуда. Из другого – читал мангу, насыщенную мини-историями, и я хочу сделать так, чтобы у каждой станции, ну или у большинства была своя небольшая история. То есть ты останавливаешься на станции, где есть большой особняк, спускаешься в подвал и узнаешь, что там происходили какие-то ужасные вещи.

Станций не так много, около сорока, и было бы просто скучно делать их одинаковыми. Внешне, конечно, будут схожие вещи, ведь нет времени рисовать каждую лавочку с нуля, но хочется, чтобы на каждой станции было что-то свое. Плюс у нас необычное повествование, я называю его бэкграунд-повествованием: события происходят именно на фоне, который ты не видишь, лишь встречаешь последствия или упоминания определенных вещей. Например, ты едешь на поезде, а вдалеке видны какие-то вспышки, стрельба, и ты без понятия, что происходит, а через несколько станций находишь военную технику, разорванные в клочья танки и так далее, и ты не знаешь, что тут произошло. Вот что-то разорвало пополам тот танк и еще вертолёт, но вот что – пока неизвестно.

Я даже пытаюсь сделать так, чтобы герой не принимал каких-то критических решений. То есть он не спасает всех подряд, он просто машинист, у которого есть свой кодекс правил, он должен следить за своими пассажирами, находить им какие-то вещи. Он не спасает мир и не особо связан с глобальными событиями в нем.

Будет ли какая-то польза от пассажиров или же герой будет просто смотреть за ними?

По сути, это обычные пассажиры. С ними можно беседовать, это важнейшая часть геймплея, так как большую часть истории мы получаем через диалоги. Когда мы довозим их до точки назначения, они выдают нам награду, предметы или деньги.

Сейчас очень много игр использует пиксель-арт. Не страшно, что The Final Station может затеряться?

Я думаю, если игра интересная, то её заметят. Это как с Hotline Miami , ты вообще можешь представить вселенную, где бы она вышла и осталась незамеченной? Разработчики могли не вкладываться в маркетинг, не связываться с издателями, сделать игру в самом заезженном сеттинге, и все равно бы она была популярной, ведь она чертовски интересная. Я пытаюсь достичь чего-то похожего.

Графически я стараюсь выдать максимум возможностей, но при этом я специально выбрал упрощенную стилистику, чтобы сэкономить время. Рисовать от руки реалистичную графику заняло бы очень много времени.

В планах выход на Kickstarter?

Да, мы планируем в ближайшее время закончить демо-версию и выйти на Kickstarter , посмотреть, что получится. При этом не хотелось бы затягивать с разработкой, делать одну игру несколько лет - это не вариант.

Путь Фила Фиша с его FEZ не прельщает.

Люди разные бывают. Для кого-то это нормально, мне, например, довольно тяжело. Прошлый проект закончился, потому что люди, включая меня, потеряли интерес спустя полтора года разработки. Тут же я понимаю, что такого не случится, ведь все задумки я смогу реализовать.

Не думаешь, что в игре слишком яркая и светлая палитра для зомби-апокалипсиса? Судя по ранним скриншотам, конечно.

Нет, я стараюсь сымитировать реальный цикл дня и ночи. Как по мне, стоит чередовать такие вещи, ведь постоянная темная палитра может быстро надоесть. Приезжаешь на одну светлую станцию, где все хорошо, а потом попадаешь на темную станцию, кругом зомби, и все мрачно.

Это на меня так подействовал , там постоянно все ужасно и очень темно.

Да, я видел у Гуфовского на стриме, кстати, это та причина, по которой я стараюсь быстрее закончить The Final Station . В есть геймплейные моменты, которые у меня были записаны уже года два. Например, рыцарь, который заболел клептоманией и начал воровать вещи, которые ты подбираешь.

В хороший геймплей. Можно его как угодно вертеть, отличная механика, игра практически бесконечная. Мне понравилось, что состояние персонажей все время ухудшается, особенно под конец уровня, когда у героев проявляются негативные эффекты, которые не всегда можно снять.

Одна из задумок у меня была такая: если есть вор в команде, то при определенных обстоятельствах он мог воровать вещи у тебя. Если он нормально к тебе относится, то не ворует, если же плохо, то начинает воровать. И каждый раз приходится думать, стоит брать его с собой или нет. Мне было интересно продумывать такие моменты.

Но ты все же решил заняться The Final Station.

Да, просто в случае с нужно очень много знать. Видно, что люди с опытом. Они экономят во многих местах, но на игре это совсем не сказывается, у них есть опыт, и мне такого не хватает. Я не могу просто сесть и сделать отличную игру, чтобы в ней все было замечательно. Коплю задумки, чтобы в будущем их реализовать.

Меня сильно зацепил скриншот со статуей братьев Стругацких и мелькающие зомби в дороге. Крутые детали, будет ли больше подобных вещей?

Мне очень нравятся мелькающие вещи на переднем и заднем плане. Я хочу превратить дорожные уровни во что-то интересное. То есть зацикленные события, конечно, проще сделать, но теряется суть, ведь ты можешь рассказать историю с помощью определенных объектов, проезжающих мимо на переднем плане. Те же Стругацкие будут перед одним городом, я перерисовал памятник, он будет выглядеть немного по-другому. Опять же, почему его поставили, почему он такой большой? То есть он будет именно здоровенным, наподобие Родины-Матери, которая у нас стоит. Почему его поставили? Значит, Стругацкие имеют какое-то значение в мире игры, и так далее. При этом я буду стараться избегать пасхалок на этом проекте, они, как мне кажется, сильно отвлекают от атмосферы.

Еще хочу абстрагироваться от вещей типа дневников, в которых все написано, это уж слишком заезженно. Я играл в платформер про зомби, Deadlight , и, если я правильно понял, там он находил страницы своего дневника, путешествуя по городу. То есть открывает рандомную комнату, заходит и находит страницу своего дневника «О, моя жена заболела». Ну, это такая себе условность, неплохая. Он потерял дневник до этого, или кто-то украл и раскидал страницы? Для меня это был просто предел насчет дневников.

И я пытаюсь сделать какие-то очень короткие и маленькие вещи: например, ты заходишь в дом, там все разбито и разбросано, а на холодильнике висит записка «Купи памперсы». И если это правильно подать, то эти два слова могут сработать. Ты понимаешь, что у них есть ребенок, здесь что-то происходило и так далее, додумываешь через небольшие вещи, которые тебе помогают. А если положить дневник, сверху окровавленного медвежонка, в углу детская кроватка и кругом кровь – ну это уже совсем за гранью предсказуемости.

Но это всё планы, и я пока не знаю, к чему приду в процессе, возможно, где-нибудь в середине закончатся идеи, и придется обратиться к окровавленному медвежонку и прочему (смеется) .

Проще говоря, ты хочешь дать игроку возможность самому додумать некоторые вещи.

Да, не нужно показывать историю, нужно лишь намекнуть, а человек уже сам придумает свой вариант. К тому же это интересней, как по мне, чем просто зачитывать всю историю на фоне.

Да, это не дает простора для размышлений.

Или, например, заходишь в комнату, и там видишь зомби, привязанного к кровати. И если опять же интересно это подать, то игрок поймет, что этот зомби был кому-то дорог, его решили не убивать, а привязать к кровати и присматривать за ним. И вот такие вещи я пытаюсь сделать для каждой станции, не знаю, правда, что у меня в итоге получится. Сейчас ¾ сюжета прописаны, и мне остался финальный акт, продумать, как это будет выглядеть, ну и реализовать. Готово много задумок, осталось только их доделать.

Интересно, а будет ли герой как-то реагировать на происходящее, комментировать окружающие вещи?

Нет, такого не будет. В диалогах буду использовать фишку из The Legend of Zelda , там есть особенность: когда ты говоришь с персонажем, не показывается, что ты говоришь, показывается только ответ, и ты сам уже додумываешь, что же у него спрашивали. Подходишь к персонажу и он тебе сразу « О, да, я слышал историю об этом мече, тебе вон в тот лес!» . Я очень хочу развить эту тему. Когда мы говорим с персонажами, в поезде или на станции, без разницы, мы не слышим то, что говорит наш герой, мы слышим лишь ответ. То есть игрок будет сам додумывать часть диалогов. В каких-то моментах это будет связано с личными вещами героя, и я хочу дать игрокам возможность задействовать свою фантазию.

Это всё, конечно, условно, диалоги будут вести к понятным вещам, тем не менее придется немножко заставить мозг работать, чтобы понять, что происходит.

Вас в команде двое – ты и программист?

Я, еще программист Андрей Румак и на аутсорсе звуковой дизайнер из Англии, по-моему. С последним общаюсь я, никаких проблем с ним нет. Даю задание, он его выполняет, хотя изначально было трудно донести, какой звук мне нужен, там есть определенные особенности. Но он очень быстро все понял, думаю, на русском языке мне было бы тяжелее всё объяснить, чем на английском (смеется) .

Наткнулся на него на форуме и получилось немного странно, потому что в портфолио у него были музыкальные треки: транс, дискотечная музыка, вот всякое такое. Но при этом меня они зацепили, в них была такая глубина, когда часть звуков происходит на переднем плане и ты прям слышишь, как шуршит под ногами гравий и одновременно на фоне звучат объемные и сильные вещи. Все вместе производит крутой эффект.

Я ему написал, договорились. Он еще дополнительно записывает различные звуки сам с помощью микрофона. Пока вроде работаем нормально.

Мне еще вспомнилась история, когда его поймали за запись звуков в неположенном месте.

Да, он, кстати, пропал куда-то, должен был еще раз туда вернуться, потому что записал не то, что надо, и с тех пор ничего мне не писал около недели.

Как-то кооперируетесь и обмениваетесь опытом с другими инди-командами?

Вообще каждый, по-моему, сам по себе, по крайней мере, те, кого я встречаю. В джемах мы не участвуем, есть что делать самим. Периодически нам пишут фидбек, предлагают помощь, но я б не сказал, что было что-то серьезное. Больше своими силами.

Не хотелось, начитавшись научной фантастики, Стругацких, сделать игру о космосе? С размышлениями о вечных проблемах человечества, да.

О, это тот проект, из-за которого я расстался с первым программистом. Я хотел делать игру в фантастическом сеттинге, геймплей был похож на FTL и Neo Scavenger , исследование области, выживание и всё такое. Хотелось что-то в космосе сделать, бесконечную игру со случайно генерируемыми вещами. Там был один персонаж и ему нужно было выжить, пока его не спасут. Каждый раз у тебя разные условия, с помощью которых ты взаимодействуешь с миром. Условия на планете тоже задавались случайным образом: мог быть нормальный воздух, а могло не быть атмосферы. Но это было очень сложно.

Говоря о размышлениях: я пытаюсь сделать их ненавязчивыми, не хочу кидать человеку в лицо очевидные вещи. Есть составляющая зомби-шутера, чтобы привлечь людей. Может, это звучит коварно и по-хитрому, но по сути это такой план, что люди приходят в стрелялку, а на самом деле им пытаются донести нечто важное.

Я читал один клевый комикс, «Путешествие в Йокогаму за покупками» , там происходят различные странные вещи, и им вообще нет объяснения. Все происшествия очень сильно влияют на мир, который, в свою очередь, медленно катится в тартарары. Часто начинающие авторы пытаются выдать что-то типа: «Вот этот персонаж плохой, потому что он жадный». Я стараюсь от этого отойти.

На каких платформах выходит? Что насчет планшетов?

PC , Mac и Linux . Под планшеты движок подходит, у нас Unity , но там нужно заниматься оптимизацией. Это все далеко-далеко впереди, насчет планшетов будем думать уже после выхода игры на PC .

Что с датой выхода, конец 2015?

Трудно сказать, изначально так и хотели, но, скорее всего, игра задержится. Инди-разработка всегда такая, есть правило: всегда умножай время на два. В другой статье вообще советовали умножать еще на два, чтобы наверняка. Ведь изначально кажется, что какие-то вещи реализовать очень просто, продумываешь, как они будут работать, все супер, все весело. Начинаешь делать, и оказывается, что это скучно, нужно все переделывать и так далее.

Хотелось бы успеть к концу года, конечно. Основная часть геймплея уже готова, всё оттестировано, остались детали. По сути дело осталось за контентом – станциями и дорогами. Где-то конец этого года, начало следующего, но не могу ничего обещать.

Спасибо за интервью.

Подписывайтесь на

Этот сезон оказался неожиданно урожайным на новые проекты от русскоязычных студий, одна за другой штурмующих инди-чарты PSN , XBL и Steam : This is the Police , Life is Feudal: Forest Village , и вот пришло время для ужастика на выживание .

Кроме того, поезд предлагает создание патронов и аптечек из собранного на уровнях мусора. Периодически вы можете выйти и на контакт с коллегами из других депо и попытаться узнать, что происходит в других частях страны. Ценные знания можно почерпнуть из общения с пассажирами, но так как вы должны чинить состав и спасать умирающих, то подобные откровения в большинстве случаев проходят незамеченными.

По прибытию на станцию ваши цели меняются, и превращается в экшен-приключение, где практически всегда стоят три задачи: найти код для разблокирования подвижного состава, собрать максимальное количество припасов и спасти выживших.

По мере развития сюжета, уровни становятся сложнее, количество зон для исследования увеличивается, а для доступа к электронной системе требуются коды, аккумуляторы и прочие уникальные объекты. Одно остается неизменным: общая структура и дизайн уровней. От станции к станции они повторяются в разных сочетаниях и декорациях, но одинаковые по структурной сути. Основная механика игры предполагает, что вы не знаете, что находится за очередной дверью, количество патронов и аптечек ограничено и можно погибнуть, оказавшись на пути армии темных созданий. По идее вы должны быть максимально осторожны в своих выборах, но разработчики заложили мину в боевую механику проекта. Управление строится на использовании двух стиков. Один отвечает за движение, другой за управление прицелом и положение вашего персонажа. Идея не из самых удачных, но позволяет вам достаточно резво убегать спиной назад от толпы беснующихся гадов. Вы можете не просто стрелять из пистолета и дробовика, но и бросать мебель и бочки с горючим или наносить усиленный удар кулаками. Усиленный кулак в сочетании с бегом спиной позволяет вам практически полностью отказаться от огнестрельного оружия. Вы накапливаете мощный удар, ждете, когда толпа подбежит на близкое расстояние и бьете по собравшейся в кучу массе врагов, постоянно отступая назад. Обычным монстрам хватает одного суперудара, а быстрые устраняются дополнительным движением кулака.

Есть еще два типа противников: бронированным надо снять ударом шлем и потом выстрелить в голову, а разрывных лучше держать подальше, но и те и другие встречаются на уровнях редко. Более того, если вам не хватило пространства для маневра с ударом и отступлением до перезарядки способности, то всегда можно побежать в противоположенную сторону, повторяя паттерн и уворачиваясь от атаки врага. Как результат, у вас всегда остается достаточное количество аптечек, сражения становятся монотонными, и пропадает ощущение опасности и вызова. Повторяющиеся этапы и структура уровней только усугубляют общее разочарование.

Стоит отметить, что по окончанию очередного акта встречаются поселения с лавками торговцев, где можно пополнить запас патронов и аптечек, а также приобрести улучшения к своему оружию. Но на фоне чита с ударами и отступлением это кажется лишним. На уровнях полно припасов для крафтинга, патронов и аптечек, так что в своем большинстве это не сильно влияет на игровой процесс, разве что кроме возможности пополнить общий запас еды, которую пассажиры уминают с большим успехом.

Отдельно стоит отметить еще один серьезный недостаток – авторы не дают вам никаких пояснений. Механика с бросанием предметов, прицеливание, типы зомби и борьба с ними, а также элементы управления и исследования остаются на откуп игроку, который должен понять их принцип работы самостоятельно, что в данном случае тоже разочаровывает.

Возвращаясь к истории – она интересна, местами создает нужную интригу, но читать газеты, объявления и многочисленные записки, а также успевать слушать откровения ваших попутчиков - не самый лучший подход в экшене, где время и реакция являются ключом к выживанию главного героя игры.

– хорошая, но не самая удачная попытка сделать необычный проект с элементами выживания и управления ресурсами, который страдает от повторяющейся структуры уровней, неудобного управления, дырок в игровой механике, тягучего однообразия и малого количества контента. Интрига, которая удачно создается первые полчаса, теряется в игровом процессе, где нет достаточных объяснений базовым механикам, но полно повторений и поломанных дизайнерских решений. Очень жаль, ведь история о поезде с горсткой выживших, пронзающего стрелой заснеженные горы и густые леса неизвестной страны, способна на куда большее, чем бег спиной назад от почерневшей толпы.

С ходу предупрежу, что сильно подробно не разобрался в сюжете игры. И все мои последующие мысли будут основаны на собственных ощущениях. А что-то мог ещё и подзабыть, так как оригинальную The Final Station проходил 2 месяца назад. По чесноку - просто хотелось накатать текстик об игре. Ведь она того реально стоит. Обзор рассчитан на тех, кто знаком с первой частью, хотя бы по трейлерам.

Геймплей. Здесь он не сложный, прохождение dlc при грамотном расходе патронов махании битой, не заставило сильно напрягаться. К каждому монстру находишь свой подход. У нас есть 2 вида оружия - пистолет и бита, чуть меньше чем у машиниста, но всё же для дела этого хватает) Где-то после первой половины, что в оригинал, что в dlc однообразное исследование и перестрелки кажутся минусом игры. Так оно и есть. Но об этом немного забываешь, если пытаешься понять витиеватую историю мира и его мутный сценарий, и как во всём этом замешан ты.


Путешествия. Здесь нет аркадного «симулятора» машиниста, где приходилось бегать нажимать на кнопочки и рычаги поезда, кормить и лечить выживших. Путешествия в этом упростили, теперь у нас всегда один попутчик, с которым вы болтаете по пути в следующую точку назначения, попутно узнавая его историю, что произошло в городе, информацию про убежища и т.д. У обнаруженных нами выживших нет особо выбора - либо остаться среди чёрных заражённых либо согласится на предложение умчать на красивой тачке в даль, с подозрительным типом. Каждый цепляется за последнюю возможность выжить. Проблема в том, что беря одного попутчика, мы выкидываем другого. А менять попутчика или нет, выбор всегда за нами.

В дополнении крупную часть текста поместили в эти диалоги в машине. Именно из-за них (как, наверное, думают разработчики) потом захочется перепроходить игру. Ведь разных попутчиков 10-20 чел., а перегонов машины у нас тоже где-то 10-20, соответственно какую львиную часть диалогов мы не увидим, заменив одного собеседника на другого, страшно подумать)
p.s. перфекционисты в гневе перепроходят игру.


Атмосфера. Вроде должно надоесть бегать по однотипным комнатам. Если ещё не присматриваться, бегать и стрелять направо и налево, кажется всё серым однообразным. Комнаты, туалеты, столы, аптечки, стулья... Но если присмотреться - видно, что художник не пытался штамповать локации. В большинстве комнат можно найти что-то своё, индивидуальное. Каждый город имеет своё градообразующее производство/предприятие и вытекающую отсюда свою стилистику. Записки раскиданные то тут, то там создают впечатление некогда живого города.

Сюжет. Здесь могу быть спойлеры. Я так до конца его и не понял. Что это за пришествие, и кто его осуществлял. Чувствуется недосказанность. Как ни банально, оба протоганиста и в оригинале и в dlc простые ребята, винтики системы, но в погибающем мире оба они становятся важной составляющей главного сценария. Машинист надежда на спасение, везёт ценный груз, последнюю деталь супер-робота, который может встать на защиту страны. А второй герой обычный парень, немного дерзкий малый, получает возможность попасть в убежище в обмен на одну подлую услугу власть имущим. В какой-то момент я упустил из виду имена ключевых персонажей, кто кого убил, за что - всё перемешалось в голове. Я могу долго перечислять, что я не понял)), но наверное не буду. Если кому интересно порассуждать на эту тему, добро пожаловать в комментарии, а я присоединюсь.

Звук и музыка. Этот пункт надо было закинуть в атмосферу, и это было бы справедливо. Мне сложно описывать музыку, могу сказать одно, для меня это очень важная часть игры и здесь она отлично справляется с поставленной задачей. Спасибо композитору, что нагнал шороху в наши слуховые рецепторы.

Итог. DLC мне понравилось больше. Первая часть сделала своё неблагодарное дело - заинтриговало ужасной неожиданной концовкой, а продолжение раскрыло многие сюжетные моменты всей истории. Если описать % понятности сюжета, то сначала это было 2-3%, теперь же чувствуется могучие 20-30% (это же очень много, правда?). Отдельная благодарность разработчикам, постарались сделать качественное творение и у них это получилось.

Всем спасибо за внимание.